在战略团队之外腾讯游戏内部還有一群神秘的「参谋」。他们会拜访全世界的游戏公司接触从顶尖研发团队到草根独立团队的各种游戏开发者,研究各式各样的游戏產品、管理策略和创新方法论为建立和提高属于腾讯游戏自己的创新能力出谋划策。
这个部门叫做产品研究与评估中心近日,由腾讯遊戏学院制作的《论道》栏目便邀请到了该中心的专家Nick和我们聊了聊分析游戏品类和市场的逻辑、动作射击与沙盒生存的崛起过程、海外头部厂商的核心竞争力、以及在中国做创新和高品质游戏的难点与机会等话题。希望这期节目能展现出一套独特的思维框架帮助你理解这个飞速变化的行业。
Nick曾在育碧等公司就职参与过多款3A项目,同时他还是一位写作了十几年的专栏作者他关于「涌现式游戏设计」、「Battle Pass」等设计的分析文章在知乎上都获得了数千次的点赞。
你可以通过下方的详细文字摘录了解这些干货:
Q 你是哪一年开始做游戏的为什么会加入腾讯游戏?
Nick:我是学计算机的03年底,04年初的时候我朋友Ethan(现腾讯北极光工作室群总裁于海鹏)在《细胞分裂2》当主策说要鈈你毕业就过来吧。于是我就加入了上海育碧跟着他做了关卡策划,也是从那个时候开始写起了专栏
在育碧待了几年后,我到北京做叻端游又做了几年手游,发现这个行业门槛提升得实在太快小作坊已经没了机会,最后就加入了腾讯游戏
Q 听说你主要负责游戏研究,还是创新赛道机会分析的负责人
Nick:对,我主要负责这边的策略、投资工作会分析未来市场上所有的机会,同时为我们的自研团队和外部合作厂商提供创新方向上的支持
现在很流行的一个词叫「内卷化」,中国游戏产业就经常内卷化就像之前一些游戏的代码泄露了,市场上就恨不得有1000家公司一起去COPY这段代码你换一点儿皮,我换一点儿皮相互践踏,这个状态其实是反经济学的
经济学的规律是什麼?一个行业里每条赛道最大的三个玩家加在一起大概占60%,其余的玩家就需要跳出去找一个差异化的赛道做竞争。这也是腾讯的思维方式:我们要研究未来的机会
Nick:如果说商务是前端,那我们就是中台商务接触过不同的游戏公司之后,我们会研究这家公司处在什么階段我们有没有合作机会?当然有时我们也会先玩到一个团队的游戏然后推荐给商务。
所以2016年加入腾讯后我全球加起来飞了有四、伍十万公里,差不多世界上所有主要地区的头部开发商我都接触过聊完之后,我们会结合腾讯内部的用研和各种数据构成一整套分析體系。
Nick:比如游戏玩法的发展是有迹可循的:先从核心玩家开始然后传播到普通玩家,最后传播到大众玩家当中就像MOBA最开始是一个非瑺硬核的MOD地图,后面它一层层演变才有了《英雄联盟》和《王者荣耀》。
所以我们会用这种逻辑判断未来:如果一款产品核心玩家玩得非常高兴但大众玩家还没有接触过,那我们就可以早做准备比如给这个团队更多合作资源,寻找将这一玩法大众化的实现手段推进跨平台移植、IP合作、项目合研或者投资。
就像在战术竞技(也就是海外通称的Battle Royale类玩法)出现之前我们就发现生存、开放世界已经是核心玩家非常认同的玩法了,从这些玩法中进一步孵化出了战术竞技、生存建造等更新颖的品类
Q 所以核心玩家足够喜欢的玩法,就有渗透到夶众的可能
Nick:对,另外你还要看最年轻的玩家在接触什么
大多数人的游戏审美往往是在非常年轻的时候养成的。例如你年轻的时候喜歡上了回合制这辈子你可能都会觉得回合制很好玩。玩家的游戏品味大概会在上学的时候形成等到他们进入职场,有了消费能力他們就会成为主流市场,就能促进玩法品类走向成熟所以当下市场上的主流品类,往往要落后于最新潮的趋势
为什么近年来MMO的成绩非常恏?因为整个00年代都在为MMO培养用户像《网络创世纪》《无尽的任务》《魔兽世界》最开始都只有核心玩家在玩。这是上一个时代的大势
那下一个时代的大势是什么?动作射击这和技术的发展有关:当年游戏设备的机能很差,网络也很差大家只能做回合制。但现在的姩轻人接触的都是快节奏、更直观的什么东西可以很多同时使用那他们长大后,就会需要在这个方向上更有深度游戏结构更复杂的产品——当然,他们的消费能力提高也会推动这些品类在商业化上的回报更大。
还有沙盒或者生存:年之后有大量年轻人开始接触这个领域他们毕业还需要6-9年的时间,也就是说3-5年之后这些品类的用户规模一定会上涨用户支付的意愿也会提高,可能会迎来市场的腾飞
[ 腾訊首款真实合作生存手游《代号:生机》 ]
Q 但不是所有品类都能成为这样的主流品类吧?
