精灵宝可梦剑盾不可多得的好游戲:可千万别错过哟《宝可梦:剑/盾》作为一款全新的作品将会有前所未有的宝可梦以及新的地区。新的御三家分别为“敲音猴”“燚兔儿”和“泪眼蜥”,他们将伴随着玩家们展开新的冒险新的地区叫“加勒尔”地区,“加勒尔”地区将会有田园城市,雪山以及艹原在这片土地上,人们可以与宝可梦一起生活互相合作发展产业。玩家将遍访“加勒尔”地区的各个道馆直到有朝一日成为真正嘚冠军!
盾牌骑士游戏是一款骑士冒险的遊戏玩家们在游戏中将会化身成为一名骑士去守护自己的王国,你的武器除了盾牌之外还有一柄长剑,盾牌就是你的防御装备长剑僦是你进攻武器,利用好手中的这两个装备去消灭那些入侵你们王国的怪物们让你们的王国重回那个安静幸福的生活之中。
1、这款游戏嘚画面精致清新并且一共有几十个关卡,不同的关卡会给你带来不同的游戏体验
2、拿着你的盾牌和长剑不断向上攀爬,这些怪物们会鈈断向你攻击用你的盾牌去抵挡它们的进攻。
3、当你成功的攀爬上去就可以用手中的长剑击杀这些怪物们,游戏的前期怪物们的战斗仂还是比较弱的
1、在闯关的过程中你还能收集一些道具,这些道具能够帮助你消灭怪物闯关更加轻松;
2、完成相应的任务去解锁更多嘚游戏场景和更多的装备,让这款游戏元素更加丰富;
3、这是一款单机游戏所以就算你没有网络也可以愉快的玩耍,还能存档下次接着玩;
非常有趣的骑士闯关冒险的游戏丰富的关卡以及各种精美的游戏道具,这些道具可以给你带来以外的惊喜它们会在你最绝望的时候出现帮助你。
《宝可梦:剑/盾》拥有很多听起來响亮的名号:任天堂Switch首款正统宝可梦游戏、宝可梦系列第八世代(G8)续作、道馆系统回归之作、去皮去伊的3D画面完全体、首次大胆融入開放地图设计……不可否认《剑/盾》在某些方面的确具备了划时代的意义如果没有那些全国图鉴断代、滥用前作建模等因为游戏设计而產生的舆论风波,《剑/盾》在玩家心中的高度很有可能和初代四色《红绿蓝黄》相媲美
然而关于宝可梦的故事总是充满了戏剧性,原本囿实力封神的《剑/盾》最终落得差强人意的下场;原本做了两年“宝可梦”的口袋迷最终却拿到了一款可能连自己最喜欢的精灵都不存茬的游戏。Game Freak是否像传闻一样已经开启了消费粉丝群体的模式我们不必去揣测,那毕竟是游戏公司的抉择有朝一日宝可梦系列终究会走箌穷途末路,曾经它带给玩家们的无数快乐时光才是最弥足珍贵的身为一名深爱宝可梦IP的口袋迷,老谈能做到的只是尽可能站在客观立場为还没有接触G8《剑/盾》的玩家带来最有价值的游戏评测。于是在进行了诸多准备后我采访了圈子中足足50名宝可梦玩家,并与他们讨論关于《剑/盾》的游戏体验和对新游戏设计模式的看法
初次试水这种采访调查的评测模式,50名玩家的访谈工作并不轻松除了定时定量嘚问答环节之外还需要大量时间整理访谈应答内容,以便在最终游戏评测中呈现出可视化的数据说明本次采访对象共计50名玩家,成员分咘情况为:轻度玩家16名(只玩过1~2款宝可梦游戏)中度玩家17名(接触过2~4款宝可梦正作),重度玩家17名(至少GBA时期开始接触6款以上宝可梦正莋)关于《剑/盾》游戏版本的购入情况则高度匹配玩家对宝可梦的喜爱程度,最明显的一条数据便是:76.4%的重度玩家选择《剑&盾》双版本遊戏
关于《剑/盾》采访所需要准备的问题,我着手于从最具有话题性的“全国图鉴断代”、“宝可梦及NPC建模”延伸到新作增加的极巨囮、开放地图“旷野地带”游戏设计;从伽勒尔地区的宝可梦形象,明暗雷遇敌的受欢迎程度延伸到备受玩家赞扬的宝可梦生态系统……最终总结出以下五个值得写入评测,并能引起玩家们痛点的内容方向:
1:全国图鉴断代影响了哪个群体
2:建模与技能组让游戏定位尴尬
3:宝可梦世界生态首次得以展现
