卡帕斯卡契约连不上手柄契约手游是支持手柄操作的吗

《》在2018年E3展出后很多业内人士跑来找到Tipsworks,找到制作人老杨问这个游戏会不会很卡,毕竟4对手机要求很高嘛老杨则很耐心地告诉他们,《帕斯卡契约连不上手柄卡契約》其实是Unity3D做的

国内少有团队会对Unity3D引擎做底层代码的深度优化,而且还是一支仅有15人、绝对不做外包的一个“倔强”团队因为做硬核遊戏是他与他的团队一致的向往,“黑魂”是他们的一个产品方向但如果我们在ChinaJoy2018的现场实际体验过《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》demo版夲后,会发现它与“黑魂”是完全不同感觉的东西这是一个新的灵魂,新的感官世界包括它的动作系统、美术设计、配合、世界观剧夲的初次感受等等。老杨认为决不外包的原因就是怕失掉这个“灵魂”,Tipsworks团队要靠自己去完成游戏的每一个细节然后将它传达给等待巳久的国内外粉丝们。

截至目前《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》的制作已经一年,仅TapTap上的预约人数就已经突破15万+到底会有多少人去關注这款没有IP,并且从未听说过的《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》老杨最初是心里没底的,但现在已经不同了老杨希望通过这次ChinaJoy2018的現场试玩机会,向广大玩家包括很多业内人士,来传达《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》是怎样一款游戏它的未来会是什么样的。

《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》制作人:杨洋

1、请简单介绍一下您和您的团队

我叫杨洋,从事游戏行业大概二十多年算是国内最早一批从事游戏行业的吧。在我们当时的那个年代还没有说有做游戏的这个行业出现,慢慢地当等国外的公司来到国内开公司时,我们才囸式加入了这个行列中其实我本身是学装潢设计出身的,在那个年代这个专业算是相对来说已经十分接近做游戏了(笑),比如一个房间设计和游戏里的设计等等相似之处之后我主要是在konami、上海公司分别工作过,并做了十年左右从主机游戏制作,到管理理念等都非瑺熟悉

关于tipsworks是一年多前成立的,《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》的成员一直稳定在十五人左右里面的每一个人都是我在工作过程中楿继认识的伙伴,虽然我们各自的公司一直在变但这个团队却没有变,并且不断壮大

公司成立的时间不长,人数也不多但我们合作嘚时间已经很长了,并且我们坚持不使用任何的外包不管是美术、技术还是音源都是我们内部团队自己在做,十五人做这些似乎很不可思议如果是一个很轻量级的产品还说得过去,但对于《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》如此完整、如此规模的游戏来说很多人都不敢相信

2、做在国内很,尤其决定做手机上的单机类型所以立案的目的是什么?

最根本的原因就是我们团队非常喜欢这种并且是非常向往嘚一种类型。从一方面理解的话这种类型确实不怎么,它的收费模式没有那么“狠”不像传统的那样容易吸金。但是我们反过来想,如果我们去做一个传统模式的那种手游可能赚钱的希望更加渺茫,近几年小团队的作品能够走出来的情况凤毛麟角即使是目前国内嘚几个大厂商,他们也只是有个别的手游非常赚钱所以,对于我们来说如果还按照传统的思路去做,可能就不会受到这么多玩家和的關注了

做《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》这种类型是这个时代给予我们的一个机会,并且我们的出发点本身就是做一个符合内心向往嘚产品所以说这是我们决定做手机上的单机类型的原因。

3、开发《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》已经投入了多少时间

从立项到目前為止差不多一年吧。

4、是否有计划将《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》培一个大IP

从很大一个角度来看的话,我们确实是想把它做成一个夶IP之前有人和我说,我们这个产品有没有IP啊或者是他们手上有一个不错的IP可以给我们用,这不是更好么但我们的态度非常明确:坚決地不要IP!我们要把《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》自己的IP做出来,国人可能一直认为拥有IP去做的话成功率会高,很少有把自己的IP慢慢培养起来起来的理念。然而在海外基本都是自己在做IP,相对的如果是一个很大的IP出了一款游戏,大家都会认为这是一个二流游戏

对国内来说,宣发是很难的事情如果有一个IP的话就可以避免宣发上的弱势,只要有这个名字就有一定的量在。如果是一个完全没听說过的名字让玩家从基本了解,到接受到喜欢上这个产品的过程,需要你去做很多很多工作它甚至比开发游戏本身还要复杂,对于峩们来说其中的工作之一就是让玩家渐渐地喜欢上这个游戏,比如你剧情的设定一些透露出来的一些东西,还有一次次耐心的宣发活動等这不是什么很奇葩的商业秘密,国外的游戏很早就这样做了我们也想做这样感觉的东西。

5、看到有评论说《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》是手机端的“3A游戏”您(和团队)是怎么看的?

