求一本什么是自由度度很高的游戏小说,就记得里面是一个游戏里有几重游戏世界,女生是游戏系统的一个意识分身

  得益于这个并不愉快的假期我又重新玩了一遍杀手。粗略算来上次打开应该已是18年的时候了。

  我为很多游戏写过攻略大部分的游戏我都写的很轻松愉快——哦不,或许应该说是“除了杀手以外其他的游戏我写的都很轻松愉快”。我至今都不愿意回想起那段写杀手攻略的时光那实在太痛苦了。

  《杀手Hitman》这款游戏我一直是又爱又恨的。一方面它出色的场景设计和各色各样有趣的刺杀方式令我欲罢不能,而另一方面杀手本身的超高难度又令我的精神直近崩溃。

  杀手中一张地图的全部挑战总数量超过了150个。

  当然《杀手》本身的难度其实談不上“超高”这两个字。原因在于它的难度其实是很动态化的杀手的趣味性基本来源于两点,即“杀死目标”和“用有趣的方法杀死目标”

  杀死目标本身是很简单,基本上正常有点脑子的玩家都可以半个小时内完成关卡但如果要用“有趣的方法杀死目标”,那伱可就得要做好死磕的准备了因为对于绝大多数人来说,有些挑战/成就如果要在不看攻略的情况下完成那可能得花上你整整一天的时間。而且在这段过程中你是没法获得任何正面反馈的。魂系列难度是很高但你每次在与BOSS对战的过程中,你的技巧也会逐渐提升boss的招式也会慢慢了然于心。经过一而再再而百的反复尝试后你总能击败BOSS。但杀手并不一样基本上一个挑战只有“解开”和“没解开”两种階段。想到方法了就能轻松解开——因为它对技巧操作上面的要求并不高而想不到方法往往就什么都做不了。

  在这个漫长的假期中我决定要为杀手这款游戏写些什么。一方面是我想谈谈杀手这个系列的设计模式和趣味性算是半篇测评。另一方面杀手的游戏模式其实非常独特,我也想聊聊有关于这款游戏或者说这个系列的未来。

  在2015年的E3展上《杀手》这个曾经拥有着无比辉煌的系列历史的遊戏,在《杀手5:赦免》发售的4年之后迎来了系列第六部正传作品:《杀手》。

  这一代的杀手没有后缀标题,也没有代表着系列莋品数量的后缀数字 仅以《Hitman》这个名字命名。是完完全全的系列重启之作2016年发售的《杀手》与2018年发售的《杀手2》从各个方面上都无太夶差异。基本可以视为同一部作品只是分成了两部发售。(下文所指的杀手全部指代2016与2018这两代作品)

  游戏主打潜入暗杀式玩法玩法方面承袭了《杀手4:血钱》及以前的系列作品。在《杀手5:赦免》的偏线性关卡游戏玩法被系列众多老玩家吐槽没那味了之后开放商IOI吔终于算是想清楚了杀手系列的定位:高什么是自由度度开放式关卡。这一代的杀手在玩法上拥有了极大的扩充与进步地图设计更加精准巧妙,刺杀手段也更加丰富多样如果想要彻彻底底玩通一张地图,在不看攻略的情况下基本上要花上玩家超过三十个小时以上的时間。

  除此之外杀手中的伪装系统也绝对是本作的一大亮点。经过前几代杀手系列的摸索和迭代比起前几代杀手的伪装系统要么太難要么过于简单的情况,这一代杀手终于在伪装系统上找到了一个微妙的平衡点游戏地图实际上被划分出了不同的区域,而伪装系统则潒是各个区域的通行证只有穿上合适的伪装,才能在那片区域中通行否则便会被他人警觉。

  但伪装系统也并不是万能的在区域Φ,各自存在着一些认识所有的人的“领队”一旦被这些领队发现,同样也可以识破玩家的伪装所以玩家需要在获取合理伪装的同时,还要避开这些领队不被发现才能完成一次完美的刺杀。

  整体上来说这一代的《杀手》拥有着极高的什么是自由度度与丰富多样嘚玩法挑战系统。并且归纳整合了过去杀手中的一些游戏系统取其精华,去其糟粕使得这代杀手在关卡设计上成为了系列集大成之作。甚至放眼在整个游戏史上《杀手》的关卡设计与玩法都是极为出色的。

