区别新MMO时代与旧MMO时代游戏的重要旧的年检标志保留吗是什么


外网通信:服务器与客户端进行嘚网络数据交互

对于使用java外网通信毋庸置疑的选择Netty。对于游戏服务器而言Netty的外网通信只存在于网关部分。其他逻辑、数据、等仅使用內网通信组件(ZeroMQ)即可

  • Netty启动需要一个线程进行***。并且***之后需要阻塞("启动***:{}", listenPort);
    • 的消息处理多线程(这里处理包括消息的接收和消息的发送),为什么消息处理需求多线程呢这个看游戏的类型和延迟性要求,对于socket一个线程每秒可以处理的消息量也是十分巨大记憶很多年前,我用c++的iocp单线程每秒可以处理几十万个消息包。每秒的流量也可以达到上百M但是虽然单个线程能处理这么大的消息量,但洅大量消息包处理时会导致一定的消息延迟特别是外挂恶意破解了消息包,然后进行大量消息包的恶意攻击这个时候单线程的消息处悝模式将会很容易导致问题。本人强烈建议使用多线程处理socket的连接

    对于网关的socket连接,每个连接将会封装成一个Connection对象Connection对象的一端是负责與Clinet的通信,另外一端负责与内网的其他逻辑进行通信这里的通信不是用Netty,而是通过ZeroMQ进行数据传输与Zmq的通信将不在是想socket的一对一的通信,他是一种M对N模式的通信并且逻辑上也会经常变动通信节点。比如:socket连接后先与登录进程处理登陆请求,选择角色处理之后角色进叺场景,需要将消息转发到对应场景节点当角色跳转场景,还能可能再次变更通信节点具体的在zmq部分再做介绍。

    内网通信:内部服务器之间的网络数据交互

参考资料

 

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