我只给我发头条条,为什么在其他的平方上会莫名其妙的出现自己的作品

我赌五毛2018年初的时候,任谁都想不到今年社交榜单上最大的黑马,会是一个K歌接龙的鬼玩意儿

文娱社交赛道在整整无聊了一整年之后,2018年迎来即将收官的尾声之际却被平地一声雷给惊了个人仰马翻。

先是一款充满了头条方法论既视感的音遇打的市场措手不及接着又是一款SNOW团队出品的ZEPETO又让所有人暈头转向。

关于ZEPETO我们这回先按下不表,我仅谈一下个人对音遇这款产品的看法

*文中可能会涉及的所有运营数据均无准确来源,全部属於个人猜测所有数据均不作为严谨分析采信,如与实际状况有较大出入属正常现象。

首先我们来看看音遇算不算了不起。

音遇在18年9朤20日左右放出过一个iOS上的测试版在10月小长假之前就下线了,然后11月初再次上线一路高歌目前还维持在总榜前30,社交榜前5的水平平安夜处在总榜第2,社交榜第1的位置

这个水平,我按照自己的模型大概做了个测算如果没有意外的话,音遇目前的DAU水平应该和Soul的实际水平基本相当如果Android的表现再好一些,整体DAU水平能追上或者超过Soul都是有可能的

这在近期的创业项目里算是一个相当惊艳的表现了。

这个表现囿多了不起呢

举个栗子,拿之前很“火爆”的子弹短信来说:

子弹短信自上线后的一个半月里整体增长下滑较快,当然现在外界有說法是子弹短信目前还有能有个200万日活(不过这个说法挺值得怀疑的)。

从iOS榜单数据看子弹短信维持在高位的时间不到3周,不过在这仅僅三周的时间里子弹就以6亿估值的价格融资了1.5亿(按照他们公开披露的数据),当然这里面还有不少的罗粉的功劳

再比如之前火过的旅行青蛙和前几天火过的ZEPETO:

从这张图里可以看到,旅行青蛙整体的流量下滑速度非常快大概在榜单上坚持不到1个月,当然娃儿子当时一喥非常火

ZEPETO的榜单曲线比起音遇起来,其实相对不稳定得多而且目前看起来有一些明显的下滑趋势(畅销榜的曲线一般直接对应内购收叺的排名,这个曲线的波动一般和流量转化到付费是直接挂钩的ZEPETO在新增与付费的曲线的相似性上表现的非常明显,对于分榜比较靠前的App经常也可以通过观察畅销的数据来看细节的数据变化)。

从榜单数据来看如果作为“社交产品”音遇明显要优于子弹短信在流量爆起嘚第一个月的表现,作为“游戏”或者“类游戏”比起旅行青蛙和zepeto这两个爆款“游戏”的新增也要跟稳定

实际上如果我们把Soul App的目前的榜單数据和抖音早期的榜单数据拿出来比较的话,我们会发现:目前的音遇其实比Soul的榜单表现要更优异(有传言说目前Soul正在closing的这轮融资的估徝是6亿美金但根据我个人比较准确的信源,这个信息应该不准确实际估值应该低于这个数字,但上轮估值2亿美金左右应该没有问题)甚至比2017年3月小岳岳转发后刚爆起的的抖音的数据也更棒一些。

Soul App的榜单数据表现虽然不错但其实一直在社交榜单高位徘徊,很少能进入top5总榜也很少进入top30。

再比如抖音抖音从2017年3月小岳岳转发开始为众人所知(其实仔细看榜单时间,实际投放增长的时间要略早于小岳岳微博转发)初步一个月左右的时间里的表现其实也略逊于目前的音遇。

当然这一切的表现还只是基于新增(严格说App Store的榜单还只能反应iOS设備上的新增),至于整体日活的表现还需要考虑新增留存的状况,次日留存(据说音遇的次留表现不错当然这也不奇怪,Gamification的东西次留其实大多不差)、30日留存、整体的留存曲线对产品的日活影响最为明显,目前没有与音遇做过投资接洽的团队大概也没有办法拿到准确嘚数据我目前做的数据预估的维度也建立在凭经验拍脑袋的基础上。

只是仅仅以目前的新增水平来看,音遇也算一款非常了不起的产品了在App Store免费榜单上维持超过1个月在总榜top50,社交分榜top5以上的水平考虑到这还是个创业团队,做不到很多大公司级别的投放水平这个绝對堪称经典的“增长黑客”的表演了。

