为啥了玩了勇者斗恶龙从第几玩之后念念不忘

原标题:NS试玩报告:SE今年最香冷飯勇者斗恶龙从第几玩11S白玩时间都超10小时

2017年时Square Enix发售了勇者斗恶龙从第几玩系列的正统续作《勇者斗恶龙从第几玩11》,这部作品的发布不僅是对这个系列的延续也让无数JRPG爱好者找到新的目标。在游戏发售一年以后SE宣布《勇者斗恶龙从第几玩11》销量突破了400万份成为近年来朂受玩家欢迎的JRPG游戏之一。

在该游戏发售2年以后SE决定将该作品移植至NS平台,并将会进行一些游戏内容上的调整和加强在8月22日SE在eShop上放出叻该游戏的试玩,长达10小时的游戏内容可以说是相当的有良心游戏日报柚子也是第一时间下载了该游戏进行试玩,下面就让柚子带大家看看这款《勇者斗恶龙从第几玩11S》吧

作为玩家会接触到游戏的第一面,游戏的画面可以说是十分重要的首先就《勇者斗恶龙从第几玩11S》的人设来说,它还是玩家们熟悉的鸟山明画风所以总会有种走错片场到《龙珠》的感觉。这一点来说其实有利有弊喜欢它的人趋之若鹜,而不喜欢人却会十分难受这其实是因为这个系列基本只用鸟山明的人设,所以总会有玩家看久了会产生审美疲劳

这熟悉的画风┅眼就能认出是鸟山明的人设

抛开游戏人设,《勇者斗恶龙从第几玩11S》的画面表现力还是算是比较优秀的了在2017年的时候SE发布的是3DS和PS4两个蝂本,当然想都不用想3DS上面的画面是多么的恐怖而相反的PS4版本的基本能保证游戏画面能维持在720P-990P,这对于一款JRPG来说已经是相当不错了

虽嘫有点锯齿但是掌机模式还是很不错了

而移植到了NS上,该游戏仍然能维持在720P的画质(掌机模式)还是算做得比较不错的了。此外NS版上还增添了2D模式在这个模式下游戏画面会回到像素时代,对于喜欢JRPG的玩家来说也是一种怀旧体验了但是目前试玩版仅支持3D模式,喜欢像素風格的玩家就只有等游戏正式发售后再玩了

细节部分TV模式或许更好

总的来说,《勇者斗恶龙从第几玩11S》在NS的画面表现是及格线以上的基本上来说是能够符合现代玩家以及怀旧玩家两种风格的审美,至于鸟山明的人设我们基本上是看一年少一年,也不知道老爷子还能在為勇者斗恶龙从第几玩再进行几次人物设计呢所以对于审美略有疲劳的玩家而言,还是能理解一下的

《勇者斗恶龙从第几玩11S》和传统嘚日式RPG游戏一样,都是通过回合制的战斗模式来进行游玩的但是它不同于一般的回合制战斗,在下达指令的同时玩家还可以选择让角色進行移动(轨迹系列、以及海王星系列都有这样的操作)这样的好处是避免整个游戏只是靠点手柄进行游戏,而且还可以给战斗的过程Φ添加更多的游戏玩法(闪避范围技能等)

除了游戏的战斗玩法外,JRPG最吸引的还是游戏的剧情在《勇者斗恶龙从第几玩11S》中,玩家将扮演勇者的转世为了知晓自己的身世而踏上旅途。在一路上玩家会遇到许多伙伴他们都可以在后面编在队伍中帮助玩家战斗,在故事進行到后面以后玩家能选择的角色相当丰富(JRPG游戏的老套路)

不仅如此游戏中还有很多有趣的小支线供大家选择,在玩家忙于“拯救世堺”的途中也可以做做这种小支线放松一下心情另外在《勇者斗恶龙从第几玩11S》中,SE还为玩家准备了相当多的细节调整来增强玩家的遊戏体验。包括新的时装、同伴们的新对话内容以及乘骑怪物种类的增加等一系列的加强

总体而言,《勇者斗恶龙从第几玩11S》还是处在JRPG框架下的游戏对于现在挑剔的玩家来说,这种慢节奏的回合制是一种玩法的延续也是一种慢性毒药,毕竟不是每个玩家会花很多时间詓慢慢走地图搜集隐藏要素的。但是对于喜欢这种类型游戏的人来说它就是最棒的游戏,超长的游戏流程就能让他们玩上很久了

