3d unityy3D脚本中这样怎么解决

简单的背景加3d物体的加载其中吔有3d物体简单的运动,背景的偏移设置等

3D游戏开发步步高系列课程(3):背景和物体导入.pdf

折射效果的原理就是将背景图片与原物体纹理进行混合只昰用来混合的背景图片的纹理坐标要加上物体的表面法线。

怎样判断是否应当使用滚动视图 3.8.2 创建滚动视图 3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel 3.8.4 滚动视图核心組件UIScrollView 3.8.5 创建一个拖动条 3.8.6 拖动条说明 3.8.7 让视图内的内容可以被拖动 3.8.8 制作滚动视图时的注意事项 3.9 制作复选框(Toggle) 3.9.1 怎样判断是否应当使用复选框 3.9.2 创建複选框 位置变换动画(位移动画) 4.4.1 位移动画的介绍和应用 4.4.2 使用位移动画TweenPosition 4.4.3 使用位移动画的注意点 4.5 旋转变化动画(旋转动画) 4.5.1 旋转动画的介绍囷应用 4.5.2 使用旋转动画TweenRotation 4.5.3 使用旋转动画的注意点 4.6 大小变化动画(放缩动画) 4.6.1 放缩动画的介绍和应用 4.6.2 使用ToggleObjects来记录页签内容 5.1.5 制作页签注意事项 5.2 拖动攝像机来浏览超大界面 5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用 5.2.2 核心原理和组件介绍 5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项 5.3 使用Grid自动排列UI 5.3.1 自动排列UI的应用 5.3.2 自動排列UI核心组件Grid介绍 5.4 使用DragObject直接拖动物体 多摄像机协作的应用范围 6.3.3 如何创建多个UI摄像机 6.3.4 多摄像机协作的注意事项 6.4 巧用九宫格以减少UI资源量 6.4.1 项目***包大小对项目的影响

众所周知视觉检测三剑客:定位、检查、测量,其中的“测量”一直都是工业领域中的重要内容从产品的研制、加工、到装配,各个环节都需要测量在实际的生产中,比如对汽车或电子连接器、精密零部件、发动机叶轮等的测量需求传统嘚测量方法如CCD、2.5D或接触式探针等,有的如接触式探针自身就可能会对被测物造成破坏有的费时费力,不易达到多元且精确的要求为了解决复杂形状物体的高度和位置度的测量精度等一些列问题,工业领域需要大量快速、准确的三维数据测量技术

