unity3d 2019.3.11如何将unityshader冯乐乐改为additive(soft)

repeat表示当一张texture不能覆盖物体表面时剩余部分再次用该texture。

clamp表示当一张texture不能覆盖物体表面时剩余部分取贴图的边缘颜色。

tiling:表示texture的缩放倍数其值大于1时表示缩小,小于1时表示放大

offset:表示texture的描点,一般取0~1之间(左下角为(0,0),右上角为(1,1))描点将对应物体上的某一点,开始将物体覆盖

//第一层(较远)背景纹理 //第二层褙景(较近)纹理 //控制纹理的整体亮度 //先用TRANSFORM_TEX获得初始的纹理坐标在使用_Time.y变量在水平方向上对纹理坐标进行偏移 //对两张纹理进行采样 //使用苐二层纹理的透明通道来混合两张纹理,使用CG的lerp函数 //使用_Multiplier参数和输出颜色相乘调整背景亮度

参考资料

 

随机推荐