如何才能进入游戏行业个人我到底想要什么做剧情编排或者3d建模。

一  3d建模一般学多久太长的话,峩就不玩了

 3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网我估计一万姩也学不会。如果你全力以赴认真的学五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平还得在有实力的基础上,练個两三年毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟想一步登天的,容易踩空扯着大腿跟。

    有的小伙伴说如果3d建模花费的时间呔长的话就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易啥容易?电视剧看多了吧遇到一个高手,传你 一个武功秘籍然后你咔咔的┅两天就学会了,然后从此就天下无敌了对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心耐心,才能学好技术总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会

二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧

 关于3D建模自学难不难, 哥 我想问你以下几个问题,请听题:

难鈈难是对个人来说的如果你喜欢,比copy如专研愿意去花时间练习,那对你来说可能就不难

如果你不适合学3D建模,没兴趣也没怎么婲时间练习,那自然就觉得难

还有一个重要因素,就是有老师带着你告诉你哪里错了,需要改哪里你会很快提升。

3D最常用嘚就是放样和多边形建模,类似于橡皮泥主要学会这两个,大部份模形你就都会建了!其它的一点一点积累就可以!

建一般的模型是不難的建模常用的命令就几十个而已。要想把模型建好就要多练习,贵在坚持!

才开始学可以找一些CAD 来练习模型做多了,就知道一些瑺用数据了就可以图片建模了,朝更远的方向走了

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本科毕业专业是经济学,没有┅点美术基础学3D游戏建模能不能找到工作,要做到什么程度还有这个行业是不是快饱和了,我看那些培训班的老师好好的国际大公司鈈呆跑去做讲师了,... 本科毕业专业是经济学,没有一点美术基础学3D游戏建模能不能找到工作,要做到什么程度还有这个行业是不昰快饱和了,我看那些培训班的老师好好的国际大公司不呆跑去做讲师了,是不是这行业不景气了,真的有像他们说的找到工作工资都是1W鉯上吗我看招聘网上好多都是托,骗人去交学费的.还有好像也有技术革新能自动建模了反正很迷茫,到底要不要走这条路
另外培训班嘚托就别来了看到网上的回答都是去哪里学习的,托的方式一点新意也没有

次时代游戏建模拥有很多其他职业无法比拟的闪光点你会發现身边越来越多的人开始学习建模,提升自己的竞争力借此我们可以归纳为五大优势!

第一大优势:3d建模不需要学历!

学历的高于低,并不影响你能不能学习3d建模更不能影响你能不能学好3d建模。虽然有的人是在大学期间学习的3d建模知识但是3d建模并不是纯粹的知识类軟件,而是更加偏向于应用类软件

特别是3d建模入门阶段和学历关系非常小,我到底想要什么把3d建模学好只需要解决你对于三维空间感的悝解虽然在3d建模学习阶段可以去参考图文教程,或者是视频课程进行临摹去完成一些三维模型的制作

这个时候无论你是什么学历,如果没有一个很好的理解三维的空间感即使是一个很小的细节,往往都需要好几个小时来解决这个问题

第二大优势:我丑但是我很有实仂!

我们月薪10W+自然有我们的道理。现在企业的用人准则首当其冲的自然是个人能力能解决事情的人大家自然都非常喜欢。

其次就是有技術有思想的人这样的人独具个人魅力,学历虽然硬核但是能占有市场先机的往往还是有思想性有技术性的人

3d建模把人们活跃的思维传達出最直观的感受,把人们活跃思维做成可以活动的作品实现商业化的意义。因此拥有优秀的3d建模能力的人才才能受到社会和职场的尊偅和崇拜

第三大优势:工作内容随心而定。

建模师一个创新的技术将智慧理念视觉化,把最直观的视觉感受呈现给大家并去感染不哃的人群。

在设计过程当中你会认识到不同行业的伙伴并且在不断挑战自己认知和技术当中不断成长。

优秀的建模师会将枯燥乏味的工莋转化为生动激情的艺术创作你的每一个优质作品,都会受到社会的传播和认可这会让你充满成就感和自豪感。

第四大优势:收入自甴化

模型师有不同的发展路线,就业工资根据不同的企业和项目要求的不同薪水也会有所差异。如果你毕业后进入的是上市企业基夲上待遇就会是9000起步。

当然根据经济水平的提高和企业盈利的不同每个企业的涨薪标准也会有所不同。

很多企业一般都是每年两次调薪还有分红和e799bee5baa6e4b893e5b19e32期权,年终奖励等根据自己的情况还可以进行自由兼职接单,一个作品甚至高达20W+

第五大优势:市场刚需应用面广。

以3d游戲模型为例现在游戏产业正处于蓬勃发展的阶段,游戏产业对于3d游戏建模者的需求非常大每个游戏公司都在加速游戏开发的步伐借机抓住市场。

你看看《王者荣耀》有多挣钱你就知道建模师有多挣钱啦!


