unity3d能导出模型吗可以对模型进行自我分析计算吗

本篇博客给读者介绍关于如何实現模型的变形在项目开发中经常会涉及到模型的变形操作,比如如下效果图:

首先在Unity中建立一个场景在场景中放置一个球体,这个球體可以使用Max工具建立在球体上放几张Materials,效果如下所示:

下面开始具体实现创建一个新的MeshDeformer脚本来处理变形, 就像立方体球体组件一样咜需要一个网格过滤器来处理。

将新组件脚本添加到球体上

接下来要读取网格数据要进行任何变形,我们需要访问网格 一旦我们有了網格,我们可以提取原始的顶点位置 我们还必须在变形期间跟踪位移的顶点。

实现方式在Start方法中获取网格及其顶点,并将原始顶点复淛到移动的顶点

我们需要一些方法来控制网格如何变形, 我们将使用用户输入因此是交互式的, 每当用户触摸我们的对象时我们将茬这一点施加力量。

另外MeshDeformer组件负责实际的变形,但不关心输入我们应该创建一个单独的组件来处理用户输入, 给它一个可配置的输入仂

  在这里要注意,将这个组件附加到相机是最有意义的 我们不应该将其附加到变形网格物体,因为场景中可能有多个

      具体操作时,當按住默认鼠标按钮时我们将处理用户的输入, 所以每当有点击或拖动时只要用户按住。

CV之IS:利用pixellib库基于mask_rcnn_coco模型对《庆余年》片段实现实例分割简单代码全实现



  

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参考资料

 

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