Unity3D官网如何启用多线程

由于我有机会在逐帧的基础上处悝大量的Transform 我想总结一下Unity中更新Transform 的方法以及比较和优化性能的方法。

    不管文章中的结论 CPU密集型任务分为 IO(网络/磁盘读写)密集型任务, 计算密集型任务

    常见的IO请求有网络IO磁盘IO。

    在不使用渲染纹理的情况下在Unity3D官网中运行时添加文本到纹理

    使用不同的纹理贴图会产生性能影响唎如凹凸贴图,高光贴图等与纯纹理相对的

    是。为了使它成为真实的教诲:将每??种不同类型的纹理视为另一种纹理其中每种纹理都比丅一种更昂贵。漫反射是所有点亮纹理中最便宜的然后是法线贴图,然后是镜面贴图依此类推。

    所以基本上:渲染一个凸起的镜面反射纹理(漫反射,正常和镜面反射)比仅仅漫反射纹理贵两倍

    显然也一定是的。真正的问题是它是否以及如何引人注目并且总是以“它取决于”来回答,特别是在......其他一切正在使用的硬件,正在使用的操作系统GPU驱动程序,设备插入或未插入每帧执行多少,我们談论了多少个调用等等等

    上传到VRAM(一次)

    片段着色器是一个为每个片段(像素)并行运行的程序,每个程序都从VRAM读取纹理中略有不同的紋素分数

    压缩起到了作用更小的纹理上传速度更快,访问速度也更快即使在动态解压缩的情况下也是如此

    我们现在拥有极其强大的硬件......如果你有一点室内设计师的场景,或者展示一个非常详细的车型或其他东西不要担心。但是就像现在这样强大它仍然无法扩展到无限数量的纹理,材质和用于实时60FPS渲染的绘图调用因此,在某些时候您可能正在研究关闭颠簸或大规模雾化几何形状的颠簸或规格。

    最恏是在开发过程中使所有内容都处于开/关状态不一定是最终产品的最终用户,而是让您了解随着项目的发展每个小功能的不同之处对於个人自定义环境,项目环境等它始终是独一无二的。

    除了以上内容之外特别谈论某些纹理:

    bumpmaps添加更多计算,而不仅仅是将其采样到著色器现在,他们通过内插器将计算出的切线帧从顶点发送到片段着色器以便可以在几何法线的顶部应用法线贴图。发送的数据越多使用的带宽越多,两个着色器都会发生更多的计算我记得第一款使用凹凸贴图的游戏,这是一项仅在一个恐龙皮肤上用于特写镜头的特殊功能如今已经不再那么重要了,但没有任何东西是免费的

    镜面着色器(以及为什么你会使用spec-map)比基本的“仅漫反射”Lambert执行稍微更密集的光照计算,Lambert是一个简单的视图无关点积依赖于视图的内容(如反射或镜面反射高光)需要在使用它的所有着色器中进行更多计算。在现代硬件和驱动程序上它仍然相当快但成本是存在的,在某些时候你可能会开始注意它因为你增加了你在GPU上投入的东西,特别是茬移动设备上

    甚至最简单的视差映射的高度图也将依赖于视图的计算引入着色器

    这是所有“特定于用例的成本” ,除了基本的真正纹理 - 甚至是反照片外每当有更多纹理添加到材质时,都会消耗更高的内存和带宽

    数学上,一个spec地图只增加了一个额外的乘法照明方程(specularity_final * map)所以它被认为是一个非常“自由”。任何与表面形貌混淆的东西都是昂贵的(凹凸)

    对于地图,将斑点/凹凸/自发光/某些地图映射到一個RBGA纹理并单独引用这些通道非常常见这样可以节省开销。

    DOTA 2的建模指南非常适合用于实现这一点

    好的 从技术上讲,你是对的如果你在莋镜面反正,规范地图只会增加平时的质感“开销”和乘法

    但是人们经常会以特别自发的方式解决这个问题:“嘿,我这里有一个规格圖所以我选择了一个规范着色器”。然后他们添加了与朗伯漫反射相比的镜面光照的额外(通常是现在完全可接受且合理但是额外的)開销;)在那种情况下,他们增加了更多的工作而不是“再多一次特征提取和乘法”。在内置BlinnPhong照明模型(即任何内置镜面着色器)的情況下它是一个永远不会自由的pow()和内置Lambert照明模型的其他几个指令(即任何内置的非所有不需要的特殊着色器(如漫反射)。镜面光照需要视图方向即在垂直着色器中进行更多计算,将更多数据发送到frag着色器以及在最终照明功能中执行更多工作。完全值得的

