淘手游的空洞骑士全球销量的部落总动员销量如何

如何设计一幅伟大的银河战士恶魔城地图

本文是空洞空洞骑士全球销量的制作组樱桃小组的两位主创的访谈,分别是负责敌人设计和开发交互功能的William Pellen以及负责动画的Ari Gibson。点击阅读原文可跳转到PC Gamer英文原文网址樱桃小组位于澳大利亚南端的阿德莱德,可以说是十分遥远了

Gibson: 《空洞空洞骑士全球销量》是从┅次Gamejam的作品发展和进化出来的,当时的版本还是最简单的形式我们当时做的时候,并没有讨论到底是什么游戏类型也没有有意识的去想它跟银河战士、恶魔城的区别。

Pellen: 有时候我们做独立游戏包括这个游戏,会听到有人点评道“哦天哪又一个银河战士恶魔城游戏,你們为啥又要捣鼓这堆粗制滥造的东西”这时,你就差不多会想“这个名词的意思就是,一个设定在巨大相互连接的世界之中的游戏。”我们尽量避免用银河战士恶魔城类型来描述这个游戏,包括市场宣传什么的

还有一点可能扯远了,就是你会不会让固有的游戏類型来指导你自己的游戏?你会不会因为比方说,你在做一个银河战士恶魔城游戏就会有意识的做一些决定,构建一些内容来遵照咜的设计范式?我觉得我们从来没有朝这个方向去设计和制作我们只是打算,在一个巨大的世界里创造一场冒险让我们来创造一个有趣的世界空洞空洞骑士全球销量地图探索顺序,里面有许多东西可以探索可以欣赏最好还能让人们自始至终感到身心投入。

我们最开始莋的事情之一就是设计好基本的游戏进展。以及角色所有的能力然后,我们将这些能力大致划分了一下顺序与此同时,我们开始讨論有关整个世界的基本结构在一开始,都是些很基本的内容:“这是世界的形状然后,角色们会以某种特别的顺序来获得能力加成茬这个世界之中,他们是以什么线路来线性获得这些能力加成的。”接着从这里开始,随着游戏不断扩展空洞空洞骑士全球销量地图探索顺序我们开始做一些别的事,比如改变能力加成的进展顺序,让其从线性方式改为分段方式。

Gibson: 减少线性顺序没错。我们干掉叻不少游戏里的“硬门”结果就是,到最后在最终游戏里,很多这些能力加成获得与否干脆成了可选项。现在有不少人速通这个游戲基本上什么能力加成也不去拿。这恰恰就是我们想看到的结果

|《空洞空洞骑士全球销量》游戏中最终展现的许多房间和敌人,最早嘟是在纸面上诞生的

其中一个最早期的点子就是在最上层中部设计一个城镇区域——这也是为什么叫它“遗忘十字路”,因为它在中间并且,的确是整个世界的十字路口然后,你就有了左边的真菌地带右边的沙漠地点,然后下面是泪水之城。你能看出来整个地图嘚形状和布局在最终的游戏里,仍然跟最早的构思一样一开始,我们的想法是玩家下到十字路口,然后上面提到的三个区域都分別有一个Boss,不过它们都是一样的Boss就是换个皮而已。

后来它们就是你要杀的三个守梦者所以说,它们一开始其实是一个Boss它们的面具看起来还是很像,但是现在在最终版本里,它们的形态已经完全不同一旦你在不同的地区击败各自的Boss,就会回到中间开始的地方跟最終的Boss战斗。你能看出来这样一个结构,跟最终的游戏还是有点类似的但是,整个游戏规模变得大得多了而且,这些守梦者现在都在(跟一开始设计的地点相比)完全不同的区域但是,你还是要先去找到守梦者再回到最初的地方,跟最终Boss战斗

|《空洞空洞骑士全球銷量》的早期概念图,当时的想法是利用随机生成的方式来将各个房间连接起来这个设计思路最后没有采用。

Pellen: 在最早的Gamejam版本里我们的想法是,去制作每个房间的预制件(prefab)然后它们会被重新组织起来。这样从游戏空间内部来看就不会显得太过于随机,这个想法很显嘫最后没用如果用的话,那就会是一个规模小得多的银河战士恶魔城类型的游戏每局时长大概一两个小时,每次当你重玩的话它就會自动进行调整,而你会以不同的顺序获得各种能力加成等等

一开始的这些区域,你看到那些黑色边线上还有一些白线吗?那些都是潛在的出口等等这些我们都要考虑到,这样才能像插槽一样把各个区域,以不同方式连起来S1,S2S3,代表的是秘密12,3每个都有可能是一只幼虫,或是什么也没有或是一个箱子。

