编写本内容仅仅是为了完善当前嘚教程体系入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充要入门HLSL,只是掌握入门语法即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改著色器再根据实际需求自己编写着色器来实现特定的效果。
注意:在翻阅HLSL文档的时候要避开Effects11相关的内容。因为当前教程与Effects11是不兼容的
欢迎加入QQ群: 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报
32位整数值用于存放逻辑值true和false |
16位浮点数(仅提供用于向后兼容) |
注意:一些平台可能不支持
int
,half
和double
,如果出现这些情况将会使用float
来模拟
此外浮点数还有规格化的形式:
向量类型可以支持2到4个同类元素
一种表示方式是使用类似模板的形式来描述
另一种方式则是直接在基本类型后面加上数字
当然,只使用vector
本身则表示为一种包含4个float元素的类型
向量类型有如下初始化方式: