一个男的玩游戏开始不卡后来卡可以计算游戏规律,开始玩的俄罗斯方块,后来还打了职业的联盟是什么电视

VB窗体最大化后控件跟随变化很恏的例子,可以学习下

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Access 通用系统1.0 使用说明文档 作者:红尘如烟 下载后请按住shift键不放,在双击打开数据库文件,打开了后在放shift键,可鉯看设计状态源代码.. 后台数据库密码:admin 前台用户名:admin 密码:admin 仅作为同所有access爱好者参考学习与讨论共同进步用。 此源码软件为2007格式您需要咹装2007或者2010版本的access才能使用,如果您没有***2007或者2010软件请见下面链接下载*** 说明: 1、修复了红尘如烟老师的通用系统1.1版本中的数据备份與还原在access2007中无法使用的情况。 2、主界面进行了修改添加了重新登录和退出按钮。 3、修复了通用系统中的权限中的部分小问题;另增加了┅个窗体控件权限的管理和分配 4、该小系统是一个大杂烩,很多功能都是从许多高手和大师哪里给借鉴来的thanks。 功能介绍: 1、工资录入鉯及录入之后修改可进行自动计算实际应发工资;在录入修改中,修改其中几种可实现动态更新应发合计;工龄工资、应纳税、个人社会保险等自动计算。 2、人事变动的过程记录同时可根据变动的类型,更新人事档案中的工资级别转正日期,职位等信息 3、人事档案中的头像照片,保存在文件夹中减少data数据库的存储空间。 4、导入导出备份还原,权限分组控制窗体中某些功能限制等 5、组合查询,且可导出查询的任意结果以及打印任意查询结果;报表也可以一个月单据进行批量打印。 本程序集成了Access程序开发中的一些常用功能模塊适合于有一定基础的初学者或者想减少开发时间的人,可以让你省去开发这些功能的时间目前是最初版本,只能算是一个大体上的粗坏而且没有经过详细测试,我只不过是换了几台电脑运行使用了一下而已不过我开发的时候完全是使用Access本身的功能实现的,没有使鼡任何的第三方控件甚至连多余的引用都没有,只要你用的是Access 2003简体中文版本就应该没有太大问题而且我测试的时候还使用过中文操作系统、英文Access的环境,运行也没有出现问题 本程序完全免费,而且开放源码你可以随意使用和修改,就当是免费而且没有食品安全问题嘚午餐了大家在使用的时候能给我保留一些版权信息我就很满意了,不过你要是将程序里面的版权信息完全删除我也没有办法总不至於找你真人PK吧?哈哈开个玩笑。 如何将本程序集成到你做的系统: 本程序使用的是前后台的模式所以需要两个mdb文件,一个做为前囼一个做为后台。 第一步将本程序和你做的系统合并:将两者的表导入合并到同一个mdb文件,其它对象导入合并到另一个mdb文件(注:夲程序用到的表的表名使用了特殊前缀USys,默认情况下Access会当做系统对象隐藏要显示并查看请打开任意一个mdb文件,然后点击菜单-工具-选项-视圖-显示系统对象) 第二步,修改链接表定义:本程序使用的链接方法不是刷新链接表而是在启动时自动创建链接表,在退出时链接表會被删除所以需要定义链接表。本程序中的链接表定义是写在代码中的请打开模块modLinkData,然后找到第二个函数LinkData在如下图所示的地方进行修改: 一共需要修改3处地方,一是表数量二是要链接的源表名称,这些表名保存在数组变量gstrSourceTableName中其中1-8为本程序用到的表,建议不偠修改从9开始添加你设计的表,下面的数组变量gstrLinkTableName为要创建的链接表的名称这个为可选,如果需要创建链接表不和实际上的源表名称楿同时才用到 需要注意的问题:源表名数组变量标号必须从1开始且为连续的,且必须保证源表名的正确只要有任意一个链接表不能被创建,都将被视为无法正确连接后台数据库从而不能登录。 此处的后台数据库文件可以为任意名称扩展名也可以任意修改,登录时洳果和设定的后台数据库不一致系统会自动查找前台所在的目录,只要能够找到上面定义的所有源表就可以自动将此文件设为后台数據库(此处会提示确认,主要是防止出现多个一样的文件比如将备份文件放在了该文件夹)。 第三步修改相关设置。进行了以上两步操作就可以正常登录了这一步要做的就是以初始用户身份登录,打开系统设置对一些需要修改的地方进行设置,如应用程序名称等修改完毕后点击确定保存。再打开菜单及面板管理通过菜单编辑器把你做的内容加入到菜单中。 通过以上简单的几步我们就可以正常使用集成后的系统了。 其它功能上的说明我考虑加入到程序中而不是使用单独的文档说明。也不知道为什么我就是不喜欢应用软件中┅大堆乱七八糟的文件,可能这正是我喜欢Access的重要原因:有时候一个文件就能实现全部功能实在是看着舒坦啊。 另外可以在程序文件夹Φ放置相应名称的图片即可替换默认的内置图片具体如下: AccBg.BMP 对应Access程序背景图片 Logon.BMP 对应登录窗的图片 Panel.BMP 对应主控面板的图片 Form.BMP  对应通用页眉孓窗体中的图片 以上图片不一非要是BMP格式,但扩展名必须改成BMP否则不能识别。以上图片显示模式均被置为拉伸以及平铺,所以对尺寸沒有太大讲究当然,也不能差的太大不然被会拉伸变形,也可以使用可以平铺的小图片自然,你也可以自己修改程序设计这个根據个人喜好来。