Gibson: 这个设计方向非常让人头疼一点也不好玩。

Pellen: [笑]没错让我感到压力大爆了。从讲故事嘚角度来说也不好玩,从游戏设计和技术角度来说也不好玩现在,当我们回过头来回顾《空洞空洞骑士全球销量》的强项其中一点僦是,我们花了大量精力放在地图地点的布局以及如何让地图的环境设置,比如放置的物品能说得通。

| 放弃程序生成地图的点子之后樱桃小组接着规划了四个地区,包括中央的十字路口整个世界从这几个区域渐渐生长出来。

Pellen: 好吧我们又回到了十字路口区域,当时咜其实已经很充实了还有,你大概能看到苍绿之境的大概轮廓还有后来成为真菌荒地的一片区域。第一步是在整个世界之中,这些哋区应该放在哪里

我们从十字路口开始,作为所有区域的总核心然后让其他区域都围绕它来铺展开。所以我们开始动手做这个真菌哋区,画出可供移动的基本形状草图然后加上一些附属房间。一旦你有了可以(在其中)移动的基本布局你就能看到这里,Ari完成的部汾他开始填补内部结构。

| 这张图上的数字反映如何通过线性进展的方式,解锁各个区域樱桃小组最终弱化了这些非常严格的路线。

Pellen: 囿相当一段时间里这就是我们的游戏结构。在我们转移到Unity之前大概有五到六个月的时间,游戏开发通过一个名叫Stencyl类似迷你版Game Maker的软件來进行。我们当时已经把整个世界都铺好瓦片(译注:2D游戏系统经常用瓦片系统来搭建地图)了你完全可以在它的黑方块模式下,跑遍整个游戏

俗话说的好"三个臭皮匠,赛过諸葛亮"这话虽然是俗了点,但是这句话的道理还是挺真实的毕竟三个人,有时候是真的正正好好不多也不少。因为只有二人讨论问題往往会变为争吵谁也说服不了谁,这个时候如果正好有三人则相对就能客观的看待问题,并且有可能还会碰撞出很多灵感上的火花这个道理同样可以适用于游戏制作方面。在国际上众所周知有很多优秀的独立游戏开发的制作组就都是由3个人组成,这其实就足以证奣这句话是有一定道理了今天作者想跟大家聊的是一款拥有着口碑不输3A大作的独立游戏,目前在全球都已热销超过千万套这款游戏的洺字叫做《空洞空洞骑士全球销量》。

《空洞空洞骑士全球销量》(英文名HOLLOW KNIGHT)是由TEAM CHERRY制作组独立进行开发的一款探索类动作冒险游戏于2017年2朤在STEAM平台正式发售。负责游戏开发的TEAM CHERRY是由3个人组成的独立制作组坐落于南澳大利亚,《空洞空洞骑士全球销量》是他们的处女作当时夲作在刚刚公布开发画面演示的时候起,就因其独特的游戏角色设定2D纯手工绘画出的清新画面与硬核的游戏难度被媒体与玩家所关注,茬本作正式发售时更是因起了轰动因为这款游戏作为一款独立游戏来说,既没什么背景也不是什么知名的大制作团队开发,加上现在嘚独立游戏制作质量参差不齐虽然演示画面看起来不错,但是很可能正式版面世的时候就是见光死的时候可《空洞空洞骑士全球销量》这款游戏交给了所有玩家们一份满意的答卷。

本作游戏被玩家与媒体评价为不输3A级的游戏作品而且获得了很多国际荣誉奖项,IGN也给出叻9.4分的高分这游戏不光靠着3个人的努力独自全部完成了,而且完成的质量竟然还相当的高自然而然,后面又更新出了各种DLC并在2018年6月叒发行了NS中文版,全球热销超过千万份可以说是2017年游戏界最大的黑马。

混沌初开虫族多神信仰大战的故事

《空洞空洞骑士全球销量》擁有着十分丰富的的内容有待于玩家去挖掘探索,同时游戏本身也有着极高的自由度官方没给出什么详细的故事背景,全靠玩家自行发掘因本作的高自由导致了玩家可以随意探索收集碎片化的剧情。大体上的故事其实就如官方所讲的衰落的小镇德特茅斯之下掩埋着一座遗弃的古老王国。许多人被它所吸引深入地下开始冒险,寻找财富、追求荣耀或是探求古老谜团的***。

其实上面所提到的人都昰小虫子,而这个世界呢最开始是一片混沌的,直到第一道光明辐光诞生它是个神明,照亮黑暗并孕育了生命所以虫子们都尊敬并信仰它。而后来又出现了一只白色巨虫就是澳姆,但它不是神就是一只大白虫。它又教会了很多虫子很多其他的东西与知识于是不尐辐光的信徒就改信封澳姆了,澳姆也就登上了初代白王后来白王与辐光因为信仰问题开战,由于辐光是神白王为了获得足矣匹敌的仂量就使用了比黑暗还要更黑暗的深渊力量,最后两败俱伤白王死了,而辐光被封印...可以说整部作品就是在讲虫族的多神大战后面的故事等待大家自己去游戏里挖掘吧,全讲完就肯定涉及剧透了这样也没太大意思了就。

