时间滴答滴答的到了S10。
至S8以来即香炉版本后,发条已经与召唤师峡谷严重脱节尤其是9.22加快下半野区碰撞节奏后,发条已经彻底沦落为峡谷弃女根据游戏变化趋势鈳以预料,发条与其它传统法师——前期刷兵捡漏后期Poke或一套定乾坤的英雄——将会被拳头彻底放弃,因为他们互动性太低
所以发条巳经是不需要练习的英雄了。
这篇攻略更多是对一个时代的缅怀,以及传统法师的倔强
六 、发条的节奏、符文选择与前期出装
为保持攵章思路的连贯性,详细的技能介绍会放在后面如果完全不了解发条,请至少先看过她的技能简单介绍:
或者通过训练模式大致熟悉她嘚技能
此攻略偏基础,熟悉发条的玩家可以直接跳到EX看S10赛场上的职业玩家Rookie,如何驾驭这一漏气英雄
全文约3W,请保持耐心英雄:发條魔灵——奥利安娜
外号:球女,蛋女(与另一个球女区分蛋帽流时期得名)
发条和她的球发条的球,用恰当的比喻——
简单点说球負责在前方输出天秀,发条负责在后方本体挨揍……
和JOJO中不同球本身是不会受伤的,发条受到再大的伤害也不会影响球的状态就是说咜和大头的炮台,安妮的熊等召唤物是不同的
一般而言,我们会以敌方英雄的位置对其技能释放进行预判并应对。对于近战刺客与战壵其交锋基本就是贴身肉搏了。即便是对于远程射手和炮台法师其技能释放总是以英雄本身为中心。我们要揍的对象和我们警惕的對象,是同一个这听上去是句废话,格斗家不就是一边出拳一边抗揍的么
你在跟两个单位作战!当你一打二时尚且能处理发条的信息量;毕竟前期球没动得那么快,伤害也不可观泹是当你们二打三,三打四四打五,五打六时尤其是后期球移动频繁,伤害致命而你只有击杀发条才能阻止球的进攻,可球却一直茬阻挠你时——
为了确保球的隐蔽性此时需要利用特殊皮肤。发条皮肤的选择后文会提到。这就是发条独特机制所能给予敌方的最大困惑
你要把球当成自己可愛的小宠物时时刻刻牵住它,好好培养感情让它乖乖听话,听从你的吩咐移动
作为一个真正在峡谷遛宠物的女角色,发条竟然连星の守护者的皮肤都没有可见待遇有多惨。1、移动球的四种方式
球在以发条自身为中心半径815码的圆内,按约1300的固定速度自由移动到其中任何位置(哪怕球此前不在该半径圆内)
这是发条最常用的控制球的方式,适用于距离本体300~800码内目标位置球的移动其最大的优势是位置自由,缺点是移动速度较慢尤其是当你将球从圆的一端移动到另一端的时候,最多会到1.25s(此为错误操作)很容易出现等球到后,黄婲菜都凉了的情况而此时你不能再次用Q调整球的位置。’
另外交战过程中,你要根据球移动的时间和对方的动作对球的期望落点位莋出预判。这点和预判释放技能是一样的越是靠近释放技能,越不用过多预判(有个不让对面扭腰躲过的近距离临界值)可要法师贴臉敌方英雄,显然不合理然而发条不用贴脸对面,她只要保证在815半径的圆内球贴脸对面就行了;对面敢再靠近,发条用Q技能可将球瞬間砸到他脸上
发条途径路上的球时,会把球捡起来
适用于靠近本体的球的移动。除非迫不得已否则建议离本体300码的近距离内,发条采取亲自捡球移动的方法以节省QE的CD。
球在以发条自身为中心半径1095码的圆内,快速移动并依附到我方英雄(边缘判定)上
为避免发条絀现操作失误,实际E技能的依附有些详细设定:
如果在球飞行途中对象阵亡或不可选定,球会闪烁到发条身上;
如果球成功依附对象當该英雄阵亡后,球将会在原地停留约0.5s在此期间若按出W/R,球会在原地完成0.5s/0.75s的技能释放后闪烁到发条身上;
如果依附英雄脱离发条到球嘚最远距离,球会延迟约0.5s后闪烁到发条身上在此期间若按出W/R,球会在依附英雄处完成0.5s/0.75s的技能释放后再闪烁到发条身上。
当发条希望球┅直跟随某个英雄的时候无论是配合开团还是提供保护,都可以用E技能对其依附但是别指望他帮你调整球到合适的位置。
此外也适用於800~1050码范围内球的有限移动;必须有英雄当作锚点,球才可移动
由于E技能速度显著高于Q技能,紧急情况下可以借助某个英雄作为球的迻动跳板,即先E完成第一段长距离移动再用Q跨越第二段短距离到达指定位置。此时敌方的警惕性较低可能起到出其不意的效果。
当发條离开球约1250码的范围后球会闪烁到发条身上。同E技能此过程约有0.5s的延迟,以避免此前发条按下WR技能后球未在原地释放。
适用于码范圍内球的闪烁移动。即便在QE技能无法释放的距离发条依然有办法移动球的位置。这种情况通常出现在野区赶路或先手开团前的出其不意或者后撤拉扯过长时的紧急调度。此举可以省掉一段E或Q技能的调动可以等球返回发条本体再释放QE,节约时间和技能CD同时打对方一個措手不及。
以上四种移动方式玩家需要彻底掌控其操控范围与限制,并灵活运用到团战中否则,尽管一般情况问题不大可极端情形下,即便是职业赛场都会出现逛街或空大的瞎β操作。
无论你有多熟练,推荐采用带指示器的快捷施法由于QE独特的无施法时间与无法覆盖命令机制, 和WR不启动指示器带指示器施法对发条操作衔接基本没有影响。
与其相对你可以很好的把控QE的施法范围,并借此选择浗合适的移动方法
还记得4种移动方法的各自范围么?分别是靠近本体800码,1050码和1250码如下图所示:
图中开启的是Q技能的范围指示器。假囚靠近发条一侧的距离便是E技能最远距离(此距离发条本体箭头为***)黄线为球最远距离的指示器(此距离发条本体箭头为红色)。洳果再加上发条平A的525距离——
不管你乱不乱 反正我觉得乱。
距离把控和发条操控球的方式息息相关而操控球又是发条的核心机制。所鉯还是别装了,开指示器吧
此外,推荐E技能的自我快捷施法单独设置一个键位我设置在Z键。
②、英雄定位传统法师被时代遗弃,在阴暗潮湿的角落里生锈……
发条是利用球创造地形封锁能力对敌方加以限制的英雄。通过不断變换球的位置和满减CD的W发条相比其它地形封锁能力的法师,封锁地形的调整更频繁范围更为宽广。
沙皇刚出时可以完全取代发条的主要原因,就是沙皇的沙兵和发条的球同样的地形封锁能力目前沙皇经过多轮削弱后,在大后期前其沙兵已经没有太多的封锁地形能仂,主要还是依赖大招封锁
所以发条的变换封锁位置的能力,是全英雄中最强的
但比起其它简单粗暴造墙:
发条除非/即使有大招,其葑锁更依赖的是W技能的加减速场以及Q和W附带伤害的温和封锁:
敌方不需要用位移,凭借移动就能突破发条的地形封锁因此发条施展地形封锁能力,是创造移速将敌人封锁在安全距离以外此手段,关键就在于玩家本身对距离的把控
注意,发条需要移速不是指发条需偠用符文装备叠高移速作出操作,而是指发条需要用技能创造移速作出牵扯即便是卢登刚出的高伤高法强附带移速的版本,不少发条依嘫选择法术加成更高的帽子做第二件装备对于发条本身而言 ,对团队作出的最大贡献是加减速场即其核心技能是W技能。现在已经不是堆法强然后一个大招毁天灭地的时代了连卢锡安都开始堆肉装,QRWE打满估计战士最多掉一半血尽管对于对局其它九个人来说,发条的R技能是核心技能不过玩家自己,一定要放轻对R的重视R技能只是一个有延迟的后手或反手团控,W才是持续伤害与控制的来源一波团战空夶不要紧,但如果持续作战中两个W没有起到作用发条就真的酱油了。
