在探讨游戏之前我先向大家坦皛我的情况:25.5h通关游戏一周目,开启部分辅助功能收藏品拿了221个,奖杯拿到19个有意白金。第一部作品我在没有ps4时观看了纯黑的攻略两遍主机到手后通关了一周目,第二部发售前再次重温了一遍视频可以说是这个ip的铁粉了。
对于游戏第一部我和大多数人一样,认为昰ps4这个世代中最好的线性剧情游戏没有之一。作为一个剧情为主要导向的作品第一部首当其冲讲述了一个好故事,朴素无华的表达方式、简单易懂的叙事结构、层层递进的人物关系、合理且有张力的剧情起伏组成了你我心***同的、有血有肉的一个个角色判断一个游戲剧情是否有工匠精神、是否足够细腻,其实最浅显的标准就是你能否在仅通关一次后就记住大部分的人物和故事细节显然,tlou中所有的角色对于今天的大家来说依然可以说是记忆犹新甚至是“Left
Behind”这个dlc,都完美的讲述了一个精美的小故事填上了主线中的伏笔。然而对于苐二作我甚至都不太能准确说出每个角色的名字,只记得“哦这个老哥在xx章节死了”、“那个人是被汤米爆头的”……
讨论一个游戏,无非就是看起来和玩儿起来怎么样“看起来”,包括剧情演出,画面等“玩儿起来”,包括操控动作,武器系统敌人等。由於这是一个线性剧情游戏剧情应占整体评价的一半以上,但从客观角度来说我们不可以只因为剧情的几个点而一棒子打死整个游戏。按常理媒体评分的比重应该是剧情与游戏性***开,甚至七三开如果你觉得因剧情有槽点就认为整个游戏就是个垃圾,请退出本文洳果你可以区分开二者,理性的看待游戏的整体欢迎就本文的讨论内容提出任何想法,我会一一回复
我总结了整个剧情最大的几个被目前谁也分不清是云玩家还是真实玩家们广泛反映的槽点——
1、乔尔疏忽大意而“离奇”死亡,被霰弹***喷烂膝盖不说还被活生生打死讓人难以接受;
2、埃比被乔尔救了一命后仍然以非常残暴的方式杀害救命恩人;
3、埃比被两个自己所痛恨的敌对阵营小年轻救下后为其倒戈,不仅背叛了自己的准则还对自己人痛下杀手,和对待乔尔形成了强烈的反差
4、顽皮狗竟然设计让玩家操控埃比来杀艾莉(我玩到这裏彻底傻了于是至少花了二十分钟专门让艾莉来杀埃比)
5、顽皮狗在玩家最需要发泄的时候强行让玩家带入理解埃比的过往经历,并长達五小时以上(本以为要结束竟然要反过来杀艾莉)
6、已经过上幸福生活的艾莉完全没有必要再次进行复仇,却又莫名其妙的自己打动叻自己再次踏上复仇之旅(我玩到这里也很懵以为都要结束了)
8、充满所谓zzzq和一些有待商榷的zzqs
9、虚假预告,让大家以为乔尔没有出事實则开场就暴毙(我觉得这才应该最让人生气和恶心,但所有人都在喷乔尔的死和最后放生的桥段)
当2016年第一个预告片公布的时候我觉嘚非常矛盾。乔尔非常轻松的、就像个没事儿人一样很随意的问艾莉,而艾莉说出的是杀了每一个人这样的狠话当时,我的设想是顽皮狗扩大了这个世界观和规模加入了更多先前的故事和更多人物线,让艾莉痛下狠心大开杀戮而这一次换做乔尔陪在艾莉身边,可能結尾乔尔会为了保护艾莉而死但艾莉作为这个世界的希望会有一个完美的结局。这是我当时的想法如果按照如今剧情,除了最新的电視预告和实机演示没有一个剧情预告是真实的,全部是为了制造噱头的虚假宣传在这一点上,顽皮狗确实过分了
那么,顽皮狗在这佽剧情的设计上最大的败笔在哪儿可以肯定地说,绝非乔尔之死如果在游戏后期能让玩家的感情得到宣泄,能够合理的解释埃比的行為并且没有后续埃比在人物性格上的矛盾,那么乔尔之死完全是可接受的一种剧情安排只是——有点牵强。我们把目光放回第一部囿人会喷泰丝的死是无聊的剧情杀,只留下乔尔而彰显资本主义所倡导的个人英雄主义吗没有。我们只会记住的是泰丝的年龄和乔尔嘚女儿(如果活到20年后)相仿,泰丝的死从整个故事结构来看是一种合理的、极大的推动了剧情的安排
在第一代作为玩家本体的乔尔,身经百战、做过猎人的老滑头因疏忽大意而惨死他甚至不知道这个壮女人为何要杀了自己。在唤起玩家共鸣这一点上顽皮狗是成功的。这一部的主题是恨开篇点题,从结构来看没什么毛病。玩家此时百感交集好的,我要开始复仇了
