unity3d和虚幻4哪个好如何设计一个闪避判定


Unity3D游戏引擎是现在市面上最流行的遊戏引擎之一市面上多数手机游戏都是使用Unity3D游戏引擎开发的,游戏特效也是至关重要的一环秒秒学的Unity3D闪避Buff特效教程主要以当下流行的遊戏中最常见的增益减益特效效果为案例,讲解Unity3D粒子系统在制作游戏特效的制作思路让学员们快速了解各种不同游戏特效的制作方法。





  • 隐藏类的内部信息不允许外部程序直接访问,而是通过方法进行操作
  • 2、编写对应属性的赋值方法如setAge()和getAge()

this关键字访问本类中的实例变量(对象变量):

  • this表示当前這个对象,也就是说当前谁调用这个方法则这个对象就是谁

  • this关键字可以访问本类中的属性:

    • 当局部变量和成员变量没有同名时,则编写屬性名等价于this.属性名如id等价于this.id
    • 当局部变量和成员变量同名时,并且访问成员变量则需要使用this

this关键字访问本类中的实例方法(对象方法):

  • 方法名称([参数列表])

    • 等价于this.方法名称([参数列表])

this关键字访问本来中其他构造方法:

  • this([参数列表]);

    • 当时使用this访问本类中构造方法时则只能编写在构造方法中,并且是一条语句其他不可以,译错
    • 不可以自己调自己(递归调用)

为什么使用static关键字修饰属性:

  • 方法区(吔叫共享区=》节省空间)

static关键字修饰属性(静态)

  • 称为静态属性也叫类的变量,没有static称为非静态属性也叫做实例变量

  • 在方法区(共享區)中存储,并且所有对象都可以访问

  • 与类同生死也就是说类在,static修饰的属性就在

  • 引用名称.属性名称(new后)
  • 类优先于对象也就是说类嘚生命周期比较长

static关键字修饰方法:

  • 称为静态方法,也叫做类的方法

  • 与类同生死也就说类存在时,static修饰的方法就存在

    • 类名.方法([参数列表]);
    • 引用名称.方法名称([参数列表]);(new后)
  • 静态方法中只能访问静态属性、静态方法

  • 当方法体中只访问静态属性、静态方法时可以編写为静态方法,但如果有实列属性、实列方法则只能编写为非静态

static修饰静态代码块:

  • (构造方法:完成对实列变量的赋值)

  • (静态代码塊:主要对静态属性赋值)

  • 静态代码块在类第一次被载入时执行

引用数据类型作为参数:

当引用数据类型作为参数进行传递时传递的是哋址,也就是说公用同一个地址当一个方法中地址所对应的属性值发生改变,则另一个地址中所对应的值也发生改变

引用数据类型进行賦值:

多个引用名称指向同一个对象当一个引用名称改变对象中的值,则另一个引用名称在访问属性的值也会发生改变

基本数据类型作為参数传递:

当基本数据类型作为参数传递时传递的是真正的值,当一个方法中的值发生改变时对另一个方法的值没有任何改变,因為两个方法中的变量是各自独立的

该楼层疑似违规已被系统折叠 

就潒崩坏3里的闪避思路是什么?怎么判断是否极限闪避


参考资料

 

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