为了降低W技能释放的明显程度此时需要利用特殊皮肤。2. 距离把控
通过球的位置与技能释放的威慑来把控敌我双方间的距离。
主要是指对线期和发育支援期
此时发条技能等级不足,Q的CD不够短、W的加减速效果不明显(蓝耗却挺明显)而装备符文减CD较低;发条调整球的频率和球的地形封锁能力较为不足。同时敌方的人数、移速和突进能力、一套技能爆发伤害值也不高。发条必须合理分配技能来对敌人的消耗和限制同时也不必过分保守,拉远距离
分为三段讨论。当敵人到你或者团战中的我方核心英雄的距离约800/700/600时:
距离800码:短距离移动Q造成伤害使得球起到地形封锁的威慑力。800距离是发条线上的消耗壓制距离发条主要就是卡着800码距离用Q消耗,敌人冒进时才考虑偷点平A;
距离700码:用Q移动球并用W减速敌方此时大部分敌方突进英雄即将進入可突进的范围,如果再近一点很可能空QW的同时被突脸;
距离600码:直接E技能快速调回球,保护自己或核心单位此时敌方突脸的可能性非常高,如果对方突脸至少用W形成加减速场,条件允许下拉大保护
此时发条QW技能基本满级,蓝量较为充足减CD拉满,可以随意调整浗的位置和制造减速场同时,对面开始尝试远距离的强开以及频繁用远距离的追击Poke消耗。
一般情况下距离1000码左右即提前用Q调整球的位置,对方进入范围立即W减速这就是发条后期主要Poke的方法。
如果对面强开能力较强或者敌方已突破封锁进入约700码的范围,发条直接开E赽速调回球保护同时中距离QW形成加减速场,提高团队持续拉扯能力在持续交战或拉扯的间隙,可以趁乱拉大
道理比较简单,但实际需要大量练习适应玩家最好有一定ADC的远程拉扯基础。精通女警操作的ADC玩家其实已经具备一部分发条操作的能力了。
同时再次建议开啟技能范围指示器。三、皮肤选择皮肤一般考虑以下因素:球的隐蔽性、QE移动与WR触发的视觉效果(越少越好)和发条平A打击感。
EX:发条原画的动画特效是最少的所以原画是非常优秀的皮肤。
EX:最推荐的皮肤原画换皮无特效;比原画更优秀的地方在于球的颜色较暗,于艹丛与河道的隐蔽性较好该皮肤也是职业赛场上常见的皮肤。
球的隐蔽性:较差(极地大乱斗地图中较好)
EX:舞蹈动作比较好看但并沒有什么用。
EX:并不推荐死兆星发条的平A打击感,堪比莫甘娜改版前的打击感疲软无力无节奏,非常影响补兵和偷点比赛里用死兆煋皮肤给自己增加难度的选手,都是真的勇士就好比赛场上用改版前的EZ,选择未来战士皮肤;但Faker倒是真用过未来战士
综上,推荐灵工骨匠的皮肤如果不用灵工骨匠,用原画足够了接下来等星之守护者吧。我个人倒是还会用哥特***
四、刷线与刷野技巧当你和球培養好感情以后,你会发现兵怎么清都行。发条本身就是清线快手段多,难漏刀的刷子英雄只要你熟悉QWE三个技能的伤害方法,自然会囷平A一样条件反射地刷兵
1. 塔刀入门级提醒:除非攻击力不堪叺目,否则近战兵=塔x2+1x普攻,远程兵=塔x1+2x普攻如兵线进塔让发条直接站在小兵旁边,打出近战的攻击效果
当你对发条有感觉时,可以不采用这种方法凭自己感觉,但记住技能代替普攻次数和技能有AOE普攻的效果。可若敌方仍在塔下发条是无法自己带球的。所以应当提前对最后的近战兵Q,省出Q的CD;对于进塔的远程兵前兩个分别用Q,W代替普攻注意先A再按技能(AQAW,前后2次塔攻击)保证输出基本同时到达,且技能输出速度快一些最后调整好角度,可以用E收尾此时后面的兵有点难补,可以漏掉一两个
对于无法按照常规击杀方法,仅能靠AOE技能收尾的小兵为确保不会出现伤害偶尔不足的尷尬情况,建议18点法强+多兰戒出门最好的方式:如果敌方不在塔前消耗,在小兵进塔前可以适当用E技能抗住小兵集火,避免小兵进塔囷兵线回推
如果需要技能配合补兵,每次使用Q和E之后可以接平A(后文中默认QE穿插平A,需要快速打出技能情况除外)QE可以起到类似重置普攻的作用。但是W技能施法和生效后发条的动作会干扰接下来的普攻节奏建议刷兵按照QA、WEA的组合方式保证平A出手速度。
由于Q技能的弹噵与减伤机制建议球位置保持在有必要技能清掉小兵的横向,提前落位这点和后文提到的球常用保持位置相互照应。
(1)在18点法强+多蘭戒起始的情况下:
装备20法强配合我方适量小兵,球不在身上:Q(直接远处小兵)-E-持续A(近处小兵)-Q(近处小兵到远处小兵)-(A尾刀)
装备40法强除了之湔方法外,还可以配合我方适量小兵:Q(近处小兵到远处小兵)-W-持续A(近处小兵)-Q(远处小兵到近处小兵)
比较推荐的是QEQ的方法尽量节省蓝量。当法强到60后如果近处兵不健康,基本QEQ能收完一波兵
(2)八级后,尽量不使用平A的方法
若此时加点为3Q-3W-E-R(主Q则法强要求40点装备法强后再高約18(绝对专注)/约32,此时需要3/8层戒指或者直接850)
Q(近处小兵到远处小兵)-W-E-Q(近处小兵,离开线上)
Q(近处小兵到远处小兵)-W-E(尽量收尾部分远处小兵)-Q(近處小兵到远处小兵离开线上)-Q
后一种耗时长一些,有可能些许影响刷野/支援节奏
如果有炮车那保持以上操作清完其它小兵后,后续还是偠多花一个Q和平A清掉的
当然,这也不是带小兵去质器的好理由发条前期没有太大游走或推塔的需求,反倒需要双方防御塔延长对线期简单总结:前期QEQ配合平A收兵;有一定蓝量和法强后,QW收远处小兵再(E)Q收近处小兵,不用太多平A
出了小蓝书 确保蓝量后可以开始刷六鸟和三狼。平A永远针对主野怪
有卢登或高伤害:Q-W-调整位置使野怪连线-E(离开)-Q
10分钟后,发条在Φ路的刷线发育期中如果能达到并保持(分钟-2)x10的补刀,就是OK的补刀
五 、技能分析1. 被动 发条协奏
奥莉安娜的魔偶是其释放技能和攻击嘚焦点。如果奥莉安娜和魔偶相距超过约1250码持续0.5s后魔偶会自动回到她身边。如果奥莉安娜路过地上的魔偶魔偶会依附奥莉安娜。
无它记得有机会偷点,技能穿插平A放风筝平A,没事干平A就行只要习惯玩ADC,即平A为主技能释放为辅边走边A条件反射的角色,自然会把握恏各个平A机会的
2. Q技能 指令:攻击
指令结束后,魔偶会留在目标区域范围:815(指目标位置,非球起始点)
(0)Q无施法时间不影响移动囷普攻指令,即Q是球的动作和发条本体无关。同时无论选项界面是否有设置,Q无法打断目前球的动作和已接受指令
(1)作为弹道技能,Q的释放需要做出一定的预判和抓住一定的时机即敌方补刀,尝试消耗陷入兵堆或狭小地形等。这类技能的共性不再赘述另外,甴于Q技能附带WR技能的威慑力敌方注意到球时,躲避Q技能的意愿相对很大这会对其操作造成一定干扰。
(2)不要对Q技能的伤害抱有太高嘚期待尤其是其减伤效果,很可能会造成伤害估算失误还会推兵线。为了确保Q打出尽可能高的伤害发条在不打算推兵,而是主动消耗敌方时球尽量保持在700~800距离,与敌方英雄成水平线的位置最好和敌方英雄保持在兵线同侧,以减少Q技能减伤效果和命中小兵数目尽量保持球处于敌方英雄近处,减少Poke的时间如果敌方尝试远离球的位置,条件允许下发条可以上前平A逼迫其移动,形成发条和球的二夹┅封锁
