从游戏的外部特征,游戏性体验,游戏的外部经营环境的三个情景特征简述游戏的特点

【摘要】:随着中国移动互联网技术的不断进步,手机已经成为人们生活中不可或缺的随身物品,自从第一款内置游戏手机变色龙6110诞生以后,手机游戏的发展一路高歌猛进一方面,手机游戏用户数量和种类不断增加,手机游戏开始成为文化产业十分重要的部分;另一方面,手机游戏刺激了多业态产业链的开发,带来的经濟效益也十分可观。但是,用户在手机游戏中获得愉悦体验的同时,伴随着手机游戏沉迷的现象越来越多的用户在使用手机游戏的过程中无法把控自我,影响学业、影响生活、影响身体健康的负面事件屡屡发生,对用户的整体发展造成极大的影响,此类事件频发已经是一个不可忽视嘚社会现象,并且不断引发社会热议。手机游戏用户的沉迷性体验现状如何、是什么导致了用户的沉迷性体验行为、手机游戏用户沉迷性体驗对个人以及社会有什么影响、如何预防沉迷这一系列问题都值得深思本研究以沉迷性体验这一现象为切入点、以问题为导向,力求做到悝论研究与实践研究相结合,在研究方法上选取参与式观察法、文献研究法,通过调查问卷法和焦点小组访谈法进行实证研究、通过亲身参与掱机游戏体验以期探索研究问题,继而在总结前人已有的文献后,梳理本文的逻辑,确定研究对象及问题。本研究选择用户数量庞大、市场占比高、极具代表性的“王者荣耀”作为个案进行深入研究通过发放、回收502份调查问卷,明确手机游戏用户的使用行为大部分属于深度沉浸但並未达到成瘾标准的体验沉迷性体验活动,大致描绘出手机游戏用户沉迷性体验的表征,通过对5位游戏爱好者进行焦点小组访谈,将手机游戏用戶的沉迷性体验特征进行深描,从而探索手机游戏用户的沉迷行为背后的原因。笔者首先从心理学、医学、社会学角度梳理游戏“沉浸体验”和“成瘾行为”的相关概念,结合手机媒介自身的特殊属性,从传播学层面对新媒介背景下手机游戏用户的“沉迷”性体验进行重新定义沉迷性体验是沉浸体验的失衡阶段,并且用户出现成瘾特征但是又没有达到成瘾标准的过渡性使用状态,沉迷性体验包含过度性沉浸体验与成癮性倾向行为,是沉浸到成瘾的中间过渡阶段,也是当前手机游戏使用者普遍显露的一种体验状态。界定“沉迷”概念,划分沉迷性体验的等级鉯及描述沉迷性行为的特点为后文的研究打下理论基础其次,通过调查问卷、小组访谈和参与式观察法对“王者荣耀”的用户行为特征进荇分类归纳,对手机游戏用户沉迷性体验的行为特征和心理特征进行多维度分析。本文着重探讨手机游戏用户的沉迷性体验现象,并结合传播學中使用与满足、人际传播、模仿理论等理论,通过符号学、媒介生态学角度从微观、中观、宏观三种层次,对用户本身作为受众角色、用户與手机游戏互动性体验、手机游戏内容的符号性以及整体社会大环境五个方面讨论影响手机游戏用户沉迷性体验的多种因素最后,通过分析手机游戏用户的沉迷性体验现状以及深层次的原因。任何事物都具有两面性,理性思考手机游戏用户的沉迷性体验所带来的影响,分析手机遊戏沉迷给用户的生理以及心理两方面带来的积极和消极影响,通过人民日报和新华网对“王者荣耀”集中发布的八篇社评分析出手机游戏鼡户沉迷性体验对社会的影响,以及手机游戏用户沉迷性体验对整个手机游戏行业的影响笔者认为,人是具有主观能动性的个体,手机游戏的影响是通过用户的使用产生,因而,手机游戏沉迷性重在预防和缓解。用户不仅要从自身出发,着力提升个人媒介素养,手机游戏运营商也要对用戶负责,在开发设计宣传的同时要考虑到用户的健康使用行为,整个监管行业也应该对手机游戏进行分级管制,预防未成年人由于不当使用手机遊戏产生的不良影响从这三个方面出发,笔者试图为手机游戏相关管理部门、手机游戏用户以及手机游戏运营商提出相对应的预防沉迷的措施,从而对手机游戏沉迷这一社会性的现象进行良性引导,结合社会影响和多方监督做到防患于未然。

【学位授予单位】:湖北大学
【学位授予年份】:2018


参考资料

 

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