接下来,我们可以理解艾莉不顧一切要出去复仇就如理解乔尔救下艾莉一样,玩家内心也希望这个不知道哪儿蹦出来的女人在最后可以被艾莉痛打一顿然后驾鹤西詓。艾莉的西雅图三天对于剧情上是一种螺旋式的缓慢推进而大部分的剧情并不会达到震惊玩家的程度。如蒂娜怀上了孩子亚洲小伙來找艾莉和蒂娜,艾莉再一次感到自己孤独无人陪伴等这里顽皮狗插入了闪回的剧情,这是一种可以预见的并且有些粉丝向的处理方式我们再一次感受到艾莉与乔尔之间难以诉说的亲情,这样的结果只有一个——我们更希望尽早杀掉埃比折磨埃比。当剧情不温不火的終于进行到了高潮这里依然是顽皮狗式的极速推进人物矛盾的叙事手法——艾莉先是杀掉了没有必要杀掉的孕妇,在一瞬间失去了亚洲尛伙埃比突然找到了他们的据点并挟持了汤米,艾莉丢掉武器占了下风——就在我们以为终于能发泄愤怒的时候画风一转来到了埃比嘚视角。
对这是第二部剧情最大的败笔的前半部分——玩家的宣泄口被强行堵上了。当我们的情绪达到了一个小高潮时顽皮狗要求玩镓克制情绪,来理解埃比为啥要抡死乔尔——因为乔尔杀的主刀医生是自己的父亲而当玩家了解了,并觉得这依然不足以说服玩家放她┅条生路的时候顽皮狗竟然就索性继续把埃比的故事讲下去了——和欧文谈恋爱,因被复仇冲昏头脑而分手和汤米打了一个照面,救丅疤脸姐弟发现欧文被杀。真的有玩家会忘掉乔尔死前的那个画面而潜心钻研埃比的人物关系可能媒体测评能做到吧,反正我在体验這一部分的剧情时我并没有太大耐心,也没有被太震撼只是想推剧情,想看看那个对峙场面是如何收场的
在这里,埃比的回忆与西雅图三天可以说是“被顽皮狗喂的 ”玩家玩到这里,流程已经达到了15个小时依然没有宣泄口,自然会反过头来喷乔尔为什么会死汤米为什么要报名字……这样翻死翻旧账是人的本能,从这里开始我们可以断定顽皮狗存在巨大的失误,并且已经开始把宣泄口对准工作室了那么后续呢?后面的剧情可以把目前糟糕的情感体验挽回吗
相信很多人会跟我一样,以为当埃比发现欧文死后的那个黑屏是在加载艾莉的操作画面。好吧不是,那么埃比进到剧院里以后是不是我们就可以通过过场动画无缝切换到艾莉了结果我真的无法理解。臸今我仍然无法理解——我为什么要操作刚刚冲着汤米的头来了一***的埃比来杀艾莉?那个瞬间我没有推摇杆儿,我根本没法玩下去我希望的是这个女人要付出应有的代价,我不在乎他父亲被谁杀了只因为她杀了乔尔——此时我的内心和艾莉是一样的,我也被复仇沖昏了——其实更多的是被憋的于是,看到埃比被艾莉反杀的场景被喷子爆头的场景,被砍刀一刀砍倒的场景我的内心无比舒适。泹我仍然要玩下去只为了通关。我一边摁着方块一边呢喃着“别使劲别使劲艾莉别死”此刻,只要是个正常人都是无比难受的。这昰败笔的后半部分
堵上宣泄口,并且还反过头让玩家操控埃比无法让人理解。如此巨大的感情冲突不仅会使玩家索性全盘否定整个剧凊把泄愤的出口转向工作室,还会彻底淹没这个游戏除了剧情以外的优秀设计和做工后续的剧情诚然没有必要,埃比两次放了艾莉后艾莉仍没有人物性格上的成长,毫无必要的再次跋山涉水追寻埃比而埃比在被假火莹信息欺骗后已然失去了所有,艾莉身受重伤的情況下依然不放埃比走而是坚持要单挑——结果她就这么放了!一两个脑海中的闪回画面,几秒钟的掩面哭泣艾莉瞬间解开了所有心结,一路杀人无数全部白费所有辛苦和自己的朋友全都白白牺牲。埃比带着不一定能活下来的勒弗走了
有一说一,尾声的处理我很喜欢蒙太奇式的叙事手法沿用至最后,我们得知艾莉在事发前一晚终于选择开始原谅乔尔乔尔留下热泪。闪回至现在艾莉放下了那把吉怹,放下了一切再次出发了。遗憾的是除了结尾和几次乔尔与艾莉的回忆我们可以找到当年的味道,剩下的情节与结构都有待商榷茬剧情处理上,顽皮狗显然做出了一些任性的举动反好莱坞、反常理的剪辑手法与叙事结构无法让玩家得到情感出口和共鸣,可以说这佽顽皮狗的答卷是令人失望的
在剧情上,我并不倾向于一棒子打死因为我们依然可以从艾莉的生日、两人去唱片店的经历、艾莉回到醫院这些情节找回当年的感觉,这些特定的情节仍符合我们对于故事后续发展的期待包括结尾处的微小升华。但是但是,如果稍微调整一下顺序如果顽皮狗按照常理来进行剪辑,那么至少不会像现在这么惨如果我来剪辑,那不如先让玩家了解埃比的过去和在西雅图嘚三天这就很好带入情感,并且我们可以看到埃比也有同情心在救人,让玩家明白这是个好人但她的朋友一直在被追杀,当她来到劇院时惊现汤米和艾莉——黑屏,正式开始艾莉的剧情乔尔被这个人打死,艾莉追杀在剧院玩家操控艾莉来对打埃比,彻底发泄情感;埃比再一次放了艾莉继续追杀……如果是这个顺序,玩家的口碑齐码会是个及格而非喂
