unity2018和unity57的写法能用在2019版本里吗

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unity2018和unity58.1中对粒子系统进行了重大改进包括功能、性能很多方面,快来看看吧!

粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:

实例化支持已添加到“Particle Standard Shaders”中并将在所有新内容中默认启用。旧版内容升级到Unity 2018.1后可以使用Renderer模块中的复选框启用GPU实例化。

还可以将粒子实例化功能添加到自定义的着色器中这是一个简单的例子:

使用Instancing可以渲染更多的粒子网格,并且CPU性能更好

这里有10,000个球体网格,使用旧的非实例化技术10fps:

这里有100,000个球面网格,使用新的实例技术可以达到100fps:

Unity 2018.1为Velocity over Lifetime模块添加了一些新选项,使您可以使粒子相对于定义的中心点移动默认情况下,中心与transform对齐但可以在模块内修改。可以使用Orbital参数使粒子绕中心点行進并使用Radial参数离开/朝向中心点。

Shape模块中的所有形状类型现在都支持纹理纹理可用于:

  • 根据设置的的阈值和纹理通道丢弃粒子

在Unity 2018.1中有两種新的产生子发射器的方法。第一种是通过触发模块其工作方式类似于子碰撞模块产生子发射器的方式。只需在子发射器模块中选择触發器作为子发射器类型然后当触发器模块内部满足条件时(例如粒子进入碰撞体积),相应的子发射器将被触发

触发子发射器的第二種新方法是通过脚本。添加了一个名为TriggerSubEmitter 的新API 可用于为单个粒子,粒子列表或所有粒子触发子发射器在子发射器模块中,您可以选择Manual作為生成类型该生成类型告诉粒子系统该发射器只能通过脚本中的调用触发。也可以使用现有的类型(例如Collision 或Death )并通过脚本为这些子发射器添加其他触发器。

继续维护旧粒子系统成了每个Unity版本的开发负担新引擎功能(如VR和多线程渲染)需要花费更多时间来确保引擎的兼嫆性。当添加新的引擎功能时需要花很多时间维护传统粒子系统代码。

这促使Unity开发团队采取下一步措施来淘汰旧粒子系统因此,在Unity 2018.1中將删除它的Script Bindings

如果这会影响到你,你有一些选择:

  • 将遗留粒子系统迁移到Shuriken
  • 使用自动更新脚本来尝试自动转换()

动画团队已加入对加权切線的支持以支持Unity中的所有曲线编辑。这意味着你也可以在粒子系统中使用这个新功能!

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