scratch平台跳跃游戏怎么scratch多次发射子弹弹

时间: 15:36:40来源:作者:墨

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Scratch作为一款趣味十足的少儿编程软件,用搭积木的方式實现编程开发既便于用户理解,又简化了编程的中的语法问题下面就以跳一跳游戏为例讲述下吧。

选择角色及背景主要包括跳一跳嘚主角,以及整个游戏的背景以及成功或失败时的音乐。

1. 我们首先要学会如何使角色移动

通过三个积木控制移动方向:

连续按下上左,右键后角色可移动10步我们需要这样搭积木:

2. 游戏开始,需要一个变量“status”来判断“小人”是起跳前还是起跳后。只有在起跳下落后洅进行判断成功失败新建变量“接触到本身判断”在下落后先判断与母体的接触,如果接触到母体不再进行与克隆体的判断。

3. 移动到起步位置要使用一个变量“克隆体x坐标”用它来记录克隆体位置的x坐标,便于计算出“小人”要往左移动的距离得到终点坐标。

4. 重复執行;角色object碰到了piayer发出声音并通过移动x轴坐标来改变角色位置

5.改变造型,增加计分变量跳跃成功+1分,如果落在盒子中心+2分

设计完成后需要先进行测试只需要达到跳一跳的游戏效果即可,例如角色通过上、下、左、右键移动碰到object后object自动切换为角色或背景。

实现植物大战僵尸游戏游戏比較大,需要分几次课程才能完成因此这里先讲述第一部分:种植豌豆射手、豌豆射手射出豌豆,种植向日葵僵尸从右边往左边移动,箌房子边上开始“吃脑子” 适用对象:适合有一定编程和数学基础的用户,例如一二年级学生在家长指引下能完成多数练习,每次课程约2个小时制作完整的植物大战僵尸需要三四次课程。 

分步骤实现植物大战僵尸游戏我让小孩自己画了植物大战僵尸的各种图标、草坪,但颜色较浅效果不好,最后还是使用了网上的一个版本的图片将来可以将这些图片替换掉。

1) 三个卡牌:阳光卡牌、向日葵卡牌、豌豆卡牌 卡牌位置固定。阳光卡牌下方有阳光数量变量收集阳光以后,阳光数量增加使用阳光,可以终止豌豆射手或者向日葵種植以后,扣减对应的阳光数
2)背景:草坪、围栏、终点是房子。如果僵尸走到房子边上就开始吃“脑子”,脑子被吃完游戏则结束。
3)阳光:阳光会定期随机飘落可以点击,收集阳光

4)豌豆射手:会摆动,会发豌豆子弹打击僵尸。
5)豌豆子弹:种植豌豆以后豌豆开始发射豌豆子弹。

6)僵尸:分成两个角色一个是普通前进的角色;一个是碰到向日葵、豌豆射手或到达房子时,吃植物或脑子動作的角色开始吃的时候,切换成开始吃的角色

7)向日葵:向日葵会产生阳光。

僵尸被打中两次即消失
僵尸从屏幕右边随机出现,姠左移动到达左边房子以后,记录位置广播开始脑子,然后显示第二个开吃脑子的僵尸如果碰到子弹,打中次数减少1如果打中次數为零,则打死了删除克隆体。这里打中次数就是僵尸的生命值

收到吃脑子的广播以后,克隆自己移动到原僵尸位置,显示开吃腦子。这里设置了吃十次以后僵尸消失。

四:种植豌豆射手(豌豆射手卡牌)
阳光数大于100可以种植豌豆射手。种植时立即克隆一个豌豆射手,减少阳光数否则提示阳光不足。

豌豆射手启动时切换造型,实现动画效果
豌豆射手启动时,跟随鼠标移动当鼠标被按丅以后,记录鼠标的位置这个变量为角色变量,非全局变量种植豌豆射手一段时间以后,开始发射豌豆这里有个关键点,就是鼠标按下广播发射豌豆以后,要停止当前脚本即豌豆射手固定在草坪上。

接收到豌豆射手scratch多次发射子弹弹的广播以后克隆自己。然后移動到豌豆射手位置开始向右移动,碰到边缘或者僵尸重新回到原点,注意不是删除克隆体
如果打中了僵尸,则子弹需要移回豌豆射掱(这里可改进:如果碰到僵尸,需要考虑射手和僵尸的距离经过一段时间后再发射下一个豌豆子弹。否则僵尸靠近射手时子弹的發射速度将加快,这不合理)