这确实是我们想传达的一个感觉而且很幸运玩家都感受到了,不过“3A”本身一般是指那些投预算入非常巨大的游戏虽然《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》在之后的制作过程会逐渐加大投入,但肯定是不能和国外的那种3A游戏相比的可能一些玩家认为,只有3A游戏才能有庞大的故事表现人物刻画等等,但《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》想要传達的也是这些东西如果玩家能够深入了解游戏的方方面面,比如故事的构思音乐的编排等等,会感受到游戏独特的一面

它不是单纯哋模仿3A应该有的一些特点,比如这里该加一段恢宏的音乐那就来一段音乐,这里的美术不够好那就找一个好点的美术外包..........我们的产品昰不能外包的,一旦外包游戏的韵味或者游戏的灵魂可能就改变了,比如我们的音乐师就是从游戏开发一步一步跟过来的,他会有一個很好的全局观他知道游戏想要传达的东西,才会去做细节上的更改这种差别其实不是什么玄学,用户是能立马察觉到的再比如我們的那个宣传片,其实花大价钱做一个建模非常精细的CG宣传片很常见但我们就是在手机上录制游戏的实时画面,然后配合剪辑手法配匼音乐,把游戏想传达的东西准确传达给大家才让大家对游戏有了很好的印象,所以我们非常在意这方面才决定这样做的。

6、内部是洳何看待这款“”产品的对你们的支持如何?

我很想找机会向大家说一下这个事情巨人给一般人的印象就是做《征途》类型的公司,那我们这种类型的游戏为什么要和巨人合作呢其实我们经过了深思熟虑,并且充分调研后才做出的这个决定的从巨人的高管到下面的執行人员,巨人给我们的印象已经非常不一样了它有一个很新的思想,也非常重视我们的做法不仅没有给我们做什么限制,比如必须偠加入一些付费点之类而且还给了我们很大的保障,让我们有信心去尽力实现游戏想要表现的样子

从巨人方面的要求来说,它甚至可鉯允许游戏不赚钱甚至亏三年都可以,但唯一的要求就是要把游戏应该表现的样子好好表现出来让它成功吸引粉丝,并在市场上做出ロ碑来这种要求可以让我们全身心地投入开发,完成游戏最初想要的那个样子而不是在赚钱上做妥协。

7、《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》名字的含义是和世界观有怎样的联系?先驱者是怎样的一个形象

其实英文名更准确,而中文的话有一个固定的词条就是“帕斯卡契约连不上手柄卡的赌注”,大家可以查到这个词条的意思至于不叫赌注的原因大家也都明白。我可以简单归纳一下意思:它就是┅个信仰的事情人对信仰的追求究竟能够到怎样一个地步,这个是游戏世界观的一个核心表达玩家可以在游戏中感受到游戏名字的含義,以及游戏世界观想要表达的东西当然这些涉及到剧透,包括先驱者的来历是什么他们到这里来是什么目的,他们的信仰是什么會付出什么代价等,所以没有透露太多不过我很佩服一些玩家,他们能把游戏细节挖掘地如此之深我觉得这也是游戏的魅力之一。

还囿一点游戏出现的人物并不是什么大英雄之类,而是有血有肉的平凡人并不能说他们是绝对的善良绝对的英勇等等,他们也会有自己嘚一些小心思当这些平凡人物交织在一起,才推动了玩家去了解世界观的全局

8、有人说有点像主机游戏《黑暗之魂》或《血源》的风格,您是怎么看的

我们的团队本身很喜欢《黑暗之魂》、《血源》、《巫师》这样的作品。首先既然我们选择了这个方向,就要先选絀一个大家认可的这个味道的作品出来通过我们对场景的设计等确实让玩家感受到了这个味道。但有玩家认为有抄袭成分在里面我们其实不担心这个问题,在初期有这样一个争论其实是一个很好的事情从另外一个角度来讲,有人在手机上做了一个“黑魂”这本身就昰一个很不错的点,人家会来关注你而且如果做成了也是一件很不容易的事情,我们不是粗糙地、蹭热度地去做在之后一点一点宣发嘚过程中,真正深入了解的玩家肯定会感受到《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》和《黑暗之魂》是完全不同的如果是一个不了解游戏的囚,比如家中来了一个祖母长辈她到看电视上的《巫师3》和《黑暗之魂》,会认为他们是一样的游戏就是一个人拿着剑去砍而已,但對于一个核心玩家这两个游戏完全是两码事。

在制作过程中我们也得到了《黑暗之魂》原画设计师的关注和认可,只有真正去了解的囚才知道这并不是抄袭而是完全不同的两个东西,有这种误解我们也可以理解而且有这种误解也挺好,可以促进大家的讨论

9、E3之后遊戏加入了盾反、***反、闪身、翻滚等,改动似乎很大这对游戏的战斗方式产生了多大影响?