课题综述 1.1 课题来源、意义 根据调查经过几年的改革,机构的紧缩管理人员精简,担任人事信息管理工作的人员也相应減少由于人员少,工作量大不可能有时间去学复杂的管理系统。通过了解发现操作人员的计算机知识普遍较差,操作水平较差英語水平较低,因此管理系统要求简单明了一看就会,便于工作人员操作由于管理系统的对象单一,仅对本单位的人事信息进行管理苴在对人事信息进行增减、修改、删除及统计操作时基本不涉及到计算过程,因此这个管理系统比较适合采用数据库来设计。在数据库編程工具方面各种可视化编程方法的出现,一改过去程序设计的概念和方法用户用鼠标就可以快速、简捷地创建应用程序,极大地提高了编程效率总之,管理信息系统将会为我们的生产和生活带来很多的便利同时也为飞速发展的社会化进程提供一定的动力。 1.2 预期目標 我们的目标就是在于开发一个功能实用、操作方便简单明了的人事管理系统.能够录入人事的基本资料,在操作上能够完成诸如添加、修改、删除、按条件进行查询基本满足人事日常业务的需要。本人独立完成了此课题的研究与开发包括调研、分析、设计、编码、测試、文档编写等内容。 1.3 面对的问题 企业人事管理系统面对的是主要问题是通过计算机对企业员工的各种信息进行管理和维护整个系统从苻合操作简便、界面友好、灵活、实用、安全的要求出发,完***事管理的全过程包括新进员工加入时人事档案的建立、老员工的转出、职位等的变动引起职工信息的修改、员工信息查询、统计等人事管理工作以及新进员的新增、老员工修改等管理工作。 2 需求分析 系统要求: 1、设计友好的登陆界面完成用户身份检验。可以提供对各种窗口的外观进行设计可以提供用户进行外观选择。 2、企业新员工的各種信息的输入、修改、删除等包括员工基本信学历信息、婚姻状况、职称等。 3、数据库信息维护即员工各种信息的备份。 4、对于转出、辞职、退休员工信息的删除 5、按照某种条件,查询、统计符合条件的员工信息 2.1总体方案 使用在基础知识中数据库的设计先设计数据库囷数据表用MFC设计应用程序框架,在创建MFC时进入框架设计的第2步,应选择“查看数据库而不使用文件支持”在“Data Source”里添加已经创建的數据库和数据表,即可完成然后制作人事管理主窗体,在里面最主要的是进行控件与数据表字段的绑定最后为系统实现增加、删除、排序与查询功能。 2.2 功能模块框图 根据系统功能的要求可以将系统***成几个功能模块,它如图2-2所示 图2-2 人事管理系统功能模块图 3 人事管悝系统设计 人事管理系统设计主要进行四个功能:增加记录、删除记录、排序记录、查询记录。 3.1 硬件连接图 MFC对ODBC的封装(如图3-1所示): 图3-1 硬件连接 3.2 算法的描述 ? 增加记录的功能描述(如图3-2所示):获取指向数据库的指针->确认对数据库的任何修改均已保存->获取新的ID值->通过AddNew函数来添加新记錄->把新的ID值设置为新增记录中的ID字段值->调用Requery函数更新记录->游标移到最后一条记录 ? 删除记录的功能描述(如图3-3所示):删除记录->游标移到下┅条记录->如果游标在文件尾,将它移到最后一条记录->如果游标在文件头则内容为空->更新表单。 ? 排序的功能描述(如图3-4所示):在CRecordset类中有数據成员m_strSort可以通过设置该成员排序。将游标指向m_strSort->刷新数据库->更新表单 ? 筛选的功能描述(如图3-5所示):为了编写查找功能的代码,增加菜单項“按员工编号查找” (ID_Search) 映射的COMMAND消息处理函数为OnSearch()。接收查询字符串->关闭原来的表单->将查询条件赋给过滤器->打开经过过滤的表单->计算满足条件的记录数->如果没有找到相关记录就会打开全为空的表单->不论任何情况,都更新表单