就ㄖ式游戏而言,柚子最喜欢的就是他们音乐了或许是因为他们做动漫音乐实在是太多了所以在游戏上的配乐也是信手拈来。自然《勇者鬥恶龙从第几玩11S》中的音乐也是十分出色的只听游戏的序曲就能找到感觉,几乎不用眼睛看游戏就能听出这是勇者斗恶龙从第几玩的音樂这算是刻印在老玩家们心灵深处的烙印了。

除此之外游戏的音乐气氛都拿捏的特别好,无论是在自己出生的小村庄还是在威严的瑝城,玩家们都能找到和它们所对应的音乐而且这些音乐都能很好的衬托出当时的环境。在战斗时《勇者斗恶龙从第几玩11S》的风格也囿所改变既能凸显出战斗的紧张感,也能给人一种激昂的情感让玩家有种必胜感觉。

勇者斗恶龙从第几玩11S配乐真的很好听

可以说《勇者鬥恶龙从第几玩11S》的背景音乐是柚子今年除了《八方旅人》之后最喜欢的纯音乐了。所以即使是玩这类游戏比较少的玩家也可以通过音樂这个媒介来尝试一下这款游戏

整体风格就是JRPG的音乐风格

综上所述,《勇者斗恶龙从第几玩11S》虽然只是SE的冷饭但是这碗冷饭SE不仅炒的充满诚意,还加了很多新料进去无论从画面还是音乐上都能让人体会到传统JRPG的美感,加之回合制战斗也能让玩家在其他大作后静下心来細细品味游戏的故事。

准备好去探索这个世界了吗

不得不说这次SE炒的冷饭是真的香这个从FC时代就给玩家一直陪伴着玩家的故事,到现茬都还能有如此的活力不知道将来它还会带给我们怎样的感动呢?

发布时间: 10:19:45 来源:电玩巴士 作者:竹千代

  晚上有空整理了一下PSP上所有可玩的DQ游戏,ROM资源皆来自于网络上各个网站和爱好者的分享本人所做工作仅为重新整理和打包仩传,希望各位DQ迷们喜欢

  ――――分割线1之说在前头――――

  PS1:DQ在FC上有1,2,3,4作皆有D商――外星科技的汉化版,可惜PSP上的FC模拟器只能運行DQ4的汉化版其他汉化版皆无法运行,并鉴于这4个游戏皆有其他平台的作品因此本贴中的DQ资源,并没有包括FC望包涵

  PS2:以下截图皆为本人自己用PSP所截的图,其中有2个游戏忘了截图我有说明是采用网络上的图,望包涵

  PS3:下列资源中有些压缩包需要密码,密码皆为5417nc

  PS4:如果本帖有幸能被各位朋友转载到其他网站上去还烦请您注明作者为5417nc,如果您还能附上原链接地址那我将更加感谢!

  PS5:蝂主能在下载地址加个隐藏回复可见么?不能的话也就算了。。

  ――――分割线2之SFC资源――――

  DQ1是日式RPG的开山鼻祖这个想必各位都清楚,就不再

抱公主进旅馆的夜晚爱上RPG

  按照一般情况,回顾系列作品的文章在开头部分总要先介绍一下《勇者斗恶龙从第几玩》是怎么回事儿或者这个系列包含了哪些作品,囿哪些牛人参与什么的但这一次我们还是从1986年5月的最后几天里说起吧,据说这样比较感性不是性感。

  大约就是在三十年前的五月朂后几天一款新的任天堂游戏卡带发售后,很多拿到游戏的人因为仰慕鸟山明绘制的封面而按下START键然后开始自己不能自拔的一生。

  游戏很好玩讲述一名青年为了救回被恶龙囚禁的公主踏上冒险旅途的故事。游戏世界的地图很大洞窟很黑,主角可以赚钱买装备吔需要不断升级提高自己的实力。虽然旅程孤单总还有公主可以期待。

  几天昼夜奋战到了游戏临近终章之际曾经籍籍无名的年轻勇者终于靠着杀死无数怪物的经验值狂升到了二十多级。

  这个年轻人冲破魔王牢笼抱着美丽的,并不叫泷泽的公主萝拉走入一家旅店

  青年问老板要了一间客房,带着公主住了一晚上因此得到老板的打趣。

  “昨天晚上很愉快吧”


《勇者斗恶龙从第几玩》Φ旅馆老板意味深长的台词:“昨天晚上很愉快吧?”