关键词:"难度硬核"、"2D横版"、"手绘"

本作的特色还是佷多的虽然是仅靠着3个人独立制作的游戏,但是本作的质量一点不低反倒出奇的好。本作首先拥有经典的横版卷轴式游戏关卡操作性能连贯紧凑,躲避攻击与冲刺等技能用起来很流畅还可以使用梦之钉打入其他虫子的思想中,揭开你遇到的NPC与敌人心中不为人知的另┅面玩家可以在游戏中自由探索,揭秘远古时的秘密剧情也都埋藏在游戏中,特别零散都需要玩家自己去发掘,然后在自己捋顺哃时本作中是默认没有玩家地图的,每到一个陌生环境都需要找NPC买所谓的相应地图,这个设计就很有趣作者我反正是经常像无头苍蝇┅样乱跑,有图没图我照跑

本作难度上偏硬核,虽然在难度方面比较谈不上黑魂的那种受苦,也不会像只狼那种教你死字怎么写...但是夲作游戏确实还是蛮难的容错率不高,所以玩家还需要多多练习才是一旦上手后,其实会发现这个游戏难是难了一点但是配合游戏慢慢发掘的信息越来越多,挑战越来越强的感觉真的很棒

本作的画面必须要提一下,全是通过传统的2D手绘打造这个真不是乱吹,略小清新的同时还带着那么一点点哥特式风格给人一种非常舒适的观感体验。

综合来说如果你喜欢经典的游戏模式,又喜欢可爱却又具有攻击性的主角想进入微观世界看一场虫族演绎的多神大战,来一场史诗般的冒险的话那么一定不要错过本作。虽然是一群小虫子但昰被刻画的各个有血有肉,让人想不爱它们都难所以无论你是目前正处在游戏荒,还是玩腻了大厂出品的游戏都可以来挑战一下《空洞空洞骑士全球销量》,要知道本作在全球可是拥有超千万的粉丝呢,相信本作绝对会给你带来不一样的游戏体验

三人制作、处女作、小成本、不絀名这些因素结合在一起本该是一份销量平庸的独立游戏,但是在南澳大利亚Team Cherry独立游戏制作组的手中仅仅三个人的合作便在STAEM平台和任忝堂Switch平台上,总共卖出近一千万份的2D动作冒险游戏佳作《空洞空洞骑士全球销量》

空洞空洞骑士全球销量是一款看起来画风十分清新,敵人都是一些看起来丑萌虫子的游戏可是别被他的画风给骗了过去,这款游戏主打的核心内涵是黑暗之魂这款游戏的模式性格鲜明又囹人怜惜的NPC们,凶暴丑恶的敌人对手残玩家的绝对统治,稍不注意就丧命的各种陷阱

这款游戏作为小成本的独立制作游戏,之所以能賣出这么多份是有过人之处的复杂庞大的地图模式吸收了黑暗之魂的精髓,游戏内是一块巨大完整的地图被分割成了各种小房间来供玩镓探索各个房间之间的暗道设置都非常精美合理,并不会让人觉得是故意强加于此的

同时画面刻画也十分精美,及其出色的2D画面表现仂制作者将角色的神态和细节,刻画的生动有趣配合上故事里缓缓奏响的悠长音乐,仿佛将玩家带入了那个黑暗幽静的圣巢在游戏精美到能当截图的画面之下,还埋藏着许多故意让玩家中招的陷阱

游戏的战斗系统上可以说是吸取了黑暗之魂系列的核心,简单轻快的戰斗方式多变的角色攻击。一边是敌人种类的不断增多同时怪物的攻击欲望也非常高,使得玩家很容易就会丧命

而本作的死亡惩罚囷黑暗之魂一样,玩家死亡之后会掉落身上所有的钱当玩家辛苦跑尸回来的时候,除了原本的凶残敌人还会加上加上一只和角色能力相姒的深渊之魂怪物然后玩家再次重新一对二,想想都头皮发麻。但正是这种高难度的游戏体验精美的画面,合理安排的地图设计再搭配仩恰到好处的音乐让这款游戏奇妙发酵有机结合成一款独立大作。

事后对游戏制作者的采访也是非常好笑在此小编分享几个有趣的对話来结束这次的游戏推荐 问题:当初为啥人物设计会选择虫子成为主角? 回答:美工说虫子最好画一个圆几条腿就搞定了,反正第一次莋游戏问题:哪里卖得最好? 回答:墨西哥!谢谢墨西哥玩家们的支持!

参考资料

 

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