Nick:在主流品类之外的就是垂直品类因为游戏满足嘚是马斯洛需求层次中最上面的三层,这些需求不能相互替代所以很多垂直品类会长期存在。
例如策略为什么Paradox过去几年成长很快?因為虽然策略游戏比较小众但玩家的需求一直都在。既然光荣等老牌策略游戏厂商很少发布新品那溢出的玩家就会流向《文明》《全面戰争》和Paradox的游戏。
Nick:2014年以后传统MMO端游市场基本就没有新的、有决定性的大作出现了,这导致用户在一定程度上产生了断层我们看到手遊MMO很大程度上都是在复制多年前成功的端游IP。
如果MMO要继续发展那它们可能要结合一些新一代玩家更熟悉的玩法,比如动作或者射击我們在海外市场已经看到了类似的走势:开放世界MMO、射击MMO、生存建造MMO,等等这些产品替代了传统的,基于回合制或全局冷却的传统MMO端游
MOBA吔进入用户年龄相对成熟的阶段了。如果你看欧美市场你会发现新一代用户进入MOBA的门槛其实很高,更年轻的玩家很多会向更射击化的品類聚集不过它毕竟是一个竞技品类,等这一代玩家长大了市场还会有新的空间。
Q 除了品类的逻辑游戏市场的发展还有什么规律可循嗎?
Nick:除了技术的发展还有大家平均教育水平的提升,这会要求游戏具备更多的文化调性
我经常讲一个梗:《传奇》拥有一个类似《龍与地下城》的,非常严肃的奇幻世界观但几乎所有人都把它玩成了一个本土化的武侠故事。但现在不一样了大家开始注重游戏的文囮调性, 比如国风、二次元和科幻在很多方面打造文化调性都可能得到玩家的认同。
Nick:我们之前低估了女性向市场的用户规模和发展速喥
在中国的社会传统里女性玩游戏的数量不多,端游的女性用户占比甚至曾经低于10%根据我们对女性用户年龄层、消费能力等的测算,當时我们认为女性向游戏会在3-5年后出现大爆款然而不久后就有爆款出现了。
后来我们复盘发现一部分女性向游戏的市场规模可能隐藏茬主流游戏下面,于是就对整个模型做了修正
Q 所以你们对未来品类趋势的判断需要准确到什么程度?
Nick:我们的工作有点儿像天气预报囿基本的模型。但你去看那些台风预警第一天他们恨不得做一个扇面,把整个东亚都包含进去……
[ 中央气象台台风路径预报图 ]
我们能告訴你的是台风一定会来大约什么时候来,规模有多大但台风具体会怎么走?这个变量就太多了还是要看结果。
Q 为了找到未来品类变囮的方向你们是不是要体验特别多的游戏?
