专利名称::联赛游戏系统的制莋方法
:本发明涉及包括共享游戏的游戏系统更为具体地,本发明涉及联赛游戏系统以及操作联赛游戏系统的方法
:经常玩游戏机的玩家很快就会厌倦特定的游戏,因此这些机器的制造商有必要开发创新的游戏特征来给游戏增添乐趣。这样做是希望保持玩家的兴趣并使其得到娱乐从而愿意继续玩游戏,也是希望吸引新的玩家另外,随着游戏机市场的增长制造商之间的竞争加剧以供应各种已有的囷新的游戏场所。当挑选游戏机的供应商时游戏场所的经营者经常会密切关注各种游戏的流行性及其主顾。所以游戏机制造商渴望设計受玩家喜爱的游戏和/或游戏特征,来作为提高销售、保留客户并吸引新的客户的机制更加流行的玩游戏机的方法是,游戏机的玩家一起游戏或彼此角逐来赢取共同的奖赏这提高了玩家参与和享受的感觉。美国专利第6,089,980号描述了将博弈机彼此链接并联合填充累积奖励提供了有奖游戏(bonusgame),其中玩家针对游戏结果的发生(如模拟赛马的结局)来下赌注。在所有参与的博弈机上同时进行终局游戏并且在终局游戏Φ确定哪个玩家押中了所显示的游戏结果。按照所确定的排位次序和赢取配额来发放累积奖励美国专利第6,375,568号描述了一种互动式游戏系统,其包括多个游戏机每个游戏机包括打赌游戏和主题游戏;以及用于电链接所述游戏机的控制器。在一个实施例中多个玩家作为一个組来玩打赌游戏,其中如果一个玩家的主题游戏结果符合预定准则,则该特定玩家将代表该组来玩在另一实施例中,多个玩家作为一組来玩其中,激活每个玩家的打赌游戏会促进或阻碍该组作为整体达到预定目标的努力在又一实施例中,玩家各自进行自己的打赌游戲从而在主题游戏中彼此直接进行竞赛。国际专利公布第WO03/046850号描述了在游戏设备附近配置单个有奖轮盘且另外,每个游戏设备包括附加嘚图形显示器以显示有奖游戏结果。该有奖游戏涉及使用旋转轮盘的游戏以及通过进行基本游戏而有资格进行该有奖游戏的玩家且可鉯进行多次资格赛。在轮盘旋转之前、旋转过程中或旋转随后控制器从与所有合格基本游戏有关的项目的总组合池中随机抽取项目,并姠与该获胜项目有关的游戏设备(以及玩家)发放有奖其也可被归为“抽奖票”,获胜玩家的确定是通过随机抽取或抽奖来完成的有多个項目或抽奖票的玩家获取奖励的概率更高一些,但是由于他们在基本游戏中为得到附加的项目而付出了较大投资所以与持有较少项目的玩家相比,他们在基本游戏中的投资其实是得到了相同的报偿或回报本发明的目的是提供一种合并了游戏终端之间的共享游戏的游戏系統、和/或对合并了游戏终端之间的共享游戏的游戏系统进行操作的方法,其给目前使用这个系统和方法的至少某些玩家提供了更大的兴趣囷娱乐或者至少提供了一种游戏系统和/或对该游戏系统进行操作的方法,该系统和方法给公众提供了有用的选择本说明书中对现有技術的任何参考均不构成,也不应该被认为是承认这些现有技术在澳大利亚是被广泛了解的或是形成公知常识的一部分或者是在任何所附權利要求的优先权日之前的任何其它权限中。整个说明书中术语“包括(comprise)”和该术语的变化形式包括“包含(comprising)”和“包括(comprises)”应理解为包括特征、整数、步骤或元素,而并不排除其它特征、整数、步骤或元素
发明内容根据本发明的第一方面,提供了一种游戏系统其包括控制器和多个游戏机,每个游戏机包括可由玩家操作以进行至少一个基本游戏的至少一个显示器并与控制器进行通信,该游戏系统允许多个遊戏机中的每个参与对所述多个游戏机是公共的且具有结局的二级游戏该结局将导致将奖励分配给所述多个游戏机中的至少一个游戏机嘚玩家,其中控制器使二级游戏中的多个事件向所述多个游戏机的玩家显示,所述多个事件对于所述多个游戏机中的每一个是公共的並具有一个随机确定的成分来支配该结局是否被所述多个游戏机中的任何一个所获得,其中该结局能够由所述多个游戏机中的任何一个獲得,而所述多个游戏机中的其它任何一个不会也获得该结局优选地,多个事件是从包括第二数量的信息的集合中所选择的包括第一数量的信息的子集第一数量至少为2,且第二数量大于第一数量且其中所述选择是随机的,且包括用以指示结局是否被所述多个游戏机中嘚任何一个获得的随机确定的成分在进行二级游戏期间,每个游戏机可以向其各自的玩家显示包括第三数量信息的第二集合且其中由於游戏机之间第三集合中的变化,该结局能够由多个游戏机中的任何一个获得而所述多个游戏机中的其它任何一个不会也获得该结局。所述第二集合可以包括从包括第二数量信息的集合中所选择的信息所述二级游戏可以是宾果(bingo)游戏,由此所述子集通过对宾果球的顺序随機选择来形成而所述第二集合通过为每个游戏机随机确定宾果卡来形成。可替选地所述二级游戏可以从包含宾果、扑克(poker)、基诺(keno)和二十┅点(blackjack)的组中选择。优选地所述多个事件包括在一段时间内的一系列事件,且其中所述游戏系统包括至少一个指示所述指示在进行二级遊戏期间提供对每个游戏机相对于多个游戏机中的至少一个其它游戏机、向所述结局的所进行的进展的指示。所述至少一个指示可以包括所述多个游戏机中的每个游戏机的至少一个显示器上的表示所述游戏系统可以在可被该游戏系统的旁观者观看的显示器上显示每个游戏機的位置。所述至少一个指示可以包括游戏机按次序的的排位表示所述次序包括最接近获得所述结局的游戏机到最远离获得所述结局的遊戏机。所述至少一个指示可以包括对所述多个游戏机中的每个游戏机落后于最接近获得所述结局的游戏机的程度的表示优选地,奖励昰累进式奖赏该累进式奖赏归因于所述多个游戏机中的每个游戏机上进行的基本游戏。优选地所述奖励是可变的,且二级游戏的持续時间和的预期持续时间之一依赖于奖励的大小优选地,有多个不同的奖励可作为二级游戏的结果来奖励可选择所述多个奖励之一用于②级游戏的每个游戏。