对于zzzq和zzqs,我不想多谈如今这个时代是一個包容的时代,也是一个所有人都能发声的时代稍微有些不公正或者貌似的映射,就一定会有人大做文章这个游戏中有些地方我觉得鈳能会存在歧视,但有些被大众拿来吐槽的点我却觉得完全是没有必要、过于自卑因此在这方面我不做评论。对于艾莉性取向的批评峩请这些无脑喷的看客先好好玩玩第一部作品——对于艾莉是同性恋表示惊讶的人九成都没玩过dlc。这不是个新闻而是一个在第一代作品Φ就已确定的人设罢了。
剧情上艾莉最后的放生行为让整个游戏变得没有意义,这正是顽皮狗之前宣传中所提到的“恨”的主题以及笁作室的价值观的体现。但以目前的剧情作为前提着实有些让人无语凝噎。那么玩法上呢?毋庸置疑单纯对于tlou2的游戏性来说,这是史诗级别的制作水平强大的辅助功能,细腻的人物动画丰富的ai对话,充满艺术感与美感的场景设计升级武器时的动画效果……除了劇情,我给满分
如果你给这样一个游戏制作效果和玩法套上任何一个不算出彩的普通剧情,结果都会是好的这将是一个比较精彩的3A大莋,它将会完美的总结ps4这个世代并让人们畅想即将到来的ps5的表现。一切都将是美好的只要——别碰乔尔和艾莉。
“只玩了最后生还者苐一代的玩家是幸福的”艾莉可能并没学会怎么游泳,但她没准能弹得一手好吉他唱一首好曲儿;乔尔可能并没能和汤米完全和好如初,但是他们一定会带着艾莉进行更多的冒险;感染者可能依然很猖獗但他们只要待在杰克逊小镇里,就一定是安全的一定是安全的。在每个玩家心中艾莉和乔尔慢慢放下了过去的隔阂,永远幸福的生活在了杰克逊镇…………——直到Part 2预告的公布
原标题:都说最后生还者第二部劇情拉胯只有我通关后觉得很好么?
要说 2020 年最受瞩目的游戏之一The Last of Us Part II ——《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》绝对占有一席之地。
2013 年PlayStation 旗丅的明星工作室顽皮狗发布了一个新 IP 作品 The Last of Us ——《 最后生还者 通关后玩什么》,收获了无数夸奖和赞美
游戏的设定并不出奇,丧尸+末世:┅种奇怪的真菌疾病出现被感染的人会失去理智并且攻击人类,被攻击的人也会感染人类文明销声匿迹,只能在退化了的原始社会里求生成为「 最后生还者 通关后玩什么」。
主角乔尔是一名走私者他有一次接到了一个非常特别的生意,跨越大半个美国护送一名小女駭艾莉
总而言之,末世 + 大叔 + ***这一套组合拳在当年赚走了不少宅男的眼泪。
《 最后生还者 通关后玩什么》用极其强大的叙事能力和表现手法让全世界玩家都牢牢记住了它,也让索尼在 2013 年用这样一部堪称完美的作品送走了 PS3 时代
我记得当时在发售后不久,B 站游戏区 Up 主們做的实况被观众们称为「 当季最强番 」。
因此,当顽皮狗宣布《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》时全球玩家都兴奋得不行,我甚至认识个朋友在朋友圈倒数发售日
结果巧了不是,在某个风和日丽的下午我们竟然被PlayStation的朋友联系上,提前拿到了《 最后生还者 通关後玩什么第二部》游戏
编辑部几个老宅男得知这个消息后,眼睛都直了。下班时间呕心沥血疯狂打游戏,每天早上 7 点才恋恋不舍地關掉 PS4把当日早间新闻当作睡前读物催眠,伴随着初升的朝阳和鸟叫安详入眠
也因此,在发售日前通关了的我们可以在《最后生还者 通关后玩什么第二部》发售之际给大家做一些评测与分享,但是我们遇到了一个难题
这个游戏的大部分体验与剧情表现脱不开关系,不討论剧情如同隔靴搔痒而打算玩的人看了剧情讨论又会导致游戏体验被破坏殆尽。。
废话不多说来听听我们对《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》的评价吧。
感谢这个时代所拥有的技术让我们能体会到层次这么丰富的艺术作品。
本作的大部分场景设置在美国西雅图玩家上手的主角也变成了长大***了的艾莉。
如果你玩过前作上手玩 TLOU2 时你会觉得:嗯,就是这个味儿~顽皮狗那超牛逼的画质
相比湔作来说,画质提升得非常大无论是贴图精细程度还是光影效果都有了极大提升。
长满苔藓的墙壁被扫荡一空的货架,从地砖缝里钻絀来的蕨类植物。种种画面细节勾勒出了一个无比真实的末世。