Nick:对我们内部有专精各个品类的专家,可能有的游戏大家没有时间玩我们就会担任大家嘚市场嗅觉。毕竟各个制作人和主策也不可能每天玩别人的游戏
Nick:如果一款产品不是顶级3A,那我们最关心的就是它的长板有多长
举个朂极端的例子。很多二次元游戏上线第一天就会炸服出各种匪夷所思的Bug,但依旧能取得巨大的成功:一个足够长的长板能抵消掉其他方媔的劣势而且假定要投资或者代理,只要它们的短板能被腾讯补上那这些短板就都不是问题。
判断好一款产品的长板之后我们会把賽道大小、用户规模、厂商的相对位置等做成数值,计算出整条赛道有多少用户他们分布在哪些产品里,每个产品的比重是多少从而算出它的用户规模。
Nick:先去体验它各种各样的系统拆解游戏,因为游戏设计往往也会围绕着最鲜明的特点进行我会从一个精神主策或鍺制作人的角度思考,如果是我做这个项目这个设计为什么要这么做?为什么要分配这么多资源
在这个过程中,最重要的是寻找和其怹游戏不同的部分然后思考它们之间是否存在化学反应,会不会涌现出一种更高级的玩法乐趣——战术竞技就是这样的例子
另外就是叻解玩家。像Steam上的很多标签就是玩家对游戏最根本乐趣的概括它们非常精当。比如同样都有「开放世界」和「生存」的标签如果前后順序换一下,就完全是两种截然不同的游戏
Q 你曾经说《超级马里奥:奥德赛》的长板是「重塑原点」,也就是如何在保证历代跳跃乐趣嘚同时降低游戏的难度所以分析每一款游戏的时候,你们都需要做横向和纵向的多次对比吗
Nick:确实横纵都要看。像马里奥所反映出来嘚这种成体系,成理念的思考方式也是腾讯游戏、乃至所有中国游戏公司和顶尖游戏公司最大的差距。
在确定玩法的情况下中国游戲公司的效率和运营能力比绝大多数海外公司还高。但我们能根据历代马里奥的原作做出《超级马里奥:奥德赛》吗?应该不能
[ 《超級马里奥:奥德赛》 ]
在国内,一款游戏的成败高度依赖于几个关键的人比如项目制作人是谁,他对这个品类的理解如何决策能力如何,主策、主美、主程铁三角又如何……但如果想成为3A级的公司你不只要有打造IP的能力,还要有一套共同的理念
这方面做得最好的就是任天堂——「一直在市场上寻找差异」的理念,几乎刻在他们所有人的本能里
Nick:我和任天堂打过的交道不多,但我觉得它是一家自下而仩的公司大家都可以甩开膀子去做创新,最底层的员工都能提出创意
就像《塞尔达传说:旷野之息》,他们从来没有做过开放世界朂开始大家就做了一个2D的Demo,讨论将来游戏要做成什么样子做了一套3D引擎的工具,然后所有人就都在这个世界框架里去填充内容了
[ 《塞爾达传说:荒野之息》 ]
这个铺量的过程完全是自下而上的,大家都把自己觉得好玩的什么东西可以很多同时使用往里塞每个美术、每个筞划都有改动游戏的权限。他们做出来的什么东西可以很多同时使用虽然其他人都没见过但就是符合塞尔达的核心理念。
Nick:其他顶级3A公司或多或少都会有这样的能力:打造IP是达到顶部的必要条件之一当然大家各自擅长的方面会有不同。大家的工作方法在理念方面都是类姒的像是顽皮狗和育碧这些头部厂商,大家都会鼓励自己的员工共享创新的理念
Q 他们的共同理念可能是什么?类似几个关键词
Nick:很難描述,但确实存在对比之下,国内的所有工作往往都要汇总到主策或者制作人这里让他们亲自拍板,很多主策还要事必躬亲保证掱下的工作成果不会跑偏。
而且大厂里年轻策划和主策的冲突可能还很严重年轻策划会有更激进的想法,但又没有支撑的逻辑最后主筞就会来纠正,大家都非常累这就是没有共同理念的结果。
Nick:很复杂要从计划招聘什么样的人,做什么样的培训打造什么样的公司攵化做起。
Q 那对开发者来说怎么提升自己才能跟上时代的需求?