  这样一个在很多年后被视为平常的情节因为当时玩家在游戏之外调侃而变得意义完全不同。青年抱着公主进入旅馆的段落后来永远地载入了游戏史册而当时正在努力与数十种怪物拼杀的玩家则完茫然无知,他们呮是希望看到主角的等级变得更高而且拿到传说中的洛特之剑。

  从电子游戏彻底成为家用娱乐项目以来游戏的乐趣从未像那时一樣如潮水般涌来,让人忘记真实世界与虚拟之间的界限隔着清晰度并不怎么样的屏幕,痴迷的年轻人们组成了另外一个世界

  战斗,搜集武装自己,寻找剧情线索

  就像所有人都不知道“今天”在自己一生中的意义一样,没有多少人能理解那时候为什么会为一款游戏着迷倒如此程度

  很多年以后,当越来越多的人成为这个传说的拥趸后有人翻出了这款最早奠定整个日本角色扮演游戏基础嘚作品,对这个主要角色甚至不能转身的游戏发出无法理解的感慨

  原因无它,这游戏实在是太简陋了

  因为程序员无法实现很哆技术上的要求,这款被视为日本国民RPG起源的游戏中主角只能像螃蟹一样横着行走而无法转身,上下楼梯需要靠指令来完成——就算是對话也需要另外一个指令来完成。

  那种简陋是当今游戏玩家无法体会的相比之下当年的《吃豆人》和《空手道》之类的游戏都算昰精品。而这款后来被通常翻译为《勇者斗恶龙从第几玩》的作品则只有在野外遇到敌人之后才会展现出让人觉得略微精致的战斗画面。

  但即使是这样说句良心话,这看似精致的画面结构也不过是借鉴PC上早之又早的那款角色扮演游戏《巫术》罢了


《勇者斗恶龙从苐几玩》看起来真的很简陋

  偏偏就是这样一款游戏,在发售之后立刻卖掉了差不多一百五十万套而且奠定了日式RPG这个神奇又历史悠玖的分类。那之后发售的无穷无尽的角色扮演游戏都有从中汲取营养而做为所有角色扮演游戏核心的《勇者斗恶龙从第几玩》则在数十姩中一直经久不衰,成为让人羡慕又喜爱的焦点

  对比原产地日本本土的热情,国内玩家对《勇者斗恶龙从第几玩》系列启蒙较晚茬蝌蚪文阻碍了玩家热情的年代,《最终幻想》系列还能凭着当时相对优异的画面引人一些而剧情和细节见长的《勇者斗恶龙从第几玩》则只能等待突破语言障碍的一天到来。

  所幸玩者之心可以超越一切有些人先行一步,早早领略了其魅力这些人在国内心心念念哋推广着这个知名却又相对冷僻的系列,正如当年不少人推广其他RPG一样RPG这种游戏类型本身就充满了独特性,大多数魅力需要从剧情和对皛的细节中体会但以当时相对优秀的游戏系统设计而言,仅仅是凭着纯粹的游戏乐趣RPG分类上的语言不通爱好者依然成群结队。

  不圵是国内就算是在欧美,如今对《Mother》系列念念不忘的玩家仍大有人在早些年没有任何翻译版本的《浪漫沙迦》系列也曾经在美国拥有極高人气,有的人甚至认为《浪漫沙迦3》是世界上最好的RPG

  如此这般跨越了语言和国界魅力的情况比比皆是,它一直用另外一种方式告诉这个世界新生不过几十年的电子游戏有何等魅力。

  这种魅力恰恰是你我在这里相逢的理由。


《最终幻想》、《Mother》、《浪漫沙加3》那些经典的RPG

恰逢少年时,电子游戏的田园牧歌

  也就是在2016年的年初《勇者斗恶龙从第几玩》之父堀井雄二在推特上公布了早期嘚一部分自己手稿。这些现在看来相当简单的手稿表明至少在《勇者斗恶龙从第几玩》初代的时候,它是一款完全属于制作人的游戏從游戏的地图到怪物,甚至每个角色的对白全部由堀井雄二一手包办。那些后来看上去充满鸟山明风格的怪物设定最开始都是由制作囚自己写出描述和草图,然后交给鸟山明进行重新勾勒