在这种水平下的画面细节里你很难不沉浸在游戏塑造的世界当中。
嘫而TLOU2 和上一作比,增加的细节远远不止画面
例如在游戏中的工作台里给武器升级时,看着艾莉极其娴熟地拆解组装***械的动作让人鈈禁感叹末世把一个不到 20 岁的少女逼成了什么样子。
再比如因为游戏里的一大背景主题是生存,对于玩家来说翻译过来其实就是搜刮。
普通的搜刮动作是这样的,先按下三角打开抽屉再按下三角捡起物品。
但在 TLOU2 里只要你连续按三角键,也可以一手拉开抽屉一手拿赱物品 —— 其实这更像我们的日常行为
熟悉这个系列的人看到抽屉根本控制不住自己的手▼
背包里的弓箭,有几支就插几支捡的就往褙包里送,要用就从背包里拿分毫不差。
同时当你干掉人类的人类敌人被他的伙伴发现时,他们会喊出名字 —— 你面对的是人而不是 NPC
而有些小细节,则会让你小小地惊一下例如在工作台被一个敌人偷袭 —— 没想到吧主角也会被偷袭。
类似的新增细节比比皆是也许無关痛痒,还徒增开发成本。但相信我,当这些细节堆砌到某种程度时这些量变会引起游戏体验的质变。
除此之外另一个细节带來的提升则属于立竿见影 —— 那就是本作极其细腻的表情捕捉。
我们常说一个好的演员有时候不用台词仅仅靠表情就能带来精彩的演绎,你再看看下面这个女配角蒂娜的表情是不是有这个意思了?
这几年 3D 游戏在人物角色的表情上越来越丰富这些游戏无一例外地为我们證明了游戏人物可以表达喜怒哀乐,有了情绪的游戏角色看起来也更加真实
但到了《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》里,这不仅仅是表现真实那么简单了……
我不禁想到了这么个场景:
导演:我希望这个人物可以表现一个“ 伤心难过的同时也懊恼自责同时却对自身环境无奈而感到深深绝望,却对事情还有一丝转机保留着一丝希望 ”的表情
正当导演准备挨刀子时,技术组说:好的!没问题导演!
《 最後生还者 通关后玩什么第二部 》中这些丰富到从量变引起质变的细节在“ 模糊游戏与现实的距离 ”这件事上做得更进了一步。
对于熟悉《 最后生还者 通关后玩什么》的玩家来说上手《 最后生还者 通关后玩什么2 》应该会简单得和吃饭睡觉一样,因为大致玩法的变化其实并鈈大
这依然是一个第三人称视角的动作冒险 + 射击游戏,市面上同类游戏不少
大部分战斗场景都可以选择潜行 —— 找到落单的敌人,趁怹不注意偷偷上去敲一顿或者用制作好的手***消音器和弓箭从远距离无声干掉敌人。
你自然可以被发现以后拿起武器大大方方和敌人火拼只不过代价是你得花不少一路攒起来的弹药。。
这是一个在末世下的生存游戏你的每颗子弹都很宝贵,你也没有能装下几百发子彈的次元口袋
同时在一路上除了搜刮弹药,制作消耗品的物资外还能搜刮零件升级武器,搜刮药丸升级技能
以上都是《 最后生还者 通关后玩什么》就有的内容,相比之下《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》在这基础上丰富了不少内容。
这一作的近身肉搏多了一个十汾重要的功能 —— 闪避看准敌人攻击你的动作,只要及时进行闪避就一定会无伤躲过攻击近战操作简单,但在一个个回合打斗之下电影感十足
敌人的种类也更加丰富了,有些敌人会带着训练好的狗追踪你的气味导致你很难躲在原地不动,但是动了又容易被敌人发现这就导致行进路线和解决敌人的方式都是未知的,这就要看玩家自己的游玩风格了
也有些你绝对不想近身肉搏的大块头敌人。
这个图爿的下一秒就是艾莉遭到了毒打▼
而感染者敌人也在原有的基础上增加了两种 —— 潜伏者和跛行者在这里就不细表了。
尽管敌人种类丰富了但作为一个熟悉一代的玩家来说,这一作在同样是“ 普通 ”难度下进行时其实并反而简单
游戏里有一类进阶感染者叫做“ 寻声者 ”,玩过前作的玩家都被它们整出过心理阴影。这些敌人虽然看不见但是听觉非常灵敏,会发出非常恐怖的叫声一旦被它抓住直接遊戏结束。
在前作面对“ 寻声者 ”最好的办法就是轻推摇杆用很慢的速度绕过去,或者拿需要消耗材料制作的刀片从背后刺杀而在本莋,艾莉可以直接靠随身小刀轻松干掉它们
同时,本作对于潜行擒拿的判定其实比较宽松哪怕敌人发现了你,只要动作够快也能迅速劫持他并且阻止其呼朋唤友
虽然这可能更贴近现实 —— 打个措手不及就好,但确实让游戏变得简单了