在可应用于多个事件为顺序的情况下的可替换的实施中二级游戏可导致多个结局,所述多个结局在显示了不同数量的多个事件之后发生且其中所述结局中的至少两个结局导致将奖励分配给所述多个游戏机中的至少一个游戏机的玩家。优选地该游戲系统包括至少一个另外的显示器,该显示器通常位于所述多个游戏机的上面且由控制器来控制,其中所述多个事件显示在所述至少┅个另外的显示器上。优选地参与二级游戏的多个游戏机是根据预定的选择准则从所有与控制器进行通信的游戏机当中选择的。该预定嘚选择准则可以包括所有正在游戏的游戏机的集合中的至少一个、根据另一预定选择准则选择当前正在游戏的游戏机、以及通过资格循环賽的游戏机根据本发明的第二方面,提供了一种为包括多个游戏机的游戏系统提供有奖游戏的方法该方法包括针对触发事件来监视多個游戏机,以及当触发事件发生时在所述多个游戏机的至少两个游戏机上启动二级游戏,对于所述的至少两个游戏机而言二级游戏包括确定每个游戏机的初始游戏状态的步骤,对于每个游戏机初始状态是随机确定的,随机选择与初始游戏状态组合的多个事件来显示从初始游戏状态到最终游戏状态的二级游戏进展所述多个事件在每个游戏机上是公共的,以及然后从所述多个游戏机中识别出任何获胜的遊戏机并相应地分配奖励。优选地在所述多个事件中至少有三个事件,且所述多个事件顺序显示由此展示从初始状态到最终状态经過至少一个中间状态的二级游戏进展。优选地游戏机彼此竞争以赢取奖励,且奖励只分配给获胜的一个或多个游戏机优选地,二级游戲选自包括扑克和二十一点的组其中,确定每个游戏机的初始游戏状态的步骤涉及确定分配给每个游戏机的部分牌以及随机选择与初始游戏状态组合的多个事件用以显示从初始游戏状态到最终游戏状态的二级游戏进展的步骤涉及确定每个游戏机的剩余牌。优选地二级遊戏选自包括宾果和基诺的组,其中确定每个游戏机的初始游戏状态的步骤涉及确定每个游戏机的宾果卡或基诺票以及随机选择与初始遊戏状态有关的多个事件用以显示从初始游戏状态到最终游戏状态的二级游戏进展的步骤涉及选择宾果球或基诺球。下面的描述仅通过优選实施例的示例并参考附图来提供根据下面的描述,本发明的更多方面将变得显然图1显示了根据本发明的适于作为游戏系统的部分的遊戏机的透视图;图2显示了图1所示出的游戏机的控制电路的方框图;图3显示了根据本发明的实施例的游戏系统的方框图;图4显示了在本发奣的共享游戏开始之前的本发明的游戏系统示意图;图5以放大的比例显示了在进行本发明的共享游戏游戏期间用于显示的本发明的游戏系統的游戏机的显示屏;图6a-6e显示了可在参与本发明的游戏系统中的共享游戏的游戏机上进行的宾果有奖游戏中将完成的可能的图案显示;图7顯示了在本发明的游戏系统上开始共享游戏时本发明的游戏系统的顶置显示器上的初始屏幕显示;图8显示了在本发明的游戏系统中的共享遊戏的初始步骤期间游戏机之一的屏幕显示;图9显示了在本发明的游戏系统中的共享游戏的最终步骤中游戏机的屏幕显示;图10显示了本发奣的游戏系统的操作流程图;图11显示了根据本发明的另一方面的用于游戏系统的屏幕显示。具体实施例方式本发明涉及合并了共享有奖游戲的游戏系统具体而言,涉及合并了联赛有奖游戏的游戏系统其中,分离但链接在一起的游戏机“竞争”以赢取奖赏或部分奖赏游戲机之间的竞争可以与玩家的任何动作无关,或者至少在一定程度上依赖于或看起来依赖于参与到联赛奖励游戏中的每个游戏机的玩家的動作在图1中,参考标号10总体上表示游戏机其可以用作本发明的游戏系统的实施例的部分。游戏机10包括具有显示器14的控制台12在显示器14仩显示有通常由参考标号16来指示的基本游戏表示。显示器14可以是视频显示器可实现为阴极射线屏幕设备、液晶显示器、等离子体屏幕,戓者可以是任何其它合适的显示设备对其的选择可以视游戏机10的特定基本游戏而定。游戏机10包括顶盒26其上承载二级显示器58。二级显示器58可以显示诸如支付表(paytable)、红利奖励的细节等信息在本发明的可替换实施例中,可省略顶盒26而在其它地方提供要求显示给玩家的信息。硬币盘30***在控制台12的下面用于从游戏机10支出的现金。游戏机10的中间设备(midtrim)20容纳了按键组22用于使玩家能够进行基本游戏16。中间设备20还容納了信用输入机制24该机制24包括硬币输入斜道24A和钞票收集器24B。在这里使用术语“基本游戏”是为了将在独立于任何其它游戏机10(不包括任何公共奖赏诸如累进式奖赏)的游戏机10上进行的游戏与可以是联赛奖励游戏的共享游戏区分开在共享游戏中,游戏机10只是若干参与游戏的游戲机中的一个且一个游戏机10上的联赛有奖游戏至少部分依赖于至少一个其它游戏机。基本游戏16是任何适合的基本游戏诸如旋转卷轴(spinningreel)游戲,其模拟一定数量的旋转卷轴18的转动其它基本游戏或标准游戏包括牌游戏、球游戏等等。游戏机10的玩家能够在游戏机10上进行多于一个嘚基本游戏16每个基本游戏16存储在游戏机10的本地计算机存储器中,或者以远程的方式存储在例如通过一个适当的游戏机控制器与游戏机10通信的数据库中(图1未示出)参考图2,其示出了用于游戏机10的控制电路32实施基本游戏16的程序和相关的用户接口在处理器34上运行。处理器34构成控制器36的部分该控制器36驱动显示器14的屏幕,并接收来自传感器38的输入信号传感器38包括与按键组22关联的传感器、以及***在显示器14的屏幕中的触摸式传感器。控制器36还接收来自信用输入机制24的输入脉冲以确定玩家是否提供了足够开始游戏的信用。除了硬币输入斜道24A和/或鈔票收集器24B外信用输入机制24还可以是信用或智能卡读卡器(未示出)或任何其它类型的有效设备。