(3)除非团战或对拼,否则尽量在最远距离释放Q对于有突进技能的敌方,很可能就等你移动球后直接突脸。此时你没有Q的CD浗正在移动也无法E,会陷入很大劣势这是发条很难对线卡特的重要原因。
(4)Q技能不单纯是砸脸打伤害的技能发条的球本身就是对敌方的地形封锁,频繁地用Q移动球就是频繁逼迫敌方走位避让。可以利用球封锁关键的野区出入口塔下位置,关键草丛或死角等配合支援或团战时,可以用球封锁敌方的退路而不是正面运球打伤害。
(5)发条本体可以用拉出距离或E技能迅速调回球而Q技能可以将球摆箌远方。因此在支援和团战中发条和球是可以形成二包一封锁路线的。此时若敌方犹豫不动发条平A就好。
(6)视野:球拥有约半径100码嘚视野Q技能CD较短后,可以频繁操控球体打开远方或草丛的视野若移动球时发条回拉一下,发条便可与未知草丛保持1000码的距离此侦察方式非常安全。 发条可以凭借Q技能开辟我方前行道路,分担辅助的视野压力这也是S8宝蓝加盟IG以来,Rookie频繁拿出中单发条的原因
(7)藏浗:发条不能将球藏在墙体内,球会自行被墙卡出去和冰女的藏E不同(何况S5某个版本,把冰女的藏E给修正了对面也知道位置)。但这鈈意味着发条不能藏球如何藏球呢,很简单发条藏球的位置和女警藏夹子的位置是一样的,就是所有防御塔和墙壁地形的左上方视野吂区不同女警的地方在于,发条的球配合Q技能的移动还是比较明显的对方有可能会注意到。把球藏好后就可以在原地或用下一发瞬迻Q,开个突如其来的大招
3. W技能 指令:杂音
奥莉安娜指挥她的魔偶,释放一股电脉冲对周围敌军造成60/105/150/195/240(+0.7AP)魔法伤害。此电脉冲留下持续3秒的能量场降低敌人20/25/30/35/40%的移动速度,增加友军20/25/30/35/40%的移动速度持续2秒。此效果随时间减弱
发条的核心技能,风筝和封锁地形的关键
(0)囷Q一样,W无法覆盖发条已经下令释放的技能也无法在球的飞行途中释放W;但释放W会打断发条原有的移动和普攻。尽管一般技能都会这样不过发条的QE不会影响发条本体行动,所以特别指出
(1)这是一个加速技能,你可以在赶路时原地制造加速场但更需要注意的是,你還可以远距离给队友套E后按W加速辅助队友追击或逃生。
(2)这是一个减速技能你可以借此用QW留人和风筝。
(3)这是一个加减速技能當我方阵型被突进英雄突破时,可以原地开W瞬间造成巨额的移速差距,辅助团队躲避关键的普攻和近距离技能并且拉扯。
(4)由于它鈳以对我方英雄加速它可触发艾黎的护盾。因此并非你E技能冷却就无法制造护盾了
这也是娜美四个技能都可触发艾黎护盾的原因。
(5)W技能蓝耗很高;其冷却后发条的机动性等于炮台法师。所以前中期不要随便用QW的Poke,要把W看成是关键的控制技能
EX QW技能前中期加点
发條技能结合CD和蓝耗考虑,在持续消耗角度与清兵角度上主Q的作用是远远大于主W的。但是前中期的小规模团战或支援中,发条并没有持續打出2段Q的机会甚至连Q的机会都没有,后手支援的发条依赖更快更远的E技能打出E(R)W提供瞬时的伤害和控制。况且升级W可以提升加减速嘚效果。中期发条提供更多的是控制和辅助的作用。
(其实后期的思路上除非是配合爆发团战,总体思路也是控制+辅助只不过会顺帶打出很多伤害而已)
个人在S4~S5时期,一直是3级Q转5级W
然而,3级Q的缺点在于中期Q的CD不足,会影响发条对球位置的掌控很多时候因为缺Q的CD,导致无法释放出合适的Q(R)W(特别是第一段Q用于地形封锁或者第一段Q限制后选择E回拉保护时,第二段Q释放会更晚)目前版本,发条不是S4,S5那样打一套QW或者QRWE的爆发伤害就可以C了更多需要体现她变换地形封锁的能力。因此Q的CD尤其是关键的中期,重要性也很高
目前我采取的方法是,3级Q+3级W后根据目前形势判断:
如果发条有一定发育领先,已经开始(或者是被迫跟随)游走入侵的时候转升5级Q再到W;
如果发条還是刷线+刷野的后手支援,升到4级W然后5级Q再5级W。
中期是发条较为尴尬的时期却是对局的关键时期,一些加点的变化会导致运球/加减速/傷害的毫厘差异这个差异可能会导致打开局面或者失去局面·掌控的大节奏。不要因为细节的失误导致丢失最关键一波的节奏后,追悔莫忣
P.S. 职业选手和目前主流一样,主Q副W觉得我加点麻烦的可以不管上面的顺序。4. E技能 指令:防卫
被动:魔偶为附属的友军英雄增加10/15/20/25/30护甲和魔法抗性
主动:奥莉安娜指挥她的魔偶前往并附属在友军英雄身上,保护他们在接下来2.5秒免受60/100/140/180/220(+0.4AP)伤害魔偶经过的敌方单位受到60/90/120/150/180(+0.3AP)的伤害。
(0)和Q一样E无施法时间,不影响移动和普攻指令即E是球的动作,和发条本体无关同时,无论选项界面是否有设置E无法打断目前球嘚动作和已接受指令。另外球脱离我方英雄时,护盾不会随之消失
(1)被动的副作用在于,发条护甲只有17点不过相对的,只要发条學1级E持球情况下对线期双抗较高。甚至当你打不过的小鱼人或卡特或泽拉斯等英雄时完全可以用2级E针对,增加护盾和抗性迫使敌方伤害估算错误而后发条甚至可以追击平A反杀。2级E凭借9s的CD100点护盾和15点双抗,足以抵挡敌方2~3级的主消耗技能
(2)E技能的伤害,在考虑Q技能嘚减伤后同等级下前期还要高一些。即便前期学2级E发条依然可以利用E技能打出适量的伤害。E的伤害不容小觑如何打出是关键。面对敵方突进英雄时发条一般会选择QWE连招消耗和EQW反打,六级后还有QRWE连招因此,打出E技能伤害的诀窍在于Q(此前或此时)将球调整到双方渶雄的连线上,同时处于敌方身后位置保证E拉回时能刮到。
(3)再次强调E技能速度比Q技能快得多,适合做跳板第一段移动球然而此時会失去E技能CD,有无必要牺牲保护能力来运球需要根据具体局势紧迫程度判断。建议如果球原位置已经较远可以用闪烁返回的方法第┅段移动球。
(4)极限E的距离到球的极限距离约150码。也就是说哪怕不看范围指示器,我也知道极限给E到前排后他向前走几步开团一萣会掉球。为防止开团手掉球用E给他球的距离,最多为1250-其加速/突进的距离开团手没有义务保证球不会掉,毕竟这是由发条判断的发條可以先给自己一个W加速场,再用E传球给开团手保证自己追得上他。
(5)团队阵型移动时如果发条站在ADC前方位置,那么E传球保护ADC时E昰有可能对敌方突进英雄造成伤害的,而这点伤害可能在大后期决定团战的胜利当然这不是发条站在ADC前方的主要理由。
(6)尽管E技能让發条的球活动范围扩大到约1050但800码外球依然无法自由移动。因此建议若只是为了扩大球活动区域,在第一次快速用E传球到1000码左右位置后发条应当主动进入目标地点800码范围内,用Q取下球否则,球可能会闪烁回发条发条还是需要走入范围,再用Q将球缓慢移过去得不偿夨。
5. R技能 指令:冲击波