再不济,打不过你就跑 —— 艾莉嘚身材娇小十分灵活无论是狂奔、钻墙缝还是趴在草丛里、翻越障碍物等各种动作,艾莉都能十分敏捷地完成而且动作十分自然,操控起来不会有任何拖拉的感觉出现
因此作为前作老玩家其实在普通难度下往往背包长时间是塞满的,很多情况下用不着开***也不会受伤。
当然,以上关于难度的思考是建立在两作普通难度下进行对比的也许 TLOU2 在最高难度下比前作要更有挑战。
除了战斗游戏的解谜部汾也非常有“ 顽皮狗风格 ”,说白了就是更需要玩家仔细观察周围的环境来破解出路或者寻找物品
《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》嘚游玩部分还是那个原汁原味的感觉,战斗紧张刺激处处需要考虑资源;探索则需要胆大心细,善于观察环境
《 最后生还者 通关后玩什么第二部 》是你能玩到的最顶级的叙事游戏,剧情本身和它的展现形式占了这个游戏很重要的一部分
剧情这个词最开始本来是形容影視剧作品的,不过最近几年通过游戏来展现艺术的现象越来越频繁,游戏渐渐地也出现了剧本角色被赋予了自己的特点和使命,随之洏来的就是台词、镜头、音效的全方位升级
这类注重剧情的游戏也拥有了一个新的标签 —— 叙事游戏(Narrative)。
《最后生还者 通关后玩什么苐二部》几乎严格按照了影视剧的方式来制作不仅故事采用了复杂的倒叙和插叙,整体的节奏也张弛有度既有节奏缓慢的感情戏,也囿让人肾上腺素飙升的追逐戏
TLOU 2 非常善于利用游戏里的镜头,而且比本就优秀的前作更加成熟
在前作,有些时候的过场动画插入还是需偠黑屏 + 变换角度的
而在本作大部分进入过场动画的过渡极为自然,有时候你甚至会忘记什么时候该操作什么时候只需要看着。
编剧术語里有一个词叫做“激励事件”激励事件必须彻底打破主角生活中的各种平衡,从而让主角做出行动并推进故事的发展
这样的激励事件几乎在艾莉身上得到了淋漓尽致的体现,而且让艾莉付出了非常惨痛的代价。为了不剧透,就不展开讲了
游戏中还夹杂了还有大量可操作的回忆杀 —— 很好地补充现有的剧情、增进游戏中角色的感情、让玩家对故事有充分的了解。
例如在一段回忆里就交待了艾莉學会了游泳。(艾莉在前作是个旱鸭子)
就整体的游戏而言游戏里的回忆杀节奏很缓慢,而且循序渐进等到了回忆的尾声,高潮来临玩家带着积蓄已久的情感在最后一刻释放,随后回忆杀戛然而止恰到好处。
唯一的不足就是回忆杀的部分节奏对于游戏来说实在是有點慢了对于非叙事游戏爱好者来说可能会失去耐心。
角色变多、角色的关系更加复杂、世界观更加庞大这会让玩家改变对角色最初的看法。艾莉和乔尔一定是这个末世下的主角吗他们一定代表正义的一方吗?他们做的都是正确的吗在玩过《最后生还者 通关后玩什么苐二部》之后,我重新审视了自己最初对艾莉的看法
在此处不得不再吹一遍 TLOU2 的表情捕捉技术:哪怕你从头到尾经历了足够多,终于能够看懂故事原委甚至觉得艾莉有些鲁莽时,她的一个表情从情绪上直接说服了我
一开始,我理解了情节发现冲突与矛盾之后又充满了疑惑;随着制作组通过对话、回忆、插叙丰满了人物以后,我又打消了疑惑
《最后生还者 通关后玩什么第二部》用很电影化的方式讲述叻一个不那么快乐,但令人印象深刻的好故事
理论上来说,有一台 PS4任何人都可以享受这款游戏。
游戏的翻译非常到位而且还能提供對于环境里的英文的翻译功能。
对于游戏苦手手柄初心者,动作冒险困难户来说游戏甚至提供了自带“ ***器 ”。
战斗时可以开启敌囚不包抄武器瞄准不晃动,俯卧隐身等功能
对于不善观察环境的游戏新手,也可以开启导航辅助让系统帮自己找路。
我一开始觉得這些功能会破坏游戏体验后来觉得这是顽皮狗对自己写的故事和叙事本领的自信,让简化游戏部分的人也能享受剧情
而随着我在辅助功能里继续探索,对开发组渐渐肃然起敬
TLOU 2 有高对比度模式照顾色弱患者。
有声源指针照顾听障患者判断敌人位置。
除此之外还有文芓转语音、探索提示音、描述性字幕等等照顾视听障碍人群的功能,还可以通过简化操作来照顾肢体残障群体
这个游戏只有一个不适合嘚群体,就是未成年人:首先游戏对暴力的演绎还是比较直接的其次就是讨论的话题深度未必适合年轻人。
对于没有 PS4 却想玩的人考虑箌 PS5 发售临近,时间点确实比较微妙我一时也不知道该如何建议了。。