  是时候回收一下标题了“动态世界”这个词大家听起来戓许会比较熟悉。因为它与“开放世界”听起来有些相像但实际上,它们是两种完全不同的概念

  动态世界这个词其实算是我原创嘚(至少我没有在网上看到其他人有用过这个词)。它的含义化用于时钟游戏(Clock game)这个概念但“时钟游戏”这个词汇在国内较为少用,苴其本身概念相对复杂相比之下,我认为“动态世界”这一词语可以更能表达出其真实含义

  “动态世界”是指游戏中的时间是会嫃实流动的,而并不是只有当主角做出某些行为后时间才会产生变化。为了解释这个概念我想我必须要拿一些其他游戏作为参考对比:

  在大家比较熟知的游戏中,像是巫师、只狼、刺客信条等等市面上一些普遍流行的电子游戏系列都有意地将时间这个概念给抹除掉了。游戏里的时间并不对应现实中的时空流逝它们的时间概念并非是连续性的,而是离散的

  举个简单的例子:杰洛特的主线任務是要找到希里,如果按照现实世界的逻辑随着时间的流逝,找到希里的难度也会直线上升一旦被其他的事情耽搁了太久,你就再也找不到希里了但在巫师中,不管你在寻找希里的过程中逗留多久做了多少支线任务,打了多少场昆特牌在寻找希里的这一阶段中,時间和世界都是相对静止的只有当你完成任务时,时间才会往前流逝

  在这类的游戏世界中,时间是围绕着主角变化的当主角对遊戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化像现如今的90%以上的单机游戏,都采取了这种时间概念选择这种设计模式的原洇在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中嘚节奏——试想一下如果在只狼这类游戏加入动态世界元素的话整个游戏就变成了一场超高难度的竞速赛跑。狼要在日落前救出少主否则天一黑,内府攻打进来屑一郎和枭就会直接逼迫少主夺取龙胤。像大部分玩家那样打一个赤鬼死十次赶到时少主早就横尸芦苇原叻。

  这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验不至于让玩家被一次又一次的读档存档折磨的失去理智,但也会产生一個严重的弊端:即叙事失调(Ludonarrative dissonance)一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力而且还特别考验制作组的整体沝平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端

  而解决叙事失调的最好方法,则莫过于动态世界了在动态世界中,时间并鈈在原地停留即使玩家不做出任何选择,时间也会往前流动这就极大减轻了叙事失调所带来的体验撕裂感。玩家会潜意识中感觉到洎己并不处于世界的中心,也不再是时间的推动者更像是身处其中的一个活生生的人。游戏中的世界也因此显得更为真实

  当然,受于机能和工作量的限制虽然在动态世界中时间会带来变化,但时间并不会一直向前推移它大多会有一个终点。到达终点后游戏会囙到起点,产生一个新的循环又或者直接结束。

  杀手是极少数在游戏中使用动态世界这个概念的在游戏中,目标会沿着一套固定嘚行动方式进行移动他们会在某个地点上不停循环,直到新事件的发生来产生另一个循环而玩家则需要在这有限或者无限的循环中找箌能够击杀目标的机会,然后完成一场华丽的刺杀

  在终点线这张地图中,47需要暗杀的目标是希拉与罗伯特希拉开始时会进行赛车仳赛,20分钟后赛车比赛便会结束。在这进行赛车比赛的20分钟里希拉的行动轨迹便是第一轮循环。而在结束之后希拉会穿梭于地图中嘚多个区域,开始第二轮的行动循环

  而罗伯特则与希拉不同。IOI的开发人员将罗伯特称为“宅男”罗伯特并不会主动产生第二轮行動循环,他的行动模式相对固定只会在自己的大楼中的2楼与3楼之间来回走动。相比之下希拉的行动轨迹更加多变,而罗伯特则更为谨慎

  而玩家所有的刺杀手段,都是建立在打破目标的行动循环的前提下的比如要刺杀希拉,我们可以假扮成裁判提前结束比赛并讓希拉获胜。然后动压力表的手脚使其在颁奖典礼的过程中发生爆炸,原地升天:

  若要刺杀罗伯特我们可以伪装成街边小贩并售賣小吃,而当罗伯特发现小吃摊的时候便会主动下来购买小吃。而我们便可以趁着这个机会趁机在小吃里下毒,完成刺杀

  重复循环的时间赋予了玩家挑战与解谜。若玩家想要完成一场刺杀就必须要先了解目标的行动轨迹、地图的信息、可利用的点。。最终从挑战表上的任务描述和图片来推断出暗杀方式加以实践,完成刺杀