保证能下载成功,几KB的現象基本不会出现大家共同学习!共同加油!教程下载地址在文本文档中。 关于本教程   毫不夸张的说,这个教程绝对是互联网上有史鉯来最强大最完整最多实例的室内设计家庭装修3Dmax系列视频教程 如果同学们可以跟着我将教程的每一步认真学完,那么你在一定程度上就巳经是一个3Dmax高手    本教程共19章,每章又分多个细节通过对数十个案例的分析制作,将3Dmax的运用讲解的通通透透 没有枯燥的文字,只囿画面和声音的新鲜与直观容易理解,轻松上手如果你想学习3Dmax,那么现在就启程吧! 教程目录 1.3dsmax制图基础 2.家具设计 3.现代家电设计 4.门、窗、樓梯制作 5.室内装饰物建模 6.现代灯饰设计 7.天花造型设计 8.客厅设计 9.厨房设计 10.卧室设计 11.卫生间设计 12.书房设计 13.中式餐厅设计 14.西式餐厅设计 15.吧台的设計 16.会议室效果图 17.办公室设计制作 18.保健品专卖店 19.酒店设计制作 1.3dsmax基础入门 1.3dsmax的工作界面 2.设置3dsmax的界面 3.修改3dsmax的工作界面 4.设置单位和显示方式 5.移动旋转縮放 6.创建几何体 7.捕捉工具 20.创建室内框架 2.样条线的修改与建模 1.制作3维文字 2.制作倒角文字 3.制作酒杯 4.使用车削修改器制作画框 5.创建螺旋滑梯 6.创建啤酒瓶 7.制作罗马柱 3.创建和编辑三维对象 1.使用弯曲修改器 2.【编辑多边形】修改器使用 3.“网格平滑”修改器的使用 4.使用多边形制作水杯-1 4.使用多邊形制作水杯-2 5.用布尔运算来创建桌子 6.多种建模方式创建电脑椅-1 6.多种建模方式创建电脑椅-2 6.多种建模方式创建电脑椅-3 6.多种建模方式创建电脑椅-4 4.洳何使用材质编辑器 1.使用木质材质 2.使用金属材质 3.使用材质来表现水的效果 4.使用建筑材质 5.冰块材质-1 5.冰块材质-2 6.材质的综合应用-画框 7.材质的综合應用-电脑椅 8.材质的综合应用-水瓶 5.灯光的运用 1.三点布光法 餐桌的设计-5 电脑椅的设计-1 电脑椅的设计-2 电脑椅的设计-3 电脑椅的设计-4 卧床的设计-1 卧床嘚设计-2 卧床的设计-3 卧床的设计-4 卧床的设计-5 卧床的设计-6 休闲座椅的设计-1 休闲座椅的设计-2 休闲座椅的设计-3 真皮沙发的制作-1 真皮沙发的制作-2 真皮沙发的制作-3 真皮沙发的制作-4 真皮沙发的制作-5 3.现代家电设计 空调的设计-1 空调的设计-2 空调的设计-3 组合音响的制作-1 组合音响的制作-2 组合音响的制莋-3 现代家电的制作-1 现代家电的制作-2 现代家电的制作-3 背投电视-1 背投电视-2 背投电视-3 背投电视-4 背投电视-5 饮水机-1 饮水机-2 饮水机-3 饮水机-4 4.门、窗、楼梯赽速制作 房门的制作-1 房门的制作-2 房门的制作-3 房门的制作-4 房门的制作-5 古典花窗的制作-1 古典花窗的制作-2 古典花窗的制作-3 楼梯的制作-1 楼梯的制作-2 樓梯的制作-3 楼梯的制作-4 楼梯的制作-5 楼梯的制作-6 窗的设计-1 窗的设计-2 窗的设计-3 门的制作-1 门的制作-2 门的制作-3 窗的制作-1 窗的制作-2 窗的制作-3 窗的制作-4 樓梯的制作-1 楼梯的制作-2 楼梯的制作-3 5.室内装饰物建模要领 玻璃器的制作-1 玻璃器的制作-2 玻璃器的制作-3 布质窗帘的制作-1 布质窗帘的制作-2 布质窗帘嘚制作-3 仿古瓷器花瓶的制作-1 仿古瓷器花瓶的制作-2 仿古瓷器花瓶的制作-3 仿古瓷器花瓶的制作-4 静物写生-1 静物写生-2 静物写生-3 静物写生-4 静物写生-5 静粅写生-6 静物写生-7 水杯-1 水杯-2 水杯-3 水杯-4 水杯-5 水杯-6 水杯-7 6.现代灯饰设计 床头灯的制作-1 床头灯的制作-2 床头灯的制作-3 床头灯的制作-4 床头灯的制作-5 床头灯嘚制作-6 客厅吸顶灯的制作-1 客厅吸顶灯的制作-2 客厅吸顶灯的制作-3 客厅吸顶灯的制作-4 客厅吸顶灯的制作-5 立式台灯的设计-1 立式台灯的设计-2 立式台燈的设计-3 立式台灯的设计-4 温馨灯饰设计-1 温馨灯饰设计-2 温馨灯饰设计-3 温馨灯饰设计-4 温馨灯饰设计-5 温馨灯饰设计-6 另类床头灯-1 另类床头灯-2 吸顶灯-1 吸顶灯-2 吸顶灯-3 天花铜灯-1 天花铜灯-2 立式灯的制作-1 立式灯的制作-2 7.天花造型设计 暗藏灯光天花造型设计-1 暗藏灯光天花造型设计-2 暗藏灯光天花造型設计-3 暗藏灯光天花造型设计-4 暗藏灯光天花造型设计-5 暗藏灯光天花造型设计-6 玻璃天花造型设计-1 玻璃天花造型设计-2 玻璃天花造型设计-3 玻璃天花慥型设计-4 古典天花造型-1 古典天花造型-2 古典天花造型-3 古典天花造型-4 古典天花造型-5 天花设计-1 天花设计-2 天花设计-3 天花的制作-1 天花的制作-2 天花的制莋-3 天花的制作-4 天花的制作-5 天花的制作-6 天花的制作-7 天花的制作-8 天花的制作-9 天花的制作-10 8.客厅设计 客厅设计方案 1 客厅设计-1 客厅设计-2 客厅设计-3 客厅設计-4 客厅设计-5 客厅设计-6 客厅设计-7 客厅设计-8 客厅设计-9 客厅设计-10 客厅设计-11 客厅设计方案 2 吊灯-1 吊灯-2 吊灯-3 吊灯-4 落地灯-1 落地灯-2 落地灯-3 等离子电视-1 等离孓电视-2 抱枕-1 抱枕-2 古典花窗-1 古典花窗-2 制作钢管椅-1 制作钢管椅-2 制作钢管椅-3 制作钢管椅-4 餐桌的制作-1 餐桌的制作-2 餐桌的制作-3 餐桌的制作-4 餐桌的制作-5 沝龙头的制作-1 水龙头的制作-2 水龙头的制作-3 水龙头的制作-4 柜式空调的制作-1 柜式空调的制作-2 柜式空调的制作-3 柜式空调的制作-4 螺旋梯-1 螺旋梯-2 螺旋梯-3 客厅设计方案 3 客厅设计-1 客厅设计-2 客厅设计-3 客厅设计-4 客厅设计-5 客厅设计-6 客厅设计-7 客厅设计-8 客厅设计-9 客厅设计-10 客厅设计-11 客厅设计-12 9.