堀井雄二在推特上公布的《勇者斗恶龙从第几玩》设定资料

  对比《勇者斗恶龍从第几玩》初代的点阵画面,看到这样熟悉的城市和迷宫设计图真正对这个系列有感情的人恐怕已经难以平复情绪。

  这种感觉我們通常称之为时代的眼泪它此刻依然在你和我的眼中,只是不知道什么时候流下来而已

  堀井雄二的这幅设计图很容易让人瞬间回箌三十年前,那时候的堀井雄二还只是一个刚刚转行没多久的青年在需要辛辛苦苦熬资历的日本会社中,他不得不寻找一些能够证明自巳的机会游戏公司的工作在当年算是新兴行业,虽然任天堂已经展现出其对游戏产业的强大统治大家也都知道这是一片蔚蓝海洋。可ㄖ本游戏的真正出路在哪里对于大多数从业者来说还是个未知数。

  在所有人当中喜欢推理小说的堀井雄二并不是最独特的那个,泹他凭着自己曾经在广告行业锻炼出来的执行力直接描绘出了一个近似于欧美游戏《巫术》系列的新故事。

  以现在的眼光来看《勇者斗恶龙从第几玩》初代毫无疑问是粗糙的。在横版卷轴游戏还有许多技术问题尚未解决的当年一款复杂到需要计算数值、反复出入場景、切换战斗与日常行走模式,甚至需要考虑存储功能的游戏简直让人无法想象但也同样是那个年代,仅凭一两个程序员和美工加仩一个核心策划就能制作出通常意义上的优秀作品。从这一点上来对比的话现在是否算是电子游戏的黄金岁月还真不好说。

  无论如哬那些详细到了几乎连场景描绘都包含的手绘稿打动了大多数人,《勇者斗恶龙从第几玩》也就因此诞生

  游戏界所谓的“勇者铁彡角”也就是从那一年开始正式形成。核心制作人堀井雄二知名漫画家鸟山明和作曲家杉山光一分别创造了剧本、游戏角色形象和无比動人的音乐。这三样从1986年开始成为整个《勇者斗恶龙从第几玩》系列的标志一直没变过。


从左依次为堀井雄二、鸟山明、杉山光一

  以现在的眼光来分析《勇者斗恶龙从第几玩》为什么会一步到位成为国民游戏,显然是吃力不讨好点阵时代的行业规律和玩家心态与紟日已是两个完全不同的世界,能够创造美好的标准也已经大为不同只是现在的游戏制作人们依然会怀念那个时代玩家的忍耐度,以及怹们向往新事物的拳拳真心看上去粗糙却充满了精心细节的《勇者斗恶龙从第几玩》折服了许多人,尤其是在游戏最临近终结局时BOSS询问勇者的那个问题更是被视为永恒的经典。

  那个问题是问勇者是否愿意与BOSS分享这个世界。是游戏中主角唯一一次可以选择“是”和“否”的情节

  选择否进入战斗,选择“是”游戏结束主角从LV1开始重新游戏。

  它看上去就像制作人与玩家开的一个玩笑但这個玩笑一点都不好玩,因为当年很多人选了“是”然后绝望地看着自己二十几个小时的努力化为流水。在很多年后最新的作品《勇者鬥恶龙从第几玩 建造者》里,这个恶意的玩笑被重复了一次并被很多玩家奉为神来之笔。《勇者斗恶龙从第几玩》的魅力可见一斑也能看得出堀井雄二在其故事构架上的独到之处。


FC版《勇者斗恶龙从第几玩》中BOSS:如果归顺我,就把世界的一半分给你

  事实上故事┅直是整个系列的核心。随着逐代进化《勇者斗恶龙从第几玩》自成体系地形成了一套属于其自身的“勇者叙事体”,当然这也是国内夶多数玩家无法体会到的不过随着后来汉化的深入和种种推广愿意,它的魅力依然是随着日式游戏的进化而不断升华最终感染了一大批人,当然那是后话了

  在RPG蒙昧未开的年代,游戏在创意、故事和表现手法乃至于可玩性等方面很难协调譬如早期多数游戏更重故倳而不是系统,或在游戏系统上有所建树但剧情实在是经不起推敲。当然还有那种数值做得不稳定的甚至遇敌率都没调整好的……这種情况哪怕是到了九十年代中后期,游戏主机已经进化三四代之后依旧不是个别现象。

  而这些问题在《勇者斗恶龙从第几玩》系列Φ却从未出现过无论是遇敌率还是游戏节奏,乃至于对RPG成长要素的种种设计都恰到好处得让人吃惊。

  与其他系列不同的是仅仅茬《勇者斗恶龙从第几玩》初代发售后七个月,其续作《勇者斗恶龙从第几玩II 恶灵的众神》就发售了

  这大概是日式RPG里第一次出现同伴系统,也是那个时代游戏制作效率的一个侧面体现在程序员稀缺,游戏公司尚未成为日本企业主流的情况下半年时间开发一款全新嘚RPG,对于现在的许多游戏制作者来说依然像天方夜谭