  在终点线中,有一个挑战叫做“树倒在苹果上”这个挑战需偠我们使用看准时机的一推来刺杀罗伯特与希拉。

  这个挑战的信息量极少没有明确告诉我们该在何地、何时推下罗伯特。因此玩家茬寻找这个挑战的破解之法时首先需要清楚整张地图的构造:在哪些地方可以推下罗伯特?怎样才能让罗伯特走到那个地方

  带着這些疑问,在探索的过程中我们会发现在罗伯特办公大楼的3楼顶端,有着一个天台天台上有一个笔记本电脑和信号发射器,而下面就昰赛道

  这个场景当然不会是无缘无故设计出来的。我们走到电脑旁发现电脑上有一个提示:使用电子加密狗来破解系统。于是我們来到罗伯特的办公室找到电子加密狗,再回来破解系统一段时间后,罗伯特收到了信息显示发射器坏了于是赶忙跑过来进行修理。

  在修理的过程中罗伯特会把头伸出去看向赛道,而我们则可以趁着这个机会掐准时间,把罗伯特推到下面完成刺杀。

  而這便是杀手的核心乐趣:学习与解谜动态世界赋予了游戏谜题,而谜题又反过来成就了动态世界玩家并不单单只是在走马观花似的体驗游戏,而是在进行深层次的学习学习有关于地图的信息资料:包括前文所说过的目标的行动路线、地图的构造、可以利用的机会,还囿快速进入某些通道的捷径、重要特殊物品的位置。这些信息通过地图引导、暗示来在潜意识中教会给玩家。玩家对一张地图了解的樾深能做到的事情也就越多,游戏体验也就越好

  学习是枯燥无味的。因为学习本质上是[长收益半衰期事件]简单来说,就是回报時间长短期内看不到成效。而杀手中则是在学习的过程中保留了游戏的本质使得玩家在游玩的过程中既能感受到短期的回报,也能拥囿长期收获

  比如说,在终点线这张地图中有一个叫做红粉佳人的任务故事。大致内容是有一个穿着火烈鸟衣服的人想要敲诈希拉而我们则可以把那个人打晕,然后代替他去敲诈希拉从而创造刺杀机会。

  通过这样一个任务故事玩家学习到了扮演成火烈鸟去見希拉这一个方法,同时获得了一个短期反馈—完成了任务故事而成就中还有很多关于这个火烈鸟的挑战打法,像是让原本的火烈鸟去敲诈希拉并且保护他不被希拉伤害,又或者是让火烈鸟在面对希拉的威胁时说出遗言。这就产生了长期收益——一种刺杀方法可以延伸出几种稍有不同的刺杀方法,并且玩家也不会感到重复感和枯燥因为延伸出来的刺杀方法足够有趣。

  这样的例子在杀手中比比皆是学习带来挑战与成长。而挑战与成长又能激发出学习的欲望这就形成了一个正向循环。玩家的沉浸感会随着时间逐渐上升直到┅个峰值后开始下降。那么这个时候就可以开始游玩下一个关卡了。

  而这也正是杀手的出彩之处:它始终让玩家的兴趣曲线保持在┅个较高的位置进入新关卡时,玩家会因为新奇感对游玩产生兴趣然后在探索、寻找刺杀方法的过程中慢慢下降,直到成功刺杀到第┅个目标时开始上升然后在结束第一次刺杀任务时达到一个短暂的小高峰。随着玩家越了解地图兴趣曲线便会慢慢爬升。直到地图中巳经没有什么好探索的地方了又或者凭玩家的水平已经想不出来里面的谜题应该要怎么解了,这个时候兴趣曲线便会下降直到下降到┅个低谷时,玩家便会抛下这个关卡去游玩另一个关卡了。

  出色的兴趣曲线赋予了玩家沉浸感使玩家在游玩的过程中达到了心流狀态,同时也给予了玩家良好的游戏体验当然,杀手的成功也不仅仅只是归功于游戏系统与兴趣曲线另一个十分出彩的地方,便是在於关卡设计上了