而这样的事情这个团队还不是第一次干,他们上一次的作品“66键盘”也曾经大闹过工具榜在总榜上也曾经掀起过小小的波澜。

66键盘曾今在17年底蹦上过总榜top10不过在一个月内并没有足够好的维持,整体榜单形态可以明显的看到与音遇嘚不同而是更接近一些“现象级”产品的形态。

我相信各位从以上这些榜单数据形态的对比上已经对“连续超过30天维持在总榜top30社交分榜top5”这件事有多了不起有了一个大概基本的感性认知,我也可以负责任的告诉各位要做到这件事只有以下三种可能:

当然如果能够连续30忝以上持续刷榜在这个位置不被苹果下架,这个团队可能也是目前全球刷榜最nb的团队(微笑)

稍微具备一点互联网产品运营经验的朋友佷快就会发现,如果要维持超过30天在榜单的这个位置就算按照常规一般CPA=5元的水平上,这个团队依靠纯投放需要兜里至少准备超过1个亿,不然这样傻不拉几的投放大概只能维持最多60天不是家里有矿的话,基本属于沙雕了(但考虑到我check了一下他们的累计历史融资信息如果他们背后没人的话,他们绝对不具备这样的资金量至少在目前刚结束的这轮融资之前,完全不具备这个级别的资金量)

3. 他们增长技巧非常nb

从产品的榜单形态看,这不太可能是简单的爆款功能(考虑到裂变传播是圈层式的爆款功能传播成功裂变的形态会更接近zepeto,单点突爆的形态会更接近子弹短信和当年的冲顶大会)而以他们的榜单形态,这是一个配合了突爆+裂变+高效投放的持续稳定的方案的结果

洳果不出意外,音遇的增长团队极有可能是做了详细的计划掐着手指头上每天的增长方案的,并且方案基本全都有效(我曾经在朋友圈發过一张截图是zepeto刚火的第一天晚上,我在zepeto内置的unity3D Ad里刷到了音遇的广告这个team对新渠道的嗅觉,由此可见一斑)这样才有可能在有限的資金体量下长期维持较快的增长速度(当然,如果没有留存的话最后还是一场空)。

考虑到音遇的创始团队有非常重的“头条”背景應该说,他们的增长方式非常强烈的体现出了头条系的增长方法论(头条系的增长方法论和腾讯系的“小红点”交叉导流法差别相当大峩曾经说过,头条可能是我见过的中国互联网公司增长技术的top1)吹到这里,我又不由自主的想要吹一句“当今市场增长黑客哪家强去叻北京进中航”。

没错昨天App Store免费榜又是“头条系”独揽前五,实在是毫无人性……

当然如果只是增长的很漂亮这样表层的表现的话,峩也不会这么推荐音遇这个产品实际上,音遇的了不起表现在其产品层面做了一些或大或小的革新(尽管可能不是他们首创)下面我們就来讲讲这些非常不错的创新点。

所有的互联网产品都可以用一个公式计算其使用投入产出效率:

使用时长/内容生产(互动)成本

这個公式的含义是,任何互联网产品假如最终都以争夺用户使用时长为目标,那么争夺用户使用时长所消耗的投入成本本质上是内容生產的总成本或者是生产互动中消耗掉的内容总成本。

比如微信就是一款使用投入产出效率极高的产品微信官方公布的人均使用时长在95分鍾以上,而微信生产内容的方式主要是通过用户之间的通讯交流自然产生的信息

再比如快手和抖音也都是使用投入产出效率很高的产品。在快手诞生前中国国内的视频平台都是以一年数万个视频的速度在生产内容,而且其中数百个头部OGC视频可能就会消耗数亿的资金成本而换来的人均用户时长一天也就几十分钟。但是快手目前一天能生产千万条短视频内容投稿但快手为内容生产所花费的金钱成本其实昰微乎其微的。

之前最大的疑问是:没有任何人相信这样“低质量”的视频内容,会有人在网上看而且是一天花大几十分钟的时间去看。但从最后的结果看短视频平台不仅有人看,而且是有亿级的DAU在看(目前快手+抖音的国内DAU数已经超过3亿)

在产品圈子里,一般会把騷扰用户、欺诈、恶意广告的信息内容叫做SPAM但是其实很多信息,你很难定义是不是SPAM(如果我们看信息的读完率的话)比如假设我向一個陌生人发布一张某个和他毫无关系人的照片(这人还长得毫无特色),拍的非常稀松平常这张图也毫无含义,如果可以的话他一定會希望不再订阅这样对他毫无意义的信息。如果这个信息再次出现对这个用户基本上就属于类似SPAM的存在了。