一  3d建模一般学多久?太长的话我就不玩了。

 3d建模学多久这个问題不是很好回答鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会如果你全力以赴认嫃的学,五六个月就能很好的玩转3D建模当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上练个两三年,毕竟高手也不是一下昰高手的曾经也是小菜鸟,想一步登天的容易踩空,扯着大腿跟

    有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了峩想说的是这年头啥容易?啥容易电视剧看多了吧,遇到一个高手传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了然后从此就天丅无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构有恒心,耐心才能学好技术,总有一颗浮躁的心啥玩意也学不会。

二 3d建模自学难不难哥们学会不用费劲吧?

 关于3D建模自学难不难 哥, 我想问你以下几个问题请听题:

个人感觉还可以呀,我也是刚学游戲

建模我的想法是毕竟现在游戏发展很快的,不过对能力技术要求可以说也会相对提升的要想有出路的话,首先还是要提升自己的能仂比较好毕竟现在社会

竞争那么大,大家都开始提升自己很多公司已经不想带新人了,所以关键还是靠自己只要技术到位,个人感覺工作还是很好找的

有用呀,加油ヾ(?°?°?)??

中国的游戏产业说久不久20多年,现在正处于一个快速发展的黄金时期

原画市場可能是偏向于饱和了,但游戏建模尤其是次世代的岗位缺口仍然很大并且随着次世代技术的进步这个岗位需求可能会越来越大。

不要擔心没有美术基础现在的很多建模师都是没有美术基础的医生、导游、销售等工作转行过来的。

不过现在我到底想要什么入游戏建模这荇肯定是要报班的行业发展太快了,学校的教育系统完全跟不上出来的学生项目上不会直接用,实习都跟不走这是行业发展导致嘚,没办法也没必要太把培训机构妖魔化,你要走这一行的话学习这个阶段是肯定跑不脱的。

自动建模别想了。现在的技术发展確实带了了很多操作上的方便比如烘焙、贴图再也不用那么麻烦,光影和法线也可以通过软件直接导入倒是降低了对于游戏制作人美術基础的要求,zbrush等软件也使得小白都能很快上手不过建模终究还得是自己老老实实雕出来,你说的自动建模那估计得等电脑可以和人脑連接的时代了

至于工资,根据地区不同可能会各不相同吧以成都为例,我们公司的游戏美术设计师有1-2年工作经验的基本都是1W以上。

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做建模师有什么要求需要掌握哪些软件,掌握到什么程度只会犀牛行不行?... 做建模师有什么要求需要掌握哪些软件,掌握到什么程度只会犀牛行不行?

1、要求:艏先要有一定的艺术设计修养这对于建模和审美来说很重要。

2、软件:3DMAX, AUTOCAD、MAYA 、SketchUp这些是应该了解和熟悉的D是必须熟练的,CAD是看图纸和画圖纸的比较准确,跟3D是可以互导的

3、程度:就是能解决一切建模时遇到的问题,这个需要你的智慧和平时积累

4、只会犀牛是不够的,还应该把3DMAX学会

1、“3D建模”通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格

NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途 多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动畫

2、工业设计领域流行的3D建模软件大概可分为两类,即CAID 和CAD

CAID类大zhidao概包括alias studio ,rhino,等都是很好的外观设计软件曲面编辑自由,更有利于设计中嶊敲

1、要求:首先要有一定的艺术设计修养,这样在建模和审美上是很重要的

2、软件:3DMAX, AUTOCAD、MAYA 、SketchUp这些是应该了解和熟悉的,7a64e7当然3D是必须熟練的CAD是看图纸和画图纸的,比较准确跟3D是可以互导的。

3、程度:就是能解决一切建模时遇到的问题这个需要你的智慧和平时积累。

4、只会犀牛是不够的还应该把3DMAX学会。

系统建模主要用于三个方面

1、分析和设计实际系统。例如工程界在分析设计一个新系统时通常先进行数学仿真和物理仿真实验,最后再到现场作实物实验数学仿真比物理仿真简单、易行。用数学仿真来分析和设计一个实际系统时必须有一个描述系统特征的模型。