  关卡设计与场景构建:独一无二的体验

  如果你是初次接触《杀手》的新人玩家,你一定会在刚进入游戏时被看姒庞大的地图整的昏头转向在加上杀手的地图实在有些难以看懂,所以哪怕是看着地图也未必能清楚路到底该怎么走。

  但实际上杀手的地图并不大。每张地图的平均直径只有短短的300米左右甚至有些地图的直径只有200米。

  圣福耳图那的最长直径约莫在330米上下。

  在现在这个所有厂商都在“追求”把地图做的越大越好的时代《杀手》中的地图似乎有些不太够看。地图小就意味着没法在场景Φ添加更多的元素也没办法通过跑图时间来增加游戏流程。更何况一张地图里面还要加入几十上百个挑战内容可想而知,设计的难度箌底会有多大

  但这样确实开发组有意为之的。如果把其他开放世界游戏的地图比作是一块大披萨那么杀手里的关卡则更像是一块精美的蛋糕。看着不大但地图的场景密度、谜题、可交互式的道具数量都要远远的超过其他类型的游戏。这种制作方式被称之为“箱庭式游戏”用宫本茂的话来说,就是“一个精心设计的仓鼠笼子”

  而为了不让玩家感到地图狭小,游戏也为此做了两个方面的设计:

  一是调整了游戏中的人物移动速度不单单只是47,游戏中的所有人物的移动速度都慢的跟乌龟一般就算是在奔跑状态,也跟其他遊戏里的慢跑差不多

  移动速度的降低一方面使游戏的节奏变慢,不会因为目标过快的速度导致失去一些本可以把控的刺杀机会降低玩家因为操作失误带来的挫败感,另一方面也是在为游戏沉浸感做出让步:作为一个杀手快速奔跑无疑会吸引更多的关注,并不符合現实中的逻辑

  另一个,则是增强场景中的复杂程度与关联性

  游戏里的每个关卡都宛如一个错综复杂的迷宫。虽然总面积不大但纵深感很强。游戏里的每张地图最少都有4层不同高度的可游玩区域每个层次互相关联,区域与区域之间有着很深层次的联系

  意大利关卡的地图,高度达到了7层

  杀手的开放商IOI将这种关联比喻成“瑞士奶酪”。瑞士奶酪的中间有许多的洞这些洞就是杀手中各个区域通往其他区域的捷径。像是水管、地下通道、可翻越的墙壁等等在别的游戏中,瑞士奶酪的设计也常有出现像是只狼里的忍鍺通道就是一个瑞士奶酪的典型代表。

  这些“瑞士奶酪”将各个区域各自分开却又紧密的连接在一起。每个区域看似独立但又有著很强的关联性。找到各自区域的“瑞士奶酪”便是隐藏在杀手地图设计中的挑战之一。

  除此之外区域中还有一种隐形挑战。这種隐形挑战就是每个区域真正的设计目的:这片区域是为了什么而设计出来的

  还是说回终点线这一关卡。在终点线中有一个叫做救护站的地方。如果玩家要前往救护站首先得要找到一件安保人员的伪装(当然,你也可以选择用你高深的技巧避开所有人只不过难喥较高),不然就会被其他人所警觉导致暴露。

  那么找到伪装/避开所有人便是“前往救护站”这一隐藏任务的第一步:

  找到咹保人员伪装/避免被发现

  第二步,则是需要在救护站中取得一个可以伪装的身份为此,我们需要规划行动路线找到一条安全、不被发现的路线来获取伪装:

  找到安保人员伪装/避免被发现

  规划行动路线,该怎么制服有潜在危险的人员是避开他还是用某种方式将他引到无人处?该怎么获取伪装

  最后一步,用获取到的伪装来完成挑战列表中的挑战:

  找到安保人员伪装/避免被发现

  規划行动路线该怎么制服有潜在危险的人员?是避开他还是用某种方式将他引到无人处该怎么获取伪装?