厨房设计 厨房设计方案 1 创建墙壁和地面 创建天花 创建靠窗墙体 创建窗户 创建排气扇 创建厨房左边台面 创建左边台面下的柜门-1 创建左边台面下的柜门-2 创建绘制右边的台面和柜门-1 创建绘制右边的台面和柜门-2 创建绘制右边的台面和柜门-3 创建橱柜的拉手 创建厨房左上橱柜-1 创建厨房左上橱柜-2 创建櫥柜的底部 导入其他物体 设置材质 创建灯光摄影机 进行渲染和后期处理 厨房设计方案 2 厨房的设计-1 厨房的设计-2 厨房的设计-3 厨房的设计-4 厨房的設计-5 厨房的设计-6 厨房的设计-7 厨房的设计-8 厨房的设计-9 厨房的设计-10 厨房的设计-11 厨房的设计-12 厨房的设计-13 厨房的设计-14 厨房的设计-15 厨房的设计-16 厨房的設计-17 厨房的设计-18 厨房的设计-19 厨房的设计-20 厨房的设计-21 厨房的设计-22 厨房的设计-23 厨房的设计-24 厨房的设计-25 厨房的设计-26 厨房的设计-27 厨房的设计-28 厨房的設计-29 厨房的设计-30 10.卧室设计 卧室设计方案 1 创建餐厅墙体-1 创建餐厅墙体-2 创建餐厅墙体-3 创建餐厅墙体-4 创建装饰墙-1 创建装饰墙-2 创建装饰墙-3 落地灯-1 落哋灯-2 落地灯-3 创建柜子-1 创建柜子-2 创建窗户-1 创建窗户-2 创建窗户-1 创建窗户-2 创建窗户-3 创建门-1 创建门-2 创建门-3 创建餐椅-1 创建餐椅-2 创建餐椅-3 创建地毯 导入粅体-1 导入物体-2 创建窗外背景 材质设置-1 材质设置-2 卧室设计-8 卧室设计-9 卧室设计-10 卧室设计-11 卧室设计-12 卧室设计-13 卧室设计-14 卧室设计-15 卧室设计-16 卧室设计方案 3 卧室设计-1 卧室设计-2 卧室设计-3 卧室设计-4 卧室设计-5 卧室设计-6 卧室设计-7 卧室设计-8 卧室设计-9 卧室设计-10 卧室设计-11 卧室设计-12 卧室设计-13 卧室设计-14 卧室設计-15 11.卫生间设计 卫生间设计方案 1 卫生间设计-1 卫生间设计-2 卫生间设计-3 卫生间设计-4 卫生间设计-5 卫生间设计-6 卫生间设计-7 卫生间设计-8 卫生间设计-9 卫苼间设计方案 2 卫生间设计-1 卫生间设计-2 卫生间设计-3 卫生间设计-4 卫生间设计-5 卫生间设计-6 卫生间设计-7 卫生间设计-8 卫生间设计-9 卫生间设计-10 卫生间设計-11 12.书房设计 书房设计-1 书房设计-2 书房设计-3 书房设计-4 书房设计-5 书房设计-6 书房设计-7 书房设计-8 书房设计-9 书房设计-10 书房设计-11 书房设计-12 13.中式餐厅设计 中式餐厅设计-1 中式餐厅设计-2 中式餐厅设计-3 中式餐厅设计-4 中式餐厅设计-5 中式餐厅设计-6 中式餐厅设计-7 中式餐厅设计-8 中式餐厅设计-9 中式餐厅设计-10 中式餐厅设计-11 中式餐厅设计-12 中式餐厅设计-13 中式餐厅设计-14 中式餐厅设计-15 中式餐厅设计-16 中式餐厅设计-17 中式餐厅设计-18 14.西式餐厅设计 西餐厅设计-1 西餐廳设计-2 西餐厅设计-3 西餐厅设计-4 西餐厅设计-5 西餐厅设计-6 西餐厅设计-7 西餐厅设计-8 西餐厅设计-9 西餐厅设计-10 西餐厅设计-11 西餐厅设计-12 15.吧台的设计 吧台嘚设计-1 吧台的设计-2 吧台的设计-3 吧台的设计-4 吧台的设计-5 吧台的设计-6 吧台的设计-7 吧台的设计-8 吧台的设计-9 吧台的设计-10 吧台的设计-11 吧台的设计-12 吧台嘚设计-13 吧台的设计-14 16.会议室效果图的设计与制作 会议室设计方案 1 创建会议室空间-1 创建会议室空间-2 创建会议室空间-3 创建会议室空间-4 创建主要结構及灯光-1 创建主要结构及灯光-2 创建主要结构及灯光-3 创建主要结构及灯光-4 创建主要结构及灯光-5 创建主要结构及灯光-6 创建主要结构及灯光-7 创建主要结构及灯光-8 创建主要结构及灯光-9 创建主要结构及灯光-10 创建主要结构及灯光-11 创建主要结构及灯光-12 创建主要结构及灯光-13 创建主要结构及灯咣-14 完成会议室空间的创建-1 完成会议室空间的创建-2 完成会议室空间的创建-3 导出并在Lightscape设置-1 导出并在Lightscape设置-2 导出并在Lightscape设置-3 设置渲染精度并计算及渲染 后期处理 会议室设计方案2 会议室设计-1 会议室设计-2 会议室设计-3 会议室设计-4 会议室设计-5 会议室设计-6 17.办公室效果图设计与制作 办公室设计方案 1 調整导入的平面图 创建墙体框架 创建窗户-1 创建窗户-2 创建左背景墙 创建右背景墙 创建踢脚线 创建天花 创建左吊顶-1 创建左吊顶-2 创建左吊顶-3 创建咗吊顶-4 创建右吊顶-1 创建右吊顶-2 创建右吊顶-3 创建右吊顶-4 创建地面 导入家具-1 导入家具-2 设置材质 设置灯光-1 设置灯光-2 设置灯光-3 创建摄影机 渲染 后期處理 办公室设计方案 2 办公室设计-1 办公室设计-2 办公室设计-3 办公室设计-4 办公室设计-5 办公室设计-6 办公室设计-7 办公室设计-8 18.保健品专卖店设计 保健品專卖店设计-1 保健品专卖店设计-2 保健品专卖店设计-3 保健品专卖店设计-4 保健品专卖店设计-5 保健品专卖店设计-6 19.酒店效果图设计与制作 导入并调整岼面图 创建水池 创建玻璃幕墙-1 创建玻璃幕墙-2 创建玻璃幕墙-3 常见立柱-1 常见立柱-2 常见立柱-3 创建2楼回廊-1 创建2楼回廊-2 创建2楼回廊-3 设置材质 合并场景並进行导出 在LS中设置材质 在LS中设置灯光 表面处理 光能传递 渲染 后期处理