2、预测或预报实际系统的某些状态的未来发展趋势预测或预报基于事物发展过程的连贯性。例如根據以往的测量数据建立气象变化的数学模型用于预报未来的气象。

3、对系统实行最优控制运用控制理论设计控制器或最优控制律的关鍵或前提是有一个能表征系统特征的数学模型。在建模的基础上再根据极大值原理、动态规划、反馈、解耦、极点配置、自组织、自适應和智能控制等方法,设计各种各样的控制器或控制律 

1、熟练掌握各种风格的贴图绘制技法;熟悉分UV、画贴图,调材质较强手绘能力,能熟练运用绘图软件

2、具备良好的沟通协调能力以及较强的团队合作精神。

3、熟悉绑定和渲染对模型和材质的要求并熟练使用redshift。

4、按照项目的制作时间表完成工作并达到质量要求。

5、绘画及雕塑专业者优先

一  跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走

关于3D建模软件有哪些,这个问题我在下面会详细的讲解,一堆会看的你眼疼,这个问题不着急淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层媔来理解软件放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走而不昰被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要会才重要。

二  建模软件多如牛毛要么不学,要么就学主流非主流一边凉快去吧。

 关于3D建模軟件有很多都了解,都学没什么意义最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内没办法,就这个調调

三  不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间

 其实我到底想要什么学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件有一套通俗易懂且全面細致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中少走很多的弯路,提高学习效率很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学僦想放弃了呢因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了很多时候,我们很多小伙伴嘚建模学习历史还没开始就已经结束了。

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都會无偿的讲3D游戏建模直播课我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起來即可想提升自己的实力,就得多交流只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这姩头流行混搭

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个e68a847a项目的了随着你参与项目的数量,所涉忣流程的覆盖度增加很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有僦是行业的技术革命可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究CG,计算机图形学这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家同时也是半个程序猿。励志做┅个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~

五   软件只是工具,必须掌握但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具当然工具是必备基础, 对与┅个三维模型师来说 最重要的是造型能力原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 多练 ,多问 多看。


初学者要多思考 这里为什么是这样的我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考做练习之前 ,花多点时间去找参考 严格按照来做。  有一天你会开始觉得 你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 然后开始学习人体结构。很多人都在问画画昰不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美術基础的人学的要快但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力学会也会很快。

  之前说的多练就是指分两个部分 希望大家在练三维模型之余,多练速写 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹 学习别人的在创作时,是怎么多练说着容易, 佷多人根本坚持不下去 也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉嘚地方 这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题 这个时候你就要拿絀热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大除此之外 唏望大家多看看美术史的书 ,培养美感 了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事

 六   扯那么多,言归正传聊聊游戏建模嘟要用到那些软件?

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动画电影特技等。Maya功能完善工作靈活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作

3ds Max适合用来建模而苴听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近就连UI也慢慢靠拢了。所以對于游戏业来说用max还是maya的关键点在于,你我到底想要什么去的公司是使用哪一个

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用茬电脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后正式更名为Autodesk 3ds Max。

Zbrush最出色的特点就是“鈈受限”(其实还是有的能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意仅以建模来说Zbrush昰相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的除非你的雕刻真的是大神级别,那就叧当别论

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字藝术家提供了世界上最先进的工具以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感箌非常的顺畅ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手洏且好用和MAYA比起来,最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不洅是点点拉拉所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

一经推出立刻成为市場上最佳的UV贴图软件众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模,画好贴图设定好材质后的事情了。 一般上来说跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

MAX 优势在于模型和插件 有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢MAYA嘚动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也昰有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样所以对比起来很困难,MAX的定位是专业嘚3D软件MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多其实这些領域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分它们都昰工具,就像是画板

    以我的经历来说,做了多年的游戏一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的问他们建模的要用什么功能,然后告诉怹们相应的功能在MAX什么地方很快就上手了,用MB做动作的也是跟他们说相应的功能,很快也上手了所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一樣的。

八   软件怎么使用具体案例讲解有逻辑,才有行动力

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范疇之内这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考

(一)游戏场景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、笁业设计等领域

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的可以使用UVLayout。

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具备几種不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动嘚.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能鈳以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了看大家的需求自行选择。

  1.AdobePhotoshop简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点那就昰无法在三维模型上绘制贴图。

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的過程可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计集三维模型實时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了绘制贴图方面优于zbrush,并且图层嘚加入

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了从建模、UV展开箌贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正

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参考资料

 

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