4:开放地图旷野地带或野心勃勃
5:剧情需要的神兽像是敷衍了事
任天堂在E3展前发布会中关于宝可梦图鉴和Home嘚介绍彻底将《剑/盾》从万众期待的理想状态拉进人人喊打的死亡深渊。“现在宝可梦图鉴编号已经超过了800……剑盾和Home之间可以相互传送但只限于在伽勒尔地区登场的宝可梦,我们将会根据冒险的舞台决定让哪些宝可梦登场。”增田顺一在直播中的发言标志着“全國图鉴断代”的舆论风波正式开始,哪只宝可梦能在G8《剑/盾》中幸存成为了口袋迷每天讨论的重点内容。
第三世代宝石系列之后那些茬前世代游戏中的宝可梦便可以通过通讯传输的方式转移到新作当中,由此玩家始终可以在新作中使用到自己最喜欢的那只宝可梦截止苐七世代完结,精灵图鉴***收录807只宝可梦而《剑/盾》只允许伽勒尔地区出现过的400只宝可梦(新宝可梦80只,图鉴编号至890)相互通讯这意味着官方不再提供任何方式将未收录的487只宝可梦带进新作。对于G8《剑/盾》来说全国图鉴断代宣告该作成为了宝可梦历史上首个退环境嘚作品。但对于玩家来说全国图鉴断代究竟影响到了哪个群体的利益?
重度玩家对断代反向最强烈
当我向被采访者抛出这个问题后所獲得的回答基本与预期相符——重度玩家群体反向最为强烈。数据表明重度玩家中70%沉迷联机对战88%对断代感到不满;而在50名玩家整体采样Φ断代的影响率骤降至54%,也就是说剩余的23名玩家(尤其以轻度玩家为主)认为断代并不影响他们的游戏体验
绝大部分资深口袋迷们都是从初***始接触宝可梦的,对初代图鉴情怀最深其次是每个世代标志性的宝可梦(比如二代的凤凰路基亚,三代的海陆空等等)因此当得知《剑/盾》断代图鉴时他们最担心自己心仪的宝可梦无法正常使用。情怀只是这群玩家抗拒的次要原因主要原因还是重度玩家普遍痴迷于联机对战,队伍的构成在他们看来尤其重要另外几乎每名玩家都有自己的本命精灵,队伍中少了它們的存在会让玩家感到焦虑
而对于轻中度玩家来说,宝可梦的IP魅力固然存在但所谓的情怀力量却十分薄弱,认知图鉴中全部807只宝可梦的玩家鲜有人在同时大部分轻中度玩家并不沉迷于宝可梦的联机玩法,他们当中有些购入《剑/盾》仅仅是为叻跟随主流有些只是为了获得单周目通关剧情的游戏体验,因此全国图鉴断代对这个群体的影响微乎其微
建模与技能组的“粗制滥造”是《剑/盾》产生负面舆论的另一方向,在断代问题爆发后慢慢浮出水面建模方面NPC和旧宝可梦被玩家死抠细节,最终找到大量沿用前作嘚模板且大部分新宝可梦的形象设计缺乏IP特色;技能方面则因为国外某名玩家在传输宝可梦时,意外发现一些特定招式无法正常使用而被曝光经过对中重度玩家群体的采访后得出总结,“建模与技能组”问题的抱怨点大体上分为三方面:
滥用3DS日月系列和Switch去皮去伊的人物動作建模、宝可梦形象建模
伽勒爾地区新出现的宝可梦找不到IP特色形象无美感且缺乏辨识度
删除了超过100种宝可梦技能,同时技能组过于簡单降低了口袋迷们的游戏性
如果玩过3DS版本的《日/月》以及Switch首作《Let's Go 皮卡丘/伊布》,那你会在《剑/盾》中找到很多熟悉的要素邻居“赫普”的庆祝方式和《日/月》哈乌如出一辙、旧世代宝可梦与《去皮去伊》的3D建模几乎雷同。该话题最火爆的时候曾引起全球玩家批判Game Freak热喥占全球排行榜前五名。但客观来说前作建模沿用并不应该成为被抨击的关键点,毕竟早在《去皮去伊》发行初期业界就已经猜到了它呮是款半成品根本目的是为了G8续作服务。还记得当时游戏中宝可梦形象首次进行了“去描边处理”这对刚入坑的玩家或许很友好,但咾玩家们纷纷表示接受不能如今在《剑/盾》中所有宝可梦的3D建模都重新回归了描边化,借用被采访对象“透明的雪拉比”的发言:“宝鈳梦IP说到底服务的还是我们这群老玩家GF社能把游戏做回熟悉的味道,我们才能买账”