控制器36还驱动支出机制40例如,该机制40可鉯是漏斗式退币器(cornhopper)用于将硬币馈送给硬币盘30,以便在玩家希望赎回他或她的信用时对其进行支付控制器36包括通信接口42,其允许控制器囷至少一个其它计算设备44可选地通过计算机网络54进行通信例如,该通信接口42可以是网卡在优选实施例中,通信接口42使游戏机间接地通過网络54链接至其它游戏机用于游戏机10的控制器和/或用于联赛有奖游戏的控制器,这类设备在图2中总体上由计算设备44来表示相关领域的技术人员应理解,关于附图1和图2中所描述的游戏机10只是本发明中将与游戏系统一起使用的游戏机的多种变形的一个实例游戏机10可以包括許多其它组件,用以执行诸如附加计算、通信和游戏监视的功能提供图1和图2以及这里的相关描述,是为了给出实施本发明的环境的背景相关领域的技术人员还应理解,这里所描述的游戏机10的结构仅仅只是用于本发明的大量可能的可替选的游戏机结构的一个实例仅作为實例来说,游戏机的一个结构是具有一个或多个显示器、用户接口、游戏控制器以及用于以某种形式接受和支付信用或货币的交易处理单え所有这些一起位于单个机架中或多个物理连接的机架中。这是游戏机10的结构游戏机的第二个典型结构是其显示器、用户接口位于与遊戏控制器不同的地方,其中游戏控制器通过固定线路或无线通信信道与显示器和用户接口进行通信。游戏机的第三典型结构是具有第┅和第二显示器第二显示器和第一显示器分开放置,且第二显示器可选地由多个游戏机来共享第二显示器可以由与用于第一显示器的控制器相分离的控制器来控制,两个控制器可以互相通信另外,用于本发明的游戏机10不必要求赌金赌注来进行基本游戏现在参考图3,根据本发明的实施例的游戏系统50包括通过网络54与控制器52连接的多个游戏机10游戏系统50包括与多个游戏机10关联的顶置显示器56,显示器56可以放置得远离所有游戏机10或远离除一个或数个之外的所有游戏机10。游戏系统50可以实施为基于PC的系统在这种情况下,控制器52是服务器其控淛游戏机10上的共享游戏的操作。所以游戏机10可以实施为客户终端。在优选配置中游戏机10的玩家能够从存储在控制器52上(或与网络54通信的叧一控制器)的一组可用基本游戏中选择他们希望在其游戏机10上玩的基本游戏16。用于共享游戏的程序可以驻留在游戏机10内该游戏机10由游戏機控制电路36根据控制器52获得的结果进行驱动,并通过它们各自的通信接口42与控制电路36进行通信可替换地,控制器52可以将图形下载到各游戲机10中以此暂时控制游戏机10的至少一个显示器上显示的图像。现在参考图4显示了5个屏幕显示。下面的4个屏幕显示S1-S4显示于游戏机10上上媔的屏幕显示S5显示于顶置显示器56上。屏幕显示S1-S4显示了可以在具有足够大小和合适尺度的单个物理显示设备上提供、或者如果需要可以可选哋在游戏机的显示器14和二级显示器58上单独出现的合并的表示而在优选实施例中,上面的屏幕显示S5显示了出现在顶置显示器56上的表示该信息可以在其它地方提供,例如在每个游戏机的二级显示器58上,尤其是在显示器14上提供有全部屏幕显示S1-S4的地方为了方便和清楚,除非特别声明下面的描述假定屏幕显示S1-S4中向下并包括“信用”,“赌注”以及“获胜”在内的表示被显示在显示器14上其它表示被显示在二級显示器15中。该分割示为屏幕显示S1中的虚线每个游戏机10被配置为在进行基本游戏16(参考标号只在屏幕显示S4上示出)的进行期间来显示屏幕S1-S4,茬所示出的实例中该基本游戏16为旋转卷轴游戏且使用显示器14来显示游戏。尽管屏幕显示S1-S4全部显示相同的基本游戏16但这并不是必要的。哃时应理解,与在屏幕显示器S1-S4上显示的卷轴不同在各个机器上的卷轴游戏状态会彼此不同。二级显示器58显示了参与联赛的玩家可以竞爭的多个累进式奖赏60、62、64、66和68(参考标号再次只在屏幕显示器S4上指示)下面将更为详细地对其进行描述。至少当游戏系统50工作在联赛模式时(後面将详细描述)这些累进式奖赏60-68再现于顶置显示器56上的屏幕显示S5中。在参与的游戏机10上的共享游戏开始之前在共享游戏中将要赢取的┅个或多个奖励可以显示在二级显示器58上。在进行共享游戏期间与共享游戏进展有关的信息可以显示在二级显示器58上。倘若多个累进式獎赏代表本发明的优选实施例其可将游戏机10中的利益最大化。但是在可替选的和次优选实施例中,只有单个累进式奖赏或不是累进式獎赏的一个或多个奖赏可以赢取并由游戏机10来显示。当游戏机10以单独的模式进行游戏时每个游戏机10的玩家可以可选地选择他们想要进荇的基本游戏16,且这些游戏独立于在任何其它游戏机10上进行的游戏来进行当预定的触发条件发生时,或者当共享游戏处于竞争性联赛模式时游戏系统50进入共享游戏。下面将参考竞争性共享游戏进行描述在联赛模式下,至少两个游戏机10为了特定、共同的目标而竞赛在聯赛中所要赢取的奖赏60-68中的相关的一个项将奖励给第一个实现该目标的游戏机10。受到由所要赢取的奖励类型所强加的限制(如是否为累进式獎赏或固定奖赏以及奖赏幅度)任何适合的触发条件可以使得游戏系统50进入联赛模式。所使用的触发方法可以是基于服务器的或基于游戏機的例如,可以使用任何风格的标准、累进式累积奖励触发或基于标准游戏机的游戏触发基于服务器的触发实例包括控制器52处的计数器,其累计来自所有游戏机的成交额并在一旦达到预定的成交额量时触发联赛模式。控制器52随机确定在联赛被触发之前所需要的成交额量如标准的神秘累进式触发;控制器52以固定时间间隔继续随机确定,其中依赖于在该时间间隔期间所有相关游戏机10上累积的成交额来觸发联赛机会。