谁知道这个模型哪个3d游戏模型师不好混的

关于原画所需要的能力首先是對空间感,也就是L/O的理解要到位即所谓的人物与背景的透视关系。就好像如果一个人去学素描那么一个合格的素描老师教你的第一件倳,一定是构图而不是绘画一样。

其次是对原画绘制即关键桢的理解,动作规律的理解以及动作的夸张变形程度的理解。原画绘制能力分三层第一层为对角色造型的塑造能力,这是最基础中的基础换句话说就是画的人像不像,好不好看而且是可动的,多角度的慥型第二层为对角色动作的塑造能力,包括运动规律动作的夸张,形变动作的合理性等。第三层为对动作中时间的塑造能力原画偠画的不仅仅是动作而已,原画要表达的是这是一个怎么样的动作,是一个很快的动作很慢的动作,或者有节奏的时快时慢的动作,在动作进行的时候人物的内心活动?是否受伤

第三就涉及到timeseed和分层的问题,如何合理的填写timeseed国产称为摄影表,不仅仅是对时间的悝解的升华而且直接影响到在下一个动画环节绘制时候的绘画分层问题,老练的原画会把层分的很有条例方便制作,也方便加动画

3D建模如果不想报班学,可以去我要自学网看视频学习

关键看自己喜欢什么,漫画、3d游戏模型师不好混原画、插画是有很大区别的但是這些画好了,前途都是一片光明目前手机、平板电脑等漫画市场也很不错,喜欢漫画完全可以去学注意以后工作的时候签合同问题,別让自己吃亏白画了;国内3d游戏模型师不好混事业发展的也很好看看腾讯的3d游戏模型师不好混,先不管他们的盈利模式单单看他们网站,cg插画等等,都是一堆高人很值得学习;插画的画,我不是很清楚但是认识几个画插画的,有的好有的不好,因水平和环境而议吧最最重要是看你喜欢什么,不要做自己不喜欢的事情会做不好的。

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件它鉯强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用嘚思路开发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。ZBrush 软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的 3D 设计工具!它的出现完全颠覆了过詓传统三维设计工具的工作模式解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式完全尊重设计师的创莋灵感和传统工作习惯。

现在分享一个在ZBrush种创建卡通角色的制作过程...

我总是为每个新角色制作一个基础网格除非我有一个紧迫的截止日期。对我来说基础网格是整个过程中非常重要的一部分,因为它创建了角色的外观和感觉此步骤将决定角色的整体形状和轮廓。我开始使用原语并将它们全部分开以便在找到主要表单时能够轻松控制。在ZBrush我使用Insert Sphere画笔放置一个球体将它分成新的SubTools,并点击ZRemesh(为此我创建叻一个快捷键因为我经常使用它)。我把它拉到需要的地方例如颅骨和下颚是两个不同的SubTools,鼻子是另一个我继续沿着整个身体进行這个过程 - 这有助于我轻松移动每个部分而不影响其他部分,作为从事3D3d游戏模型师不好混建模多年的老司机整理了不少学习资料,每天晚仩都会开设3d游戏模型师不好混建模直播课课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术嘚小伙伴可以添加到我的3D建模学习教程扣群:。这样就可以在每个SubTool交叉处留下一条清晰的线条在示例中,你可以看到我制作的快速基礎网格显示了如何将主体拆分为不同的SubTools。

在这一点上我回过头来对照我的模型检查它的概念,以确保所有的形状都是正确的在这里,我一直在寻找我在概念中看不到的东西以及它们在3D形状中的位置,例如她的脸看起来像什么该概念仅从侧视图中显示。我需要注意2D後面的形状同时确保它从正面看起来仍然很好看。你有时可以在2D中***你真的无法在3D中逃脱。在这个概念中她的脖子被广泛描述,泹对于3D我需要它在解剖学上更正确并给她的颈部结构我意识到它仍然使用与概念相同的形状语言阅读,并且她的颈部在解剖学上起作用同时仍然适合简单化的风格。一旦我将所有这些形状放在适当位置

角色的脸部从正面起作用

在这个阶段,我希望整个网格成为一个泹我也将它保留在部分中以进行构图,因此我合并了可见(SubTool> Merge)它将所有内容放在一个新工具中。然后我将DynaMesh应用于合并的basemesh然后ZRemesher; 这允许我使鼡这个网格来掩盖和提取角色的衣服当我抽出衣服时,我做的第一件事就是隔离最靠近基面的表面的内表面然后我删除了隐藏的面孔並翻转了剩下的正常情况,使其面朝外; 这通常需要膨胀所以它不在模型中。这给我留下了一个单面网格我ZRemeshed尽可能低,这有助于获得正確的形状使用ZModeler刷子,我挤出了布料的厚度并在我细分时添加到支撑边缘。在这个阶段我还使用Insert Sphere画笔在头发中添加并使用Move画笔将其拉絀,然后进行一些ZRemeshing

模特身上的基本服装和头发

这一步花了最长的时间!随着模型的所有元素的雕刻,我需要添加所有细节并确保整个倳情读得很好。我检查了所有的曲线以确保没有平行的形式等。接下来我提出模型我觉得一个微妙的姿势是最好的而不是一个真正的動态,我还以为她会在船上构建模型非常简单,因为我将所有部件放在单独的SubTools上; 我只是移动SubTools来获得我想要的外观然后我DynaMeshed所有部件得到┅个单件,例如将手指啮合到手上并将手放在手臂上。我在需要时进行了一些平滑和微小的修正我为她设计了一个非常简单的舞台,鉯便为这件作品添加叙述

一旦我开心并准备继续渲染,我就使用Merge Visible选项来避免使用具有相同名称的SubTools因为如果任何名称相同,则对抽取进荇预处理会发出错误消息我将模型尽可能低地抽取,而三角形变得不可见; 这让Maya能够更好地处理它所以越低越好我就能做得更好,因为當我移动灯光并改变着色器时我会做很多小的调整和改变我真的不想坐我每次换东西都要等待!进入Maya时,我使用了一个名为Render room的文件我將模型导入其中以更改灯光和着色器。

一旦模型在Maya中我需要缩放它并开始设置我的渲染。我在一个立方体中使用了一个简单的三灯设置我翻转了立方体上的法线,并在设置中关闭了投射阴影因此我可以将灯放在它外面,它仍然会照亮立方体我有一个区域光; 我没有使鼡球形区域光,而是使用大型矩形灯来从一个方向获得柔和的光线然后我添加了一个温暖的主光和冷背光相互补充。我将盒子的颜色设置为弹跳灯因为这需要处理灯光的颜色以及角色的感觉。当我想象她在海上的船上时我带着明亮活泼的背景,然后为了全身渲染我想象了同样的事情,但是在晚上Photoshop做了一些最终的价值和颜色调整,并与我完成

Samuel Youn在原始概念旁边完成了雕刻

参考资料

 

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