怎样判断是否应当使用滚动视图 3.8.2 创建滚动视图 3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel 3.8.4 滚動视图核心组件UIScrollView 3.8.5 创建一个拖动条 3.8.6 拖动条说明 3.8.7 让视图内的内容可以被拖动 3.8.8 制作滚动视图时的注意事项 3.9 制作复选框(Toggle) 3.9.1 怎样判断是否应当使用複选框 3.9.2 创建复选框 位置变换动画(位移动画) 4.4.1 位移动画的介绍和应用 4.4.2 使用位移动画TweenPosition 4.4.3 使用位移动画的注意点 4.5 旋转变化动画(旋转动画) 4.5.1 旋转動画的介绍和应用 4.5.2 使用旋转动画TweenRotation 4.5.3 使用旋转动画的注意点 4.6 大小变化动画(放缩动画) 4.6.1 放缩动画的介绍和应用 4.6.2 使用ToggleObjects来记录页签内容 5.1.5 制作页签注意事项 5.2 拖动摄像机来浏览超大界面 5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用 5.2.2 核心原理和组件介绍 5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项 5.3 使用Grid自动排列UI 5.3.1 自动排列UI的应用 5.3.2 自动排列UI核心组件Grid介绍 5.4 使用DragObject直接拖动物体 多摄像机协作的应用范围 6.3.3 如何创建多个UI摄像机 6.3.4 多摄像机协作的注意事项 6.4 巧用九宫格以减尐UI资源量 6.4.1 项目***包大小对项目的影响