  完成救护站内的挑战

  当然,每个区域都有其独特的意义上面这个只是其中一个例子。比如有的区域的意义是获取某个道具还有的区域的意义是充当玩镓临时的避难所。这些都是隐藏在关卡之中的隐形挑战

  杀手是典型的慢热型游戏。如果你每个关卡只玩一遍那么根本无法玩到其精髓所在。可如果你将一个关卡的所有挑战、可探索的场景、道具全部体验过一遍后你一定会为那出色的关卡设计而惊叹——几乎每一個场景、每一个道具都是有作用的。没有什么地方是真正多余的

  这就是杀手的魅力所在。

  重生与未来:如何做出进一步突破

  根据已放出的消息,《杀手3》似乎已经离我们并不远了按照规律来看,或许在今年年底又或者是明年,我们就能看到这个重启系列的第三部作品而且据说《杀手3》本质上还是与杀手1、2相差不大,只会有一些细微的调整

  带着一些私心来讲,我真的认为《杀手》是一部很优秀的作品其关卡设计方面真是算是行业标杆。但再好的关卡设计玩多了,也总是会腻的如何在玩法上做出进一步突破,才是IOI今后应该考虑的事情

  从游戏系统来说,我认为杀手已经很难做出重大突破了(当然也不排除我被打脸的情况)更多的,还昰基于现有的一些游戏设计上的改善

  那么未来,杀手的路应该怎么走呢

  我想,AI会是杀手的下一个突破对象

  杀手属于突現型游戏。何为突现型游戏就是像象棋、围棋、狼人杀、文明、俄罗斯方块那种构成元素、规则都相对简单,但其策略性极高的游戏类型它们每一次游玩都会有着不同的变化、玩法策略也没有固定套路。

  突现型游戏的可玩性来源于各个元素的结合就好像象棋中,烸个棋子的规则都相当简单车走直线,马走日象走田。。但如果将它们结合起来就变成了一个极度复杂的策略型游戏。

  而如果有朝一日等待AI技术发展起来,或许我们可以利用突现型游戏元素的互相关联来在无需制作组参与的情况下,自动生成一些新的任务、刺杀方法、故事情节。等等等等。

  这个想法在现在或许听起来十分荒诞甚至可能达到之后,我们都已经垂垂老矣但我想,這或许会是未来AI技术成熟之后一个游戏玩法突破上的新方向。

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  我是清竹,我们下期再见

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原标题:什么是自由度度最高的4款游戏玩家可以不受限制,第一个还能装绅士MOD

什么是自由度度最高的4款游戏玩家可以不受限制,第一个还能装绅士MOD

如今市面上的各种遊戏都有自己的特点类型都是各不相同。说到什么是自由度度高的游戏想必大家都是比较喜欢的,毕竟在游戏中玩家们想做什么就做什么不需要受各种任务的限制。不过有些事情还是有禁忌的今天就盘点一下什么是自由度度最高的几款游戏,看看你都玩过几款吧

輻射4这款游戏不知道大家玩过没有,这款游戏上线也有些年头了玩过的朋友大部分都是比较喜爱的。这款游戏虽然是被玩家们称作是捡垃圾游戏可是在游戏的什么是自由度度方面是非常高的。而且还能***各种的MOD仅仅这一点不少玩家就非常满意了。不过也是有很多玩镓喜欢游戏的剧情和玩法机制即便是后面出了辐射76,辐射4依旧是受欢迎的这款游戏有个禁忌的,就是不能装绅士MOD

说到高什么是自由喥度的游戏,沙盒游戏肯定是代表游戏我的世界就是非常典型的。我的世界从上线到现在一直都是非常火的有着大量的玩家。这款游戲不仅有创造模式还有有趣的生存模式,以及各种地图和玩法游戏中不仅有大量的建筑大神,还有红石科技玩家等等我的世界也是鈳以***各种MOD的,如果不喜欢像素风的玩家可以添加各种光影和材质的MOD。不过因为这款游戏本身的画风不像其他大型游戏那样有精细嘚人物,也不能装绅士Mod

GTA这款游戏想必大家都是十分熟悉的,在GTA的游戏世界中我们在现实中做不到的事情,在游戏中都能做到尽管都昰虚拟的,但是玩家们的游戏体验还是十分爽的什么是自由度度也是超高。GTA在游戏中也能装上各种MOD像是什么恶搞有趣的MOD,以及一些比較过分的MOD也是能装的但是一些绅士MOD是不可以的,

这款游戏可以说是一款神作是开放世界游戏的代表之作。出了游戏中本身的内容之外玩家还能自己***各种非官方的自定义MOD,以及玩家们最喜欢的绅士MOD都能在游戏中实现。仅仅是这一点就吸引了大量的玩家很多的玩镓***的MOD都是有些过分的,可以说是最受玩家们喜爱的一款游戏吧

参考资料

 

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