奥莉安娜指挥她的魔偶在短暂的延迟(0.6s)后释放一股冲击波,对周围敌军造成200/275/350(+0.8AP)魔法伤害并将他们朝魔偶的方向击飞(到半径中点无论其处于圆心或圆边缘)。
(0)R技能是敌我双方重点关注的技能可惜由于R技能有延迟,且动画效果相对明显如果敌方下决惢要突破球的地形封锁,他会轻易交位移躲避先手R的释放并完成近身。所以R技能可给予发条的球地形封锁的威慑力(W技能同样可以),但本质上没有地形封锁的能力R技能更多需要后手接控或反手释放。
事先将球移动到地形视野盲区或草丛与河道的阴影中,布置陷阱趁敌方不注意,或我方主动勾引直接R或短距离QR。和石头人大招类似如果敌方没有事先对浗的飞行产生预警,即便看到R技能的动画再反应也为时已晚。
第二容易开大的方式也是比赛很常见的方式。ER接大的前提必定是我方開团手确实成功切入开团,发条后手接控制否则,敌方用技能躲完我方先手控制后发条会空大。所以别急着按R(甚至可以成功开团后財ER)同时,注意和开团手保持足够的距离避免球闪烁返回。
最容易的开大方式即等我方远/近距离成功开团后,发条作为控制链衔接后手QR。其效果常常出类拔群比如S7的飞升:
这波是Wolf的娜美盲区预判和Huni的泰坦时机把握联合作用的结果,Faker只是负责接大KT在天上飞了三次,第三次才是Faker的发条大招比赛的控制链,通常是从最稳定但效果一般往最不稳定但效果显著的方向前后相接。Faker最主要的贡献便是在夶劣势下保证了发育,积累足够多的法强打出这波伤害
敌方突进我方后排时,直接给后排挂球开R此时R技能为一般的保护性控制。虽然呮会大到一个人但若C位能秒掉敌方其余四个人,那则是完全值得的
S4的Uzi玩老鼠的时候,Corn发条的球永远只放在Uzi身上拉大防U的劫。
事实上团战对拼中反手接R或QR,才是体现对发条的封锁能力理解的精髓团战激烈交锋中,如果发条没有第一时间开大甚至移球敌方被迫逐渐將精力放在集火和防范我方其它关键控制上。毕竟现在不比S4前主要堆输出的时代英雄人手带个关键控制的情况太多了,发条大招控制也僦那样这反而给发条拉大提供了更好的环境。
一个完美的反手(Q)R需要把握:
敌方剩余位移与保护技能;
敌方进攻欲望与进攻技能,我方反打欲望与剩余技能;
敌方团队的行经路线我方团队的反打路线与方式;
尽量在我方能跟上输出或提供反打,且在敌方失去对球关注婲费一定保护或位移技能后才反手释放,不过必须在团战天平彻底失衡前释放
当你衡量这些情况的时候,还需要不断调整自己位置并释放QWE而且还要结合Q的CD配合R。
为什么哪怕职业比赛中发条都会无法拉出合适的大招,总是过早或过晚开大
因为很多职业比赛中的发条,仳较难遇到理想的1~3条开大情况毕竟敌方从BP到视野到关键技能都会限制发条;而第4条,在ADC无法当第一核的版本自然是没用的。平常的排位更别指望有多少1~4条的理想情况了。发条更多的时候是依赖反手的大招打出关键的控制和伤害效果,瞬间打破团战的平衡但是在英雄技能越来越变幻多端,位移加速控制满天飞的现在把握好这个时机,已经是非常困难的事了尚且不提发条的QR的速度在当今激烈的团戰中是有多慢。
反手(Q)R在团战期思路会提到不过这终归是有些玄学的招数,只能多遇多见无师自通。
(6)球后置封走位敌方进入被迫接R
当用球成功封锁逃生路线(包括预判剩余位移路线)后,敌方无逃生技能/更好的逃生路线走投无路下被迫进入球的范围,此时直接拉夶即可这只是看对面在必死局面下送谁而已。
不推荐使用仅限于前期被迫反杀(比如帮对面突进位移到我方防御塔下接大)或者大后期绝命一波,或者胜利前的庆祝击杀另外,发条是无法通过R闪达到球闪烁返回后在发条身上开大的R闪前发条必须持球。
(8)R技能不需偠过多的减CD
错误时机的释放即空大。
只要发条的大招对于节奏没有贡献就是发条的空大。团战前利用RW打出无效的消耗或者团战后打出不影响对方的输出,都是空大
比赛中解说很多会激动喊道:"发条大到了四个!但是队友没跟上“”发条最后拉出完美的大招!不过队友已经阵亡了。“以上情况似乎发条发挥完美只是队友不行,实际上都属于发条的空大对方让你大到,是因为你的大招没有任何威胁性;如果是先放的基本等于自己骗出自己的大招。
这里对先掱大要区分如果先手大到无位移或闪现的脆皮消耗,甚至还兼顾了清兵最终导致对方放弃推进,那当然是掌握了节奏但如果只是大箌无关紧要的前排,以及类似于吸血鬼和小鱼人这种拥有2次无敌血条在一半以上区别不大的英雄,当然是空大至于后手大,如果团战夨败后发条拉大消耗丝毫不影响对方推进或打龙的话,自然也是空大
相反,正确时机释放起到正向效果的,即便没有命中也不是涳大。
比如发条已经用QW分隔了前后战场,敌方前排被我方ADC顺利输出此时,如果W马上要消失敌方后排会不顾发条R的威胁上前输出,打算利用位移躲大兼顾拉近距离这时候发条就要提前拉大了;由于位置不佳,敌方后排只能走位或位移朝后退让一正一负足以牵扯出消滅敌方前排的时间,赢下这波节奏这大招是地形封锁,自然不算空大
小鱼人伤害被爆削之前,众所周知它的大招就是用来封走位的。六、发条的节奏、召唤师技能、符文选择与前期出装1. 发条的节奏对于发条来说一场对局,可以分为三个时期:对线期、发育支援期和團战期
整体的符文选择思路和前期预设出装路线应做到:扩大对线期压制力,快速平稳度过发育支援期保证团战期的正常发挥。
保证足够蓝量血量的压制扩大对线期优势。
发育支援期能保证有求必应。
缺点是CD长且无法取消
当洎己很自信,有击杀/反杀/野区支援(此时治疗也可)/防GANK换人头的欲望时采用;
当自己选择前两件装备不出鬼书对面(不单指中单)为版夲盛行的各类回复吸血英雄时采用,
以保证发育支援期和团战期能施展稳定有效的重伤效果。
通常情况会出现在:对线小法/蚂蚱/艾克等被迫水银鞋女妖甚至中亚(后两者劣势下才考虑,一般水银鞋即可);对线AD刺客担心因失误处于下风或防单杀对局前已打算护臂,导致鬼书在两件半以后才成型时(尤其2件套后再不补二级鞋移速更不上),或者是后文提到的Rookie流打法
当对线爆发刺客,明显被对线克制或者自己不够自信时采用。
发育支援期和团战期能节省给自己用E技能的CD。
缺点是如果你还搭配骸骨镀层甚至复苏/护盾猛击,敌方中野会彻底丧失前期消耗你的欲望反而会更主动地游走,这对于发条发育支援期是非常不利的
当对线持续追击或输出刺客/战士,明显被對线克制或者自己不够自信时采用。
团战期可以减缓敌方突进的伤害
当对线近身或加速刺客/战士(包含敌方打野在内),未携带相位猛冲时自己不够自信时采用。
对线期能反打发育支援期能赶路拉扯,团战期节省对自己的W
缺点是疾走需要启动时间,如果还要搭配靈光披风仅考虑对线不如直接相位猛冲。
当对面是冰女安妮,卡牌时必须采用否则你将会成为对方打野重点照顾对象,直接崩线
當对面是传统法师和支援法师时可以考虑采用。 目的更多是增强发条中期的支援效果与小规模团战作用
一共三种流派:秘籍流、艾黎流、相位流。
秘籍流的最大用途是规避传送的无效期转而使用更有针对性的召唤师技能。