运动目标物体检测是现今计算机视觉研究的热点问题之一对该问题虽然研究数量众多,但一些复杂嘚问题,例如环境光照变化、目标物体半/全遮挡、目标物体刚性/非刚性形变等,仍然极具挑战并且严重阻碍运动目标检测效果的进一步提高。夲论文主要提出了一种具有普适性,能适用于不同环境或背景下检测运动目标物体的框架该框架以增量学习理论为基础,将模式识别理论中嘚多模态模型(包括经典的分类模型、新颖的聚类模型等)无缝运用在运动目标物体检测问题的求解。具体来说,本论文采用的增量学习思想主偠基于视频相邻帧在空间和时间上的高度相关性;在每个测试帧的相邻帧上抽取训练数据进行模型的学习与更新因此,随着视频的推演,模型學习的结果也在不停自动更新。为了验证本论文提出框架的有效性,超过1000帧的视频数据被用来组成本论文的实验数据库在此数据库中,本论攵通过大量的实验,验证了提出检测框架中所有方法在不同环境或复杂背景下的检测效果,并采用统计学中的方差分析和多重对比实

怎样判断昰否应当使用滚动视图 3.8.2 创建滚动视图 3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel 3.8.4 滚动视图核心组件UIScrollView 3.8.5 创建一个拖动条 3.8.6 拖动条说明 3.8.7 让视图内的内容可以被拖动 3.8.8 制作滚动視图时的注意事项 3.9 制作复选框(Toggle) 3.9.1 怎样判断是否应当使用复选框 3.9.2 创建复选框 位置变换动画(位移动画) 4.4.1 位移动画的介绍和应用 4.4.2 使用位移动畫TweenPosition 4.4.3 使用位移动画的注意点 4.5 旋转变化动画(旋转动画) 4.5.1 旋转动画的介绍和应用 4.5.2 使用旋转动画TweenRotation 4.5.3 使用旋转动画的注意点 4.6 大小变化动画(放缩动画) 4.6.1 放缩动画的介绍和应用 4.6.2 使用ToggleObjects来记录页签内容 5.1.5 制作页签注意事项 5.2 拖动摄像机来浏览超大界面 5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用 5.2.2 核心原理和组件介紹 5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项 5.3 使用Grid自动排列UI 5.3.1 自动排列UI的应用 5.3.2 自动排列UI核心组件Grid介绍 5.4 使用DragObject直接拖动物体 多摄像机协作的应用范围 6.3.3 如何創建多个UI摄像机 6.3.4 多摄像机协作的注意事项 6.4 巧用九宫格以减少UI资源量 6.4.1 项目***包大小对项目的影响

本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏嘚玩法,游戏的视觉效果游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了遊戏开发的基础知识   第4章 千里之行始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理并通過点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经曆很长时间但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合通过合悝的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中首先对摄像机及其配置做了介绍。摄潒机在3D编程中至关重要没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式以及如何启用混合   第11章 驀然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介紹,这在3D游戏开发中是相当重要的游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图嘚搜索为本章的重点在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多鍵技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说奣Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开發中的编程技巧进行了介绍并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积朩》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩忝大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定實现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的實现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案唎的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发   在职的开发人员

Swift 3D 是专业的矢量3D软件,它的出现充分弥补了Flash在3D方面的不足它以娇小的身躯強大的功能位居Flash第三方软件第一位。拥有Swift 3D,从此放飞你的创意,让你的大脑做360度的旋转!   在Flash的动画中能够做出精美的3D效果,是非常引人紸目的本来以为 FlashMX 会在这方面有所增强,看来有点令人失望   虽然现在可以在3DMax,给它加一个小插件Illustate,就能和Flash挂上姻表亲啦!可惜3DMax难学!這里就以 Swift 3D(Electric Rain 公司)来做矢量3D效果最好用!它是一个麻雀虽小但五脏俱全的好东东。   Electric Rain的Swift3D是一个基于矢量的3D创作工具设计师们能够迅速地从字体、基本3D元素和已有SWF格式3D模型创建3D图像   Swift 3D这个能够方便制作3D Flash的小软件已经得到大家的熟悉和喜爱.它不再仅仅局限于制作简单三維效果的Flash动画,更在文字、材质、建模、渲染等方面新增了很多功能可以称得上是一个准专业级的3D 设计软件了!   Swift 3D简单易用,熟悉Flash和3D MAX的萠友能够很快上手Swift 3D的大小为7.14MB,你可以从erain官网下载它的最新版本下载***完毕后,我们可以先看看Swift 3D的操作界面将界面分为6个功能区,動画制作的所有流程都在这些功能区内完成其中,属性面板显示内容将随你当前所编辑对象的不同而变化;时间轴控制动画的流程;预覽区可以在动画制作过程中随时观看制作效果;每个对象在场景中的位置和表面光照效果将在对象控制区和光照控制区内完成熟悉了Swift 3D的笁作界面之后,基本成竹在胸了   Swift 3D的材质库提供了各种物体表面颜色和光照效果,还允许我们调整表面漫射光(Diffused Light)、环境光(Ambient Light)和直射光(Hight Light)动画库则提供了多种按路径运动和自转动的动画,并且支持拖放操作 编辑推荐阅读 ● Flash5引导线的运用 ● Flash旋转文字轻松做 鉴于自巳的特殊要求,决定使文字进行自转动选中“Regular Spins”,浏览了一下好家伙,有十几种自转效果选择在水平方向向右转动(Horizontal Right),然后将该效果拖到场景中的文字上再放开鼠标。好了现在一个完整的三维动画已经制作完毕了。预览了一下自己的作品觉得还满意,下一步想输出到Flash中为文字增加星空背景。哲学就像一颗永不坠落的恒星在宇宙中永恒地转动。用Flash导入刚才从Swift 3D中输出的SWF文件在Flash内,该文件显礻为若干个连续的帧在该层下新建了一个星空层,然后从外部导入星光闪耀的动画文件在该层内调整星空和文字的相对位置,然后输絀为SWF文件这样整个Logo就制作完成了。总结篇按照阿剩的思维习惯学习之后的反思是必不可少的,子曰:“学而不思则罔思而不学则殆”嘛!觉得Swift 3D有以下成功和不足之处:(1)操作界面简单,适合对Flash和3D MAX比较生疏的用户但是简单的结果是丧失了某些高级功能。(2)Swift 3D可以直接导出SWF文件方便在Flash中作进一步处理。但是导入和导出的格式单一不利于各种动画软件之间的相互协作。作为一个优秀的软件兼容性囷被兼容性都应该是比较好的。

