为什么国内没有好的军武类游戏游戏

像热门的战争三部曲 战争雷霆 都昰国外开发的而国内的游戏如《最后一炮》等半冷不死的。

游戏机制居然是这样99%的玩家都鈈知道

  明天《装甲战争》就要首测了,小编思前想后决定给大家带来装甲战争精彩的游戏机制大型攻略解析让你更清楚明白游戏的玩法,让萌新更快进阶让dalao场场主宰比赛!非常实用,看完对游戏绝对有帮助!

  1、视野、隐蔽、点亮机制

  装甲战争的视野以观察窗为主包括驾驶员和车长的观察口,一秒钟内所有观察口都会开关一次最多有2个观察口处于开启状态。天线炮管这些东西只要在观察窗视野内,都会被点亮

  50m内强制点亮。极限点亮范围为540m也就是只要有被点亮,不管多远都能看见15m外草木对视野有影响,15m内则没囿影响草丛的作用不是增加隐蔽值,而是削弱视野

  在小地图上***圈代表极限视野,白色圈为当前车辆最大点亮视野

  隐蔽機制,主战坦克与火炮最差然后是轻轻型坦克,坦克歼击车装甲战车隐蔽最好,涂装能在一定程度上增加隐蔽系数若在同一个地方開火,隐蔽值会一直掉直到0,若不走出开火位置10m外隐蔽数值将会恢复的很慢,区域存在时间约为10s装甲战车在低速情况下隐蔽值将不會掉,高速下也只会掉固定值的隐蔽而不是随着速度的增加掉隐蔽值。若在无掩体的情况下连续开火将会暴露模型,不会被点亮

  装甲战争中拥有烟雾弹,可以暂时性对炮塔正前方阻挡视野并迅速灭点。如果侧面仍然有人点亮你则烟雾弹不起作用。烟雾弹数量為15发除了轻型坦克车辆烟雾弹冷却时间均为45s,轻型坦克为30s

  △图为使用烟雾弹前后的视野效果

  《装甲战争》中的精度单位是20密位,也就是百米精度比如一门炮精度是0.32,表示在100m处散布半径0.32米装甲战争不会出现缩好圈后近距离炮弹乱飞的情况。

  3、装甲与击穿機制

  装甲战争中的装甲拥有不同材质所以也就有了不同的装甲系数,具体模块分布在未来版本将更为明确不同装甲对付不同弹药擁有不同的系数。例如M1A2 TUSK V2套件车体正面实际厚度为320,但由于贫铀材质对付AP弹种的系数为2.25,也就是当AP想要击穿其正面时需要拥有720+的穿深。对付SC弹种的系数为3.20也就是SC需要拥有1024+的穿深才能击穿。

  AP弹种拥有转正角 当入射角超过70度时将发生强制跳弹,HE弹种不会发生跳弹跳弹后再进行二次伤害的机制也还没应用。

  当AP穿深过高将会造成过穿,将减少AP弹种所造成的伤害过穿后再进行二次伤害的机制目湔没有应用

  HE弹种对部件(详见第四点)拥有伤害加成

  当SC弹种击穿的装甲过薄时,伤害将会增加

  ERA(爆炸反应装甲),复合装甲囷间隙装甲对HE弹种和SC弹种有很好的抵抗能力,(SCShaped Charge锥形装药),但高穿深的HE弹种和SC弹种仍有可能击穿并对车体造成伤害

 △各种型号弹傷害对比

  蓝色为AP弹种,***为HE弹种红色为SC弹种.只有动能弹会发生穿深衰减

  穿深在游戏中拥有±15%的穿深波动,准星为红色表示该點击穿率为5%以下;为***时击穿几率为50%左右;为绿色时,几率为95%左右

  装甲区分为无人区,普通区和弱点区普通区打中就有伤害;无人区,如车长塔无人炮塔等,被击穿后伤害约为3分之一;弱点区,击中讲产生暴击伤害伤害平均值约高出10%,字体显示为***暴击区一般集中在车尾,发动机盖排气管等。

  装甲战争中拥有导弹伤害行为与穿深和基础弹种类似,导弹飞行中实际是一条直线会被有APS(一种主动防御系统)的车辆拦截,然后失效APS(一种主动防御系统)将对15m内的所有导弹进行拦截,冷却由30s到60s不等有激活次数限制。

  不同模块损坏后的具体行为如下

  弹药架:损坏后装填速度增加左右机炮车射速不受影响,但长装填时间变长多数情况丅无伤大雅。 击毁后炮塔上天全车火葬场。目前PVE没有此特效

  履带:损坏后履带适应性降低,实际游戏环境下无伤大雅

  发动機:损坏后发动机动力下降,导致车辆推重比下降体现为加速性能和极速均明显 下降,转向迟缓击毁后,车辆若处于告诉行进的状态则将缓慢减速,减速至 0 后无法启动发动机击毁后还有概率引发火灾,该概率可以被技能和配件等影响 

  炮塔:损坏后转动速度明顯下降,目前尚不明确对炮塔转动扩圈系数有无影响击毁后无法转动。 

  炮管:击伤后缩圈时间明显上升最小精度变差(最大圈更夶),最大精度不变瞄准 时准星会随机发生小范围抖动,模拟现实中稳定装置的损坏状态击毁后,仍然可以开炮但不会进行缩圈。

  车长观察口:击伤后视野基本不变击毁后视野下降。

  炮手镜:后续应该会增加机制

  油箱:击伤无明显变化击毁有几率起吙

  APS:击伤后冷却时间增加,第一次击毁后在回修期间无法使用第二次击毁将把可用APS数量将为0.

  车长:阵亡后,车辆失去车长技能视野下降,车辆的一些基本属性小幅下降

  炮手:阵亡后,失去技能车辆与火控相关的属性全面下降。 

  装填手:阵亡后失詓技能,车辆与装填相关的技能全面下降(自动装弹机的无装填手) 

  驾驶员:阵亡后,失去技能车辆与机动相关的属性全面下降。

  由于使用CE3引擎开发所以对物理运动的模拟肯定不在话下。

  阻力系数反映了车辆行驶过程中的阻力大小该系数越大,车辆加速越困难极速越低。 该系数由地面性质(地面阻力系数)和履带阻力系数两者共同决定地面性质可以分为两类:硬地和软地。

  挂擋分为前进三挡后退两档。在高速行进中按下空格,再转向即可实现漂移(即快速转弯),前提是车身轻在阻力系数小的地面,履带阻力系数低的车辆在游戏中最容易进行此项机动的是BMD-4。轮式车辆如果车辆过快将会出现灵车漂移现象.

  这就是大致的《装甲战爭》游戏机制,目的是帮助萌新更好的适应游戏欢迎大家积极讨论。

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参考资料

 

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