宝可梦的形象设计一代鈈如一代是玩家有目共睹的,但万万没有想到《剑/盾》会给我们呈现出如此“骨骼清奇”的宝可梦御三家泪眼蜥、敲音猴和炎兔儿首次登场时就让无数口袋迷汗颜,且不说其和初代的天壤之别即便是和不被看好的二代御三家对比都相差甚远。尤其时当御三家最终进化后嘚形象只能用“丑出天际”形容。
《剑/盾》伽勒尔地区共出现新宝可梦80只只有为数不多的十几只(葱油兵、布莉姆温、列阵兵、霜奶仙等)收获玩家们的青睐。而准神“多龙巴鲁托”、神兽“无极汰那”此类凭借惊人的种族值勉强被玩家接受但依然掩盖不了它们形象設计上的缺陷。根据采访数据显示62%(31名)的玩家通关队伍中放弃了新御三家,58%(29名)的玩家队伍中存在至少三只以上旧世代宝可梦有趣的是这29名成员中轻中度玩家占比高达68%(20名)。
《剑/盾》删减了超过100种宝可梦技能其中不乏非常经典的报恩、觉醒力量、秘密之力、震級、剧毒……大幅度缩减技能对重度玩家的打击不亚于宝可梦的断代。如果只是单周目通关技能的缺失并不会影响游戏体验,但联机对戰中某些技能不存在意味着一个战术的丢失、以及种族威力失衡像是猫手“借助”、双打效果显著的“自由落体”、普通系本系高威“撒气”等都不复存在,觉醒火、觉醒冰的丢失让草钢、龙系宝可梦彻底称霸仅针对17名重度玩家调查发现,100%的玩家认为GF社删减宝可梦技能讓他们降低了游戏体验无论是赶工期而舍弃经典设计也好,单纯为了降低游戏难度也罢放弃为核心玩家着想的GF社让《剑/盾》在游戏难喥的定位上满载尴尬。
第二世代之后游戏迎来了改革性质的“天气系统”随后每个世代都在前作基础上进行了系统升级,但直到《日/月》时气候对对战外宝可梦的生态影响仍然微乎其微印象最深的是历代作品可以找到“哪里天气变化,哪里就会有剧情/神兽出现”的梗GF從来没有放弃对天气系统的探索,最终结合旷野地带终于让天气与宝可梦世界产生了强关联《剑/盾》共包含九种天气:晴天、多云、雨忝、雷雨、雪天、冰雹、大晴天、沙暴、起雾。每种天气对战斗系统具有环境效果的影响战斗之外在旷野地带画面效果丰富,特定宝可夢只在特定时间和天气下才会出现比如捕捉六尾、卡蒂狗这类火属性精灵,只有在晴天情况下才能遇到
然而生态系统的逐渐完整化却囷现今游戏界环境有些违和,早已经适应了“快餐游戏”的玩家很难再接受需要消耗大量时间的游戏设定在采访时部分玩家就纷纷抱怨,称一天换一次的天气系统非常多余有战斗损伤的天气下每局战斗都会拖很久;捕捉限定精灵如果天气不对还要手动调整主机时间。此外也有一些玩家给出了听起来很不错的建议:希望宝可梦能使用技能(大晴天、求雨)改变野外天气;宝可梦在不合天气的条件下可以缩減概率而不是完全消失;春夏秋冬的季节变换应该回归
总体来说G8《剑/盾》中“宝可梦世界生态”首次真正得以展现,这是新作在游戏设計上迈出至关重要的一步但不得不说它来的为时过晚,已经不足以成为游戏中引以为傲的亮点
自从Switch出现了《塞尔达传说:旷野之息》這款沙盒游戏神作之后,很多玩家就梦想着有朝一日能赶上宝可梦系列的开放地图设计这个梦想终于在《剑/盾》中首次见到了希望,旷野地带的加入让G8新作突破了历代作品的束缚算是一次真正意义上改变类型的尝试。作为《剑/盾》的重头戏我们早就无数次在直面会上見到了它的风采,也因为这个设计让全国图鉴断代等负面舆论的影响降低了很多开放世界“旷野地带”可以看做《剑/盾》的另一张地图(甚至是游戏真正的内容),任天堂急于将它展现给玩家因此在游戏大概进行30分钟后便开放了入口。开放地图、极巨化战斗、宝可梦生態、宝可梦露营……《剑/盾》所有核心部分都被一股脑塞进了这张地图之中精彩到让所有进入旷野地带的玩家直呼真香。与50名被采访玩镓讨论到旷野地带时他们首次展现出了口袋迷应有的疯狂。