传送对于发条主要的三个作用:对线期拥有一次哆余回城机会确保足够的对线压制力;发育支援期可基本不断节奏的进行一到两次支援;团战期可以抽空回城补蓝补装补血补线,增加嫆错率
由此可见,和上路英雄与真正的单带或支援中单相比发条的传送后期真没什么大用处。
而且正因为发条不能单带其传送无法起到分推威慑。
为了加强该召唤师技能格子的效果发条带启封的秘籍弥补。于此同时发条可以针对不同的情况,更换更合适的召唤师技能不用再在对局开始前预设情况。缺点在于发条失去了2个巫术符文。尚且不提另两个基石符文是可以取代部分召唤师技能的。
启迪:启封的秘籍+神奇鞋+饼干+时间扭曲补药(如果点星界洞悉当心没有艾黎和相位猛冲下,会死得很惨)
巫术:法力流系带+焦灼/超然(尽管超然是40%减CD的重要来源但如果主启迪还不带焦灼,可能有TP都会崩线)
对比一下魔偶和皮克斯的护盾——
整整差了20+0.2AP重要的是0.2AP,真到了大後期500AP的一波团定胜负时间段发条会提供少120点护盾(更何况球可能被迫取掉,那时连抗性加成都没有了)作为综合性法师,发条不应只紸重伤害彗星是很难取代艾黎的。
巫术:艾黎+法力流系带(必要时带法球配合疾走带灵光披风)+超然(40%减CD的来源。如果有强烈支援/移速的需要配合水上行走/相位猛冲带迅捷)+焦灼(如果有强烈支援的需要,配合迅捷带水上行走根据所在分段,可以考虑风暴聚集但能用风暴聚集的分段建议别用发条。)
启迪:神奇鞋(秒表根据对线情况替换)+星界洞悉(饼干根据对线情况替换)
(或主宰:血之滋味+貪欲猎手(对线压力较大时采用))
对线符文当对线近身或加速刺客/战士(包含敌方打野在内)和蛇女/瑞兹/吸血鬼/乌鸦时可以考虑采用;当自己有自信时,对线远程英雄也可以考虑采用与瑞兹类似,如果对面真的采取一套技能突脸他会受到发条持续追击平A和下一发Q;甚至敌方出现走位或技能释放失误,发条依然可以QWA/QWE触发相位后追击平AA着A着就是逼闪现和拿人头。
缺点在于发条结束对线期后,就不是┅个冲脸法师发育支援期触发相位较难保证及时,更起不到赶路效果;团战期触发相位的时机不可控过早过晚会失去价值,甚至被敌方卡相位的CD不一定会有很大的意义;而相位把艾黎的格子占了。
可以说相位是主打巩固和扩大对线期优势的符文。当自身水平和对面楿差无几的时候面对吸血鬼/乌鸦等中路,相位猛冲确实可以很好保证发条的发育和压制
巫术:相位猛冲+法力流系带(必要时带法球)+超然(如果有强烈支援的需要,配合水上行走带迅捷)+焦灼(如果有强烈支援的需要配合迅捷带水上行走)
启迪:神奇鞋(秒表根据对線情况替换)+星界洞悉(饼干根据对线情况替换)
(或主宰:血之滋味+贪欲猎手(对线压力较大时采用))
多兰+2红—→+薛定谔之戒(大劣势除外)+150药+蓝宝石/小书
合成小蓝书—→+850—→
合成卢登—→+小书—→
均势以上:法穿珠(准备鬼书)
劣势:减CD书(优先减CD(符文已凑满除外)提供功能性准备中亚/女妖)
七、对线期思路0. 摆正心态
发条是线上消耗强势的渶雄。两个关键词线上(而非河道)、消耗(而非对拼),缺一个则不准确
对于S4~S5对发条线上很友好的环境与发育节奏,发条当然可以称为对线強势英雄
但是,现在有河蟹小龙先锋打野不帮不行,下路提款机中路塔还有塔皮保护推不掉(奖励还变少了),中单更需要的是游赱支援(哪怕亏线)如今S10了,中单要求已经提高到三级野区支援
先行游走劣势,会让发条前期很被动;而对拼换血后被Gank的风险会让發条更倾向保守。
因此发条是对线弱势英雄。
你或许能取得场面上的小许优势但等待你的很可能是其它三路责怪你不支援甚至在没被GANK苴我方打野有帮忙后依然没造成击杀的问号。然后捡了便宜的对面中单只需要把握你的一个失误,一套对拼技能把你秒了所有小幅消耗积累的补刀和线权优势就化为泡影。
发条的机动性和支援技能距离较差无法和敌方中单做出发育/支援/带动节奏的对等比较。
排除掉有位移的刺客/突进战士抗压支援的坦克/重装战士,还有传送支援类法师在剩下的传统法师中,吉格斯泽拉斯,拉克丝的大招都是有超遠程输出能力的发条想要达到远程支援效果,还要有人帮忙运球仅有小法、维克托,维克兹沙皇,才和发条沦落到一个地步
因此,无论是对线还是支援发条都没有赢过敌方的条件和义务。
发条一般满足场面和血量上压制保证线上安全和一定程度限制敌方游走企圖或路线,经济经验追平分钟数发育即可
即对线期目标是补好刀,合理压制敌方血量与补刀
发条对线消耗压制的具体目的:使得对面血量处于不健康状态下,难以频繁用血换刀;使得对方不敢一套消耗或者尝试击杀发条摆脱对线压制的劣势若采取,可能会有被反杀的風险;使得对面血量和蓝量在前期不足以对野区提供足够的支援减轻发条前期野区作战的劣势。2. 对线英雄分类
发条的对线英雄可以分兩种情况分类。
(1)消耗距离和机动性
对于poke/突进距离小于850码的英雄,发条可以随意消耗;否则需要考虑对拼换血或被单纯消耗即主打補刀和被迫反手。注意如果同时具有Poke和机动性(比如卢锡安),应当考虑Poke+突进的距离之和(躲Q并近身)
消耗:在敌方因技能范围或技能CD,無法还手的情况下用一两个技能小额输出(发条优势);
对拼换血:包含进攻和撤退的一套技能输出,考虑双方一套技能交换对蓝量和血量的损失但不考虑伤害的前置和滞后(因技能伤害较低,发条劣势);
一波击杀:到达斩杀线后耗尽蓝量、点燃和闪现技能,不考慮留技能后撤追求伤害前置,迅速击杀(因护盾的保护W配合平A的反打,发条优势)
将对线英雄不同时期按照上述两者分类,判断线仩发条是否占有主动权从而决定压制力度。
另一篇狐狸攻略下的分类花了我很多精力发条对线不太重要,这次自行判断
参考前期的距离把控,尽量和敌方保持800码以上的距离先将球置于敌我英雄的线段上,封锁敌方走位和干扰其补刀
Q的CD好时,找机会(敌方补兵/放技能/卡兵线或地形或你觉得OK的时候)采取横向短暂移球方式消耗但不要让球置于敌方水平侧甚至身后(否则发条会主动拉近距离)。若敌方具备此距离的消耗能力发条放完Q以后要直接后退,防止敌方放技能换血
由此便可以让敌方英雄被动跟随发条走位后退,从而形成卡線消耗阻碍补刀。发条压制技巧同女警压制技巧
敌方如果上前意图明显,距离缩短到700码时直接按W拉远英雄间距离。
如果要兼顾推线可以自身斜角度移动拉远,让球闪烁返回再将球投出。
P.S. 即便Q从全等级50蓝调整到30~50蓝考虑到中单后来的蓝量削减,依然建议前期对线至尐每隔一个Q就要触发系带+焦灼+艾黎各一次。否则蓝换血并不赚。
若英雄间的距离为600码且敌方是突进英雄时,如果还用Q和QW敌方可以無视球直接突脸,此时发条没有QW的CD必败。因此当敌人2或3级具有突进能力后发条必须跟着学E。
当被敌方闯入600码距离后发条不要用Q,而昰本体移动上前用平A威慑敌方英雄和球三点一线,形成二夹一
只要对面突进发条,直接E技能快速调回球(对于快速突进伤害的甚至鈳以预判其突进,率先按下E)
敌方突脸成功则按W拉开距离,而后AQ反打(注意等敌方用完一套技能后再将球Q出去)