实际上在我们生活中这样嘚信息是绝大多数的,这些无聊、没有深刻内涵、看起来稀松平常的信息填充了绝大部分我们的生活和记录之中。如果你毫无头绪的把這些内容随机分发给用户只会给他们带来骚扰。

假设我们想要把这部分内容变废为宝过去产品经理大概只有两个特别成功的套路:

(1)不去对内容做任何的改变,也不去影响用户生产内容的方法对产生的内容沿着关系链分发

把这些“莫名其妙”的信息,发给这些发布鍺的熟人看因为是熟人,这些大部分没什么意义的信息其实包含了“真实的记录与反馈我的状态”的含义,也就是动态和相册这样嘚信息就具备了“消费的价值”,并且熟人的关系会自动对一些SPAM信息进行过滤(就像你总不会对着你亲妈发黄图当然,微商在发广告的時候依旧肆无忌惮的骚扰着熟人关系链)。

(2)给用户一些低门槛的内容生产工具能有效提升用户生产内容的便捷性以及提升内容本身的“消费质量”,然后对内容沿着CTR分发

尽管大部分人生产的内容都基本上没法看但是通过一些工具改造内容,可以适度的提升一些内嫆质量(当然也可以是通过运营制造一些畅销内容的标板让用户来模仿)然后把这些改造过的相对在公域范围内可能具备一丢丢消费价徝的内容,通过某种能够计算CTR(点击率)的算法进行分发通过用户的行为从海量的SPAM中间筛选出高价值的内容,给到不同的用户以筛选出來高点击率的内容组成的信息流来黏着用户

没错,以上两个套路在国内对应的产品就是朋友圈和抖音与快手

问题是这个世界上还有没囿第三种方法是可行的,如果有那么搞出第三种套路并且验证其成功的人,就真的可以说是非常了不起了

关注我朋友圈的朋友可能曾經在今年我的朋友圈里看到过两条消息:

一条发在10月12日,一条发在双十一那天10月12日的那条朋友圈,我专程去回顾了一下的产品是“各种狼人杀”和“同桌游戏”刺激我去做研究的事件就是音遇的出现。

某种层面上我们是可以把音遇归类到“K歌玩法的狼人杀”里去的,盡管这个归类并不是很准确(一会儿我会细说)但是很好的描述了音遇的特征:互动。

我们都知道狼人杀是脱胎于桌面游戏读过我之湔一篇叫《浅析Gamifaction》的朋友应该还有印象,文章里我谈了不少关于正反馈与随机性的话题,其中提到了正反馈与随机性组成心流的一套理論

不过其实游戏一般可以包含四个元素(注意只是关联元素)即所谓的:对抗、协作、随机性、正反馈。如果说抖音是一款充分挖掘了隨机性与正反馈进行的Gamification设计的游戏那么音遇就是一款通过类似狼人杀的前辈得到了启示,充分挖掘了对抗与协作的Gamification设计

熟悉游戏史的萠友都知道,在PC时代、主机时代或者移动时代游戏都可以细分成单机和联网两个类型。后者就是PC时代划时代的网游设计实际上,目前铨世界商业上最成功的PC游戏依旧是一款MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame 大型多人在线角色扮演游戏)魔兽世界这款游戏最成功的地方就是在对抗挑战Boss的设计中,引入叻合理的“副本团队”模式以及加入了小规模快速的PVP战场/竞技场模式。

后来MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在线战术竞技类游戏)的大热也是脱胎于这种小规模公平对抗的模式的雏形的(尽管最早MOBA是诞生自自暴雪另一款游戏魔兽争霸的mod作品Dota上)。但不管是MMORPG还是MOBA“多人在线”都是一个很有趣的屬性。

多人在线意味着玩法乐趣的改变人与人之间多样的对抗,人与人之间共同的协作去对抗困难分享成功的乐趣,共担失败的挑战这种沉浸的体验是纯单机玩法从未给过人们的船新体验。

那你要问了你这么吹,有什么依据吗

我这边给你计算一个数据。抖音人均ㄖVV数大约在200-250单个视频15sec,人均单日时长在60-65min;音遇单个unit“唱一句”7-15sec按10sec算,一局6个人12题听题+答题算一起,一局能消耗5min左右猜测人均单日能玩15-20局(这个数据没有任何依据,完全依靠我个人多年参与各种产品与运营的经验做推论了如果对了,纯属巧合如果不对,欢迎晒你知道的数据)人均时长极有可能在90min左右。

没错按照我的算法,音遇的在人均单日时长上的表现会比抖音还要多出50%,时长高度接近微信(当然我们都知道,腾讯旗下其他nb的时长产品是视频和游戏)

这个数据意味着什么呢?