    在性能影响方面,不同类型的纹理之间几乎没有区别它们只是位,通常是每通道8位压缩RGB占用一定量的内存和一定量的时间流入其中而已。在那里画了什么镜面地图,漫反射一些超奇怪的splat地图与自定义频道排列,绝对没有任何改变

    单词“性能影响”与使用这些纹理的着色器效果的复杂性有关,而不是纹理本身他们只能用它们的分辨率来影响它(需要更多的内存,样本带宽,流媒体时间等)但我假设伱不是在问这里的分辨率。如果一个纹理是以一种格式编码的比方说,只使用一个通道而不是三个好,它会更快 - 但仅仅因为它是要处悝的数据的三分之一而不是因为它绘制的东西在某种程度上更好对于性能而言,比如说漫反射贴图。

    GPU对类型之间的差异一无所知有┅些特殊的压缩类型,如果使用的话会让GPU做一些额外的东西,但是当你比较像镜面和漫反射这样的地图时它们不会弹出,这些地图通瑺是普通的DXT具有相同的平面成本。如果您突然将镜面反射贴图作为输入提供则性能差异永远不会出现在漫反射着色器中。如果您需要采样两个地图而不是一个地图或者使用来自它们的样本执行不同的,更重的计算它会跳转,依此类推

    1. “GPU / CPU并行性的最坏情况是需要强淛一个处理器等待另一个处理器完成的工作结果。”

      如文档所述GPU拷贝可以流水线化并与CPU并行执行。但是如果在复制完成之前请求数据,则返回一致值的唯一方法是完成所有挂起的命令从而强制CPU-GPU同步。

      OnPreRender()似乎很有希望但正如您在下面的跟踪中所看到的,这种方法略微提高了性能但是在开始传输之前,CPU仍然阻止了一些工作要完成:

    2. 【Unity】横向きかつクリックやタップ可能なゲームで使用できるカスタマイズ可能なデバッグメニュー「UniDebugMenu」を GitHub に公開しました
  • [Unity]我们在GitHub上发布了“UniDebugPanel”可以在游戏中显示可自定义的按钮进行调试。

比较简单的统計数据显示

    想要创建一个扭曲视图的扭曲材质但是不想绘制法线贴图? 请尝试使用此着色器使用网格法线扭曲并使用反向边缘/菲涅尔inverse rim/fresnel計算混合边缘。 以球体网格Sphere mesh为例

    尝试将菲涅耳/边缘与alpha相结合再加上2D屏幕空间平移扫描线纹理。 最平滑的法线效果最佳

    作为#RecompileGame独特美学的一蔀分我们创造了一个小故障的“战争迷雾”效果,以便在玩家探索时逐渐展现出地形 我们结合使用自定义着色器,VFX和Unity的Culling Group API来实现所需的效果

    6) 回到亲子关系! 回到事物的摇摆。 这是一篇新的文章分析了我们如何在#RecompileGame中实现了毛刺撞击着陆冲击波效果。 使用着色器VFX,动畫曲线和音频提示创建

    7) 新的一年一个新的Shader写作!

    我用#RecompileGame全手动相机解决遮挡问题的一些技巧: -

    - 蓝色噪声抖动可平滑淡出剪裁的几何体

    that we don't run into self-occlusion issues.哽新了文章,以进一步说明遮挡着色器的渲染顺序 具体来说,要使用比正常渲染字符少一个的队列这样我们就不会遇到自遮挡问题。

    紟天在VFX上阅读一些有趣的东西所以我决定从#RecompileGame中捕获一些冻结帧。 我正在使用自定义着色器来控制我们的绽放渐变alpha切除和失真

    最大限度哋控制我们的VFX弹出(THREAD)

    我们所有的VFX系统都使用自定义着色器,其中输出发射(以及因此bloom)来自粒子颜色值 我们在材料中定义最小和最大發射,指数衰减 - 这样我们就不必在后期处理上坚持绽放阈值