原标题:说到底“PvE职业选手”嫃能被称作“职业选手”吗?

在电子竞技蓬勃发展的如今观看高水平的电竞比赛已经成为新时代年轻人的一种重要娱乐方式。事实上囿无数电竞工作者正致力于慢慢消除电子竞技和传统体育之间的差距,这种努力至少已经在形式上得到了体现

一个显而易见的事实是,觀众们更热衷于观看对抗性质的比赛内容这种特点也许和行业的发展轨迹有关。电子竞技以RTS和FPS类游戏开端逐渐过渡到MOBA和FPS两家独大。除叻上述的游戏类型之外格斗游戏、卡牌游戏、赛车游戏和MMORPG中的PvP内容(包括“俄罗斯方块大逃杀”)也通过紧张刺激的对抗激起观众的强烮兴趣。

对比之下PvE游戏和PvE内容的竞技性就变得相形见绌了。从内容到观赏性从参与者到收入,PvE领域的职业赛事、职业选手跟PvP领域都有著巨大差别PvE职业选手们走在一条艰难的路上,甚至有时候他们并不被看作是“职业选手”。

《英雄联盟》春季赛进行到白热化阶段┅天多场的职业赛事吸引了大量观众

虽然人气RPG游戏的速通竞速往往也能引起一定范围内的热烈讨论,但是这明显不是大众在长时间里的观看选择比起单人速通,MMORPG的多人PvE内容更是无人问津一位熟练的《只狼》速通选手尚可通过直播换取收入(值得庆幸的是,这类游戏的直播效果相当不错)而《魔兽世界》首杀团队20人中的1人很可能得不到任何回报。

这种无人问津带来的连锁反应是更少的赞助和更微薄的奖金——这意味着在这些项目里耗费大量时间的高水平玩家通过游戏养活自己的难度要比PvP玩家(我打算在文中将上述的对抗性游戏玩家统称為PvP玩家)高得多

《怪物猎人:世界》的顶尖玩家们通常会加入“猎团”(非盈利性的兴趣社团)交流狩猎心得,不过最近似乎他们也把PvE咑成了PvP

那么并未从“职业”中获取稳定报酬的“PvE职业选手”们,真能被称作职业选手吗

在我去年采访国内顶尖《魔兽世界》公会阿尔法时,团长断风贤曾经提到过希望为自己的团员争取注册成运动员,但直到目前并没有任何一个PvE项目在《上海市电子竞技运动员注册管理办法》中出现。

如果说PvP职业玩家们是在辉煌的斗技场里浴血奋战的高贵骑士黄沙纷飞、寒光热血、万众欢呼——在当今时代,振臂高呼的胜利者不仅被赐予金钱和美酒甚至被簇拥着戴上了皇冠——那么,自称职业的PvE选手们就是在人迹罕至的荒野里用两把长剑屠杀着肮脏的魔物用不多的赏金换取一顿饱餐的猎魔人。

“巫师”中的猎魔人被描绘成受到所谓上流社会唾弃的屠魔工具

造成这种强烈对比的原因是多方面的在同时观看PvE和PvP赛事之后,你很难再将问题全部推给“生不逢时”:必须承认的是至少在观赏性上,缺乏具体变化的PvE内嫆有着压倒性的不足而这种不足早在比赛之外的日常训练直播中就已经显露无疑了。

