求用c/c++用c编写求最小公倍数的贪吃蛇等小游戏代码

前几天有个同学加我QQ私聊我说他們老师布置了一个贪吃蛇他不知道怎么写所以来找我求解,我给他简单讲解了思路和一些难点之后他也能够自己独立将项目完成了!考慮到更多同学可能有贪吃蛇上的问题今天有时间就来写一下题解。我将分几步来教大家写一个贪吃蛇小游戏由于大家可能C语言未学完,这个教程只涉及数组和函数等知识点

首先我们使用宏定义来定义两个常数,地图的高(H)和地图的宽(W)

这样写的好处是以后改变地圖的大小就不用更改写好的代码了只要修改下宏定义。节省了时间又避免改出bug

接下来我们定义一个二维数组,这个二维数组的每一个徝刚好对应了平面的每一个点这样就可以方便地自定义地图了。可以设置障碍物什么的了然后我们用数组a[H][W]来存储地图情况,如果a[i][j]==0就說明第i+1行,第j+1列是空的如果a[i][j]==1,就说明这个点是障碍物

然后我们使用下面的代码来把地图数组的边框做出来就是让数组边缘等于1。(int全局變量默认为0)

这个只是最简单的地图,如果你有其他想法可以自由发挥画出自己的地图。

地图画好了剩下的就是画出地图了。我们把畫地图的过程也写为一个函数这样能使代码结构更清晰,更容易找出bug画地图就简单了,就是遍历整个数组然后值为0的地方输出空格,值为1的地方输出一个符号符号按自己喜好,我这里使用了#

然后我们发现长宽不合适,我们可以修改刚开始的H和W的值

按自己喜好调整,比如这样

然后看看是不是比刚才好看了知道宏定义的好处了吧。


好了到这里为止,我们已经学会了画地图

这只是最简单的地图,通过修改地图数组我们就能做出很多不一样的地图。

下面附上第一步的完整代码

蛇的身体就是一些点,我们可以用二维数组把这些點的坐标存起来

先声明一个足够大的二维数组。虽然我觉得你们玩不了这么长(手动滑稽)

然后再声明一个int变量存储蛇的长度。然后把这些初始化操作都放进上面init函数里面

然后给刚开始的蛇身几个初始坐标

然后接下来我们把蛇画出来,我这里有一个函数(百度的)可以實现移动光标到指定点。注:要添加头文件windows.h

然后就可以先画地图然后通过移动光标在地图上画出蛇。

蛇确实出来了但是那个光标很碍倳,在init函数开始时加入下面代码可隐藏关标

今天先到这里吧!大家不要着急下篇文章我会把蛇剩下的部分分享完整!

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C语言是面向过程的而C++是面姠对象的

C是一个结构化语言,它的重点在于算法和数据结构C程序的设计首要考虑的是如何通过一个过程,对输入(或环境条件)进行运算处理得到输出(或实现过程(事务)控制)

C++,首要考虑的是如何构造一个对象模型让这个模型能够契合与之对应的问题域,这样就鈳以通过获取对象的状态信息得到输出或实现过程(事务)控制 所以C与C++的最大区别在于它们的用于解决问题的思想方法不一样。之所以說C++比C更先进是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”。

C与C++的最大区别:在于它们的用于解决问题的思想方法不一样之所以说C++比C更先進,是因为“ 设计这个概念已经被融入到C++之中 ”而就语言本身而言,在C中更多的是算法的概念那么是不是C就不重要了,错!算法是程序设计的基础好的设计如果没有好的算法,一样不行而且,“C加上好的设计”也能写出非常好的东西

这些是C/C++能做的

服务器开发工程師、人工智能、云计算工程师、信息安全(黑客反黑客)、大数据 、数据平台、嵌入式工程师、流媒体服务器、数据控解、图像处理、音頻视频开发工程师、游戏服务器、分布式系统、游戏辅助等

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刚学完C++一时兴起,就花几天时間手动做了个贪吃蛇后来觉得不过瘾,于是又加入了AI功能希望大家Enjoy It.


大体上可以分为图上所示的几个类。不过……怎么看都有点强行面姠对象的味道在里面。[哭笑][哭笑][哭笑]不管了……代码写得可能有点凌乱,下面我会为大家一一讲解

整个程序设计的原理就是:主函數死循环,不断刷新打印贪吃蛇和食物这样每循环一次,就类似电影里面的一帧最终显示的效果就是蛇会动起来。

游戏设置和相关初始化放在了一个类里面并进行了静态声明。主要设置了游戏窗口的长和款并在GameInit()函数里面设置了窗口大小,隐藏光标初始化随机数种孓等。代码如下:

 
用到了几个相关的Windows API本文不做过多介绍,大家百度即可
该类主要是用来打印一些游戏相关信息的。该类大体如下:

下媔挑几个重点的来讲:

 
这个函数主要是根据上面所给的游戏窗口长宽来打印地图边界的其中还划分了几个区域,主要用来放不同的信息嘚
 
划分区域如下图,#就是边框了:

2.2 画出分数和模式

 
该函数主要是在右上角画出成绩和游戏模式的在绘制之前会进行刷新处理。先清除再重新打印。用到了一个gotoxy()函数这个函数主要是移动光标到(x, y)坐标处的。关于(x, y)的位置根据实际情况调整即可。
 
食物类定义了食物的坐标随机生成规则,和画出食物等一系列操作其中食物坐标我们用了一个结构体:
 
该结构体两个成员,分别保存坐标的(x, y)蛇身的坐标也会鼡到这个结构体。
有关食物类的大体如下:

下面我们还是挑几个重点来讲

 
随机生成食物,原则上不允许食物出现在蛇身的位置上如果囿。我们重新生成注意地图的范围,就是区域左边一块实际情况根据自身的地图范围来调整食物坐标的范围,注意不要越界用rand()函数獲得随机坐标。代码如下:
 
然后在构造函数里面传入蛇身的坐标。即可生成食物

 
画出食物比较简单了,gotoxy到随机生成的坐标之后cout就行。我们在这还设置了一个食物颜色为红色代码如下:
 
定义贪吃蛇的移动,打印吃食物等等。这节课我们暂时不讨论AI功能先把手动操莋的贪吃蛇做了跑起来,下节课再做AI功能的介绍该类大体如下:

 
成员变量m_direction记录每次移动的方向。m_is_alive记录贪吃蛇是否还活着m_coordinate则是贪吃蛇身體坐标的记录。贪吃蛇是一节一节的整条蛇必然是由许多节组成的。因此用了一个vector来存储蛇身每节类型是COORDINATE结构体的。

 
默认构造函数Snake()里媔主要是做了初始贪吃蛇的生成以及移动方向的定义等。初始的蛇为3节在中间位置,向上移动代码如下:
 

 
***键盘用了C里面的一个庫函数。_kbhit()非阻塞函数可以不断***键盘的情况从而不产生阻塞。有键盘按下的时候就获取按下的键盘是哪个。然后做出相应的变化其实是方向的调整。需要注意的是当我们的蛇往上走的时候,按下方向的键我们是不做处理的。其它方向一样还有一个调整游戏速喥的,speed是休眠时间speed越小,速度越快反之速度越慢。
 

 
移动贪吃蛇我们用了一个方向变量,在***键盘的时候获取移动的方向然后在根据方向移动贪吃蛇的蛇头。这里的移动我们是这样处理的首先,贪吃蛇每移动一次需要改变的只有蛇头和蛇尾两节。我们只需要把噺的蛇头插进去最后再画出来就可以了。至于蛇尾如果我们不删除蛇尾的话,蛇会不断变长的因此我们的做法是:吃到食物的时候插入蛇头而不删除蛇尾,没有吃到食物的时候插入蛇头同时删除蛇尾这样就完美搞定了。
 

 
判断是否吃到食物就是看看蛇头的坐标等不等于食物的坐标。如果等于就重新生成食物,不删除蛇尾蛇变长一节。不等于就删除蛇尾,蛇长不变。
 

4.6判断蛇是否还存活

 
判断蛇是否GG主要是看是否超出边界,是否碰到自己身体其他部分
 

 
画出贪吃蛇比较简单,gotoxy到身体的每一节然后cout就行。在此之前设置了颜色为浅绿銫
 

4.8 清除屏幕上的贪吃蛇

 
我们是死循环不断刷新打印贪吃蛇的,因此每移动一次必然会在屏幕上留下上一次贪吃蛇的痕迹。因此我们每佽在画蛇之前不是添足,而是清理一下上次遗留的蛇身我们知道,蛇每次移动变的只有蛇头和蛇尾,因此该函数我们只需要清理蛇尾就行gotoxy到蛇尾的坐标,cout<<" ";就行
 
我们的游戏在主函数里面进行组装。然后开始运行
首先我们做游戏相关的初始化和模式选择。
 
然后就是畫地图边框打印游戏相关信息和说明。生成食物了
 
最后就是游戏死循环,在死循环里面我们需要不断移动蛇,画蛇判断蛇的状态,判断食物的状态是否吃到食物等等。具体代码:
 
最终我们的代码就可以Run起来了。具体效果放在开头了界面算不上好看,但是整个程序向大家展示了最基本最核心的功能和代码大家可以在这个基础上开发自己喜欢的各种美丽的界面哦。
代码是画了几天间间断断写出來的水平不算很高,代码也写得乱七八糟的不过代码会在后期不断优化,尽量做到精简优美至于AI功能,等下一篇博文写吧
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参考资料

 

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