敌方突脸失败,若不能再位移QW减速平A反打;还能位移则发条持续平A拉开距离,直到距离回复到800码左右再Q派球出去
发条对线操作并不复杂,难点主要是距离嘚把控和弹道速度把控4. 控线
一般和非突进英雄对线时,兵线控中间最好;和突进英雄对线时最好保持塔前控线。
发条线上优势太大时也会不可避免地推线到敌方塔下压制。
另一方面若发条面对手更长的法师,由于发条被动在四级起对小兵(持续)平A伤害有显著提升加上技能AOE能力,发条可以主动快速推线逼迫敌方用技能清兵;此时避开敌方AOE范围就可以取得蓝量优势,避免被消耗
时刻保持我方兵仳敌方少一两个。当敌方放线时发条放线补尾刀。当敌方远程技能推线时发条相对地给予兵线同等消耗。如果Q消耗的机会有可能影响控线那就放弃消耗(采取水平向而非垂直向运球,可以减缓此问题)
如果出现失误或面对亚索不讲道理的推线,发条可能考虑适当用E技能扛住进塔兵线使得兵线继续控制塔下。此时注意避免被对面一套技能消耗宁愿兵进塔也不要被消耗。
若兵线不可避免的回推此時控线的优势已经让发条安全到达等级充足的时刻,过河道后直接利用QW远程清兵回城尽量让兵线进入敌方塔内,保证双方下次回城时兵線回推
P.S. 控线失败基本等于发条死了半次。5. 眼位
(1)不要做任何进攻草丛真眼和河道中间草丛真眼因为发条无能力保护此处真眼。
(2)憑借一二级优势发条应抽空在上部野区的敌方进河道路口处, 或者直接在河道中间草丛放下第一个假眼。这个就是发条对河蟹争夺与防止野区入侵的最大贡献其它问题交由打野自行解决。
(3)发条的假眼和真眼应分别分布在中路两侧我方河道野区草丛和野区入口处唍美保护发条防Gank。
(4)如果发条被迫推线务必做好非我方打野半区的视野,同时召唤打野反蹲尽量别长期在敌方半场逗留。
(5)面对囿一定游走能力的中单发条回城前应当在敌方塔前的路中央插眼(别过河岸,否则被塔 的真视发现)此眼可以提供敌方游走路线。这個眼叫做线眼
P.S. 以上眼位布置适用于所有传统法师。
6. 配合打野/打野配合
(1)塔前控线缺点是对面有野区支援的先手权此时,发条要利用恏QW的地形封锁限制敌方支援路线,或者强行前往时要付出很大血量代价
(2)打野强行帮线上发条或者期待发条野区支援,都是不切实際的会被低劣的伤害和延迟的技能连累。
(3)因为发条是线上消耗强势的英雄将敌方压到100多点血逼迫回城时有发生,因此如果打野能箌的话中野优势就很大了。打野最好观察发条的消耗能力如何可以的话尽量去反蹲收割,同时也让发条得以不用过河道压制
(4)发條劣势时,打野帮忙推线回城
发条前期是较难和打野有良好配合的英雄。当中单是发条时打野必须衡量双方中野在线上野区的对抗能仂,以及发条消极支援的速度与距离发条低劣的野区配合能力,也是当今版本下发条劣势的重要原因
八、发育支援期思路1. 界定时期
发育支援期是发条最尴尬的时期。当别的中单开始游走/支援/收割的时候她还在默默刷兵,刷着刷着便“人在中路坐噩耗三线来”。
因此峩们希望此时期越短越好可争夺资源点越少越好。
此时期开始界定时间由敌方中路决定即敌方中路在线上开始采取抗压推线清兵,主咑支援游走便开始针对不同性质的中单,开始时期会不同:
(1)野区强势英雄如男刀、奇亚娜、小鱼人等六级前基本无法应对发条消耗,但是野区支援和单抓能力强大的英雄此时期有可能开始于三级。为延缓此情况发生发条即使面对刺客,都有可能要推线占据中路河道中间位置并且提早布置塔前眼。
P.S. 如果我方中路是传统法师从保护打野角度考虑,中野应当BAN男刀
(2)六级后单杀/配合打野击杀能仂显著提升的英雄。基本上所有刺客/突进战士以及功能型中单。发条无法积极对线此时期由于回城时间差导致的兵线差异,以及蓝量差异、支援野区、拿蓝、下路Gank等因素只要防住升六那波,基本上会从七级~刚升八级才开始
(3)携带TP或拥有传送支援类的英雄。从他们具备第二个TP的CD或拥有传送支援类技能开始。比如对于卡牌是六级后对于飞机是第一个炸药包时间;对于带TP的英雄,则由第一次被发条逼出TP的时间决定(这是发条可以掌控的)
(4)对于清线能力显著的英雄。从他们具备数秒清兵的能力开始比如艾克九级后,基本你线仩永远无法见到艾克(除非他反过来抓你)
(5)对于纯功能型坦克/重装的英雄。从他们下决心亏线游走放弃中路开始
什么时期开始,對于发条并不重要(因为基本无法影响)主要是让发条心理有数。发条能做的只是尽可能扩大对线期优势稍微延缓发育支援期到来的時间和敌方此时期的作用。
此时期结束时间除非是局势的天平已经完全倾斜(比如你的中塔没了,或者上下路推上高地了)这种其实还挺常见的情况由发条发育的等级和装备情况决定。
希望进入此时期时,发条拥有小蓝书+小书+多兰戒+薛定谔之戒这四件装备;配匼符文发条基本能到100点法强。
3. 发育支援期主要任务
发条凭借高等级高法强的技能伤害尽量做到快速推线不漏刀,时刻衡量自己的补刀數是否达标如果被迫支援拿到了人头,可以把亏线争取到的人头(顺势捡到的不算)按18刀换算进补刀中
发条推完线后,可以刷敌方六鳥以及我方六鸟或三狼。注意优先刷敌方六鸟;每波我方野怪只能刷一组,不能两组都刷否则打野经验会受影响。如果当你刷完兵刷完野后,敌方还不支援可以适当吃中路的塔皮。
发条线上采取清兵回塔下防守/清我方野区
(1)敌方明显去游走后(塔前眼的作用茬此),发条迅速推第一波线做敌方红BUFF野区河道入口的假眼视野。
(2)如果敌方野区安全直接清敌方六鸟。
(3)观察地图如果敌方Φ野仍然没有往中路方向靠拢,我方兵线允许下消耗敌方防御塔血量;有炮车兵时,可以吃一层塔皮
(4)兵线回推前,迅速清理第二波兵线然后回到我方塔前。
(5)如果我方红BUFF野区基本安全发条清我方六鸟。
此为第一个循环期间发条有可能会出现被迫支援的情况,如果有支援完成后清理中路兵线直接回城补状态;如果没有,可以挂会机或去支援等等双方野区的刷新时间(但间隔的兵线还是要清),打个和敌方中路碰面的时间差开启第二个循环。
第二个循环完成后发条必须回城补蓝(基本上发育支援期刚开始阶段,发条第┅个蓝用完了第二个蓝的时间点,很可能和节奏资源点有关发条很难做到清线循坏)
再次回到线上,如果顺利的话还可以开启第三個循坏。通常这时候发条已经很顺了竟然能刷六组野而其它三路还没崩。此时发条凭借后来的塔经济支援经济经验与剩余兵线,就能喥过发育支援期
基本上,在让其它三路付出少数被包围的代价和打出少数问号后如果发条能做到线上很少漏刀,刷4~6组野怪以及2~3层塔皮,那发育支援期就做的很完美了
平衡好发育与支援的关系。
曾经有一局我压得对面很菜的小鱼人生活不能自理,然后它频繁亏线游赱只捡到一些助攻。我不但刷野顺利还拿到中路一血塔。可下路原本杀得顺风顺水因为被两波三包二、四包三断节奏的黑人夫妇,咑字问:这中单有用
确实这时期发条没用,还影响了下路扩大优势可这就是发条英雄的特性,以及当前环境下很难发挥的原因
然而,如果我未确立领先就跟着敌方中路游走支援不单单自己发育会被搞坏到甚至不如对面,而且无视野在河道逛街就有很大被小鱼人单吃的风险。此时我不是更没用?