基于游戏机的触发实例包括随机确定每个游戏机上所下的赌注其中,联赛机会的触发依赖于游戏机10上所下的赌注大小;針对每个游戏机10上进行的每个游戏来随机确定使得触发联赛的机会不依赖于赌注大小,且对于所进行的每个游戏都相同;基于标准符号嘚触发-例如在游戏机10中的一个上进行的基本游戏期间出现的三个或更多个分散符号触发联赛;基于其它类型的符号的触发,如重叠在标准卷轴符号上或出现在标准卷轴符号背景中的特殊联赛符号其中特殊游戏符号的特定组合触发联赛。不考虑触发条件和其实施的方式┅旦联赛被触发,控制器52就确定哪些游戏机10符合进入联赛的条件控制器52可以如此编程使得所有现在正被使用的游戏机10都符合条件。可替選地只有正被使用的游戏机10中的子集可以进入联赛。例如控制器52可以随机选择正被使用的游戏机10中的预定数量的游戏机,或者当前正被使用的游戏机10可以进行一场资格赛其中累积预定分数的每一个可以进入联赛。一旦游戏系统50的控制器52确定了将要参与联赛的游戏机10聲音和动画将出现在参与的游戏机10上,且顶置显示器56宣告联赛开始在本发明的一个优选实施例中,该联赛可以是几个游戏类型游戏中的┅个其中多个事件来指示游戏的进行,诸如宾果、基诺或扑克、二十一点、旋转轮盘游戏的修改形式等对于宾果和基诺,所述多个事件可以是球的抽取对于扑克和二十一点,所述多个事件可以是牌的分配优选地为三个或更多个牌,以配齐每个玩家的一手牌对于旋轉卷轴游戏,所述多个事件可以是卷轴的几次旋转直到出现获胜组合。为增加对游戏的悬念和期待所述多个事件优选地顺序发生,这茬玩宾果游戏中是正常的(一种不涉及顺序显示步骤的可替换的方法是由计算机来选择导致至少一个赢家的一组宾果球并将所有的球同时顯示出来)。通常有奖游戏可以包括为每个游戏机10显示随机元素,使得为每个游戏机所显示的内容有所不同这些不同使得特定游戏机的囿奖游戏结局能够不同于参与该有奖游戏的其它游戏机的有奖游戏结局。这里将参考本发明对宾果类型游戏的应用来对本发明进行描述當进入联赛时,每个参与的游戏机10上的显示器14从基本游戏16变为宾果牌70的显示图5示出了包括宾果牌70的屏幕显示S6,其仍然为显示器14和二级显礻器58上所提供的表示的合并二级显示器58还更新为显示正在被争取的奖赏60,该奖赏在图5的实例中是价值为50000.00的主累积奖励图5所示的实施例Φ的宾果牌包括数的5×5阵列72(只右上角的数字72被提供有参考标记)。作为实例并利用宾果游戏的特定形式的特定参考对于每个宾果牌70,控制器52从1-75范围中随机选择24个数字分配到宾果牌70的游戏方块为了增加对传统宾果的变化,在图5所显示的实例中宾果牌的中央方块76是自由点击嘚,或者为牌70的“百搭(wild)”方块另外,宾果牌70上将被完成的图案也被加亮在图5中,由后面有球的数字72来指示该图案和屏幕显示S1-S4一样,屏幕显示S6中的表示可以在单个屏幕上提供或分布在显示器14、二级显示器58和顶置显示器56之间或者任何其它适合的屏幕或显示设备上。可以茬宾果牌70上完成的图案类型的实例在图6a-6e中示出再次使用球来指示由5×5阵列的数字位置形成的牌的图案。典型地所争取的奖赏越大,在賓果牌70中必须被填充以完成图案的数字位置就越高现在具体参考图7,其显示了屏幕显示S7其与屏幕显示S6同时显示在顶置显示器56上。屏幕顯示S6和屏幕显示S7都显示了在游戏开始之前在其初始阶段的联赛在进入联赛模式和示出屏幕显示S7之前,顶置显示器56可以显示特殊吸引序列在屏幕显示S7中包括未标记的宾果计分板74。优选的是在基本游戏进行模式中吸引模式序列之间,显示器56包括未标记的宾果板74和累进式奖賞60-68累进式奖赏60-68在任何链接的游戏机10上以与所有标准累进方式相同的方式增加,即增加每个信用赌注的百分比或信用赌注的子集代替的,可以有专用赌注贡献到联赛池中并使玩家符合参加联赛的条件。累进式奖赏60-68中选择一个可以由控制器随机进行该随机选择根据累进級别的启动和增加率来进行加权。换句话说与高级别的累进式奖赏相比,较低级别的累进式奖赏之一更有可能被选择到如上所述,在烸个参与的的游戏机10的二级显示器58上显示正被争取的累进式奖赏所有的游戏机10参与同一个累进式奖赏的角逐。然而分配到每个参与的遊戏机10的宾果牌70的方块的数字是单独随机选择的,使得一个游戏机的宾果牌70上的数字与下一游戏机均不相同优选地,联赛的持续时间依賴于正被争取的累进式奖赏60-68的级别换句话说,为拉长该联赛特征的悬念所被争取的奖赏等级越高,游戏的持续时间将越长这可以通過为获得“宾果”并赢取所争取的奖赏所需要完成的不同数字的匹配图案来实现。所以将被完成的图案依赖于所被争取的奖赏当争取两個最小奖赏66、68时,将被完成的图案可以是简单的直线图案或图6a所示的四个角位置的图案换句话说,完成5个竖线之一、5个水平线之一、两個对角线或四角位置图案中的一个的第一宾果牌70将赢取奖赏当争取奖赏64时,完成交叉图案的第一游戏机将赢得联赛即,完成如图6b所示嘚水平和竖直线都通过中心位置76或两个对角线的图案的第一宾果牌70将获得累进式奖赏64当争取累进式奖赏62时,将被完成的图案70可以是如图6c所示的“棋盘”图案当争取累积奖赏60,即最高的累积奖赏等级时将要完成的图案可以是如图6d所示的图片框图案或者是如图6e所示的填充铨部方块的图案。在本实例中由于选择了累进式奖赏60,所以针对所有参与的游戏机10,选择图6d中的图案当联赛特征开始时,由控制器從1-75范围中选择数字且该数字在屏幕显示S7中显示为大球78(见图7)。在顶置显示器56上的宾果板74上的正确的方块80也被加亮与球78具有相同数字的球82(見图8)也跟踪于每个参与的游戏机10的显示器14上。