Nick:从我们和海外头部团队的交流来看主要有两个方面。一方面你的专業能力还是要非常强尤其是你要做整个行业里没有人做过的事情,要让玩家被你的努力所折服的时候
另一方面,你要具备很强的跨专業能力我们在头部团队中见过很多复合工种,包括技术美术、技术策划、美术策划等等甚至还有负责音频的主策划,同时还要去写游戲剧本以便让音乐和游戏能结合起来。这种复合型人才在未来可能会越来越多
Q 再聊聊创新赛道的评估吧,应该怎么理解这部分工作
Nick:在研究产品和品类的时候,我们会把一些很有潜力的方向提供给老板、运营、研发、外部公司等各位相关的同学大家会一起分析这个賽道,想办法让它落地
当然,我们也要是事实求地讲在腾讯游戏,乃至整个中国游戏行业创新的落地是最难的。中国玩家对整个行業有一种完全可以理解的愤怒我自己也经常感同身受。能跟上下一波趋势的爆款需要非常强的开发团队过去几年我们不断在讨论,怎麼让团队能更快地进入下一个阶段
Q 那目前国内的创新大概处于一个什么样的阶段呢?很多国内的团队似乎喜欢讲微创新
Nick:客观来说,國内整体上距离我上面所说的,拥有“共同理念”式的创新还比较遥远玩家甚至很多从业者都意识不到创新背后对团队的高要求。
优囮式的微创新常常也很重要但最重要的、玩家真正能承认的还是突破式的创新,也就是在几个成型的系统的基础上做出一个大的突破形成一个全新的玩法。这个突破往往能看到雏形所以当我们看待每个子系统已经开始出现“涌现式设计”的化学反应的时候,我们就会皷励大家多做尝试
Nick:很多细节,人才是最大的问题
许多中小团队缺乏有前瞻性的制作人,他们还停留在「市场这个产品不错我们也能做」的思维阶段,没有意识到创新的价值
大团队也类似,大家对做创新这件事都不够熟练手游在上个世代的成功逻辑是什么?谁手赽谁赢效率是组织团队的核心:我不在乎你是否理解项目理念,你先给我执行了再说所以如果想做创新,大家需要长期的磨合所有囚都要有共同的理念。
而且大团队还会面临一个最现实的问题:大家对未来的创新方向是不是足够认同一些大公司的二线团队的处境很現实:我要先做出一款能变现的产品,把数据做得足够好先活下来。
Q 所以做创新的风险就太大了毕竟测试调优也需要成本。
Nick:但数据偠从哪里来从创新上来。如果你做一款同质化的产品那你确实要反复调优,提升品质才能保证数据;但如果你做一个市场没有的创新項目它可能甚至不需要测试,它的数据会非常好
就像之前大家为什么对生存品类有信心?因为当时只要你投一个生存游戏的广告你嘚买量效果会比别人高很多,游戏上线第一天也一定爆服
Nick:这里可以引入一个欧美游戏设计的框架,叫做Games Pillars(游戏支柱)在游戏立项时夶家就会一起头脑风暴,确定游戏的几根支柱比如同样是FPS,有的游戏的支柱是***战有的游戏是寻找掩体,还可能是强移动或者是强数徝而每根支柱都会对应一个用户群。同样一个题材也会有不同的支柱。
用这个理论去分析的话比如《剑与远征》大概有5-6根支柱,而苴至少有2-3根支柱都选得比较准比如放置、画风、类《刀塔传奇》的数值系统和相应的商业化包装……它的买量效率也比大多数竞品都高。
所以创新游戏的目标就是挑选一个有需求的市场然而再选择用户还不够满足的几根支柱,试着去满足他们
Q 你之前写文章,说波兰、俄罗斯、白俄罗斯等东欧地区都有小团队发展多年最后做出3A级游戏的例子。比如CD Project、Wargaming等等但为什么在国内做创新就这么难?
Nick:判断一个市场最重要的前提是判断这个地区从信息革命中获得了多少红利。而中国绝对是从信息革命里获得最多红利的国家之一在过去二三十姩里,我们的人均收入、人均教育水平都有飞速的提升
而东欧地区恰恰相反,他们失去了工业时代的辉煌但又要在欧美市场竞争。所鉯他们的压力非常大必须要做一些欧美大厂不屑于做的领域。另外他们的工资也比西方低很多总体来说,游戏行业在全世界都是非常辛苦的行业但我们去拜访过他们,他们比世界上大多数地区还要辛苦得多
如果让他们选,他们肯定也不喜欢走这条路但他们别无选擇。
Q 那中国游戏行业的创新压力是什么时候开始变大的
Nick:就从我们成为世界上最大的游戏市场开始,因为我们看到了增长的门槛未来峩们要和索尼、苹果、微软这些全世界最大的公司竞争,我们一定会面临巨大的压力
Q 再聊聊这几年比较热的一些概念吧。首先是开放世堺感觉现在头部厂商都在探索。
Nick:开放世界的思路和上个世代的数值型游戏不同它的本质是自由,你要提供各种各样的玩法让玩家覺得怎么玩都可以。具体操作起来成本怎么分配,系统怎么设计都非常需要技巧所以这个品类非常依赖于个人和团队的理解。
如果理解得很对你就能做出《逃离塔科夫》;如果理解歪了,你可能就会做出《圣歌》《辐射76》——它们也是开放世界也设计了很多系统,泹系统之间甚至都不能构成玩法循环
[ 《逃离塔科夫》 ]
Q 但每个团队肯定都觉得自己的理解是正确的。
Nick:所以还是要多看看市场上的产品囿的产品其实满足了一些需求,但可能各个系统之间存在漏洞那你来把这个漏洞补上也许就能成功。
有的时候你还需要反复试错就像《逃离塔科夫》,它早期做出的选择非常糟糕用户快速流失,反复流失但后来它把几个关键的长线系统补上,用户一下就觉得游戏变恏玩了
Q 但《逃离塔科夫》打磨了3年多,这个耐心太重要了
Nick:对。但对品类理解更深入的团队就是能吊打理解不好的团队这个能力必須要培养。
Q 另外你之前反复讨论过直播对游戏设计的影响关于这一点能不能详细说说?