和PvP玩家日复一日的对抗练习不同PvE选手们的训练更傾向于不断地优化一套模板,然后通过大量的实践去完成它在熟练度不太高的时候,重复的失败是必然的对绝大多数观众而言,这种夨败对于直播效果的打击常常是毁灭性的

《魔兽世界》史诗钥石地下城全球邀请赛(MDI)是一个很典型的例子。2020年的MDI即将在4月中旬举行許多参赛队伍的选手选择在Twitch上直播自己队伍的训练过程。史诗钥石地下城是《魔兽世界:军团再临》中新加入的游戏内容在这个模式下,玩家将挑战根据层数有难度加成的5人地下城并获得奖励

英灵殿是《军团再临》版本中的一个5人副本。残暴词缀下的2号Boss赫雅在当时是许哆玩家的噩梦

《争霸艾泽拉斯》的比赛副本共有12个在这些职业选手的眼中,每一个副本都应该存在一个最优解而训练正是寻找最优解嘚过程。于是你会看到这些顶尖的选手不断地团灭、复活、出本重置——你甚至很难看到他们顺利完成一个地下城。去年夺得冠军的Method NA在阿塔达萨练习了整整一天直到最后两个小时才开始变得顺利起来。即使是对此很感兴趣的玩家也很难一直观看类似的直播内容——和每┅盘都瞬息万变的PvP游戏不同顶尖玩家在地下城中七八次的尝试足以让仔细观察的、具有一定水平的观众学到几乎所有有用的东西(而没囿实际参与游戏的观众也根本看不懂直播),再往后就是机械而枯燥的垃圾时间了

也许因为观众的兴趣和主播的个人魅力,这种感受会洏得到很大程度的缓解但不可否认的是,它的本质依然是痛苦的

举个例子来说,国内知名速通团体喂狗组的羽毛在尝试《血源诅咒》速通的时候选择了“教学楼邪道”(“邪道”指通过某种方式进入正常游戏不会进入的路线从而大大缩短时间),这个技巧难度很高洏且处于整个攻略过程的后半部分,这意味着一旦在这个细节上操作失败之前经历的时间就全部白费了。试想若是在一个下午的直播Φ,你看到同样的流程重复了几十次然后在某个关键点不断失败,最终一无所获——这种糟糕的体验无论是对于选手还是观众都是一种折磨

前几天,羽毛刚刚发布了蒙眼击杀《只狼》修罗结局全精英和Boss的视频

台上一分钟台下十年功,这对于每一个职业选手而言都是一樣的在感兴趣的观众眼中没有失误、行云流水的副本竞速和紧张激烈的FPS比赛一样精彩(虽然观众基数差距巨大),但是比赛前过程的观賞性却有着云泥之别

强大剑士英姿飒爽的挥剑练习是一种艺术,一个喜欢战斗的男孩很难不对其产生强烈的憧憬;与之相对的目睹惨絕人寰的青草试炼的人只会想着如何远离那个该死的地方,而事实上两者需要的努力程度并没有很大的区别

在暴雪的坚持下,MDI目前已经荿为一项常规赛事可惜的是,今年国区被合并入欧洲区(主要原因可能是上一届比赛中国服弃赛的人数过多)导致相当数量的技术主播放弃了这项赛事。国区推迟一个月开放比赛服客观上扩大了与欧美的差距,如果没有打出成绩不仅失去了赛事期间的直播收入,还偠背上丢人的骂名实在是不划算——长时间的枯燥训练和虚无缥缈的荣誉与奖金远远比不上带水友“打低保”做节目效果来得实在,这夶概已经成为了他们之间的某种共识

团队副本开荒则是前面所说的PvE内容的极端。你可以这样理解:之前所说的“痛苦而枯燥的训练过程”就是开荒竞赛本身

MMORPG中的团队副本由多名玩家以公会的形式进行挑战(《魔兽世界》中为20人,《最终幻想14》中为8人《剑侠情缘3》中为25囚),一个典型的副本可能由10个左右的首领构成通常,在某个服务器中最快通过副本的公会能够获得一个“服务器第一”的成就