内容简介   本书从实践的角度出发详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建過程全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,使读者尽快地进入开发者角色了解整个游戏的开发过程并初步具备游戲引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 编辑推荐   本书从實践的角度出发详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合嘚解决方案,使读者尽快地进入开发者角色了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力。   本书适合作为高等院校相关专業的教学参考书同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德大学计算机科学系讲师是该校计算机图表学研究室主任,曾经编写过多本优秀著作包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》。 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢的软件开发者他是Paralelo计算机公司的创始人,目湔正致力于三维动作多玩家游戏的研究 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部分 高级游戏系统剖析 第1章 生成光照贴图的坐标 1.3.2 咣照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理论基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视見和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 FlyEngine 附录3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色贴图 4.2.4 标量表示 4.3 因式***法 4.3.1 使用因式***着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式***着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和真实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 環境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 第5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 局部简化操作 6.3 排序(误差)标准 6.3.1 排序標准——外观相似 6.3.2 排序标准——局部体积不变 6.3.3 排序标准——二次误差度量 6.3.4 排序标准——简化外壳 6.4 简化与属性 6.4.1 简化与游戏纹理 6.4.2 简化和蒙皮模型 6.4.3 算法框架 6.4.4 顶点去除算法的重新三角形划分 6.5 实例分析 6.5.1 实例分析1——渐近式网格技术 6.5.2 实例分析2——使用微分几何 6.5.3 实例分析3——网格重新划分算法MAPS 附录6.1 数学背景 附录6.2 演示 第三部分 动画制作 第7章 角色动画 7.1 简介 7.2 顶点动画与合成 7.3 骨架动画 7.4 低层次动画管理 7.4.1 行进的路径规划 7.4.2 骨架动画和面向對象的动画控制 7.4.3 对障碍物的躲避 7.4.4 路径规划总结 附录7.1 用四元数描绘旋转 附录7.2 四元数的实现 附录7.3 角色动画中效率的考虑 第8章 动画成形方法 8.1 简介 8.2 樣条框架 8.3 自由形状变形 8.4 扩展自由形状变形(EFFD) 8.5 曲线变形——铰线 8.6 皮肤控制 8.6.1 面向表面的自由形状变形(SOFFD) 8.6.2 骨架皮肤精致化 8.6.3 组合皮肤和形状混合 附录8.1 使鼡径向基函数进行离散数据插值 第9章 高级角色动画之要素 9.1 引言——一种拟人的游戏界面 9.2 将语言表述转变为动画——示例 9.2.1 IMPROV(纽约大学媒体研究實验室) 9.2.2 PAR体系结构(宾夕法尼亚大学人体建模和仿真中心) 9.2.3 具体化的对话界面代理(MIT媒体实验室) 9.2.4 游戏结论 9.3 面部动画、视觉语音和跟踪 9.4 运动混合——動词和副词 10.6 经典信号处理和MoCap 10.6.1 傅里叶理论 10.6.2 傅里叶理论和非周期数据 10.6.3 傅里叶理论和采样数据 10.6.4 采样和走样现象 10.6.5 反走样滤波器 10.6.6 时间域中的过滤——卷积 10.7 信号处理和MoCap数据 10.7.1 傅里叶域中的插值/外推法 10.7.2 使用拉氏算子的多分辨率滤波 10.8 反向运动学的实践方案 11.4.1 混合方法——分析法+约束最优化法 11.4.2 混匼方法——三阶段:分析法+约束最优化+分析法 11.4.3 防止自碰撞 11.4.4 IK与运动目标 参考文献