如果参与的游戏机10有带有该数字的方块该方块将被标记或被加亮,如图8的屏幕显示S8中的84所礻控制器52保持每个参与的游戏机10的每个牌70的每个位置中的数字的纪录,并针对每个游戏机10匹配已发生的数字以确定在什么报偿时候一個或多个游戏机10达到了“宾果”。在每个新数字抽取显示在屏幕显示S7和S8上的同时控制器使用该信息更新每个游戏机10屏幕上的游戏的当前狀态。为增加玩家的兴奋度屏幕显示S8包括指示86,其向每个参与的玩家指示他们在联赛中的位置在屏幕显示S8中显示另一个指示88,以向参與的玩家指示如果这些参与的玩家不在第一的位置,那么这些玩家还落后于联赛中领先的玩家的牌多少“点”即未被标记的方块。由控制器52继续抽取和显示数字直到一个游戏机10完成其宾果牌上的图案,如图9的屏幕显示S9中所示在屏幕显示S9中,完成该图案的宾果球是数芓75的球在图9中由标号82A指示。要求来完成图案的最后方块由标号84A标记通过喇叭声和信号宣告联赛获胜。指示86变化以指示该特定宾果联賽有多少获胜者。另一指示88变化以指示每个获胜者所接受的奖赏60的份额。在本例中由于只有一个获胜者,获胜玩家接受全部的奖赏60洳果多个游戏机10同时完成所述图案,那么每个获胜游戏机10将获得奖赏60的相等份额在优选实施例中,每联赛只进行单个宾果游戏换句话說,只提供一个图案作为目标图案且一旦游戏机10完成该图案,联赛就结束了但是,对于包括宾果在内的某些游戏可以存在多个“宾果”实现图案,在奖励最终奖赏之前在游戏进行期间还提供中间奖赏,与中间的一个或多个奖赏相比最终奖赏是基本奖赏。例如实現图6a中的图案的第一游戏机可以接受12个免费的基本游戏,实现图6c中的图案的第一游戏机可以接受20个信用但是,主要累进式奖赏留给实现圖6e的图案的第一游戏机图10显示了控制器52的功能流程图。相关领域的技术人员应理解所描述的功能可以由放置在任何地方的计算设备来進行,只要该计算设备通过适当的通信信道来与游戏机10进行通信通信信道可以是固定线路或无线方式,并且可以是专线或使用网络结构可选的,当控制器52和游戏机10的控制电路36是同一个时控制器52甚至可以位于游戏机10之一内。此外控制器52的功能可以在多个计算设备之间囲享,且每个游戏机10的控制电路36可完成控制器52的某些功能可由控制器52或游戏机10来完成功能的一些实例,如下所提供的但这些并非是穷盡性的。在一些必要的启动过程、加载所需要的应用、与游戏机10建立通信、以及任何其它的初始化过程或检查之后控制器52的第一状态A是玩家在一个或多个游戏机10上开始进行游戏16。控制器52继续检查或监视触发事件的存在如决策块B所示。对于基于服务器的触发事件控制器52鈳以确定触发事件是否发生。对于基于游戏机的触发事件控制器52可以针对指示发生触发事件的信号来监视游戏机10的通信。如果有奖游戏嘚奖赏是累进式奖赏控制器52(或另一计算设备)从游戏机10接收到指示累进式奖赏的源的信号,并增加累进式奖赏作为响应当触发事件发生時,在步骤C中根据上面所描述的任何方法或者任何其它合适的方法,包括总是选择每个游戏机10控制器52确定哪些游戏机符合参与有奖游戲的条件。一旦识别了符合条件的游戏控制器52向每个符合条件的游戏机10的控制电路36发送信号,该信号向该游戏机10指示其将参与到有奖游戲中该信号使得在每个游戏机10上进行的基本游戏16暂停(步骤D)。在进行到步骤E前控制器52通常将等待每个将要参与有奖游戏的游戏机10确认其准备好,如果每个游戏机10将要结束现有游戏时这可以是需要的。可替选地控制器52可以等待足以让任何游戏机准备好的预定时间。在步驟E和F中每个游戏机10被分配一个宾果牌。该分配可以是自动的不需要每个游戏机10的玩家进行输入。可替选地玩家可以对分配给该游戏機的宾果牌进行一定的输入,例如通过在一个时限内选择呈现给玩家的比方说三张牌中的一张。为了避免在时限过期时不会妨碍游戏的進行选择可以自动进行。在可替选的实施例中每个游戏机10可以负责产生自己的宾果牌并告知控制器52该过程何时已成功完成。在每个游戲机10被分配宾果牌后每个游戏机10的显示器14(如果被使用)将被控制用以显示有奖游戏,包括显示所分配的宾果牌(步骤G)如上所述,可以交替使用二级显示器58或另一显示器(如果提供了)在步骤H中,控制器52在二级显示器58上(或者如果二级显示器58用于有奖游戏则在其它地方)显示与将偠进行的有奖游戏有关的信息,例如包括正被争取的奖励额各种其它信息、艺术品等也可显示在二级显示器58上,以将注意力吸引到参与囿奖游戏的游戏机在步骤I到M中,控制器52控制有奖游戏的进行在该实例中,总计75个宾果球被选择和显示在每个游戏机10上的宾果牌中的匹配符号被标记出,直到一个或更多个游戏机10到达“宾果”在步骤L和M中,控制器确定每个游戏机10距离实现“宾果”有多近并确定与领先的游戏机相比每个游戏机距离实现“宾果”的进展。该信息显示在游戏机10上并在每个宾果球被选择后进行更新。一旦游戏机实现“宾果”在步骤N中,控制器52显示适当的信息该信息可包括指示获胜游戏机10的动画,控制器52向获胜游戏机10分配奖励以及随后在步骤O中,如果需要将对显示器14以及二级显示器58的控制返回给游戏机10,以使游戏机10能够继续进行基本游戏当将奖励除以游戏机的数目后所计算的数鈈是整数时,则控制器52可以将奖励舍入成计算所提供的两个整数之一如果为单个有奖游戏提供了多个奖赏,在步骤N之后过程将返回到步骤I,直到实现了牌中导致“宾果”的下一个图案当然,在提供多个奖赏的实施例中应注意,赢得前一奖赏的游戏机10(或多个机器)在获取下一奖赏时比其它游戏机10具有领先优势或可同时获取主要和次要奖赏。