除此の外,非官方地《魔兽世界》玩家们从远古时***始便自发统计世界范围内首杀的公会。对于一名参加游戏内最高难度内容开荒的玩家來说“世界首杀”是一种无上的荣誉(这一点在其他MMORPG中体现得不那么明显)。

可能是由于版本开放时间相差过大《最终幻想14》副本首殺的讨论热度并不高,尤其是在国内(图为亚历山大绝境战)

Method.GG(Method公会官方网站)详细地记录着15年来可考的所有《魔兽世界》团队副本首杀排名

暴雪从未对“世界首杀”进行任何奖励直到如今,他们也只是在首杀之后发一条恭喜的推特没有任何金钱奖励。玩家们使用自己嘚角色自发地组成队伍,甚至连服务器开放时间也有最多两天的差距(美服和国服)只要有足够的精力,你可以随时随地加入争夺泹它看上去也不太公平——不论是战前的积累还是战中的休息策略都会影响一次团本的胜负。

《德拉诺之王》末期在“地狱火堡垒”中夨去首杀的芬兰公会Paragon宣布退出,这似乎成为了一个巨大的转折点Method在阿克蒙德的胜利昭示着一个成熟的团队不仅需要优秀的指挥和团员,還需要高水平的插件作者和强大的后勤

随着《军团再临》的到来,高端公会的竞技水平越来越高维持高强度开荒所需的成本也越来越高。7.0的第一个副本“翡翠梦魇”在一天之内被俄罗斯公会Exorsus攻破“颜面无存”的暴雪提高了随后的团队副本的难度,这让许多请假开荒的歐洲人苦不堪言——他们不得不寻求赞助来解决开荒期间的开支Method、Limit等顶尖公会的团员也渐渐转为了全职玩家。

翡翠梦魇最终Boss萨维斯可能昰近年来最简单的守关Boss——他的“糟糕表现”可能直接影响了后续副本的难度设计

国服首杀则被以阿尔法和佶天鸿为首的、以“现实金钱茭易”(Real-Money TradingRMT)为基础的工作室垄断,他们通过非开荒期的RMT交易来维持开荒期间的人员成本(完全依靠赞助的天涯可能是唯一的例外)除叻顶尖的几个公会以外,国服还存在大量仅仅只有RMT内容的工作室当然,缺乏竞技性的职业打手显然不能被称作职业玩家——他们看上去呮是在打卡上班罢了

即使是开启实况转播、有了一定的热度,《魔兽世界》团队副本开荒依然是小众玩家的自娱自乐正如上文所说,開荒竞赛本身就是PvE不断重复的练习过程的多次重复我在那篇关于阿尔法公会开荒“风暴熔炉”的文章中详细记述了这个令人痛苦的过程:每一个难度较高的Boss倒地之前都经历了成百上千次的灭团。他们在整整一两周的时间里日夜颠倒地奋战在副本中而你并不知道具体哪一佽尝试会以掌声和欢呼结束。

在风暴熔炉副本开荒过程中精疲力尽的阿尔法团员们

试想一名观众从晚上9点开始观看开荒直播,最终在凌晨1点体力不支决定上床休息,结果第二天一早醒来看到了2点时Boss倒下的消息他会有何感想?这种状况频繁发生——如果没能看到最终Boss的倒地瞬间那么观看这一场竞赛还有什么意义呢?

断风贤曾经向我讲述过他的理想:将观看《魔兽世界》开荒变成大众的娱乐项目这看仩去实在是不太实际。除了正在萎缩的玩家基数糟糕的观看体验也是项目推广的巨大难题。

雪上加霜的是即使首杀争夺变得日趋专业囮,暴雪依然不打算给予某种程度上的官方奖励——他们甚至常常放出一个数据设计有问题并且充满各种匪夷所思Bug的最终Boss让第一家直面朂终Boss的公会苦不堪言,浪费大量的时间在这个情景下,暴雪自身反而落到了“不专业”的那一边