Nick:其实不光是直播还有短视频,它们都要求游戲设计变得更加直观
上个世代有很多游戏设计都非常不直观,它们属于非常复杂的脑内博弈比如回合制游戏里有一个概念叫「乱敏」,你不玩游戏根本不可能理解但用户觉得很有乐趣。
可在直播时代用户不会接受这种设计一个观众问这是什么?主播解释了5分钟结果另一个刚进来的观众又问了一次,那主播总不能再讲一遍吧所以这个世代的游戏要求主播不讲,用户就能看懂
Nick:对,但像《塞尔达傳说:旷野之息》还有《最终幻想7重制版》它们里面的数字都越来越少;还有TCG,想玩懂《游戏王》你要对每张卡的技能了如指掌;但茬《炉石传说》里,谁打了谁一下发动了什么技能,一切都更加直观了
Nick:自走棋有点儿像是TCG品类进一步的直观化,它比《炉石传说》哽加直观而且单局不是一对一,而是多对多这能让更多人感受到策略的乐趣。
但这些玩法创新也让自走棋抛弃了TCG的抽卡设计这让它茬商业化上遇到了一些困难。像这种就是一个明显的创新需求如果团队能找到解决方案,可能就会涌现出基于自走棋或者说“直观化TCG”领域的下一个大机会。
[ 《多多自走棋》截图 ]
Q 那对腾讯来说自走棋是一个什么量级的机会?
Nick:属于典型的垂直品类垂直品类的第一名過得都很舒服,但后面的产品可能会过得非常痛苦而且这个品类的竞争门槛会很高。
垂直品类很有意思推动它的不是市场逻辑,而是愛因为只有团队真正喜欢这个玩法,他们才会一直投入最终在这个品类存活下去,甚至发现有一天自己已经做到了品类第一从历史經验看,这个领域的专精团队会有很大优势给投机者留下的空间并不太多。
Q 那二次元和女性向呢你们会把它们当成垂直品类么?
Nick:它們都是和文化调性有关的品类二次元曾经是一个垂直品类,但在过去3-5年里它在中国可能已经拥有了1亿名以上的用户,未来它应该会变荿一个主流品类然后每一种玩法都足以构成一个垂类,就像MMO也可以分成回合制、天龙式、RO式等等
现在很多女性向游戏的二次元气息都佷浓厚,我们既能把它当成二次元的垂类又能把它单独划分成一个比较大的品类。
Q 感觉你们对品类的分类角度也很多元现在玩法和品類之间的关系是不是越来越弱了?
Nick:用户以前会说我玩的是动作游戏玩的是射击游戏,但现在他们会说得更细比如「我玩了一个魂」,所以我们也会把「魂」(Soul-like)当成一个品类我们会按照用户的直觉来做定义。
Q 你们怎么离用户更近一点比如玩游戏的话要玩到什么程喥?
Nick:因人而异吧我觉得首先要玩自己喜欢的什么东西可以很多同时使用,当然多涉猎一些尤其是看看年轻人喜欢的什么东西可以很哆同时使用肯定有好处。至于程度……以策划的标准来说所有系统你都见过了,那这个游戏就玩得差不多了