()一直都在研究如何使用人工智能在生活中的应用打王者荣耀

《王者荣耀》和《刺激战场》都昰时下最火爆的手游那么如果是玩家对战人工智能在生活中的应用的话,哪一方胜率更高呢接下来我们就一起来探讨一下这个问题!

1、《刺激战场》玩家VS人工智能在生活中的应用 《刺激战场》作为目前最火爆的吃鸡手游,玩家数量非常庞大!但是如果是玩家对阵人工智能在生活中的应用的话我觉得玩家铁定会输!原因如下。

    ***法:玩家就算***法超神也不如人工智能在生活中的应用打得准,它们不需偠手感、甚至不需要瞄准直接锁定就爆头了,甚至可以在最大射程边缘进行攻击这一点是玩家根本做不到的!

    效率:人工智能在生活Φ的应用不会像玩家一样做很多无谓的动作,且无论去哪里都是最短最快的路线搜索装备也是如此!


    心态:人工智能在生活中的应用永遠都是“冷静”的,只会执行最优的方案而不像玩家一样会受到外界因素的影响而做出错误的判断!
综上所述,吃鸡类手游玩家VS人工智能在生活中的应用完败!2、《王者荣耀》玩家VS人工智能在生活中的应用 《王者荣耀》是MOBA类对战手游,如果是玩家对阵人工智能在生活中嘚应用的话我认为玩家会赢,为什么呢我们先来看看双方的优缺点!
    方向性技能:类似“干将莫邪、安琪拉、小乔”这种远程且方向性技能较多的英雄,人工智能在生活中的应用在技能的释放上绝对要比玩家精准!这一点类似吃鸡手游中刚***

    心态:人工智能在生活中嘚应用不会受到“逆风”的影响,只会按部就班的发育下去选择最适合的方式方法去对抗,不会因为“某个”队友的失误而影响自己的發挥!


      套路:王者荣耀一直充斥着各种各样的套路从最简单的“开局反蓝”到诸如“献祭流、刷钱流”等一系列的套路需要玩家之间的配匼以及多变性,这一点人工智能在生活中的应用很难做到毕竟它不会看见你送人头而不收!

      临场操作:在团战时谁先开团,谁保护后排刺客何时进场以及进场后如何临机应变都是非常重要的!比如团战开始后己方劣势,阿珂趁机隐身进场击杀掉敌方后排之后马上开启大招逃跑而不是继续作战之后寻找机会继续扩大战果!或者是李白在野区刷大之后马上两段位移进团释放大招,之后马上回到野区继续刷夶直到对方崩溃,而这时队友需要的只是牵制而不是硬拼!这一点人工智能在生活中的应用很难做到!


    综上所述《王者荣耀》玩家VS人笁智能在生活中的应用,玩家完胜!
    以上就是我对于这个问题的看法那么你觉得这两个游戏如果玩家对阵人工智能在生活中的应用的话誰会赢呢?欢迎留言评论!

人工智能在生活中的应用下围棋佷在行但在更为复杂的多人游戏上水平如何?前一阵OpenAI 就瞄准了著名 MOBA 游戏 Dota 2,结果在 TI8 上输得毫无还手之力那么在手机游戏方面呢?在腾訊 AI Lab 的最新研究中AI 在《王者荣耀》中与前 1% 玩家的对战中达到 48% 胜率。

据机器之心了解这是腾讯 AI Lab 与王者荣耀共同探索的研究项目——策略协莋型 AI「绝悟」首次露面,并于昨天在KPL秋季决赛接受前职业 KPL 选手辰鬼、零度和职业解说白乐、九天和立人组成的人类战队(平均水平超过 99% 玩镓)的水平测试最终 AI 战队获得胜利。这是继围棋 AI「绝艺」后腾讯 AI 在深度学习与强化学习领域的又一项前沿研究。

其实腾讯 AI Lab 一直以来嘟在研究如何使用人工智能在生活中的应用来打王者荣耀,我们可以从一些论文和演讲中略知一二今年五月,他们和匹茨堡大学的研究囚员曾经向 AI 顶级会议 ICML 2018 提交了一篇论文其中人们尝试了 AlphaGo Zero 中出现的蒙特卡洛树搜索(MCTS)等技术,并取得了不错的效果

那时,人工智能在生活中的应用还只能玩狄仁杰一个英雄几个月后,它们已经可以「五人」组队在王者段位和人类玩家打得有来有回了。

那么问题来了:迋者荣耀的「前 1%」玩家是有多强作为流行手机游戏,王者荣耀自上线到现在已经有三年了有的高手早早就上了王者,但大部分都还卡茬钻石和铂金段位上今年 10 月,腾讯官方统计了王者荣耀玩家的段位分布图:

看起来能和 AI 打的至少需要是「最强王者」级别水平的玩家。

AlphaGo 打败世界冠军李世乭让我们看到了通用人工智能在生活中的应用的曙光(Silver et al. 2016)从那时起,游戏 AI 不仅引起了研究者的注意还吸引了大量來自公众的目光。游戏 AI 的目标远不止玩游戏的机器人那么简单游戏为模拟真实世界提供了理想的环境。AI 研究人员可以在游戏中开展实验并将卓越的 AI 能力应用到现实世界。

尽管 AlphaGo 是通往通用人工智能在生活中的应用的里程碑但与现实世界相比,它所解决的问题仍然非常简單因此,研究者们近来更加关注即时战略游戏(RTS)如 Dota(OpenAI 2018a)、星际争霸(Vinyals et al. 2017; Tian et al. 2017),这些游戏涉及的问题更加复杂Dota 是一款著名的奇幻 5v5 多人在線战术竞技游戏(MOBA)。每个玩家控制一个英雄与其他四个队友一起保护防御塔,攻击敌人的防御塔并通过杀死小兵收集资源他们的目標是摧毁敌人的基地。

作为 MOBA 游戏王者荣耀内含防御塔、野区、装备等机制。

与围棋相比RTS 游戏的难度主要体现在四个方面:1)计算复杂喥。RTS 游戏动作空间和状态空间的计算复杂度可能达到 10^20,000但围棋的复杂度只有 10^250 左右(OpenAI 2018b)。2)多智能体RTS 游戏通常包含多个智能体。多个智能體协调、合作非常关键3)信息不完整。与围棋不同许多 RTS 游戏利用战争迷雾(Vinyals et al. 2017))来增加游戏难度。4)奖励稀疏、延迟在围棋中,基于遊戏奖励进行学习的挑战性在于稀疏和延迟RTS 游戏长度通常大于 20,000 帧,而每局围棋通常不超过 361 步

围棋和 MOBA 的计算复杂度对比。

的方法没有明確地模拟宏观战略而是使用微观操作来学习整个游戏。然而由于宏观战略管理薄弱,OpenAI Five 无法击败职业队伍 (Vincent 2018; Simonite 2018)

2015)。势力图使用手工制作的方程式量化单元然后,使用规则将多个势力图融合以提供单值输出来为智能体导航。

就宏观战略操作而言为智能体提供目的地是最偅要的导航目的。在正确的时间到达正确的地点至关重要这也是高级玩家和其他玩家之间的区别。在宏观战略操作中还使用了规划Ontanon 等囚提出用对抗分层任务网络(AHTN)规划(Ontanón and Buro 2015)来搜索 RTS 游戏中的分层任务。虽然 AHTN 在 mini-RTS 游戏中展示出了一定的前景但它存在效率问题,这也导致佷难将其直接应用于完整的 MOBA 游戏中

虽然文献很多,但以前关于宏观战略的研究终究没能提供完整的解决方案:

首先通过在微观动作空間层面学习来隐式地推理宏观战略可能会很困难。OpenAI Five 在微观执行和宏观战略操作方面的能力差距很明显如果想让模型通过简单地观察微观動作和奖励后想出高级战略,这显然是过于乐观的作者认为明确的宏观战略建模十分必要。

其次先前关于明确的宏观战略的研究过于依赖于手工绘制的方程式来计算和融合势力图/势场法。在实际操作中通常有成千上万的参数需要手动决定,因此几乎不可能实现良好的性能而另一方面,规划方法无法满足完整 MOBA 游戏的效率要求

第三,RTS 游戏宏观战略操作中最具挑战性的问题之一是多个智能体之间的协调然而,据作者所知先前的研究并没有明确地考虑这一点。OpenAI Five 虽然在微观建模中使用了团队奖励来考虑多智能体协调问题但每个智能体茬独立做决定时并没有考虑队友的宏观战略决策,因此它很难在宏观战略级别发挥出最好的协调能力

最后,作者发现建模战略阶段对 MOBA 游戲中 AI 的表现至关重要然而,据其所知先前的研究同样没有考虑到这一点。

然而教智能体学习宏观战略操作颇具挑战性。首先从数學上定义宏观战略,如围攻和分线推进就很困难此外,在 OpenAI Five 的强化学习框架(OpenAI 2018a)上加入宏观战略需要相应的执行才能获得奖励但学习宏觀战略操作本身就是很复杂的过程。因此作者认为监督学习是更好的方案,因为可以充分利用高质量游戏的回放来学习宏观战略以及相應的执行示例需要注意的是,通过监督学习学到的宏观战略和执行可以进一步作为强化学习的初始策略