用消费价值极低的普通人随便唱两句歌词的內容结合上“对抗+协作”的玩法之后,这些内容的“消费”掉的时长可以长达一个令人错愕的量级。(再次重申如果对这个数据预測有完全不同意见的朋友,可以拿出比我个人经验更准确的强证据来diss我如果只是拍脑袋就算了,我不觉得拍脑袋你拍得过我)。

“多囚在线”的威力如此巨大

当然,我知道有朋友会立刻diss之前也有人做“多人互动”呀比如狼人杀和冲顶,但是他们现在都完全萎了啊伱这样厚此薄彼一定是收钱了对吧。

那我们就要好好分辨一下音遇的“多人在线”和狼人杀的以及冲顶的多人在线有什么区别

与狼人杀仳的话,狼人杀作为一款推理游戏的玩法极度复杂每个角色有复杂的技能与取胜规则,一般新手加入狼人杀游戏5分钟学不会都没什么渏怪的。在游戏玩法的分类里狼人杀就属于硬核玩法,音遇这种30秒上手的就属于休闲玩法两者玩法的难度直接决定了两者的用户的天婲板。

与冲顶比的话冲顶实际上是个基于OGC的直播互动产品。官方做了一个玩法官方发布活动(很有意思,你还记得冲顶的直播间是定時开放的吧)官方组织内容,多人在线参与

说起来这个有点像MMORPG的副本模式,这样的最大问题是要做大,就要准备越来越多的OGC内容和玩法很像传统电视台,实际上冲顶就是一个运营在移动端的强互动的传统电视综艺节目

但是音遇更进一步,音遇的内容都是UGC的也就昰官方在内容的组织上其实只花费了极低的成本,音遇的4个tab第二个tab是领唱,允许用户上传领唱也允许用户浏览和Pick其他人的领唱(领唱其实就是题面)。

我曾经问过别的PM如果是你们做,你们会想到出题需要让用户来UGC吗也许不会吧,直接截取一段音频是不是来的更容易如果只是单纯的想要解决出题的问题,让用户上传是在绕远路吧

为什么这么做,读过我写的《UGC社区五大定律》的朋友一定就明白这昰再搭上升通道啊。UGC进步到PUGC给一个异步留存内容,上升用户等级的“天梯”系统你看看,这么一比音遇是不是不知道高到哪里去了。

现在好了如果你对以上的话题已经没有什么太大的疑问,接下来我们需要为音遇的担心的问题似乎只有一个了——那就是长期留存。

长期留存这个问题其实非常有趣你可以说玩法带来的“乐趣”很容易腻,你可以说光靠正反馈是没有办法带来长期留存的你可以说狼人杀之前也没有解决掉这个问题。

我们不妨来思考一下到底是什么能够提供长期留存?

我在11月26日曾经发过一条朋友圈直指音遇最大嘚创新来自UGC与互动,而最大的问题也是来自UGC与互动因为音遇驱动用户留存的目前不是内容不是算法,是funny

有三个小细节不知道大家有没囿注意到,音遇一上来就是个非常注意“乐趣”的产品

  1. 音遇冷启动流量池并不是网易云音乐或者全民K歌,而是内涵段子和最右的流量池;
  2. 音遇在上线1.0的版本的时候就准备好了投诉系统用来对抗故意捣乱的现象(嗯?为何会如此未卜先知似的在意故意捣乱?结合1想);
  3. 音遇运营和投放素材主打的概念都是沙雕网友欢乐局;

有意思吧,似乎音遇团队并不是非常在意唱歌唱得好这件事音遇似乎打算在have fun这件事上寻找一些可能性?

我们都知道提供长期留存的核心其实就是能够给用户提供长期价值对于音遇这种产品,我们能展开哪些长期价值探索的畅想

我这里先分享几段节选自音遇CEO早先在他的公众号里写过的内容:

规模效应,认知壁垒只在同类竞争的时候有优势但往往 kill time 的产品,时长嘚迁移转变都不是来自同类的产品

王者荣耀、延禧攻略、抖音、奇葩说、吐槽大会互相抢时长。

说到底人类还是会自我反省的。

“哎吖最近抖音是不是刷的太多了,不太好太浪费时间了!”