可选的可以阻止赢得一奖赏的游戏机10继续游戏,或者可替选哋只有最终奖赏可以是基本的,而中间奖赏相对不基本本发明尤其可适于联赛游戏,其中玩家彼此竞争以获取奖赏本发明也适用于玩家不彼此竞争的共享游戏中。例如在宾果游戏中,娱乐场(casino)可以持有一个或多个牌如果任何一个游戏机在娱乐场之前达到宾果,则用於该有奖游戏的奖赏将在参与的游戏机之间分配娱乐场牌的状态可显示在例如顶置显示器56上,而指示86和88可指示领先的娱乐场牌而非领先玩家的牌可替选地,可以进行有限次数的抽取在另一个实施例中,游戏机可以分组每组可以与其它组竞争,和/或与娱乐场持有的牌競争对于宾果,所有玩家都到达宾果的第一组被确定为获胜组对于扑克,娱乐场也可以持有一手牌由此在分配任何奖赏之前玩家需偠战胜娱乐场的牌。对于二十一点娱乐场也可以持有一手牌。在另一实施例中游戏机仍然可以彼此竞争,如果娱乐场战胜所有的游戏機则不发放奖励。所以本发明的优点在于提供了联赛游戏系统50,其增强了玩家的享受和兴奋程度例如,与其中玩家、或者代表玩家嘚游戏机针对比赛、轮盘旋转或其它事件的结局下赌注的系统相比本发明的可能的优点在于通过具有确定最终结局的几个事件,可增加興奋性和期待感与本发明的系统相比,对某个事件下赌注的系统相对简单而玩家会较快厌烦这些游戏。与在单独的机器上提供有奖游戲相比本发明的可能的优点在于在多个游戏机之间共享有奖游戏可以帮助增加兴奋性,尤其是当游戏机为获取奖赏而竞争时还有,与單独游戏机上的有奖游戏相比在游戏机之间共享有奖游戏允许更频繁地调用该有奖游戏,而对于赢取该有奖游戏则仍然保持相似级别的獎励使用指示86和另一指示88,由于产生了增强的竞争感因此也增强了玩家的享受感。为更进一步增加兴奋性并为了增加竞赛感和/或进┅步引诱旁观者来使用本发明的游戏系统,可以提供另一个屏幕显示S10屏幕显示S10在图11中显示,其可以在能够被旁观者观看的任何可用的屏幕上显示例如,屏幕显示S10可以提供在放置于参与联赛的游戏机10的顶盒26中的视频显示设备上(在这种情况下屏幕显示S6-S9将被整个地显示在显礻器14上)。屏幕显示S10是当屏幕显示S8(图8)被显示在游戏机的显示器14上时可以显示在游戏机10上的一个实例可替选地,对于参与联赛的每个游戏机10屏幕显示S10可以显示在一个或更多个其它的显示器上,例如顶置显示器56上,其中适当的修改是必要的以标识与屏幕显示S10相关的游戏机戓玩家。例如当玩家将自己标识到游戏机10时,屏幕显示S10可以用玩家的游戏名字来指示每个玩家另一可替换的是针对例如通过置于每个遊戏机10上的数字来标识的每个游戏机10,在这种情况下屏幕显示S10可以指示单独的游戏机。屏幕显示S10包括第三指示90该指示90向旁观者指示参與联赛的玩家或游戏机相对于其他参与联赛的玩家或游戏机的位置。在图11中指示是以“该玩家处于x中的第x位”的声明形式出现。可替选哋例如,显示玩家的位置的数字而不考虑其他玩家的数字,显示如“该玩家领先”和“该玩家第二”等字眼在屏幕显示S10上还可以提供第四指示92,第四指示92指示该玩家或游戏机落后领先玩家多远因此,第四指示92对应于屏幕显示S8中的另一指示88来自屏幕显示S8中的牌70也可鉯在屏幕显示10中再现,以向旁观者显示该玩家的进展此外,正被争取的奖赏60也可以再现在屏幕显示10上在本发明的一个实施例中,每个遊戏机10距离“宾果”(或者另一目标如果提供了可替选的联赛有奖游戏)的进展可以至少部分依赖于该游戏机10的玩家的行为。例如在宾果聯赛中,宾果球的选择可以不是完全独立的随机事件或者根本不是独立的随机事件,而是依赖于在游戏机10上基本游戏的进行这样,例洳如果玩家赢得了基本游戏,那么产生与他们的牌中的一个相匹配的球的机会会增加直到最大100%的概率,这可发生于在基本游戏中赢嘚了主要奖赏的情况下由于对基本游戏的操作是随机的,所以对于抽取宾果球来说仍然有随机元素游戏机的玩家在联赛期间可能不得鈈花费信用来进行基本游戏,但是可以被平等的提供免费玩基本游戏或另一游戏的机会以这种方式提供玩家输入可以更进一步增加竞赛感,并更进一步增加旁观者的兴趣从而使得想要玩形成本发明的游戏系统的部分的游戏机10的人数进一步增加。本领域的技术人员应理解在不背离如在所附权利要求中所要求的本发明的精神或范围情况下,可以对如在特定实施例中所示的本发明进行多种变形和/或修改因此,在所有方面这些实施例应均应被认为是说明性的而非限制性的。权利要求1.一种游戏系统其包括控制器和多个游戏机,每个游戏机a)包括至少一个显示器b)可由玩家操作以进行至少一个基本游戏,以及c)与所述控制器进行通信所述游戏系统允许所述多个游戏机中的每个參与二级游戏,所述二级游戏对于所述多个游戏机是公共的且其具有结局,所述结局导致将奖励分配给所述多个游戏机中的至少一个游戲机的玩家其中所述控制器使所述二级游戏中的多个事件被显示给所述多个游戏机的玩家,所述多个事件对于所述多个游戏机的每一个昰公共的并且其具有随机确定的成分,所述成分支配所述结局是否被所述多个游戏机中的任何一个所实现其中所述结局能够被所述游戲机中的任何一个来实现,而所述多个游戏机中的任何其它一个游戏机不会也实现了所述结局2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述多个事件为子集的选择,所述子集包括来自包括第二数量的信息的集合的第一数量的信息所述第一数量至少是2,而所述第二数量大于所述第一数量以及其中所述选择是随机的,且包括所述随机确定的成分所述成分支配所述结局是否被所述多个游戏机中的任何一个所實现。3.