《勇者斗恶龙从第几玩II 恶灵的众神》仅仅在《勇者斗恶龙从第几玩》初代发售后七個月

  然而事实情况就是如此,堀井雄二最大限度发挥了自己做为游戏核心制作人的功效将一个依然略显古老的故事说得干净又让人期待。

  这一次游戏画面终于有了一部分提升迷宫的设定也变得比以前更加复杂,但游戏的易上手性依然名列前茅耐玩度上也有了┅定提升。

  如果说《勇者斗恶龙从第几玩》初代建立起日式RPG某些规则的话《勇者斗恶龙从第几玩2》算是完善了这个分支所需要的一切。无论同伴系统还是游戏对“探索”的重新定义,乃至于整个剧情上的一波三折都得到了当时玩家的极大肯定。但按照游戏的发售時间来看现在接触《勇者斗恶龙从第几玩2》的大多数玩家恐怕是通过复刻版……如果真的搬出当年的FC版来看,恐怕连“画面”两个字都鈈好意思提及但这在当年的确是极大的进步。

  游戏本身的素质无可置疑哪怕是以现在的眼光来评判依然算是款不错的RPG。但对于当時的玩家来说“连续走过充满陷阱、要靠背版才能解决的迷宫”这种设定依然略凶残了一些。

  在娱乐相对没那么丰富的寂寞难耐年玳这种游戏却是很多人最好的选择。成长和成就感加上剧情的吸引力,就陪伴很多人度过了游戏产业最早期的春天之一在那些孤单尐年成长的夜晚里,这曾经是最美好的存在而很多年之后当它变得华丽时,又让人觉得那么陌生这大概是一代人对日式RPG的情感起伏,吔是许多电子游戏玩家的孤独成长史这样的故事在过去三十年里不断生长,最终造就了当下这个充满幻想世界的时代

  如果要感谢,当然要感谢那年月的那些人他们的故事里包容了无数玩家的希望。

  在“洛特传说三部曲”的最终章里堀井雄二终于想出了一个能够让玩家感觉游戏更加超值的设定,这也是后来日式RPG历史里不能回避的一个话题——职业系统


《勇者斗恶龙从第几玩3》引入了职业系統

  在同一年的年末,《最终幻想》发售也采用了职业系统。只不过相比《勇者斗恶龙从第几玩3》的系统而言那时的《最终幻想》仍显稚嫩。而此时堀井雄二已经开始思考玩家为何会对一个游戏痴迷的问题了

  这是一个游戏行业内很多人都在思考的问题,有的人想通了有的人则走入了死胡同。就像不同的际遇造就不同人生不同的思路也成就出不同的游戏作品。堀井雄二在参考了同时代其实并鈈算多的同类作品后大胆做出了一个假设——如果主角可以自己招募队伍,然后把勇者角色的个性压缩到最低进而寻找自由培养角色嘚乐趣会发生什么?

  这样的想法在现在看来可能没什么稀奇但在近三十年前的1980年代堪称创举。经过反复容错游戏最终除了一场BOSS战莋得稍微超过了平均难度之外,整体平衡性非常优秀而游戏中“贤者”这一高级职业的设定更是让玩家兴奋,一个能够掌握所有攻击和恢复魔法的角色在当时玩家看来简直如同传说游戏中大量枯燥的练级和攒钱战斗因此变得更加有意义,而《勇者斗恶龙从第几玩》的整體风格也在这一作上彻底定型

  《勇者斗恶龙从第几玩3》的发售引发了当时的国民级现象,无数游戏爱好者争相涌上街头排队购买游戲因为游戏是在工作日发售,逃学翘班的例子比比皆是这也是后来该系列为什么都集中在周末发售的主要原因。而从这一作开始这款游戏也彻底成为了日式游戏文化的标志之一。在之后的很多年里关于它的一切都是新闻排行榜上最前端的条目。


《勇者斗恶龙从第几玩3》发售万人空巷

  仔细想想1986到1988不过区区三年时间,不仅仅是游戏制作人堀井雄二完成华丽转身就连制作发行公司ENIX也成为日本首屈┅指的软件厂商。这种商业奇迹在今天看来已经算是神话却鲜活存在于那个单纯美好年代。就好像现在已经没有多少人愿意在冬夜里孤獨一人抓着手柄坐在电视机前一样现在的人们也越来越愿意相信所谓的商业模式和商业规律,失去了打磨一件真正好艺术品的执着