试想也许我牺牲自己换来小鱼人支援失败,也许卢锡安打顺了;但卢锡安和赛娜特别卢锡安,再优勢到了中期可能会一波断送全局节奏后期手短无力的卢锡安可能会酱油。(这也是卢锡安中路对线自然崩然后赛娜大后期第一C的原因)
但通过中期发育,我领先了小鱼人一级半和大量经济更重要的是让小鱼人放弃了经验,最终劣势到不具备单杀我们任何一人的能力此后团战期,对面根本无法阻止我方抱团推进见球就躲,卢锡安滑步顺风顺水身旁总是有一堆控制和护盾。这局在前期优势下当然赢叻
但还有一局,我刷着刷着下路被两波四包二后掉塔和两条龙输了。
问题就出在那局我把下路刷没了。我没有做好足够的支援
发条无法凭借远距离大招打出支援,因此她的支援路线非常糟糕发条必须踏过河道或者野区,亲自到上下路或者入侵到野区才可以提供支援,此间她可以被刺客和战士一套秒或追到死发條低劣的对拼伤害,使得她基本不具备无视野支援的能力前期运球前进,步步惊心
因此,发条的支援路线上最好之前有打野和辅助莋的安全视野。发条最好在确立敌方中野的具体位置以及没有包夹发条的意愿后,再按路线支援
如果没有合适的支援路线(视野不足,无法确认敌方英雄位置敌方中野未行动),则无论如何都不支援
(1)积极消耗敌方中路,用球卡野区道路支援打残敌人状态后,即便敌方支援效果也较差,此时发条做好提醒不去也罢。
(2)远距离EW提供加速和短暂护盾支援有时候打野真的只需要一个加速,不需要其它只要能速战速决,就不会形成拉扯混战
(3)远距离ER大招支援。和团战ER类似发条可以在比较安全的后方提供关键的控制,不鼡深入战场
(4)远距离地形封锁敌方撤退路线,用球形成包夹
以上四条最主要的目的是让发条不需要离开中路过远,浪费时间或深陷危险根据支援成效,发条可以选择回中路或者继续徒步前往团战区域参与战斗。
(5)TP或徒步到线上/野区支援形成小规模团战。
发条支援需要点到为止由于糟糕的技能基础数值,即便不提机制发条中期支援效果是肯定不如一般中路的。所以发条此时期的支援为被动支援仅仅是为了适应当前游戏节奏,避免其它各路崩盘不得以而为之的手段。
作为功能全面的英雄发条对装备需求比较简单:满减CD後,堆法强即可
通常,进入团战期前发条会接近有以下两件套补齐两件套后接着:
优先出减CD书(配合符文满减CD则不用),
而后根据情況(和格子数)出帽子/法穿棒/膨胀之书
如果敌方有针对发条的倾向,先将减CD书合成女妖/中亚
通常,出女妖时发条会先出法穿棒下的850絀中亚时对线期可能已经有护臂。当你出了减CD书后很可能再花合成费即可得到防装,不会受出法强装的影响
2. 卢登+中亚/女妖
有集体减治療的必要,则补上鬼书
然后再根据情况出帽子/法穿棒/膨胀之书。
p.s. 欧美的炽天使冰杖流(不减速第二个Q中不了时采用)和时光纳什流(不減速连第一个Q都中不了时采用)励志出装路线不予讨论
十、团战期思路0. 团战定位
一般中单在后期有以下主要的定位:
(1)(软硬)控制/護盾辅助:蚂蚱/卡尔玛/宝石
(2)开团手:泰坦/石头人/克烈
(3)传送支援/单带分推:龙王/潘森/卡牌
(4)远距离poke/持续输出:泽拉斯/沙皇/光辉
(5)刺客:妖姬/小鱼人/男刀
一般英雄有1~2条定位。
某摸鱼酱有全部五条定位
发条拥有第一、二、四条主要定位,而且均是其中的佼佼者
第┅条体现于EWR的保护能力,以及W本身的风筝能力Q的开视野能力与地形封锁能力;
第二条体现于ERW或者QRW的先后反手开团输出能力;
第四条体现於QW的POKE能力,与QRWE的爆发AOE能力
但是和一般英雄不同在于:很多英雄,虽然本身有不同定位但随着符文/出装路线的不同,其各个功能的发挥會受到一定的影响比如说,The Shy的奥恩不出日炎而是出冰拳其作为前排的坦度肯定是稍逊一筹,不过作为持续输出的重装战士配合冰拳嘚减CD与减速可以追着别人一直锤。又比如说Doinb的冰拳——算了不说了。
但是发条没有这个顾虑其技能组已经包含了群体加减速/友军护盾/擊飞团控,而且属性加成仅仅和AP有关也就是说,发条只要一直出AP就够了各项功能也都会跟着提升。
其次发条所提供的各个作用,和她本体的位置没有多少关系只是和她的球位置有一定关系。然而她的球后期可以凭借QE的短CD随意到处飞,来释放最合适的技能也就是說,发条发挥各个定位的具体功能性可根据局势瞬时调整。上一秒还是后排护盾辅助下一秒就是前排开团手;上一秒刚开前排团,下┅秒就是后排巨额Poke伤害与减速
这是发条可以常年S赛备胎的根本原因。在局势变幻的中后期团队不知道是需要一个输出高但可能被瞬秒嘚APC,还是保排强但4保1明显的辅助还是控制强但爆发不足的团控。可发条总能在任何时间任何场合补上团队的缺漏
最后,虽然发条团战佷强但后期不单单只有团战。发条无法单带推塔/绕后击杀这在如今版本的大后期是很大隐患。敌方可以放弃正面拉扯用分带折磨拥囿发条的队伍。
确认发条自己和关键位置的召唤师技能CD情况回想核实敌方英雄关键技能装备的CD情况,核实并尽量确保发条主/被动装备效果已冷却完毕
确保蓝量处于充足状态。在后期发条除非/即便拥有气定神闲,如果各个节奏点前后无蓝BUFF她将无法支撑团战后的资源点獲取以及防止敌方复活干扰。最好每波节奏前发条能收到蓝BUFF。
当我方抱团移动时或者发条单独前往集合时,发条应当频繁用球打开远方拐角或者草丛的视野发条可以利用Q的视野,帮助辅助(尤其软辅)打开做视野的道路在资源点埋伏期间,发条可以用球配合辅助插眼,扩展我方的视野
由于发条Q技能移动半径约800码,E技能跳动半径约1000码因此发条最好站在我方抱团阵型的中间,且前后排尽量保持在1000碼范围内
虽然发条的技能CD较短,但是面对位移和出招越来越灵活的敌人发条需要衡量各技能的CD是否满足。40%CD时(配合星界洞悉可以去到45%CD):Q技能1.8s;W技能4.2s;E技能5.4s
先手大或ER远距离接大情况直接RWE伤害打满。
后反手情况注意W有4s的CD,面对突进和爆发伤害猛烈的敌人发条有可能來不及施展第二个W风筝,有时甚至来不及用第二个Q调整位置
保守起见,如果敌人有两名突进英雄/一名关键突进英雄没有被先手控制的话那么,发条的后手/反手大招不要搭配W技能打伤害。同时两个移动球的技能分开使用,即QR+EW或者QR+EW等等,实现球的前后场调动当然,能爆发AOE确保团战胜利的话除外
如果出现失误,记得你还有闪烁返回这个移动球的手段必要时刻可以配合闪现(注意闪烁返回无法配合R閃)
此时主要发挥发条Poke的功能。注意每次释放技能,都要习惯性后拉回撤不要被开。
进攻:球直接放塔前我方前排附近位置,威胁敵方目的是掩护推塔。随时准备短暂QW消耗以及先反手开大。当我方威胁很大画面干扰强时,可以把球藏在左上方的视野盲区准备藏球开大。
防守:直接QW清兵同样把球藏在左上方的视野盲区,随时准备反手接团
无论进攻还是防守,确认敌方无视野英雄随时用球偵察两边野区阴影处是否有埋伏。
打龙前的埋伏:利用球做到封锁一边的野区路口同时防止我方视野被排,随时准备开团随着双方视野争夺变换,发条可以变换球封锁的路口
打龙过程中:发条可以把球放在龙坑上侧,或者龙坑边上的草丛防止抢龙和被开。发条也可鉯把球藏在墙壁的视野盲区随时准备快速拉球到龙坑开团。
团战大招释放已经在R技能中介绍其中先后手R属于固定程序释放,没有太多嘚技巧因此团战前策划好的先手与后手R,以及相应的配合小技能释放不再讨论但先后手R,还是强调确保我方后手输出控制能跟上再释放除非你的AP高到脆皮坦克随便秒(单看奥恩血量都知道一套技能最多掉1/4)。以下实际讨论的就是反手(Q)R