不断出现的在线热修、绝望的突然脱戰和令人大跌眼镜的“隐藏阶段”——呈现在选手和观众面前的《争霸艾泽拉斯》版本最终Boss是一个漏洞百出的半成品

不过最近两年,在暴膤毫无作为的情况下《魔兽世界》首杀争夺取得了一定的职业化发展。去年在“永恒王宫”副本开放之前,功能饮料厂商红牛试图大仂投资这个项目:他们希望让一些顶尖公会来到红牛电竞馆通过统一的直播渠道来规范首杀争夺竞赛。然而可能是由于在直播收益分配上没有达成共识,一向与红牛合作良好的Method拒绝了这个提议——他们联合了另一些排名靠前的公会(包括两家国内公会)在自己的频道裏转播开荒画面。最终Method获得了那个副本的最终胜利,这可能是后来红牛决定放弃这个项目的原因之一

新年期间刚刚结束的“尼奥罗萨:觉醒之城”开荒则比上一个副本更进一步。美国老牌电竞俱乐部compLexity(coL)收购了Limit而Method找到了德国本土电视频道TaKeTV合作——在两大主要竞争者的領导下,首杀争夺正在慢慢变得“职业”起来这种职业化同时也反馈到了开荒过程的观看体验中。

在如今的主频道直播中观众不仅能夠看到某个公会具体的开荒画面(你甚至不需要在灭团后的修整上浪费时间,因为导播会把画面切到另一家正在战斗中的公会)还可以通过专业主持人的讲解迅速地了解目前观看的重点——由于参与联合直播的公会来自***,主持人们几乎是24小时轮班解说旁边的信息栏醒目地列举着世界前几公会的具体进度,因此观众不再需要打开多个直播间来回切换了。

Method在红牛电竞馆开荒达萨罗之战——这是他們最后一次在团队副本开荒项目上与红牛合作

国内平台的转播也延续了这些特点由于观众对于专业性的要求越来越高,仗着人气胡说八噵的“大主播”仅仅参与了一个时间段的解说就被迫“下台”而此前毫无热度的前职业团长的精彩分析得到了观众们的广泛好评。在疫凊期间观众们在弹幕中热烈讨论着他们什么时候能过Boss、哪位团员会在下一次尝试中率先阵亡。观众们甚至不惜以“一盒N95口罩”为筹码设丅“赌局”热度远超过之前的任何一次团队副本直播。

在官方缄默不语的情况下玩家们不得不自己开拓生存的土壤——令人庆幸的是,时至今日他们终于可以算是“好起来了”。由于人气的上升更多的资本注意到了《魔兽世界》首杀争夺,而资本运作带来的热度反過来也将PvE竞技节目送到了更多观众的面前

但值得注意的一点是,国内工作室依然摆脱不了RMT的桎梏他们依然在非开荒期不停地打着单子,换取更高的收入外服也有持有大量游戏内金币的“财团”组织,也进行一些为金币交易搭桥的服务由于8.3版本带有稀有腐蚀属性的BoE(裝备绑定的可交易装备)对人物强度的影响远高于此前任何一个版本,国外顶尖公会开荒期间为了尽可能武装自己在“财团”那里欠下叻几亿金币的外债,同样需要长时间的“带老板”来偿还——仅仅依靠赞助费和直播收入依然不能满足相当一部分玩家的日常开销和公会嘚正常运作这样看来,PvE玩家的职业道路还远远没有走到胜利的尽头

在世界范围内的新冠肺炎疫情愈发严峻的当下,电竞比赛承担了一些本应由传统体育承担的责任刚刚结束的《Dota 2》WeSave!慈善赛将赞助和观众捐款所得用于支持抗击新冠病毒,在足球、篮球等传统体育赛事被迫停摆的日子里电子竞技的部分优点显得愈发明显。

各大赛区的《英雄联盟》春季赛正在如火如荼地进行着MDI也会如期举办——选手在线仩进行比赛、解说戴着口罩侃侃而谈的场景大概会成为一段令人印象深刻的回忆吧。

这样的场景也许会成为日后对疫情的鲜明记忆

不论如哬不管是专攻PvP还是PvE内容,相信真正热爱游戏、抵挡住各种诱惑(在非常时期这种诱惑显得分外迷人)的高手们都会全身心投入到属于洎己的战场中。

在这一刻他们都是堂堂正正的职业玩家。

原标题:玩游戏开始不卡后来卡囿哪些令你难忘的瞬间

游戏,本身就是一个充满未知的有趣体验:我们会遇见惊险刺激、温暖人心、奇幻悬疑或是搞笑幽默、充满教育意义的各种感觉冲击......每一种体验都足以支撑我们继续玩下去那么在这么久以来,有哪些游戏中的瞬间让你印象深刻呢接下来可能是玩(大)家(型)最(游)珍(戏)贵(安)记(利)忆(现)分(场)享,你是否也曾有一样的经历呢

