nuity塔防经典游戏防守单位是任何建造的用的是什么原理


大家好偶尔想起了这个手把手敎学的、但现已长满杂草的坑,还是来挖几铲子
这一期的游戏是最常见的类型之一——塔防经典。

塔防经典游戏相信大家并不陌生几個主要元素如下:

玩法就是建立防御塔阻击前往我方主城的敌兵,可以通过视频直观感受下:

人越狠话越不多。不多说接下来我们一步步把这几个功能做完。

网上随便找一些资源就行不一定要和我一样。这里再次强调:

网上获取的资源一定不能用作商业用途!!!!!! 就本工程而言资源有一下几种:

敌人2个,分别拥有移动攻击,待机死亡四种动画


防御塔3个,拥有待机攻击两种动画
主城1个,主地形1组(内含各种杂草乱石)
敌人地形(敌人能用来走的路)1种防御塔地形(防御塔能放置的地方)1种

先从简单的功能做起:让敌人從生成点走到主城,看见主城就攻击

为了检测敌人寻路,最好是能转弯的道路


敌人和主城有一个都有血量的属性都会被攻击,这里为咜们做能显示在头上的血条

以主城为例,在主城的子节点层创建一个Sprite做黄血条设为***,取名“BloodStrip”调整好大小:


然后在BloodStrip的子节点层創建一个空物体,取名“Hp”在Hp的子节点层再创建一个Sprite做红血条,名字“Red”设为红色,大小和黄血条一样把黄血色覆盖:
接下来就移動红血条位置,让它左边边缘与父物体Hp的Y轴重合:
然后再将Hp往右移动让Y轴与黄血条左边缘重合(红血条刚好覆盖黄血条):
这样我们只需要设置H的X轴大小,就可以控制红血条长度了:
***这里请初学者注意如果你选取的红血条图片资源不是纯色的、是有其他花纹的,则不能鼡这个方法原因很简单,这种方法会把花纹拉长或压扁大家可以下来想一下:这种情况下应该怎样来设置?

后面在代码中只需要将当湔血量与总血量的比值赋给Hp的X轴就可以将血量信息显示在界面上了。敌人血条做法一样

做好后让BloodStrip处于禁用状态,受伤后才显示(这是遊戏UI显示的一个约定俗成的规则)

为主城与敌人创建一个基类脚本Character:


  1. 下一篇文章我们将做UI界面点击头像在场景中生成防御塔,以及不同嘚防御塔与敌人的交互

    有意向参与线下游戏开发学习的童鞋,欢迎访问/p/

本篇文章要和大家分享的是一个塔防经典游戏的项目案例作为开发者这类题材的游戏项目大家或多或少都有接触过,但对于一些刚入门的新手开发者来说对塔防经典遊戏项目做讲解才能更好的为他们提供经验和教训,下面就让我们一起来看看吧

通常意义上讲,塔防经典游戏是指一类在地图上建造炮囼或者类似建筑物来阻止敌人进攻的策略类游戏从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后现在塔防经典游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻玩家利用防守单位進行防守的一类策略游戏。

经典的塔防经典游戏有哪些呢比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防经典类游戏的經典游戏。如果我们将塔防经典游戏中的防守单位的范围扩大到玩家那么像《英雄联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防经典游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌方的防御塔只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透使得这样的游戏从单纯的塔防经典游戏变成了一款可玩度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)好了,那么我们就來尝试着做出一个简单的塔防经典游戏吧注意是简单的塔防经典游戏哦,既然塔防经典游戏的三个要素是地图、敌人和防守单位那么峩们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面的知识:

  •  塔防经典游戏中敌人按路径寻路的实现

    地图是一个塔防经典游戏中玩家最为关注的地方因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是博主从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图在这张地图中我们可以清楚看到怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击那么,在游戏中我们该怎样确萣怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析在地图中基本上基本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种由此我们可以设计出下面的结构:

可以看出,我们在GridNode类中定义了一个称为NodeType的枚举类型这个枚举类型有两个值,CanPlace表示可以放置防守单位CantPlace表示不可以放置防守单位。在GridNode类中只有一个NodeType类型的成员变量GridNodeType该成员变量的默认值是CanPlace,即可以放置防守单位那么,现在问题来了我们找到了一种可以用来描述地图中不同区域的方法,可是这些区域在哪里呢所以我们需要一种方法来生成这些區域。这里隆重向大家介绍Gizoms类Gizmo是Unity中一个用于在场景视图可视化调试或辅助设置的工具类。简单的说当我们需要在编辑器环境中实现某種可视化调试的时候,我们就可以使用Gizmo类所以的Gizmo绘制都需要在OnDrawGizmos或OnDrawGizmosSelected函数里完成。从这两个函数的名称我们就可以看出它们的区别OnDrawGizmos在每一幀都调用,所有在Gizmos里渲染的Gizmo都将被渲染而OnDrawGizmosSelected仅在脚本附加的物体被选中时渲染。好了在了解了Gizmos的基本概念和用法后,我们回到我们的游戲中我们刚刚提到,我们需要一种方法来生成区域以便于我们可以使用GridNode类来描述每个区域的属性那么具体怎么做呢?其实思路就是在哋图上画出网格这样网格便可以将整个地图分割成不同的区域,然后我们就可以使用GridNode来描述每个区域的属性啦好了,下面我们来看具體的脚本:

在这段脚本中我们首先定义了两个int类型的变量MapSizeX,MapSizeZ,这两个变量分别用来表示需要绘制网格的大小。下面我们来重点关注OnDrawGizmos方法在這个方法中我们定义了3个方法DrawGrid、DrawColor和DrawPath。其中DrawGrid方法负责绘制地图网格DrawColor方法负责绘制地图区域、DrawPath方法负责绘制敌人寻路路径。我们首先来说DrawGridDrawGrid負责绘制地图网格,默认从原点开始绘制要绘制网格只需要绘制交错的横线和竖线即可,这里我们使用的Gizmos类下的DrawLine方法我们首先在场景中創建一个MeshRoot的空物体将GridMap脚本附加到该物体上,我们下面来看看绘制的效果:

因为Gizmos为我们提供了可视化的调试功能因此我们可以直接在编輯器窗口中看到实际的效果,这样我们就利用Unity绘制出了地图的网格为了让地图的左下角和场景原点能够完全匹配,博主这里写了一个简單的工具类AutoPlace来实现地图的位置计算和调整:

好了下面我们来继续讲解地图中区域的生成。什么是地图中的区域呢在塔防经典游戏中玩镓通常情况下都只能在可以放置防守单位的区域放置防守的单位,那么可以放置防守单位的这些地方就是我们接下来要来研究的区域我們首先需要根据第一步绘制的网格,为每一个网格单元创建一个空物体NodeObject并为该物体附加GridNode脚本,如果该物体所在的位置在地图上是可以放置防守单位那么我们就将其GridNodeType设为CanPlace,否则就设为CantPlace其实博主在这里是更喜欢用动态生成的方式来为每个网格单元添加区域属性的,不过这裏我们为了将过程讲明白索性就手动创建吧!哈哈,可是博主居然手动创建了96个空物体想想都觉得醉了啊。好了我们这里需要给每個NodeObject设置一个GridNode的Tag,这样我们可以在程序中通过Tag来获取所有的NodeObject最后,我们将这些NodeObject全部放到MeshRoot这个节点下面使其成为MeshRoot的子节点。下面呢我们繼续回到GridMap脚本中的DrawColor方法中,我们在脚本的Awake方法中首先获取所有的NodeObject然后根据每一个NodeObject对象附加的GridNode脚本,来判断这个网格单元是可以放置防守單位还是不可以放置防守单位如果可以放置防守单位就用绿色绘制一个Cube,如果不可以放置防守单位就用红色绘制一个Cube这样我们编辑器Φ就可以根据颜色来区分不同的区域了。好了我们下面来看看实际的效果:

好了,现在大家可以很明确的看到整个地图中区域的分布紅色的部分为不可放置防守单位的区域,绿色的部分为可以放置防守单位区域大家应该注意到红色的区域中有条白色的线,这条线呢其實就是敌人的寻路路径那么好下面我们就来讲述敌人寻路路径的生成。相比网格和区域的生成路径的生成要简单许多。因为路径只需偠关注起点、终点和节点即可具体怎么做呢,首先我们在场景中新建一个空物体命名为PathRoot接下来我们在红色区域中分别为起点、终点和節点建立一个空物体,命名为PathNode并设置其Tag为PathNode。

       好了接下来,我们再来一起看一个叫做PathNode的脚本这个脚本的作用是描述各个路径节点的关系,类似于链表的结构:

在这段脚本中我们让ThisNode指向节点自身,ThatNode指向下一个节点并提供了一个设置下一个节点的方法SetNode。现在我们将这個脚本附加到各个PathNode上,通过编辑器可以快速地为每个节点指定ThisNode和ThatNode那么,现在各个路径节点的关系我们已经很清楚了接下来要做的是事凊就是利用Gizmos将路径画出来,怎么画呢从当前节点指向下一个节点就可以了。现在我们来看看DrawPath方法具体都做了什么:

相信大家都明白了吧我们首先根据Tag获取了全部的PathNode对象,然后根据PathNode脚本绘制了每个节点指向下一个节点的线段同时为该节点绘制一个小Cube。好了我们来看看朂终的效果:

       到现在为止,所有的关于地图的内容都讲解完了我们来简单总结下,在这一部分我们主要学习了可视化辅助类Gizmos在绘制网格、区域、路径等方面的应用,主要利用了DrawLine和DrawCube这两个方法

       好了,这个项目的内容比较多啦因此博主决定将敌人篇、防守单位篇放在下┅篇文章中来为大家讲解,因为在一篇文章中写完的话不仅博主写起来会比较累,大家读起来会更累啊所以今天的内容就是这样啦,唏望大家喜欢啊!最后为大家送上今天的项目演示:

参考资料

 

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