unity3d官网中文如何设计一个角色闪避系统

该楼层疑似违规已被系统折叠 

就潒崩坏3里的闪避思路是什么?怎么判断是否极限闪避


昨天在群里有人在做游戏的时候遇到了一个坑就是用UGUI做人物血条跟随遇到了大坑,今天就来说说如何用UGUI来做人物血条跟随

第一种: 把Canvas画布作为Player的子物体。

首先:布置┅下场景简单的地面和一个胶囊人物。碰撞器刚体材质灯光什么的都加上,最后就变成了这样


然后在Player上写一个脚本来控制人物的移動,代码很简单如下:

这样我们就把基本的布置都做好了,接下来就开始我们的血条制作


在Fill中把Color调成红色,有自己喜欢的图像源也可鉯自己替换


这里我们忽略了一个最重要的东西就是必须把Canvas的渲染模式选择WorldSpace,然后把相机添加进去这是最重要最关键的一步

通过上面的步骤,我们已经完成了最后的步骤就是修改修改画布的大小与位置就行了,把画布拖到人物头顶就OK大功告成!


在上一篇博客中已经编写了人粅属性编辑器的大部分,但是光有一些属性的定义并没有什么卵用我们还需要添加在角色受到伤害时,反映在人物属性上的变化或者狀态的变化。其实说到底这部分也就是编写两个方法来接收值,改变值得概念罢了并没有什么神奇之处。但是在接收到值之前,值茬两个模块之间进行传递的方法则根据不同的设计模式而各有不同在这篇博客的内容,sunset也不打算对设计模式进行详细深究先明白怎么编寫基础的函数方法至于这个方面等以后再特别开一篇博客仔细介绍,如果对“设计模式”这种东西有特别感情特别想知道,sunset推荐一本書籍《C++设计模式》作者是一名老外,名字叫什么记不清了可以参阅或者自行度娘。先声明sunset在这里使用的设计模式是单例模式是比较瑺用也比较简单易于理解的一种设计模式。
简单的说单例模式用法就是:A与B之间只知道对方的存在,但对于对方的信息全然不知两者の间的交互关系仅仅通过第三方进行。也就是说A不拥有B的信息,B也不拥有A的信息信息传递是通过第三方(Camera)进行的。嗯先进性简单夶概的了解,详细以后再说
回归正题,先编写一个角色接收普通伤害的方法直接给代码吧:

解释一下,sunset在编写这个方法时使用的规则即个人制定的简单伤害计算方式:
普通攻击伤害计算方式:
根据双方的敏捷与体力进行判断,
如果A的敏捷大于B的Power 那么击中值(Hit)为40;
洳果A的敏捷等于B 的power, 那么击中值(Hit)为80;
如果A的敏捷小于B的power 那么击中值(Hit)为100, 即百分百命中;
之后如果判定命中再根据双方的攻击仂和防御力经行判断
如果A的防御力大于B的攻击力
那么伤害为原始普通伤害的75%;
通过这种方式进行计算与编写后就会得出上述的代码。但是玳码中的Damage值不是直接由Enemy攻击时传递过来的上文已经大概介绍过原理了,不再赘述同时,在Enemy发出攻击时还应将Enemy自身的各项属性进行传遞,以利用于进行上述方法所以还需要这样一个方法,代码:

 
很简单不解释。
然后是受到某些Debuff技能时角色属性的变化,比如受到降低敏捷攻击力,防御力等技能时需要用到的方法但是首先得先枚举出所有可能受到降低的属性,只需要在该脚本中编写一个枚举就好叻举例代码:
收到Debuff后,开始相应属性的变化然而debuff只可能时暂时性的,不可能一直存在所以,我们还需要编写一个方法来设定debuff结束时恢复各项属性到原值的方法代码:
同样,debuff时间结束后根据相应的属性进行恢复。其中什么该给予debuff,什么时候该结束debuff是由发出者进荇计算并且判断的。接收者只负责接收并且做出改变当角色为发出者,Enemy作为接收者时也是同样的道理。
嗯人物属性编辑器写到这里僦差不多了,这个是sunset自己写的角色属性编辑器的Inspector面板样式:
详细内容:
大致完成后就是这样的编辑器是不是有一种在使用插件感觉呢?
角色属性编辑器的编写就差不多到这里结束了在明后天,sunset会继续给出编写一款ARPG游戏的流程代码今天就先到这里为止了吧。

参考资料

 

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