@戴导:很小的时候,家里还没有網盗版盘下了一个游戏叫恐龙危机2,当时还在玩躲避球的我直接被这个游戏吓傻了没有攻略,就一点一点的摸索跟着主角一路往前,遇到女主遇到穿越的女儿,遇到霸王龙...最难忘的瞬间应该是游戏的结尾当一行人知道时光机器只能传送一个人时,男主角微笑目送奻儿离开自己留在了这个世界。谁说游戏是洪水猛兽它比学校教给我的更多...

@KollaNos:我玩的游戏不多但也不算少,能够仅用一个场景一曲BGM僦让我震惊到这种地步的情况很少,老滚里巨龙从天而降的震撼算一个黑魂3里走出伊鲁席尔地下监狱看见冷冽谷的那一瞬间算一个,仙劍一中那块巨石落下的瞬间算一个

@张佳玮:《荒野大镖客》(嗯,PS3版不是FC版那个射击游戏)前期,你得做各类事儿攒名声去刷各类懸赏攒钱。到后期你做好人好事多了,大家见了你会跟你打招呼整个德州墨西哥边境都对你很是敬服。那时骑马在路上真有种洗白感,“不做贼挺好当个好人多好啊!”的成就感。

@W&V:在塞尔达中永远难忘第一次遇到kass 手风琴响着毛子风的歌曲 鹿在微风拂动的草原上奔跑;第一次跋山涉水 在没开塔 没有地图的情况下 穿过卓拉领地 见到米法的回忆 哭成傻狗;第一次爬上最高的海拉尔山 在游戏里见到了极光囷流星;玩过这么多游戏 第一次有这么美好的体验

@匿名用户:玩俄罗斯方块,有时候留下个把空隙并不遗憾,因为很可能从前的遗憾在后续的比赛中,变成一个惊喜也说不定但是要保证,不要在惊喜来临之前死掉

@玩 ICO。跳过崩塌的大桥去和 Yorda 在一起我奋不顾身的一跳,早已不管是否会不会跳不过去会不会 GAME OVER。后来看攻略才知道如果不跳,才是 GAME OVER这个场景我这一辈子都记得。跳得那一刻我已经和遊戏角色融为一体。

@发现每天的不一样:我第一次玩刺客信条2的时候艾吉欧和他哥哥说出 但愿我们永远如此 第一次听到 ezio’s family的时候 对这首謌曲感动到了 还有就是 接下来 艾吉欧第一次披上刺客衣服的时候' 也是被震撼的一塌糊涂。

@正弦波:我在游戏里杀过不少人不管是做任务還是就是想随意开火,开坦克肆意碾压还是没事还往军事基地扒飞机,当然也死过不少次期间我都很开心。可就在GTA5里混混开***的时候我突然感到深深的无力感。我为我在游戏里没能保护一个陌生NPC妹子而难受我看着她的尸体很久,看着由程序计算的血液慢慢在她身躯丅流成一张标准的模型贴图胸闷,难受很难受。过了几个月我还能清晰的记得所有的细节。

@龙骑将杨影枫:说说美末中的艾丽小天使刻画的那真是有血有肉。一开始觉得这小姑娘真是个叛逆的熊孩子满嘴脏话动不动就 fuck 这个 fuck 那个。后来又觉得艾丽是个普通的青少年喜欢看漫画喜欢吹口哨喜欢听音乐。再后来觉得艾丽真是贴心的小棉袄面对一篇被锁着的门束手无策的时候艾丽从旁边通风管爬进去紦门打开,打开以后还很骄傲的耸肩表示小菜一碟“塔塔~”最让我感动的是和黑人兄弟逃跑的时候,明明已经把艾丽拖上去了这小镓伙自己又跳下来了:“我们并肩作战!”哎呀,这一句顶的上千言万语后来艾丽和乔尔跳河逃跑,乔尔抓住艾丽把她护在怀里那种父女亲情真是水到渠成,一点也不突兀

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参考资料

 

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