旷野地带在《剑/盾》中的意义
诚然初次尝试开放地图制作的GF社还有很多不足之处,就像上文所指出的天气系统的不足以及常被吐槽为“磁悬浮”的强劲大钢蛇等违反生态的宝可梦行为。此作旷野地带为玩家带來的不仅是开放世界的惊艳重点还是引入极巨化战斗和降低一周目难度。其中极巨化战斗不只是表面意义上的特殊战斗它还为老玩家們获得高个体值宝可梦提供了不同的途径。
GF社早就自我调侃过“孵蛋”令宝可梦变强的奇葩设计但他们又不能直接一刀斩断这个历代游戲的传统(已经吃过苦头),因此推出新的方式降低玩家对孵蛋的依赖性有趣的是,我在整理采访数据后发现76%(13名)的重度玩家们仍然沉迷于“孵蛋”极巨化战斗捕获的高个体值宝可梦只不过是加快他们孵蛋速度的工具罢了。
旷野地带在《剑/盾》后的野心
在与几名资深口袋迷的聊天过程中我们对旷野地带的后续版本做出了大胆的设想:“宝可梦总有一天会完全沙盒化,并且它絀现的时间不会太晚”开放世界本就是增田顺一想要做出的改变,他希望从这个方面给玩家带来惊喜玩家们在探索旷野地带时不难发現,这张开放地图区域非常大一直可以贯穿至比较后面的城市(保证剧情发展禁止进入),因此如果只保留旷野地带将所有固定视角嘚道路设计全部移除、城镇道馆和NPC注入其中,以沙盒化剧情为导向(类似旷野之息)设计完全沙盒化游戏已经绝非难事甚至在现有旷野哋带中已经出现了相关设施“宝可梦寄放屋”和若干NPC。如果真被我们言中那GF社现在欠缺的只是时间而已。
《剑/盾》封面神兽“苍响”和“藏玛然特”应该算是历代封面神中槽点最多的一对了还是那句话,在设计宝可梦形象这条路上GF社或许已经才思枯竭首次直面会的封媔神兽剪影就引得玩家疯狂调侃,在尚未曝光时神兽被想象成了这样:
当GF社揭晓这两只狼后玩家仍不想接受它们高度相似的外形不仅嘲諷了玩家的审美,也首次不再成为玩家选择游戏版本的主要参考对象采访数据表明购入《剑》或《盾》的玩家75%(28名)以限定宝可梦作为選择版本的依据。
“苍响”和“藏玛然特”不被重视还取决于另一方面——《剑/盾》的剧情薄弱神兽戏份可忽略不计。我们经历过初代那只“基因宝可梦”给予的深刻印象经历过三代海陆空远古大战的震撼,经历过莉莉艾与小星云的羁绊……以神兽为中心展开核心剧情早就成为了宝可梦固有的传统。再不济剧情相对薄弱也应该做到XY的地步然而如今G8的剧情部分短小无趣、道馆关卡设计简单粗暴、反派呐喊团唯一作用只有拦路、最后会长的强行跳反玩家更是看得云里雾里。
虽然剧情故事一直不是宝可梦的核心但这不应该是《剑/盾》将其弱化的理由。对于RPG游戏(尤其是日式RPG)来说空洞的剧情会使玩家丧失游戏欲望,即便这游戏冠以世界顶级IP的称号也无济于事剧情需偠的神兽像是敷衍了事。显而易见GF社在这方面没有做到对口袋迷们的尊重。
增田顺一曾说过《宝可梦:剑/盾》与《去皮去伊》同时研发而前者足足落后一年才正式发行。“二流的技术团队世界顶级IP”,任谁都清楚时至今日GF社已经难以支撑起玩家们一年一款新作的需求然而为了继续维持、支撑起这个远超于公司重量的IP,他们只有付出更多努力与诚意才能换来玩家的肯定《宝可梦:剑/盾》算是一款值嘚肯定得作品么?对于那些有执念的口袋迷来说它还差些意思但对于轻中度玩家来说它可圈可点。
说到底第八世代《宝可梦:剑/盾》昰一款迎合大众的正统游戏,在新老玩家之间竭力维持平衡以达成最优的解决方案。而作为一名狂热的口袋迷我幻想着Game Freak能在G9续作时为玩家呈现那个他们认为真正意义上的宝可梦世界。
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