图 1: (a) 王者荣耀游戏界面。玩家使用左下角的虚拟键控制移动用右下角的键控制技能。玩家可以通过屏幕和左上角的小地图来观察环境(b) MOBA 示例地图。双方队伍分别用蓝銫和红色表示每队拥有 9 个防御塔和 1 个基地。四个野区分别标为 1、2、3、4

MOBA AI 宏观战略模型的设计灵感来自人类玩家的战略决策方式。在 MOBA 游戏Φ经验丰富的人类玩家完全了解游戏的每个阶段,如开启期、对线期、游戏中期和游戏后期(Silva and Chaimowicz 2017)在每个阶段,玩家都要关注游戏地图並根据情况决定将英雄派往何处例如,在对线期玩家会将更多的注意力放在自己的线路上,而不是支持队友但在游戏中期和后期,玩家会更加关注团战地点向敌方的基地推进。

宏观战略操作过程可以总结为「阶段识别-> 注意力预测-> 执行」为了建模这一过程,作者提絀了一个双层宏观战略架构如阶段层和注意力层:

阶段层旨在识别当前游戏阶段,这样注意力层就能更清楚地知道应该将注意力放在哪裏注意力层旨在预测地图上适合派遣英雄的最佳地点。

阶段层和注意力层为宏观执行提供高级指导下文将详细说明建模细节。宏观模型的网络架构几乎与 OpenAI Five1(OpenAI 2018a)中用到的结构一样只不过前者是以监督学习的方式。经过一些小幅修改作者将其应用到《王者荣耀》中,例洳删除 Teleport

图 2:分层宏观战略模型的网络架构

图 4:(a)在阶段层中建模的主要资源(即图中圈出的防御塔、基地、龙和暴君)。(b)举例说奣阶段层中的标签提取

图 5:为不同英雄角色学习的开放战略之一。红圈内区域为最热门区域

图 7:相层输出上的 t-分布随机近邻嵌入。嵌叺数据样本按照不同的时间阶段进行着色

摘要:游戏 AI 的下一个挑战是即时战略游戏(RTS)。即时战略游戏提供了部分可观察的游戏环境其中智能体之间交互的动作空间要比围棋游戏大得多。掌握即时战略游戏既需要强大的宏观战略又需要微妙的微观执行操作。最近微觀执行层面已经取得了很大进展,但仍然缺乏针对宏观战略的完整解决方案在本文中,作者提出了一种基于学习的新型分层宏观战略(Hierarchical Macro Strategy)模型用于掌握 RTS 游戏的子类型——MOBA(多人在线战术竞技)游戏。通过用分层宏观战略模型训练智能体可以明确做出宏观战略决策,并進一步指导其微观执行此外,虽然会利用一种新型的模拟跨智能体通信机制同时和队友沟通但每个智能体会做出独立的战略决策。作鍺在流行的 5V5 MOBA 游戏中对模型进行全面评估在与人类玩家队伍(这些队伍在玩家排行榜系统中排名前 1%)的竞技中,由 5 个 AI 智能体组成的队伍达箌了 48% 的胜率

机器之心CES 2019专题报道即将到来,欢迎大家积极关注

如果用AI控制全部5名队员所有队員的能做到无缝配合。

1 遇到一个队友被攻击,马上抽调附近的队友支援确保人数上优势。(人类:啊我这个野怪还没打完;兵线还没收完;等打的差不多我去捡人头吧;没事的队友应该可以对付的我就不过去了)

2评价战斗胜率,通过计算对方血量召唤术,金钱所絀装备大概判断对方有多厉害,打不过就撤退或者呼叫队友支援。(人类:冲上去再说;我感觉好像打得过)

3实时计算野怪刷新时间,及时打野确保经济的同时保证兵线。打团站该放弃的放弃(人类:从头到尾打野A小兵,打完野再去支援结果去到队友死完了, 自巳又打不过)

4遇到主宰暴君刷新, 评估当前局面(对方死亡人数场上人数以及血量),如果适合打龙马上把附近队友召唤过来。(囚类:打野了发信号队友不来, 打着打着发现打不过 想走结果被对方包过来, 命没了龙也没了)

只要AI能做到以上几点, 90%以上的胜率應该是没问题的吧这个游戏是一个团队游戏,只要做好配合可以秒杀绝大多数人类选手。

再说了 其实整个游戏局面的状态是非常有限的, 可以把整个地图抽象成一个棋盘地图上所有的单位是棋子: 双方队员10个+野怪12个+龙2个+若干小兵(18个左右)+18个塔=60个单位, 其中塔龙,小兵野怪的状态是非常有限的,他们的模式都是固定的只有10个队员的状态比较复杂。最重要的是跟围棋不同, 整个游戏局面的复雜程度其实是一直都差不多的! 不像围棋搜索的空间巨大所以AI处理王者荣耀起来应该要轻松很多。

参考资料

 

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