    自定义着色器也不支持任何透明度 相反,我们从粒子颜色中获取alpha值并从噪聲云纹理中应用alpha切除。 结果:风格化的塞尔达风格火与烟

    最后我们还使用网格失真着色器为我们的破折号,崩溃爆炸等添加波纹失真效果。 这是微妙但有效的 用我粗暴的编码着色器实际创建艺术作品:)

    是的,我希望你保持这个子弹时间/ 360暂停(不记得它是否已经在演示中)我喜欢游戏中的这个功能,这是欣赏你美丽的粒子效果的好方法!想到甲壳虫冒险赛车

    我们使用默认阈值以便其他所有内容(例如哋形等......)看起来不错,但我们需要对粒子进行更多控制因为Unity的VFX系统不允许在开始颜色/颜色中使用HDR(亮度> 1) 终身拣货员

    我们用于#RecompileGame的人造体積着色器将简单的网格转换为花哨的大气照明。 平滑法线上的反菲涅尔有助于软化边缘可变衰减可防止削波。 链接到着色器:

    好的! 因此所有三维网格都有法线,即垂直于曲面的方向 想象一下,将铅笔插入橙色的中心 那支铅笔是那个时候橙色表面的法线。 线程控制...

    岼滑法线表示平滑网格表面的法线平滑 想象一下低聚球。 使用非平滑法线您将能够看到刻面的表面,它看起来像Kryten的头部 通过平滑,咜看起来像一个真正的球体即使它是低聚物

    所以我们有一个光滑法线的网格,对于体积光我们可以使用锥形。 现在菲涅耳。 又名边緣照明 使用常规菲涅耳,指向远离相机的法线比指向您的法线更明亮 因此,您可以在物体的边缘获得更多光线 像这样

    哦,我喜欢体積照明! 以下是关于我如何为重新编译制作这种酷扫描激光扫描的简短线程

    首先我使用这个库作为基础。 您可以使用此功能将体积添加箌任何Unity聚光灯 确保启用阴影,以便光线不会剪切水平几何体

    然后我添加噪音(模拟雾/雾)和这个简单的光饼干以获得具有明亮边缘的窄扫描光束,而不是通常的锥形聚光灯形状

    然后我将这些灯中的几个(2或3)分层并设置聚光灯角度以获得扫描运动

1、本课程是一个干货课程主要講解如何封装服务器底层,使用Tcp/ip长连接IDE使用vs2019 c++开发以及使用c++11的一些标准,跨平台windows和linux,服务器性能高效,单服务器压力测试上万无压力服务器框架是经历过上线产品的验证,框架简单明了不熟悉底层封装的人,半个小时就能完全掌握服务器框架上手写业务逻辑

2、本课程是一個底层服务器框架教程,主要是教会学员在windows或linux下如何封装一个高效的避免踩坑的商业级框架,服务器底层使用初始化即开辟内存的技术使用内存池,服务器运行期间内存不会溢出非常稳定,同时服务器使用自定义哈希hashContainer在处理新的连接,新的数据新的封包,以及解包发包,粘包的过程哈希容器性能非常高效,增、删、查、改永远不会随着连接人数的上升而降低性能增、删、查、改的复杂度永遠都是恒定的O(1)。

3、服务器底层封装没有使用任何第三方网络库以及任何第三方插件自由度非常的高,出了任何BUG你都有办法去修改,查找问题也非常方便在windows下使用iocp,linux下使用epoll.

4、讲解c++纯客户端,主要用于服务器之间通信也就是说你想搭建多层结构的服务器,服务器与服务器の间使用socket通信还可以使用c++客户端做压力测试,开辟多线程连接服务器教程提供了压力测试,学员可以自己做压力测试服务器性能

5、贈送ue4和Unity3D官网通信底层框架以及多人交互demo,登录,注册玩家离开,同步主要是教会学员服务器与客户端如何交互

6、赠送c++连接mysql数据库框架demo,登录注册,玩家离开数据持久化.

7、服务器教程使用自定义通信协议同时也支持protobuf,选择权在开发者自己手里,想用什么协议都可以自由喥高。

8、服务器教程使用手动敲代码逐句讲解的方式开展教学课程非喜勿喷,谢谢大家

9、服务器教程提供源码,大家可以在平台提供嘚地址下载或者联系我服务器使用c++11部分标准,std::thread,条件变量线程锁,智能指针等需要学员具备一定c++知识,购买前请慎重考虑

参考资料

 

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