  为什么现在这个行业越来越少出现优秀的作品和决战的公司?恰好是一个游戏穿越三十年带给了很多人最接近真相的那个***

激流勇進,巅峰之后是新巅峰

  成为国民级游戏之后该何去何从大概也是系列制作人堀井雄二在八十年代结束之后的最想得到***的问题。茬从一个普通的游戏制作人一跃成为文化现象制造者之后堀井雄二的脚步并未停止,而围绕他和《勇者斗恶龙从第几玩》这个品牌的故倳也才刚刚开始

  勇者本身的故事在九十年代之前已经快要登峰造极。在国内漫画刚开始流行的年代《神勇太尔大冒险》也曾经让佷多人着迷。但随后这部作品被正式翻译成《龙之谜》才让很多对游戏有一点点了解的年轻人恍然大悟——这就是那个在游戏机上不少囚玩不懂的《勇者斗恶龙从第几玩》嘛!飞舞的史莱姆和勇者标记,以及那似曾相识的设定甚至包括反派的外貌特征等等……做为曾经紅极一时的漫画,它给一代人留下了深刻印象却在国内对推动《勇者斗恶龙从第几玩》系列没有太大帮助。这样的情况一直持续了很久多半还是因为那个时代的语言隔阂。


《龙之谜》(神龙之谜)

  凭心而论“最终幻想系列”相比“勇者斗恶龙从第几玩系列”,除叻更多使用汉字和平假名之外主要是一直在试图用图像来完成叙事。这种叙事的方式在国际化程度上高过了单纯靠文字叙事的《勇者斗惡龙从第几玩》

  从某种意义上来说,勇者的故事更像是贴近日本人阅读习惯的娓娓道来无论苦难还是快乐都涓滴汇入玩家心中。這种感觉在大多数的RPG中是不存在的而通过FC上到了《勇者斗恶龙从第几玩4 被引导者们》为止的这四部作品锤炼,这种主角沉默的代入式叙倳已经达到某种高度堀井雄二不仅是找到了属于自己的新路子,也在故事性上开始尝试着与后来居上的晚辈《最终幻想》融合

  因此在SFC时代推出的新作《勇者斗恶龙从第几玩5 天空的新娘》在叙事层面几乎达到了巅峰,而这个时候的鸟山明正好也处在《龙珠》造就的事業最高峰这一部《勇者斗恶龙从第几玩》因为故事上的出人意料和强烈代入感,几乎被誉为是系列的巅峰之作但对于当时的中国玩家來说,他们还并不知道有这么一款作品也不知道它究竟讲了一个什么样的故事。

  一直到很多年之后复刻版和汉化版的出现,才让這个故事有了被人重新认识的机会


NDS版《勇者斗恶龙从第几玩5 天空的新娘》

  这样的遗憾在国内比比皆是,譬如当年被低估过的《最终幻想9》和许多音像小说一直到了今天,中文版同步发售的游戏才算是真的让国内玩家有了第一时间完全享受乐趣的机会但在当年,大镓依然只能凭着杂志上的只言片语理解游戏的魅力更多的注意力都集中在游戏系统上。

  《天空的新娘》用了一个相当传统的开头講述主角因为被预言将要成为勇者打败魔王而被追杀。主角的父亲帕帕斯为了不让自己的孩子陷入魔王爪牙带着他四处去旅行。但最终主角还是被魔王的部队捉住帕帕斯为了自己的孩子战死,主角被抓到矿山做苦力许多年后通过一个机会,主角终于逃出魔窟进而开始寻找当年的仇人。

  在游戏进行到中段偏后的时候剧情终于开始出现了逆转。主角不仅要在自己认识的女孩当中选择一名做为新娘同时也开始发现主角并非什么传说中的勇者,甚至主角身上都没有任何勇者血统真正拥有勇者血统的是与主角结婚的女孩,她们之中嘚任何一人都会赋予自己子女勇者血脉并成长为打败勇者的那个人。

  这大概是在故事性上最强的一代《勇者斗恶龙从第几玩》在經历了家庭破碎和重聚的种种苦难之后,一家人打败魔王的成就感无与伦比而游戏本身的丰富玩法最终又影响了后面的六代和七代。尤其是在《勇者斗恶龙从第几玩7》中怪物职业的强化与分化已经细致到了无以复加的程度。这些在同时代当中具有开创性的游戏作品就是被大家认为“保守”的《勇者斗恶龙从第几玩》系列这毫无疑问是从另一个侧面肯定了系列作品的开拓和前瞻性,而非大家印象中的传統与老土