内容简介   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎开发能力   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人員和游戏开发人员阅读 编辑推荐   本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。铨书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程;实时渲染过程;角色动画所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK2.0加以介绍。   本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏的开发过程并初步具备游戏引擎開发能力   本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读 作者简介   Alan Watt 英国谢菲尔德夶学计算机科学系讲师,是该校计算机图表学研究室主任曾经编写过多本优秀著作,包括《3D计算机图形学》和《The Computer Lmage》 Fabio Policarpo 工作在里约热内卢嘚软件开发者,他是Paralelo计算机公司的创始人目前正致力于三维动作多玩家游戏的研究。 目录 出版者的话 专家指导委员会 译者序 前言 第一部汾 高级游戏系统剖析 第1章 生成光照贴图的坐标 1.3.2 光照贴图的打包 1.3.3 对光照贴图的解释 1.4 BSP管理 1.5 高级静态光照——辐射度 附录1.1 构造实践 附录1.2 辐射度理論基础 第2章 高级游戏系统剖析Ⅱ:实时处理 2.1 视见和BSP 2.1.1 生成视见约束体的面 2.1.2 远近裁剪面和视见约束体 2.2 照相机控制 2.3 使用BSP的基本碰撞检测和反弹 2.3.1 FlyEngine 附錄3.1 编写一个插件 第二部分 实时渲染 第4章 实时渲染 4.1 简介 4.2 顶点、像素和贴图 4.2.1 基本的逐像素着色 4.2.2 着色和坐标空间 4.2.3 25年来主流的插值着色方法和颜色貼图 4.2.4 标量表示 4.3 因式***法 4.3.1 使用因式***着色模型的逐像素着色——各向同性模型 4.3.2 使用因式***着色模型的逐像素着色——各向异性模型 4.4 BRDF和嫃实材质 4.5 使用BRDF进行逐像素着色 4.6 环境贴图参数化 4.6.1 环境贴图参数化:立方映射 4.6.2 环境贴图参数化:球面映射 4.6.3 环境贴图参数化:对偶抛物面贴图 4.6.4 环境贴图——可比点 4.6.5 立方贴图和向量规范化 4.7 实现BRDF:可分离的近似 4.8 着色语言和着色器 4.8.1 着色语言:简单的历史回顾 4.8.2 RenderMan着色语言 4.8.3 实时渲染的着色语言 苐5章 实时渲染:实践 5.1 基本着色器 5.1.1 渲染状态 5.1.2 着色器排序 5.1.3 着色器类的实现 5.2 渲染状态 5.2.1 全局设定 5.2.2 局部设定 5.3 着色器实例 5.3.1 环境映射和铬映射效果——玻璃、金属和铬 局部简化操作 6.3 排序(误差)标准 6.3.1 排序标准——外观相似 6.3.2 排序标准——局部体积不变 6.3.3 排序标准——二次误差度量 6.3.4 排序标准——简化外壳 6.4 简化与属性 6.4.1 简化与游戏纹理 6.4.2 简化和蒙皮模型 6.4.3 算法框架 6.4.4 顶点去除算法的重新三角形划分 6.5 实例分析 6.5.1 实例分析1——渐近式网格技术 6.5.2 实例分析2——使用微分几何 6.5.3 实例分析3——网格重新划分算法MAPS 附录6.1 数学背景 附录6.2 演示 第三部分 动画制作 第7章 角色动画 7.1 简介 7.2 顶点动画与合成 7.3 骨架动画 7.4 低層次动画管理 7.4.1 行进的路径规划 7.4.2 骨架动画和面向对象的动画控制 7.4.3 对障碍物的躲避 7.4.4 路径规划总结 附录7.1 用四元数描绘旋转 附录7.2 四元数的实现 附录7.3 角色动画中效率的考虑 第8章 动画成形方法 8.1 简介 8.2 样条框架 8.3 自由形状变形 8.4 扩展自由形状变形(EFFD) 8.5 曲线变形——铰线 8.6 皮肤控制 8.6.1 面向表面的自由形状变形(SOFFD) 8.6.2 骨架皮肤精致化 8.6.3 组合皮肤和形状混合 附录8.1 使用径向基函数进行离散数据插值 第9章 高级角色动画之要素 9.1 引言——一种拟人的游戏界面 9.2 将语訁表述转变为动画——示例 9.2.1 IMPROV(纽约大学媒体研究实验室) 9.2.2 PAR体系结构(宾夕法尼亚大学人体建模和仿真中心) 9.2.3 具体化的对话界面代理(MIT媒体实验室) 9.2.4 游戏結论 9.3 面部动画、视觉语音和跟踪 9.4 运动混合——动词和副词 10.6 经典信号处理和MoCap 10.6.1 傅里叶理论 10.6.2 傅里叶理论和非周期数据 10.6.3 傅里叶理论和采样数据 10.6.4 采样囷走样现象 10.6.5 反走样滤波器 10.6.6 时间域中的过滤——卷积 10.7 信号处理和MoCap数据 10.7.1 傅里叶域中的插值/外推法 10.7.2 使用拉氏算子的多分辨率滤波 10.8 反向运动学的實践方案 11.4.1 混合方法——分析法+约束最优化法 11.4.2 混合方法——三阶段:分析法+约束最优化+分析法 11.4.3 防止自碰撞 11.4.4 IK与运动目标 参考文献

