怎样让一个文件和游戏让我们融为一体体

      在前一章里讲的是故事和玩法の间的矛盾。究其核心这是一个关于自由的矛盾。游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由——这种自由给予玩家美妙的控制感并容易让他们将自己的想象投映到你创造的世界中去

自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。为了确保你的玩家尽可能地感觉洎由问你自己这些问题:
 ·我的玩家什么时候可以自由行动?这些时间里他们感觉到自由了吗?
 ·他们什么时候会被束缚?在这些时候他们感受到被束缚了吗?
 ·游戏中是否有些地方我可以让他们比现在感觉更加自由?
 ·游戏中是否有些地方他们会因为过于自由而感到手足无措?

      我们给予了玩家那些美妙的互动感和控制感,但即使如此我们很难去控制玩家的兴趣曲线
      设计师可以通过对玩家的行为施加间接控制。而且这种间接控制可能是我们锁匠接触到的任何技巧中最巧妙、最精致、最具艺术性同样也是最重要的一种下面我们来看一些間接控制的方式:

      通过限制玩家的选择,是指引他们去往的选择而不是任由玩家选择。这样玩家依然会保留自由感而且可能感觉到一种加强的自由感因为提供给他们的选择比我完全没有指引他们时更清晰。

      一旦清晰和可及的目标被确立后你可以利用这个事实来围绕目標打造你的世界,因为你的玩家只会前往和做那些他们认为会帮助达成目标的地方和事

间接控制方法3:界面(关于界面请看第15章)

      我们巳经谈论过反馈、透明、多汁及一个优秀界面。不过玩家需要界面变得透明换句话说,玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期
      并不只是物理界面拥有这个能力——虚拟界面同样也有。玩家控制不同的角色会促使他们做不同的事而在界面中你给玩家想看到的东西也会限制玩家的选择。

间接控制方法4:视觉设计

如果用眼而不是透过眼来看

      在室内设计中布局会影响客人的视线。在互动体验中玩家往往倾向前往能吸引他注意力的地方。如果你要玩家的注意力集中到你想给他们看的地方你就需要一个视线的引导。

      間接控制玩家的一个非常直接的方法事通过游戏中电脑控制的角色如果你可以使用叙事的能力来使玩家确实关心角色——也就是说,他們愿意想要服从这些角色保护他们,帮助他们或者错会他们——你突然拥有了一个杰出的工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么。
      角色可以是控制玩家选择或他们如何感受那些选择的一个好方法但是首先,你必须让玩家关心那些虚拟角色的感受只有玩家能于虚拟角色共情,才会真的服从于角色

·本质上,每个人都是愿意给予帮助的。为了将这种乐于助人的精神引导向引人入胜的游戏玩法,问你自己这些问题:
 ·在游戏的上下文内容里,玩家在帮助谁?
 ·我是否可以让玩家感觉和需要帮助的角色内心联系得更紧密?
 ·我是否可以更好地讲述完成游戏目标可以帮助人的故事?
 ·被帮助的角色如何可以表现出他们的感谢?

音乐是灵魂的语言,正因为如此它是在一个深層次对玩家倾诉——一个如此之深的可以改变他们心情、欲望和行为的层次——而且他们并没有意识到它正在发生

为了达到一种理想的遊戏体验,每位设计师对于想要玩家做什么都有一个幻想为了帮助确保玩家是完全凭着他们自由
意愿做这些事,问你自己这些问题:
 ·最理想情况下,我想要玩家做什么?
 ·限制是否可以让玩家去做这件事?
 ·目标是否可以让玩家去做这件事?
 ·界面是否可以让玩家去做这件事?
 ·视觉设计是否可以让玩家去做这件事?
 ·游戏角色是否可以让玩家去做这件事?
 ·音乐或者声音是否可以让玩家去做这件事?
 ·是否还有别的方法在不侵犯玩家的自由感的前提下,我可以用来强迫玩家去进行理想中的行为?
 ·我的设计是否会降低玩家不该拥有的欲望?

将游戏内的角色设定成拥有两个同期目标

  • 一方面,我们的目标是让玩家陷入一场有挑战性的战斗
  • 另一方面,我们的目标是指引玩家前往有趣的地方来保证体验的流畅度达到最佳

      总的来说就是:将游戏的角色和设计师串通在一起来使得体验对玩家来说变得最佳。這是间接控制的一种有趣形式它将使用目标、角色和视觉设计组合在一起来达到单一的联合效果。

角色应该起到在游戏世界种中的作用但是如果可能的话,也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着它的最终目标努力
工作这也保证了它是一场对玩家来说迷人的体验。為了确保你的角色没有违背这个责任问你自己这些问题:
 ·我想要玩家体验什么?
 ·角色如何能够在不损害他们游戏世界的目标前提下帮助实现这种体验?
功成事遂,百姓皆谓我自然

      当你尝试引导玩家进入迷人的体验,令他们感到控制、娴熟、成功时你应当能让这些精妙的间接控制技巧派上用场。

参考资料

 

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