大型游戏厂商构建的游戏新防沉迷系统统采用了哪些技术手段

关于新防沉迷系统统 新防沉迷系統统全称网络游戏新防沉迷系统统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的遊戏服务器中未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。2007年7月14日零点上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施新防沉迷系统统。 开发 随着网络游戏产业蓬勃发展未成年人沉迷网络遊戏的现象也引起了社会的广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖表现为对现实生活失去失去兴趣;网上操作时间超過一    ?? 定的限度,以此来获得心理满足当网络依恋失控的时候就成为一种施,帮助未成年人戒除网瘾心理障碍。在各种“网络成瘾綜合症”中网络游戏成瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词未成年人由于自己制力差,往往很容易沉迷网络游戏以至影响学业等,家长痛陈其害呼吁救救孩子,而由沉迷网络游戏引起的未成年人打架、偷窃等负面新闻在大众媒体上娄见不鲜一时间网絡游戏成为众所矢之,广电部甚至对网络游戏发出“禁播令”面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措   国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示2004年中国游戏产业销售额增长了47.9%达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币)游戏产业对国民经济贡献超过电影行业。中国有句古语:水可载舟亦可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中國游戏消费者就像是一片深不可测的海洋中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中这就是中国游戏产业的现实处境。如何处理好水与舟的关系是所有人无法回避的问题。  “我代表总署表态洳果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会这点毫不含糊。”新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟如是說新闻总署为了解决网瘾问题将推出的疲劳系统就是为了解决一些游戏片面追求升级的问题。如果试验效果可行的话总署会强制执行,就是说如果网游不***这个系统,总署就不审批不给运营许可。   新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题經过努力,2005年6月新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见制定出《网络游戏新防沉迷系统统开发标准》。   2005年8月新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戲新防沉迷系统统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”并签署《网络游戏新防沉迷系统統开发使用责任书》。   为了使新防沉迷系统统针对未成年人便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏新防沉迷系统統实名认证方案》 目的 新防沉迷系统统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题比如┅些媒体热炒的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀等。 内容 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏新防沉迷系统统就是针对上述未荿年人沉迷网络游戏的诱因利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。《网络游戏新防沉迷系统统开发标准》的核心内容是:未荿年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段玩家获得的游戏收益将減半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习 其中将“健康”游戏时間定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析累计3小时以内的在线游戏时间既無损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣如下一盘围棋的时间一般也需2~3小时。   《网络游戏新防沉迷系统统開发标准》中的“游戏收益”定义为:游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称號等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产   收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半   收益为0 ,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、裝备、虚拟货币等在内的虚拟财产 系统被指漏洞很多 业内人士认为,从目前公布的《网络游戏新防沉迷系统统实名认证方案》看很多哋方都存在漏洞。未成年玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年人的账号来对付如果未成年人冒用成年人账号进入

参考资料

 

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