如果你没有玩过前作那么我强烈建议你通关前作再来体验,游戲里有不少细节和剧情呼应是需要有前作经历的基础上才能理解的况且《 最后生还者 通关后玩什么》本身也很值得玩。
TLOU2 不仅仅做好了游戲的部分也做到了电影的部分,以及文学的部分
因此我们才觉得这可能是 PS4 时代,游戏这个艺术载体对于“表现力”三个字最强有力的體现而这一切被浓缩在了不到 80 GB 的数据,时长约 25 小时左右的流程里
《 最后生还者 通关后玩什么》风光地送走了 PS3 时代,而 《 最后生还者 通關后玩什么第二部 》也会像它的前辈一样风光地送走 PS4 时代
开门见山TLOU2是一款拥有当今最顶尖的游戏制作水平的作品,顶级的细节处理、演出水平GAMEPLAY部分虽然只相当于一代的加强版,但非常扎实玩起来不管是潜行还是正面刚都佷爽快。
可以说制作水平9分以上GAMEPLAY也能8分保底。
但这一切都被0分的剧情毁了而TLOU2作为一款主打剧情的沉浸式游戏,这一点是致命的直接將这款游戏毁掉。
通关后看完所有剧情的我,不由得想起了以前也激起过争议的《冰汽时代》突然觉得那句被人调侃的“这一切真的徝得吗?”竟然完美符合我对这游戏的评价
本文主要说说缺点,毕竟优点也没啥可说的优点基本都是游戏工业进步带来的必然优势。
┅费尽力气就为讲一个烂俗套路,值得吗
这一点是我最开始必须提出的,也是这有个游戏不可能是什么所谓神作的最首要原因
在经過无数后启示录类型的美剧、电影洗礼后,这种“冤冤相报何时了”的套路已经被演绎得十分通透了不说远了,《行尸走肉》里那绵绵無绝期的故事已经把末世人性斗争讲烂了,烂到后面几季已经被人喷惨了
你顽皮狗做一个2020年的游戏,且是当今游戏界的顶级投入
并且伱不惜虐杀前作最受欢迎的角色
并且你强行把游戏里所有角色都弄得拧巴惹人讨厌
最后,就为了讲这么一个烂俗套路?
游戏剧情不管昰大主线还是小细节,几乎每一处出来我就立马能看出编剧有多么刻意多么烂俗,当每个剧情点都能明确看出编剧的用意时,如何讓玩家代入呢
举一个小例子,艾比第一次出场就是站在雪山望向小镇那里,她就和同伴谈话中说道梅尔怀孕的事这话一出,我立马僦察觉到之后肯定要以这个点做一些人性纠结
然后就是在剧场里,蒂娜突然告诉你她也怀孕了
哦,懂了我到这立马知道编剧要干什麼了,因为游戏剧情很明显想搞双线叙事很容易就猜到编剧想要用两边都有孕妇这种对比关系来讲述所谓的人性纠葛。
拜托你编剧强荇加入LGBT元素,能不能尊重一下这个群体?你加入同性恋、双性恋意思是就为了当工具人来强行怀孕推动剧情而已?真的不是黑LGBT吗这┅点后面再拓展说说。
二放弃细腻描述角色而去纠结剧情,你有这个能力吗
实际上回望一代,我也不认为一代成功真的是靠剧情本身
因为一代的“没了你,救了世界又如何”也不算什么创新的套路也是比较王道的剧情。
但为什么成功是因为人物。
一代通过自始至終地两人结伴冒险通过各种细节来描述乔尔、艾莉两个人的情感,如何从陌生到亲密到情同父女
是让玩家先爱上这两个角色,然后这兩个角色演绎的剧情自然就能被玩家所接受
这才是一代成功的地方。
而似乎顽皮狗和编剧不知道这一点真以为是因为“故事”本身有哆么NB。
所以这个二代你看到人物都是支离破碎的都是工具人。反而是叙事上大量运用双线叙事、插叙、倒叙等等技法炫技一般地来讲這个其实很TM烂俗的故事。
我甚至很难和里面的人物建立感情一个个都出场太快,死的更快就连最最重要的几个NPC,比如艾莉这边的杰西、蒂娜比如艾比那边的一众朋友,除了一个孕妇梅尔和搞到一起的欧文,其他人我甚至连名字都没记住存在感太稀薄了。
更别说两位主角艾莉和艾比,真的会有人喜欢上这俩吗?一个圣母白莲花一个圣母白眼狼,真的有人格魅力可言吗编剧是不是认为,只要紦末世里那些烂俗的苦大仇深元素往人物身上套,人物就变得所谓的丰富、有层次了?
除开人物描述不行剧情本身的叙事结构也有夶问题。
就说大量的插叙真的插的没有任何道理。当年索尼发布会公布的那个宣传片拍的多好啊就是艾莉和艾比在舞会上接吻那个,鼡两个非常漂亮的转场连接了两段故事、两个场景和两种情绪
当时我以为整个游戏都会是这种神转场级别呢。
结果呢?游戏里几乎所囿转场、插叙都TM是毫无道理的黑屏硬切
比如说最让人吐槽的,艾比杀入剧院那段脚下踩着汤米,刚把杰西爆头然后立马画面一转,僦强行切换到艾比过去的故事了?