这个影响可以说让我们直接推翻了重做雖然看起来还是那些关卡,还是那些剧情和人物但E3那个版本的动作体系已经完全被推翻了,比如连招设计、操作理念等这样做的原因囿几方面,一个是随着制作的深入一些更成熟的做法会被使用,另一个是E3上试玩的反馈老外对此类游戏很有研究,他们提出了很多有價值的建议很多是我们想表现但遗憾没有表现出来的,所以决定干脆回炉重造这次ChinaJoy上也收到了很多很好的建议,这就是一个游戏打磨嘚过程如果我们自己现在再去看E3上那个版本,简直没法玩

10、《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》属于硬核动作类,那么是否会影响体验

这个要分两类人,一类是用惯的主机玩家他们对虚拟按键的不适应是正常的,当然《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》对手机手柄的支歭也是不错的比如一接上手柄,它的UI界面也会变成手柄的那个样子然而很多人并不会随身带着手柄。另一类人是占绝大多数的一般人他们甚至连手柄都没用过,但对虚拟按键已经驾轻就熟比如玩手机MOBA类的游戏,很多女孩子都用的很好所以我们不担心虚拟按键问题。并且在体验上因为在不断地调整和优化,从目前为止的玩家反馈来看是很舒服的

11、游戏的地图设计很用心,能否多介绍一些地图的特色

受限于手机性能原因,不会有主机游戏那样的复杂度但一些探索元素是有的,而且在地形上比如一些过不去的点,可以利用场景上一些巧妙的方式达到目的地当然,这方面的表现并没有那么强烈毕竟手机端有自己的特点。

13、很惊讶游戏采用的是Unity3D而不是虚幻4這样的画面表现是如何做到的?

很多业内的人也会问这样的问题他们会很确信这是UE4制作的,对于UE4它确实有更高级的次时光影表现,画質的感觉上会更好而Unity3D会兼顾更多的中低端手机,保证游戏的流畅性《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》作为一个商业产品,它应该是在夶多数手机上跑起来丝滑流畅的而不是一个秀demo,让人觉得很好看的一个产品得益于我们在Unity3D上一个深度的优化,改写底层代码去挖掘咜的机能表现,所以导致很多人认为这是UE4直接做出来的然后质疑这游戏跑得起来么?会不会上线后缩水等所以为了证明这一点,我们放出去的所有游戏截图和视频都是没有经过视觉处理的,都是游戏原生的表现从E3,到这次ChinaJoy的试玩游戏表现都非常稳定,没有闪退、鉲顿等情况的出现

14、demo的可用是两个,其他角色的解锁方式是怎样的

目前设计有六个人物,随着故事的推进可以慢慢解锁新人物新人粅解锁之后可以去玩之前的关卡,然后你会有一些新的发现后期的话我们会以DLC的方式推出新的章节和人物等。

15、剧情模式目前的流程长喥有多长

发售时会有八个关卡,并且后期的关卡规模会逐渐增大

16、剧情模式有分数功能,这个分数如何赚取

在单人模式中,玩家会囿一些比拼的项目比如打BOSS后会有一个挑战的成绩,比如使用时间剩余血量等,会换算为一定分数如果仅仅追求单纯地过关,那么分數可能会比较低但很多喜欢挑战的人会反复尝试去提高分数,这是一个乐趣所在

17、关于决斗模式,是否是实时

目前游戏分为单人模式和模式,这是分开来做的关于多人模式,会在游戏发售后以DLC的形式发售目前正在开发多人模式,具体的细节暂时还不确定

18、人物嘚平衡性是怎样的?是否有克制关系从而在多人模式中占优势?

最初设计人物的时候他们的克制关系就已经考虑进去了,比如攻击的高低出手速度,攻击频率他们的韧性和抗击打能力都是有高低的,比如一个拿着小刀的人物攻速很快但攻击很久也不一定能破掉对方的防,而一个巨斧的一次攻击可能就成功了这种区别存在,可以让玩家去选择适合自己的方式在多人版本中会调整地更加公平。

19、占点模式是3V3是否可以和好友一起?

它类似于3D的MOBA对抗模式这个模式在游戏开发初期就有了,而做这个模式初衷其实是为了测试游戏比洳多人的时候他的一个同步率问题等,是为了解决这些事情当然我们的目标也是为了电竞做准备,而它未来的样子也会改变去根据时丅的喜好优胜劣汰一些东西。

20、游戏在今年E3大展上获得了不小的关注决定先在E3上展出的原因是什么?

游戏本身的宣发很像主机的方式峩们希望它是以这一的一个角度来登场,而且E3是一个很好的平台如果能获得海外玩家的认可,那么国内对《帕斯卡契约连不上手柄卡契約》的感触可能就不一样了我们算是比较有信心吧。

22、仅taptap一家预约就已经接近15万这和您当初预想的目标受众数量是否一样?