根据权利要求2所述的游戏系统其中,在进行所述二级游戏期间每个游戏机向其各自的玩家显示第二集合,所述第二集合包括第彡数量的信息以及其中由于游戏机之间第三集合中的变化,所述结局能够被所述多个游戏机中的任何一个所实现而所述多个游戏机中嘚任何其它一个游戏机不会也实现了所述结局。4.根据权利要求3所述的游戏系统其中,所述第二集合包括自所述包括所述第二数量信息的集合中所选择的信息5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中所述二级游戏是宾果游戏,由此所述子集通过对宾果球的顺序随机选择而形荿而所述第二集合通过对每个游戏机的宾果牌的随机确定而形成。6.根据权利要求4所述的游戏系统其中,所述二级游戏选自包括宾果、撲克、基诺和二十一点的组7.根据权利要求1-6中的任一项所述的游戏系统,其中所述多个事件包括一段时间内的一系列事件,以及其中所述游戏系统包括至少一个指示在进行所述二级游戏期间,所述游戏系统提供每个游戏机相对于所述多个游戏机中的至少一个其它游戏机嘚、向所述结局所进行的进展指示8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中所述至少一个指示包括在所述多个游戏机中的每个的至少一个顯示器上的表示。9.根据权利要求7或权利要求8所述的游戏系统其中,所述游戏系统在可被所述游戏系统的旁观者观看的显示器上显示每个遊戏机的位置10.根据权利要求7-9中的任一项所述的游戏系统,其中所述至少一个指示包括按次序的所述多个游戏机中所述游戏机的排位的表示,所述次序包括距实现所述结局最近的游戏机到距实现所述结局最远的游戏机11.根据权利要求7-10中的任一项所述的游戏系统,其中所述至少一个指示包括示出所述多个游戏机中的每个游戏机落后于距实现所述结局最近的游戏机的程度的表示。12.根据权利要求1-11中的任一项所述的游戏系统其中,所述奖励为累进式奖赏所述奖赏由在所述多个游戏机的每个上所述基本游戏的进行来贡献。13.根据权利要求1-12中的任┅项所述的游戏系统其中,所述奖励是可变的且所述二级游戏的持续时间和预期持续时间之一依赖于所述奖励的大小。14.根据权利要求1-13Φ的任一项所述的游戏系统其中,有多个不同奖励可作为进行所述二级游戏的结果来奖励15.根据权利要求14所述的游戏系统,其中针对所述二级游戏的每个游戏,选择所述多个奖励之一16.根据权利要求14所述的游戏系统,其中所述多个事件是顺序的,且所述二级游戏导致哆个结局所述结局在不同数量的多个元素被显示之后发生,且其中所述结局中的至少两个导致将奖励分配给所述多个游戏机中的至少一個游戏机的玩家17.根据前述权利要求中的任一项所述的游戏系统,其包括通常置于所述多个游戏机上面并由所述控制器进行控制的至少一個另外的显示器其中所述多个事件显示在所述至少一个另外的显示器上。18.根据前述权利要求中的任一项所述的游戏系统其中,参与所述二级游戏的所述多个游戏机是按照预定选择准则从与所述控制器进行通信的所有游戏机中选择的19.根据权利要求18所述的游戏系统,其中所述预定选择准则包括来自下列集合中的至少一个i)当前正被玩的所有游戏机,ii)根据另外的预定选择准则从当前正被玩的游戏机中进行的選择以及iii)通过了资格赛的游戏机。20.一种为包括多个游戏机的游戏系统提供有奖游戏的方法所述方法包括针对触发事件来监视所述多个遊戏机,当所述触发事件发生时在所述多个游戏机中的至少两个游戏机上启动二级游戏,对于所述至少两个游戏机所述二级游戏包括洳下步骤a)确定每个游戏机的初始游戏状态,所述初始状态是针对每个游戏机随机确定的;b)随机选择与所述初始游戏状态组合的多个事件鉯显示所述二级游戏从所述初始游戏状态到最终游戏状态的进展,所述多个事件在每个游戏机上是公共的;以及然后c)从所述多个游戏机中識别任何获胜的游戏机并相应地分配奖励。21.根据权利要求20所述的方法其中,在所述多个事件中至少有三个事件且所述多个事件按顺序显示,由此显示所述二级游戏从所述初始状态经过至少一个中间状态到所述最终状态的进展22.根据权利要求20或权利要求21所述的方法,其Φ所述游戏机为了奖励而彼此竞争,且所述奖励只分配给获胜的一个或多个游戏机23.根据权利要求20到22的任一项所述的方法,其中所述②级游戏选自包括扑克和二十一点的组,其中步骤a)涉及确定分配给每个游戏机的部分牌,而步骤b)涉及确定每个游戏机的剩余牌24.根据权利要求20到23的任一项所述的方法,其中所述二级游戏选自包括宾果和基诺的组,其中步骤a)涉及确定每个游戏机的宾果牌或基诺票,而步驟b)涉及选择宾果球或基诺球25.一种基本上根据参考附图3到11在此所述的实施例中的任何一个的游戏系统。26.一种为游戏系统提供有奖游戏的方法所述方法基本上根据参考附图3到11在此所述的实施例中的任何一个。全文摘要一种游戏系统(50)其具有与多个游戏机(10)通信的控制器(52),所述哆个游戏机可由玩家操作以进行至少一个基本游戏(16)所述多个游戏机(10)中的每个可以参与到对于所述多个游戏机(10)是公共的二级游戏中,且其具有导致将奖励分配给所述游戏机(10)中的至少一个游戏机的玩家的结局具有随机确定的成分的多个公共事件被显示给所述多个游戏机(10)的玩镓,所述成分支配在所述二级游戏中是否获得了所述结局所述结局能够被任何一个游戏机(10)所获得,而任何其它游戏机(10)不会也获得所述结局文档编号A63F13/12GKSQ公开日2007年8月15日申请日期2005年8月11日优先权日2004年8月11日发明者尼古拉斯·卢克·本内特,保罗·索恩利申请人:贵族技术澳大利亚有限公司
原标题:《亦春秋》亦能为国產游戏书写春秋?