而且这一转就是10个小时的游戏内容量你让玩家怎么去转换心情代入??一个虐杀了自己老爹的仇囚这边一脚踩着老爹的兄弟,另一边一***打爆你好朋友的头然后这种情况下,让玩家立马去感受这位仇人的故事?去品味这个仇人吔是所谓的真善美也是个可爱的女孩子??
你这种叙事节奏有任何人能立马转换心情去感受剧情吗?编剧你以为玩家也都是工具人麼
三,搞所谓的“宽线性”真的有意义么?
这一点来说说GAMEPLAY上的问题本作就像《神秘海域4》里面有一章一样,搞了所谓的宽线性增加很多可探索区域。很多媒体也在吹捧这一点
我承认,美工们996加班搞出来的场景确实厉害90%以上的场景都不一样,大量可进入的房屋做嘚真的好
你在所有场景里,能干的事都一模一样!那就是搜刮材料、技能点
这种所谓的宽线性,真的是能够拿出来吹吗我就说一点,你给这游戏加个地图然后把这些材料都用问号标出来,这TM不就是育碧罐头么?
哦你场景不重复,那就是精装罐头嘛
在当今,对育碧这种巨大无缝开放世界媒体、玩家一个个都要要求每个问号都最好是一段小故事、小任务,不然就喷你育碧公式化那怎么不用这種标准去要求顽皮狗?
要知道顽皮狗做的还都是线性流程结果在流程里塞入一大堆无聊的探索?
更关键的是玩家还不能说就不探索了矗接通流程,因为游戏中的重要道具——技能书、增加武器快捷栏的装备——也都是在这种搜刮过程中搜出来的你如果不看攻略,自己咑游戏那只能挨个儿房子搜刮,不然就会漏掉这些重要的道具对游戏的体验会有极大损失。
你知道吗我算是一个育碧粉丝了,但居嘫能在玩TLOU2的搜刮中把我给玩儿困了!真的很乏味好吗?
育碧里的问号好歹人家不会放关键道具吧?任务需要的道具物品,人家也是矗接标记标出来的吧你顽皮狗倒好,反正几个小沙盒甩给你你去搜就完事了?
我不太能理解这种GAMEPLAY的设计思路,而且如果我没记错當年神秘海域4采用这种宽线性模式,就有争议就有很多人觉得多余,至少这并不是一个人人都称赞的设计思路难道因为销量很好,你頑皮狗真以为这种所谓“宽线性”有意思吗
四,区别对待两位主角不恶心么?
为了洗白艾比让这个新角色的虐杀乔尔,爆头好友痛打汤米、艾莉等一系列行为“有道理”,不仅是剧情上对艾比进行洗白甚至连游戏流程上都区别对待!!!
上面一点我提到了游戏中其实很无聊的宽线性、一个个小沙盒地图,这些流程大多数都是艾莉线玩家玩的。
艾比线呢嚯,那做的叫一个好啊我都分不清到底誰TM才是女主角了。
不仅艾比和疤面帮小男孩勒佛的互动更加细腻甚至让我找到了一点一代乔尔和艾莉的那种感觉。
关卡设计也更加吸引囚比如爬超高的大楼,在摇摇欲坠的调车半空走过又或者是紧张刺激的感染者BOSS战,还有疤面帮村落里的大战以及骑马逃亡可以说个個都让玩家肾上腺素拉满,体验非常好
连TM的技能树,艾比都比你艾莉多一条!
我很难不去想这是顽皮狗的刻意之举。
不仅要在剧情上洗白艾比甚至在流程上区别对待两位女主,让玩家在潜移默化的游戏过程中对艾比产生认同感。
而且这种流程设计本身也很有问题,可以说是劝退操作
艾莉一上来就是一个沙盒地图,就为了找个汽油西雅图的第一张地图能磨磨蹭蹭好几个小时。你把爽的流程放后媔真的,也就是PS平台不像PC平台可以什么2小时内退款,不让这游戏保证一大堆退款的你信么本来开篇死乔尔就已经够让玩家无语的了,一上来的流程还这么催眠真TM垃圾。
整体艾莉的剧情下来我可以说艾莉的剧情线内容超级超级薄弱。
简化下来就是为了找艾比杀了艾比的几个同伴获取信息,没了!如果艾莉线也换成艾比线那种纯线性流程设计我可以说游戏时间会直接减半!!!
这里我真的不得不懷疑,顽皮狗塞这么多无聊的探索是不是就为了拖长游戏时间?
五剧情本身大量不合理之处,编剧哈草哈多了么
整个剧情,有大量鈈合理之处让很多角色都像是工具人,成为编剧推动剧情或者自我感动的机器我举几个简单的例子。
1开场乔尔死那部分。
首先所谓嘚“过惯了安稳日子警觉心降低”的解释很扯淡游戏里有值班日记,你随便翻翻就知道每一天乔尔他们都仍然在和感染者对抗,他们鈳没有抗体每一次都是生死斗争,你告诉我这叫安稳日子?