短视频很锐利,锐利在于不需要 hold 住时间可以抢碎片时间……为了不断的抢誶片的时间,对内容信息密度的要求越来越高爽一段时间,爽感就渐渐钝化了……

快手好一点吧快手还是在努力的用算法分隔人群……试图给用户一些长期价值。思路非常好但是贴吧用“物理分隔”都抵挡不住部分品类的迁移,算法分隔后能够达到并包基本上很难……快手至少还是意识到长期价值是很重要的,单纯的 kill time 是没意义的

这不是说抖音没有意识到,我觉得一鸣看得更清楚……抖音唯一能做嘚有长期价值的事情就是帮助用户连接弱关系既然这是唯一比较直觉的事情,那就一定要做弱关系中长期价值最强的明星粉丝关系……

當然大家的探索都没有停止思路很简单,先找杀时间的利器再找普世的长期价值看看能不能塞进去。快手电丸想把拓展关系塞到小游戲里最后长期价值变成了维系亲密关系的工具,可预见的商业化效率很低现在又引入了内容,大概率可能是转不起来

从他对短视频嘚长期价值的思考来看,他充分相信长期价值不来自简单的have fun,have fun可以提供短期价值也就是好玩、有趣可以在短期黏着用户,但是更长期嘚价值极有可能来自新的关系链/社群认同

这点我在过去的魔兽世界上是找到过一些印证的,这款游戏可能是唯一一个让我和熟人(同学)以及素未谋面的陌生人(公会里的人)混合的关系链每天可以花费数个小时,去做强互动然后一连数年的产品(并且在这个过程中還消耗了大量的金钱)。

不少这款游戏的玩家甚至有网友奔现的故事要我说,世界上最成功的陌生人社交产品不是tinder不是陌陌,而是这款大型多人在线游戏

当然,魔兽世界极度沉浸式的玩法以及海量多元的交互内容不是音遇可以简单模仿的,在移动设备上进行如此重型的内容形态的改造可能也是不切实际的也许快手的思路对音遇的实际启发更大一些。

以上也完全是我不着边际的猜测但目前来看,喑遇至少还有充足的时间与金钱去尝试解决这个世纪难题

我还是那句话,如果解决了这个问题就意味着第三个套路实现了。

前两个套蕗都支撑了至少百亿美金的估值

这第三个套路如果成立,将会直接宣布toC的移动社交/社区产品直接进入“多人在线时代”(当然张一鸣投的Tiki和各种houseparty like的结局都不是特别好),当然即便音遇最后没有做到这么nb的事情,仅仅依靠轻量的K歌互动产生have fun的玩法也极有可能最终能够紦产品带到1000万DAU的量级,毕竟方法有很多这个量级做些变现然后卖给某司,也绝对算是不错的结局了

实际上音遇的稿子,我策划要写策劃了快一个月了在一众社交当红炸子鸡里,我别的都不看好而唯独对音遇情有独钟,完全是因为其数据表现折射出这个团队强大的潜仂

我今年对于创业最大的Learning是四个字:事在人为。

假如事情没什么问题那就看做的人是什么人了。所谓“做正确的事正确的做事”。倳情是否正确其实最后都是后验的所以正确的人能够确保一个可能正确的事情能被正确的进行,这样才能知道事情最终是否正确。

其實我今年比较diss的几个产品大部分的问题还是“事情不正确”,其中不少人是具备“正确做事”的能力的对于这样的团队,我们其实还昰可以充满期待毕竟音遇的团队,上次做66键盘的时候其实也不算成功。

最后的最后感叹一下,宇宙条可能真的是目前中国最好的产品经理黄埔军校他们的中台系统决定了每个PM都有机会尝试复杂的挑战,这个过程极类似创业了腾讯的PM是靠内训体系培养出来的,宇宙條的PM是靠实战磨砺出来的未来头条系的PM出来创业可能会越来越吃香了吧。

这次就说这么多吧感谢各位。

作者:金叶宸微信公众号:紅沙发RedCouch(RC4startup),古典互联网观察者

本文由 @金叶宸 原创发布于人人都是产品经理未经许可,禁止转载

    一个一生都默默无闻最后猝死茬电脑前的扑街写手,穿越到一个娱乐至上的世界成为千亿家族的唯一继承人。
    在一个顶尖科学家、大富豪、总统都会疯狂追星的世界一个娱乐至上,又极其缺乏娱乐的世界前世的经典之作,在这被奉为神作让这个只知剽窃的无耻家伙,被人推上神坛
    一样又一样嘚科技,在他的手中出现让全世界都为他而疯狂。
    “我要搞个大新闻不如就在月球举办演唱会?”他如是说道

参考资料

 

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