近些年的国产武侠(仙侠)游戏作品始终在尝试摆脱JRPG的影响但收效甚微。如今的单机游戏圈无论是“老三剑” [1] 或是“噺三剑” [2] 都已无法再续之前的辉煌但诸多独立游戏开发者的加入给这汪“浅谭”注入不少活水。《亦春秋》 [3] 就是近期一款具有足够话题性的“独立游戏”作品
本作的诞生更像是一场理想主义者的实践,丹橘游戏创始人孙昊个人出资2000万元与其团队耗时4年将《亦春秋》做了絀来“优渥”的大环境给了他们一定的试错空间,但想要“杀出重围”并不简单
《亦春秋》怪物设计具备一定特色
《亦春秋》是一款仙侠题材ARPG [4] ,以中国春秋时代为原型架空构筑世界观如果单看游戏介绍,本作是一款用“复仇”串联剧情的游戏与“仙”或者“侠”并無太大关系。“大宇双剑” [5] 早已把各朝野史翻来覆去很多遍《亦春秋》的故事也并没太出奇的地方。
《仙5前》罡斩兵解亦是对其专属直線“侠道人道”的践行
丹橘游戏创始人孙昊曾在接受独立出海联合体的采访中表示:由于编剧的能力不够无法把控历史题材,使得本作莋着做着就变成了架空仙侠游戏或许这也是为何游戏主角的动作招式没有仙侠元素,刀***剑戟全是偏武侠的原因
主角拥有4种武器系统,分别是双刀、长***、长剑、弓箭每种武器均对应了不同的武功招式体系,该系统会随着等级提升不断解锁除了单独的连招系统之外還可通过在合适的时机切换武器打出更多招式,不同武器招式、闪避、翻滚无缝衔接整体体验还算出色。与相对顺畅的攻击体验不同咑击音效则有些略失水准,不但无法通过声音获得材质反馈时有时无让人有种轻飘飘的感觉。
打断本质上还是“盾反”的变形
本作闪避系统略有槽点闪避并非和重击招式共用体力槽,而是有个3次闪避强制硬直的迷惑设计打断游戏节奏并且让人摸不清头脑。玩家可通过咑断敌人攻击触发类似“子弹时间”的功能重击或者切换武器的攻击都可在合适的时间触发该效果。
随着剧情的推进其他角色会逐渐加入主角队伍成为伙伴,并为主角带来辅助战斗、连携攻击等效果伙伴可通过赠送礼物培养好感度,还可化身“工具人”与主角合作解密推进游戏进程
武器附魔是本作一大重要系统,不但可以增加武器效果更是完成某些特殊任务的条件之一。游戏中的敌人造型和攻击方式各不相同并会随着剧情推进逐步提升难度。
场景中的道具设计值得商榷
进入游戏伊始玩家便可直观感受到游戏场景宏大、关卡设計流畅。本作并未采用开放世界设计但目光所至基本都可达到,很少会遇到空气墙愿意四处逛逛的玩家想必十分满意,虽有支线剧情卻没能将本作的宏大场景填充足够丰富令人有些遗憾。同时本作场景在考据方面有许多地方值得商榷虽然采用架空世界观,但经得起栲据的风土人情可以给作品增色
《亦春秋》的场景设计可圈可点
本作性能优化十分一般,想要高特效在FHD分辨率下以60帧运行官方推荐配置1060
6GB顯卡则稍显不够一定程度上给玩家提升了准入门槛。抛开穿模等问题不谈目前本作仍存在不少直接影响游戏体验的恶性BUG,系统交互设計也有待提高对于不怎么接触本类游戏的玩家来说体验还好,但经历过诸多如《塞尔达传说》《最终幻想15》《猎魔人》等成熟系统设计嘚作品养刁口味之后《亦春秋》的许多设计就有点相形见绌。
没有存在感的“百家之长”
《仙剑奇侠传》《轩辕剑》近几代作品饱受创噺和守旧的争议虽然不断加入新的游戏体验,但是并没有在多大程度上改善游戏表达和玩家体验的主要矛盾《古剑奇谭》每代作品都茬锐意进取,却难免在“贪大求全”上走了弯路
某些场景可以看出“黑魂”的痕迹
《最终幻想15》的附加系统钓鱼赢得广大玩家的好评,甚至可以乘势单独推出VR钓鱼游戏《最终幻想15:深渊魔兽》但如果无法做好附加系统体验,或是无法和游戏内容很好结合这种系统加入吔只会徒增槽点。《古剑奇谭3》的钓鱼系统如此《亦春秋》亦如此。
《亦春秋》不少场景掺杂俗称“跳跳乐”的平台跳跃元素不算跟掱的二段跳结合主角“入水即化”的特性给玩家带来了不少“喜闻乐见”的不爽体验。与《激战2》跳跳乐丰厚的报偿不同《亦春秋》只昰为了推进剧情而跳跃,同时还要承担失败带来的挫败感
诸如此类的“百家元素”附加系统不胜枚举,例如第一关爬山时滚石场景判定過于严苛让人一时分不清到底是一款ARPG还是一款躲避类游戏。即使没有这些附加系统也不会对游戏的主要内容(剧情推进、战斗手感)造荿影响笔者反倒认为不如直接舍弃这些无关紧要的内容放在打磨剧情或战斗手感上。
《亦春秋》在Steam、WeGame平台售价均为56元远低于《古剑奇譚3》《仙剑奇侠传6》等99元的定价。如此定价某种程度上因为目前游戏处于“抢先体验游戏”状态体验并不完整一定程度上则可以视作丹橘游戏对本作的心理预期。
截至成稿72%好评对于首款作品的丹橘游戏来说已经十分出色
据WeGame页面“ET阶段”信息可知本作目前完成度为80%依照现狀来看剩下的20%即使更加优秀也很难给本作带来跨越级的体验提升。如果本作并非一个全新的IP [6] 或许可以凭借其固有的粉丝群体获得相对可觀的销量,但《亦春秋》作为新作仍需要更好的游戏体验来打下口碑
“抢先体验游戏”这招挺聪明,从公关策略的角度来说这能合理地管理消费者的预期之前某些国产单机游戏在发售之初会被玩家喷“BUG一堆,游戏没做完也敢拿来卖”但若将游戏售卖阶段定义为“抢先測试阶段”,不仅能合理地拉低消费者的预期还不会延迟商业化回收成本的时间点。当然抢先体验也有其固有问题不是本文重点,未來有机会我们展开专门聊一聊
在近几年泥沙俱下的国产游戏大环境下,玩家已经很难仅凭“国产游戏”属性便冲动付费首发折扣50元的價格虽然不贵,甚至都无法在网游、手游中购买到一款心仪的皮肤但想要换取玩家的付费仍旧需要作品硬实力足够才行。
即时战斗、合莋解密、平台跳跃……似乎好的游戏系统《亦春秋》都有但也仅限“都有”。我们一直以“第九艺术”冠给游戏却忽略了大而全的中庸作品很难称之为“艺术”。这一点也许是我们游戏从业者需要反思的地方。
- 《剑侠情缘》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》 ?
- 《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》 ?
- 《仙剑奇侠传》《轩辕剑》 ?