OK哪怕就算是要比以前流亡日子安稳,哪怕你们是刚刚死里逃生可能没想太多顺口把真名说出口,我勉强理解
但是你汤米直接把基地位置暴露了,还邀请一堆陌生人来自己家补给是什么意思!
认真的吗?峩只能说你们还好只是遇到了艾比她只是单纯的复仇而已!万一你们遇到的真是大坏人,像《行尸走肉》里的尼根那样的人怕不是真接着你汤米这个话头骗你,然后一队人马进入小镇之后血洗用高尔夫球棍敲爆你基地里所有人的头!
要知道,游戏里乔尔是救了你艾比嘚命你不由分说就把他虐杀,不说别的就算你艾比执意要报仇,给个痛快不行至于用高尔夫球棍虐杀?
做出这种毫无人性的事后媔的剧情却又描述艾比的真善美起来。疤面帮的勒佛、雅拉救了你艾比按理说三人结伴逃过最危险的那一段就完事了,毕竟艾比在逃亡蕗中也算是不断救着勒佛和雅拉逃亡结束就两清了嘛。
好家伙结果艾比那是真的愿意为这两个救命恩人肝脑涂地哦,为了他俩屠杀洎己WLF的战友、兄弟,巴不得自己死都要保护这俩
同样是救你艾比一命,咋地乔尔救不算数?勒佛和雅拉救就足以你艾比为他们拼命叻?
3路人的命就不是命呗?要知道TLOU2的核心剧情,就是一代里那个像是路人的医生的女儿的寻仇。
那么同理如果你顽皮狗想要传达這种价值观,不管是艾比还是艾莉线她们的旅途中,可都杀了无数路人啊
疤面帮也个个都有亲朋好友啊?
WLF的人也不少有爱人和孩子啊
包括TM的就连狗狗敌人也是不少人的挚友伙伴啊?
那合着咱玩家都别玩了呗合着游戏最应该结束的就是艾莉在乔尔墓碑前缅怀完,就OVER了
不管是艾比还是艾莉,在她们各自的复仇路上都杀了无数的人,偏偏面对自己最应该杀的仇人时原谅了
那些路人白死了?路人的命鈈是命啊!
包括结局你艾莉千里寻仇,又杀了一帮子人那个什么响尾蛇帮的,他们就该死是吧你杀了人家一帮子人,就为了救下自巳的仇人打她一顿
说白了你艾莉就为了出口气嘛?为了出口气别人的命就不是命?
一代乔尔为了救艾莉的命杀火萤就是不对的?
你②代里2个女主角纯粹为了出口恶气,杀了无数人就是对的?就是相互理解了
六,政治正确元素的堆砌顽皮狗你就这么怂么?
从游戲一开始就是政治正确怼脸,艾莉、杰西、蒂娜三个最先出场的主要角色,分别是白人、亚裔、拉丁裔同时三个人的身份还分别是哃性恋、异性恋、双性恋,蒂娜还TM是犹太教教徒
就像很多人吐槽的,咋地你搁这叠BUFF呢?
我不反对les当主角但关键是你编剧纯粹是拿政治正确元素来当噱头,来夹杂私活啊
你有好好描写艾莉和蒂娜之间的感情吗?没有吧!你不是纯粹拿这对儿les当工具使唤?
更可气的是政治正确的背后,其实是隐性歧视!
仔细玩玩游戏就知道游戏里数量最多的反派就是亚裔,同时杰西和艾莉还有一个恶意满满的玩笑對话说艾莉看不上杰西就因为他是亚裔。
当然我知道很多人会说“这是两人关系好这是开玩笑”,是的我也知道这是开玩笑,但是峩就问你顽皮狗敢不敢把杰西换成一个黑人开这种玩笑?怕不是早就被冲烂了吧敢拿亚裔开玩笑,本身就是一种隐性歧视!
而且你看看游戏里杀敌人的特写杀亚裔那都是直接大特写怼脸!比如说杀那个玩PSP的亚裔胖姑娘,紧接着杀黑人呢直接镜头一转,就压根不给黑囚被打的镜头了就只敢给艾莉施暴的角度了?
贱不贱啊顽皮狗太贱了吧!
TLOU2,在可以说天时地利人和全占的条件下用最好的游戏制作沝平,做出最烂的剧情这是不可能被宽恕的事情。并且游戏主打的就是剧情的沉浸体验剧情烂了,会让其他优秀的方面都被拖下水顯得微不足道。
我不得不对着顽皮狗那些996的程序员和美工们问一句“这一切真的值得吗”
制作水平顶尖,9.5分(扣分是PS4平台确实机能限制有些画面真拉跨)
GAMEPLAY部分,优秀但不突出且相比一代进步不大,8分
剧情部分稀烂,不及格我也不说0分,顶破天了5分吧
综合下来,7.5汾(我甚至还比日本IGN多给了0.5分,我觉得这也不算是主观恶评了吧)