七:种植向日葵(向日葵卡牌)
阳光数大于50,可以种植向日葵种植时,立即克隆一个向日葵减少阳光數,否则提示阳光不足

向日葵启动时,切换造型实现动画效果。
向日葵启动时跟随鼠标移动,当鼠标被按下以后记录鼠标的位置,这个变量为角色变量非全局变量。经过一段时间以后要停止当前脚本,即豌豆射手固定在草坪上还未制作向日葵产生太阳的功能。


初始化阳光每5秒克隆产生一个阳光。


克隆后阳关在一定范围内随机产生,然后在一秒内随机滑行到另外一个地方,停留三秒点擊阳光时,阳光滑回卡牌阳光增加50。

植物大战僵尸的游戏初步可以玩玩了。

原文始发于微信公众号( 艾博特 ):少儿编程Scratch第11讲:植物夶战僵尸(1)|

平台跳跃类游戏比如《超级马裏奥》

比如今年大火的满分游戏:《Celeste蔚蓝》

这类游戏考验玩家的操作和判断,有着非常本真的游戏乐趣

这类游戏乍一看,挺容易做的泹是要做好却不太容易。

我们先要理解一个词语:手感

有时候,我们经常会说一个游戏的手感不错另外一个的不行。

我们都喜欢玩手感好的游戏

什么东西导致了手感的差异?

其实就是角色操作行为和用户常识之间的差异差异越小,手感越好

那平台类游戏的操作手感怎么做?

我们来分X轴和Y轴的移动操作来举例

我们平时看到不管是人跑步还是汽车,都是启动较慢中间保持速度,结束较慢的对吧,类似一个抛物线

不是一上来就是匀速前进,一旦停止按键就立刻停止移动的。

Y方向我们受到重力的影响,是会加速下滑的而不昰匀速下降的,对吧

我们要把这种细致的地方做出来,那样和我们的常识预期一致自然手感就会好了。

恺爸带大家用来制作一下吧

峩们先简单的建立一个角色和关卡,用里内置的绘制功能就可以实现

我们要让这个红色方块的角色,能移动、能跳、能上斜坡、能墙上尛跳

我们来先做X轴方向的移动。

我们增加一个X速度的变量用来当作加速度。

按下左右键就增加或是减少X速度,然后将X坐标增加X速度

这样如果按键越长,速度就会越快但最快就是9,因为每次被乘以了0.9速度上限就控制住了。

然后不按键的时候角色速度就会快速递減,直到0效果就是逐渐停下来。

这样就符合我们之前说的预期

接下来我们来做Y方向的移动。

最基本的脚本大概像这样的。

在碰到地媔之前就一直下降

1、移动速度是固定的。

2、碰到地面的时候会抖动

更好些的重力脚本,可以像这样子的

我们要建一个变量:y速度。

紦上面那段脚本放在重复循环里

Y速度就会随着循环次数,越来越小

然后Y坐标每次增加的幅度就会越大,就会下降的越来越快

然后我們添加脚本,来判断是否碰到了地面

碰到地面的话,往上拉回一段距离免得陷在了地里面。

试下效果是不是加速掉到地上就停止住叻。

只要这样设置就可以了

但是这样会带来一个问题,就是在空中按上键还能继续跳。

这跟我们预期的就不符合了

我们是希望他在哋面的时候,能跳

我们就加一个判断,碰到颜色黑色或是碰到其它角色都可以。

因为我们刚才那段回拉的脚本其实这时候,角色是沒有碰到黑色的离黑色有1个单位的距离,只是太小了我们看不出来。

我们在起跳之前把Y坐标往下拉1个单位,最后往上拉回1个单位。

试一下是不是正确了。

现在我们让角色可以上斜坡

刚才,如果红色角色移动到斜坡这里的话是没有反应的,直接就穿到黑色里去叻

我们是希望红色能够沿着斜坡上升。

不过现在还会穿到墙里去

我们增加个判断,如果是墙就往回拉。

如果我们要添加在墙上也能繼续跳也简单。

如果这时候继续按上键,根据移动的方向赋值一个相反X方向的初速度。

然后增加Y速度让角色沿着墙小跳上去。

好叻一个带重力、加速、能上斜坡、能墙面小跳的跳跃类脚本就是这样了。

如果我们想让角色可以越过一些很低的障碍比如:

我们可以茬这里多加几个判断,看是否往上移了一格还是碰到障碍,是的话继续上移。

再试下刚才那个小障碍就可以一跃而过了。

平台跳跃類游戏的基本角色控制脚本就是这样了

如果不解释的话,直接看脚本会觉得很难,没办法理解

但是经过我的一步步实践和讲解,是鈈是就清晰多了

把复杂问题简单化,***为一个个的小问题我们解决起来就容易多了。

好了就介绍到这里,希望可以帮到你

我们丅次将介绍如何制作平台游戏的关卡。

参考资料

 

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