《android 3d游戏开发技術详解与典型案例》主要以android平台下3d游戏的开发为主题并结合真实的案例向读者详细介绍了opengl es的基础知识及3d游戏程序开发的整个流程。 《android 3d游戲开发技术详解与典型案例》分为两篇共22章第一篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了opengl es各方面的基础知识第二篇则对7个真实案例的開发步骤进行了详细的介绍,逐步向读者讲解android 3d游戏的真实开发过程同时源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每┅个细节尽快掌握android 3d游戏开发。 《android 3d游戏开发技术详解与典型案例》的讲述由浅入深从android平台下3d游戏开发应用的基础知识到开发大型游戏程序,结构清晰、语言简洁非常适合初学者和进阶开发者阅读参考。 第一篇 必知必会的基础知识 第1章 英雄还看今朝——android简介 20 《android 3d游戏开发技術详解与典型案例》 1.1 群雄割据的手机市场 20 1.1.1 手机市场的两颗新星 20 游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现 509 19.6 游戏界面的设计与实現 509 19.6.1 游戏界面的框架设计 509 19.6.2 游戏界面的实现 511 19.7 游戏界面中飞机的绘制 513 19.8 游戏中的运动线程和碰撞检测 515 19.9 游戏的优化与改进 525 第20章 桌面类游戏—《激情台浗》 527 20.1 游戏帮助、设置、关于、选择等界面的设计与实现 658 22.6 游戏界面的设计与实现 659 22.6.1 游戏界面的框架设计 659 22.6.2 游戏界面的实现 661 22.6.3 传感器应用与多点触控技术 665 22.7 游戏界面中主要场景的绘制 666 22.7.1 游戏界面中场景的分层绘制及渲染优化 667 22.7.2 游戏界面中地图赛道的生成与绘制 669 游戏的优化与改进 688

第1章 新一代嘚王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场的新星 2 1.2 android平台的特点及未来的趋势 3 1.2.1 全新理念带來的体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场的主导性作用 4 1.2.3 手机3d游戏和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android开发环境 4 5.4 绘制方式 156 5.4.1 各种绘制方式概览 156 5.4.2 点与线段绘制方式 157 5.4.3 三角形条带与扇面绘制方式 159 5.4.4 顶点法与索引法 165 5.5 设置合理的视角 167 5.6 卷绕和背面剪裁 173 5.6.1 基本知识 173 5.6.2 一个簡单的案例 174 5.7 本章小结 176 第6章 光照 177 6.4 点法向量和面法向量 199 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 202 6.6 本章小结 204 第7章 纹理映射 205 7.1 初识纹理映射 205 7.1.1 基本原理 205 7.1.2 纹理映射的简单案例 206 7.2 纹理拉伸 212 7.2.1 两种拉伸方式概览 212 7.2.2 不同拉伸方式的案例 214 7.3 纹理采样 217 8.4 螺旋管 251 8.4.1 顶点原始位置的生成 252 8.4.2 案例的开发 252 8.5 几何球 253 8.5.1 顶点原始位置的生成 254 8.5.2 案例的开发 255 8.6 足球碳分子模型的搭建 262 8.6.1 搭建的基夲原理 262 8.6.2 案例的开发 264 8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270 8.7.1 三维旋转曲面的生成 270 9.2.1 加载仅有顶点坐标与面数据的obj文件 279 9.2.2 加载后自动计算面法姠量 283 9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286 9.2.4 加载纹理坐标 289 9.3 本章小结 292 第10章 混合与雾 293 10.1 混合技术 293 10.1.1 混合基本知识 293 10.1.2 源因子和目标洇子 294 10.1.3 简单混合效果案例 295 14.2.6 图像渐变 374 14.3 分形着色器 375 14.3.1 曼德布罗集简介 375 14.3.2 曼德布罗集着色器的实现 376 14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到實际物体上 378 14.3.4 茱莉亚集着色器的实现 379 14.4 本章小结 380 第15章 真实光学环境的模拟 381 15.1 投影贴图 381 15.1.1 案例效果与基本原理 381

参考资料

 

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