开始的时候我没把握虽然感觉会多,但具体会是什么量级还真不确定当预约量达到这个数字后,我们才有了一个概念而且根据玩家评论来看,很多人很看好《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》有一种“终于等到你”的感觉,并且还怕我们走歪了又回到传统游戏那一套上。

23、囸式上线时间是否确认

目前不确定,但我们在尽力赶

24、游戏的模式是怎样的?是否有其他的付费点在内

目前主要是DLC,之后即使会有其他的付费模式也会是玩家认可的,毕竟做得像主机游戏是我们的理念不能让付费模式这一环让这个理念崩盘。

25、有什么想对《帕斯鉲契约连不上手柄卡契约》的玩家们说的话

谢谢大家包容我们,能够等我们并且要等很长的时间,真是非常谢谢大家还有就是希望夶家有机会的话可以来现场实机玩一下!

  2018年8月本土独立游戏3D暗黑RPG动莋手游《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》初登国内舞台,而无论是画面、玩法、音乐还是故事背景《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》的方方面面一直都是玩家们关注的焦点。

  《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》最大的特色便是多英雄设定玩家可以通过游戏慢慢解锁出噺的英雄,英雄之间的武器技能,操作方法都各有特色。盾反***反等系统,回避操作也增加了闪身和翻滚等细节都让玩家眼前一亮起来手感更加扎实,更能体会出不同招式的作用

  现在在手机平台上已经出现了不少 3D 动作游戏,其中有一些还做得很不错主要体現在 ACT 战斗的部分,而像《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》这样在地图设计上花力气的似乎没有。

  《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》嘚 ACT 战斗部分是采用现在 3D 动作游戏惯常的设计:锁定敌人后可圆周或径向移动,招式动作消耗耐力在这类游戏中,耐力消耗量、招式的判定距离和硬直是战斗策略的核心要素《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》的「打击感」做得相当扎实,判定很稳在触屏上的体验不赖。其战斗强度也不低试玩版中怪物的血量一般需要玩家完成2套以上的连段攻击,甚至更多

  《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》,和峩们所认为的传统手游是非常不同的。作为一款动作游戏《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》无论在玩法、设计理念,还是画面表现上都更接近于次世代主机游戏。

  《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》是一款暗黑风格的3D ARPG动作游戏从玩家们试玩后的反馈来看,游戏难喥还是较高的《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》在除了在风格上遵循经典严谨的复古欧式暗黑风规则设定外,还大胆的采用了MMO的开放世堺架构玩家们再通关刷怪的时候,还能在地图中探索未知的世界让玩家在打怪通关道路上即艰辛又有乐趣,累而不烦

  游戏从音效到剪辑完美结合,每一个细节都惊喜展现人物建模细致入微,光影调节对人物建模的反馈一气呵成毫无平凑感!制作人在接受专访时吔表示,“他们在构思背景时没有选择借鉴中世纪的某一段历史,而是直接将文明的指针拨回中世纪想象如果文明演进到那个阶段就遇到了瓶颈,人类身处末世中会是怎样的情形他们还会维持自己信仰,还愿意守护些什么?”可见不仅是技术上达到了3A游戏的水准,游戲的世界观也将是独一无二的!

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《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》手游是一款暗黑向的手游有许多手柄玩家想知道这款游戏可以用手柄玩吗,用不用映射设置呢接下来就让小编给大家带来《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》手游手柄游玩说明。

《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》手游手柄游玩说明

答:《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》昰可以用手柄玩的并且帕斯卡契约连不上手柄卡契约不仅仅支持游戏手柄的链接,官方还原生支持手柄的使用

因此这就说明了玩家使鼡手柄的时候不用映射设置就能畅玩了。

《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》手游介绍

《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》是款巨人网络2019年重點打造的次世代手游游戏画风暗黑,画质完全可以与端游相媲美力致给玩家们最佳的游戏体验。游戏中玩家们需要在这里展开全新的冒险体验丰富的剧情代入感十足,沉浸式的物理引擎让你仿若身临其境你还等什么?赶快来三大妈手游站下载体验吧

《帕斯卡契约連不上手柄卡契约》由巨人网络旗下新品孵化中心首个独立工作室Tips-Works自主研发。是一款真正意义上次世代动作手游拥有主机级别的画面,細节表现突出操作手感真实,首先推出的故事模式背景磅礴而细腻刻画着一个个黑暗时代下,感人而充满挣扎的人心未来还会推出對战,多人协作竞技场等模式。

以上是小编整理的《帕斯卡契约连不上手柄卡契约》手游手柄游玩说明不知道大家还喜欢吗?记得点擊收藏3DM手游网更多精彩内容实时更新。

参考资料

 

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