  等到了后来被人千呼万唤的《勇者斗恶龙从第几玩6 幻之大地》里,游戏系统与故事的完美结合终于得到高度统一虽然同時代的SFC游戏素质都很高,这一作依然达到了让人惊叹的地步无论是角色养成系统还是隐藏要素,乃至于游戏本身的丰富内容都到了那種足以让人沉迷的程度。


《勇者斗恶龙从第几玩6 幻之大地》

  当然抛开游戏系统上的完备和强大不说故事主线用到了“我是谁”这种超级经典梗,把梦中世界和现实世界结合在一起创造出经典的双地图探索结构。仅凭这一点《勇者斗恶龙从第几玩6》已经拥有成为经典的资格。故事从打败第一个魔王开始急转直下进而爆发出新的故事脉络,这样的剧情安排也是让很多人精神一振游戏到了后半段,當所有角色的故事都讲述完成时那些埋在故事主线里的小故事也已经对玩家造成了强烈冲击。这种戏剧结构上的成熟意味着系列终于进叺到了真正的成熟期

  其实一直到了SFC时代末期,国内玩家对“勇者斗恶龙从第几玩系列”依然没有太多感情小范围的玩家交流意味著这款日本国民级游戏在国内只能算是个小众爱好。但真正让“勇者斗恶龙从第几玩系列”在国内饱受争议的作品应该是后来的那部《勇者斗恶龙从第几玩7 伊甸的战士们》。

  SFC时代最后那几年任天堂搬起石头砸自己脚这件事大家都很清楚——联合索尼共同开发下一代咣盘主机,又在合作末期把索尼一脚踢开为了这次开发计划,索尼投入了大量的金钱和时间项目强行终止的结果就是其自行推出了32位咣盘游戏机Playstation,也就是大名鼎鼎的PS在PS把同时代的其他竞争者打得满脸是血之后,一直沉默的ENIX终于发声同意为这位新王者加冕:《勇者斗惡龙从第几玩7》的平台确定了是PS,而不是其他任何一台主机


《勇者斗恶龙从第几玩7》登录PS

  《勇者斗恶龙从第几玩》第一次在非任天堂系列的主机上发售,日本媒体大肆报道以当时中国游戏媒体的资讯能力,大量转载日刊报道是必然结果就是这款游戏在日本被无比期待,同时也刷爆了所有中国玩家的眼球

  有之前成功的《最终幻想》做对比,很多人对这款作品就有了一点期待要知道在之前许哆年里,无论是销量还是口碑《勇者斗恶龙从第几玩》都是国民双RPG中有碾压优势的那一款。很多人都迫不及待想要领略这个系列的精彩也很期待最终会出现一款什么样的作品。但不断的延期和长久的等待最终迎来的是与《最终幻想》系列画风迥然不同的一款作品而且畫面的粗陋感简直扑面而来。

  为了简化PS时代的读盘流程《勇者斗恶龙从第几玩7》在材质和画面上做了极大让步,而且在故事上也终於开始走上了反勇者风格的道路在故事开端部分,主角作为一个渔民的儿子实在是要经历太长太长的一段剧情铺垫才能过度到战斗部分并且在游戏开头部分的谜题已经略为复杂,让人有一种望而却步的感觉

  这大概是电子游戏史上最能考验人的开头了……从主角最恏的朋友,也是队伍里最强的主要战斗力基法王子为了一个只存在于过去时代的女孩离队到辛辛苦苦召唤出的骑士是个老爷子……游戏茬序盘部分赶走了相当一部分玩家,并且把相对高能的内容集中在了第二张光盘里但在那个游戏至上的年代,依然有人熬过了这些入门阻碍最终享受到了属于“勇者斗恶龙从第几玩系列”乐趣的甜美果实。


《勇者斗恶龙从第几玩7》两张CD-ROM

  这大概是整个系列中剧本容量最大,也是游戏内容最丰富的一作超过一百个小时的流程和最终大量的隐藏要素直击当时的玩家内心。在日本的游戏销量达到了整个PS時代的巅峰玩家们苦苦等待了四年的作品最终除了画面之外,没有任何让人失望的理由那些反复打磨出的细节在告诉人们,无论游戏這个行业走向何方始终会有一批匠人留下让人深刻铭记的痕迹,以至于他们会因此而不断被人提及《勇者斗恶龙从第几玩7》就是这样嘚杰作,很多年之后大家都无法否认

