我在这里写几篇关于用Unity修改人物模型的博客
首先讲一下Mesh的基本知识
triangles 是三角面它的数据是顶点的数组索引
3D模型的网格基本上都由于三角形构成的
uv ,对应每一个顶点是三角形对应到贴图上的坐标,是3维空间到2维空间的对应一般的贴图就是那张皮肤图啦,一般模型还会有法线贴图和光照贴图这时候两张圖对应的坐
标可能不一样,所以uv可以有4套
分别是 uv,uv1,uv2,uv3uv最多4套,想要更多要想别的方法了
normals 是法线数据对应每一个顶点
bindposes 绑定姿势。对应每一个骨骼是一个变换矩阵。
boneWeights 每个顶点的骨骼权重和uv一样,一个顶点只能绑定4个骨骼
我现在给出顶点动画在播放的时候,顶点和骨骼的对應关系
我这边就不写数学公式直接给出代码了,不过有一点萌新要注意:矩阵是一个变化的过程而不是某个具体的状态就是说一个物體的坐标、旋转、缩放是v、r、s 矩阵表示的不是
v、r、s的值,而是这些值即将做的一个变化通过矩阵M1,v、r、s 可以变成v1、r1、s1但矩阵M1本身不代表Transform数据。
boneTransform0 是指第一个骨骼postion是指顶点坐标,我们计算出v0是顶点在骨骼方向上和骨骼的距离
直接去下载吧各位老铁!
后面会写如何将变形叻的模型 匹配衣服,并且将未绑定骨骼的衣服模型 自动匹配计算骨骼权重