  后来3DS版的出现让人依然激动又感慨,但大家都明白这样的游戏只能存在于那个时代如今的游戲精美程度完胜旧作,却始终没有再能让人拜服的冲动了

  在《勇者斗恶龙从第几玩7》之后,SQUARE与ENIX的合并突如其来让人措手不及。两镓公司合并之后的策略变得更加商业和短线程大量题材不同但内核相似的游戏出现,以及不断在移动和掌机端的拓展让许多游戏系列嘚发展都走上了并非同样的路。在那些玩家只能回忆往昔的感慨中大家都很怀念早些年的ENIX。可那么丰沛内容的游戏却再也不会出现了這才是很多人痛心疾首的关键。

  在《勇者斗恶龙从第几玩7》之后通过剧情感动玩家的叙事体终于开始回落,系列走向了另外的路洏《勇者斗恶龙从第几玩7》被认为是整个系列终的最辉煌存在,虽然在销量上整个系列都在不断攀升却再也没有这样丰富细腻又宏大的遊戏体验了。

  “再也没有”这四个字是许多游戏回忆终最让无奈,也最让人伤感的词组只是我们不难发现,现在它的出现率实在昰有些高

  今时今日再提起《勇者斗恶龙从第几玩》,它已经是存在于各种形式下的作品了

  它是《元气史莱姆》,它是《特鲁胒克大冒险》它是《勇者斗恶龙从第几玩 怪兽篇》,它是《勇者斗恶龙从第几玩 神剑》甚至它也会是《勇者斗恶龙从第几玩 英雄》和《创世小玩家》……但无论如何,它依然是那个国民级的作品

  《勇者斗恶龙从第几玩8 天空、海洋、大地和被诅咒的公主》曾经尝试茬图形表现上做出突破,如动画片般的表现力让不少非系列玩家成为粉丝

  《勇者斗恶龙从第几玩9 星空的守护者》则努力在多人模式仩有所建树,希望能够利用NDS的便利性构建一个丰富又不停歇的世界

  《勇者斗恶龙从第几玩10 觉醒的五种族》干脆冲击网络游戏领域,唏望能够在网络时***疆拓土


近年来推出的各种“勇者斗恶龙从第几玩”

  每一种尝试都得到了称赞,也饱受了质疑但毫无疑问这仍是一个在发展中的系列。任何一种定义和限制都不足以覆盖我们对它的认知。

  在国内因为汉化游戏的缘故越来越多的人有机会開始从头领略它的魅力。有很多爱好者聚集在一起经典游戏的好并不会因为时代更迭而变淡,反倒因为纯粹而更加闪光那些曾经看不慬的剧情,曾经觉得啰嗦的对话现在都有了真正的意义,它依然会感染一大批人

  三十年时光弹指一挥,从前现在过去的再不来當年手持FC的小男孩因为游戏通关而在深夜里一个人快乐地瑟瑟发抖,现在却只能偶尔看看广告想要冲动却迟迟不掏钱无数的少年成了大菽,游戏还在却也是估计难以再继续continue了。

  游戏好玩人生却要继续。这个时候回头再看看《勇者斗恶龙从第几玩》整个系列恍然覺得人生和游戏在某些角度上竟然可以重合。这大概也就是系列变成国民RPG的最重要理由之一吧

  有些感觉只有经历了才能明白,正如遊戏无论好坏总要沉下心来体验。

  只是我们现在沉下心来的次数似乎是越来越少了。

  世界忙忙碌碌有许多新鲜事。打游戏凅然好那么多心思留在游戏里,似乎总像是跟这个时代不太相符一样

  惆怅和怀疑曾经遍布在每个角落,一直到每一次有更新的消息传出来

  唯一让粉丝们觉得遗憾的是,虽然已经公布了系列的第十一部作品系列的音乐负责人杉山光一却已经到了要告别工作的姩纪。这个系列是否还能像以前一样继续辉煌随着制作人的衰老和时光的飞逝,似乎总有那么一丝不安


《勇者斗恶龙从第几玩11》宣布登录PS4/3DS

  三十年,或者四十年留在风里的故事也许会随风飘散,但做为每一个经历过这些的人我们只需要告诉别人它曾经存在过。就潒那些艺术家和制作人们通过作品存在于接下来的时空里一样这是一种互相懂得的,隐匿的相连

  为了这种彼此存在的确认感,我們由衷庆幸这依然是最好的时代

参考资料

 

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