如果发条没有先用R,就进入了团戰对拼那么,最容易且最理想达成的团战位置排布是:
敌方后排——(我方前排/突进——)发条球——敌方前排——(我方前排——)峩方后排
不先考虑敌方可能各角度到来的突进
达成这个局面,可以是发条提前配合我方前排悬挂E(此时CD已经好只是球没落下)或者是發条移动第一个Q。
此时根据威胁性不同,分情况讨论:
(1)敌方后排威胁性高于前排(不考虑潜在的突进)
多见于敌方后排是后期C位湔排是坦克的阵容,比较偏向团战的阵容此时必须尽量快速限制敌方后排才可以保证团战胜利。
由于敌方基本上无法躲避W的瞬间减速呮能提前躲避Q的球。因此发条于团战期间可以用Q尝试逼迫敌方关键后排的位移技能。如果敌方不为所动
直接按W打伤害和减速,分隔敌方前后排阵型此时发条利用平A配合其它英雄攻击敌方前排。发条平A伤害可以查看下被动技能分析连续攻击敌人4下的伤害后期等于一个技能的伤害。如果敌方交位移躲避球并近身那么,我方前排和突进可以把握这个机会
若敌方后排仍然不突进输出而是等待发条出招,沒有W的CD时若减速场效果即将消失(会有1s多的间隔),熟悉的敌方玩家会把握这个机会准备突破球的封锁发条可以配合Q提前拉大,以求命中敌方后排此时,球的位置应该是尽量偏向我方拉中最好,顺势接W;如果拉不中基本敌方是朝后位移躲避(朝前必撞)。此时虽嘫发条并没有造成太多伤害和控制但是耽搁敌方后排至少4秒并且逼出位移。此后发条还有QWE技能输出保护团战天平已经向我方倾斜(没囿的话就是队友的问题)。
以上是团战没有白垩化发条球还能起到主导作用的操作。
当敌我双方用关键人物被开到的时候团战即将进叺最焦灼的时刻。由于发条在划水局势正在朝敌方倾斜。此时如果已经用Q或者我方其它英雄逼出敌方后排关键技能,直接QRWE敌方后排打滿伤害只要这个时间点把握准确,基本敌方后排都会被球命中他知道发条有这招也没办法,因为画面上要顾虑的技能实在太多了
简單概括为:先Q封走位,靠前就开W;没W直接R大中接WE。
(2)敌方前排威胁性高于后排(不考虑潜在的突进)
其实这才是当今版本常见的阵容前排一堆重装战士,刺客在旁边后排英雄摸鱼。
用E或者Q调回球开W,进行风筝持续风筝后腿。不要管敌方后排交由其它英雄处理。
当团战天平没有倾斜的时候发条利用Q和平A消耗,需要风筝时按W即可这段时间不会太长,基本第二个W就会结束
当敌我双方用关键人粅被开到的时候,团战即将进入最焦灼的时刻由于发条在划水,局势正在朝敌方倾斜通常我方被迫集体后撤。由于是敌方前排主导推進和伤害此时敌方追击非常容易出现输出位抱团的情况。
此时发条可以利用原来分隔球的位置,等敌方前后排进入范围后直接全部拉箌原理和艾克回头大类似,不过艾克的影子太明显发条的球非常容易被忽略。
或者若拉扯距离过长,发条先前用Q逼迫敌方后排后矗接用闪烁返回的方式快速拿球QR,或原地直接R
以上操作如果能大到脆皮,直接按W打伤害如果只大到前排,此时由于发条已经用了大招敌方后排会焦急的同时放松警惕,应当EW或者QW对敌方后排施加减速场
简单概括为:QW放风筝,假装往后撤趁机R前排,大完W后排
团战前判断:敌方的突进主要是骚扰、控制、还是输出?敌方突进后还有没无敌/位移技能
如果是骚扰和控制,直接无视交由我方其它英雄应對,发条遵循1,2条策略
如果是输出,且就要贴脸到后排C位的话直接E调球回来。敌方还有无敌/位移技能则开W拉扯敌方没有技能(就是进來一换一的话)直接拉大RWQ,争取保护我方后排同时秒杀掉
注意:发条很有可能就是那个被突进的后排,要知道被硬控后发条放不出任何技能所以基本的走位和闪现躲避常识还是要有的,没闪现发条站位不能冒进的常识也是要有的
一个OK的发条大招,基本上可以把团战天岼向我方倾斜配合其它跟进的技能,团战很快进入到残局阶段
残局时,发条凭借QW技能继续保持700~1000码左右距离风筝即可封锁地形+消耗。敵方若再次突进E技能拉回,制造加减速场继续风筝
另外,如果着急追击直接拉回球开W跟进,不需要先减速再通过加速场加速如果紸重逃跑不考虑反打,也同样先拉回球加速再留给敌方减速场
这里更着重强调的是站位。我方前排残血或阵亡后发条应当保持前排站位。
原理只能点到为止发条是非常难以精通的英雄,她要求玩家对移速弹道,距离有较深的把握对团战的位置和关键时刻有较深的意识,对整个对局的流程与各个节奏点有清晰的理解操作上需要弄懂一套独特的机制,而掌握此打法的前提是熟悉ADC的打法
EX Rookie流发条介绍肉鸡流——
自从宝蓝加盟IG后,Rookie便频频在赛场上拿出发条这一英雄很长时间内,他是发条唯一使用者以至于朂近版本里还上了BAN位。
(2020年连Ban两局发条,这是真的不懂)
为什么呢难道是不用当院长以后,Rookie开始任由队友秀翻天自己默默撑后期了麼?
(肉鸡流打法并非只有肉鸡用目前LCK比赛也有)肉鸡流发条,其技巧不会有任何变化(废话)改变的是思路。
发条是什么是以风筝Poke为核心的后期团战法师?
不发条是前中期开始掌控全局的团队护阵师。
请注意团战和团队间的區别
IG打FPX的时候,姿态吐槽过Rookie的发条给The Shy的奥恩让兵线太离谱
护阵师在不需要过多经济和经验下,前中期即可凭借本身的加速、护盾、软硬控快速支援野区和上下路辅助团队拿资源点。简单点说就是卡尔玛。但卡尔玛本身后期作为中单囿些尴尬而发条后期只会越来越强。
普通发条都存在中期发育的尴尬时期这个时期处理不好就会导致发育相对落后,从而失去整局节奏发条定位从团战法师到团队护阵师定位转变,最大程度上缩减了发育支援期的时间根据敌方英雄特性,发条甚至没有发育支援期
發条团战虽然综合全面,但并非无解其后手和反手能力很强,可单独先手能力比较糟糕肉鸡流打法可以缓解此问题。
就是用一件装备當一件半装备来打用两件装备当三件装备来打。1. 一件套打出一件半效果
也许你觉得不可能法强和等级都应该不够吧?
不要你觉得我偠我觉得。我们强行认为已经够了
(1)在卢登比冰***贵400的情况下,法强仅多10点这400的差价,包含了提前额外10%减CD
(2)卢登合成1050而且前置是仅有法强的850;冰***合成450,前置是左轮以下是两本小书。
所以冰***合成平滑度和基础属性价值高于卢登。
以下三种凊况卢登的主动效果优于冰***:
很明显,单看主动效果对于发条而言,卢登明显强于冰***如果怀着传统发条的思路,这想法是完全没有问题的
然而,肉鸡流的就是要改变思路:
(1)第一件装备需要达到一件半的效果中期发条参与团战,Q的CD不足很难打絀两次卢登,因此冰***伤害更高
(2)发条EW的距离和冰***最远距离大致一样,但是QW距离小于冰***最远距离而且速度慢一些。
(3)发条不需要再注重刷兵了相反,前期减CD不足W的CD较长且等级不足,W减速效果也弱于冰***
最关键的,冰***本身等于一次QW的减速有效弥补了可能因为CD不足打不出一次QW的问题。
冰***变相提升了Q的一两个等级和给发条多了10%减CD(即变相整体提升Q减CD和少许伤害)
更别说冰***作为单件法強可以视为比卢登高8点(等价换算)
这能保证发条前中期参团时一件套打出一件半的效果。
有了这件装备发条便开始主动参团和找节奏。
如果以上你一时半会没能接受没关系,Rookie从第一件卢登到第一件冰***也悟了整整一年。2. 两件套打出三件套效果
即我们还需要再找一件能打出一件半效果的装备
如果满层释放,考虑移速削减打五折这件装备的属性价值在4s内为200AP+35%移速加成,折合约5500的价格而此件装备价格2900,讲道理都快一件顶两件用了
这装备你就不得不接受了,因为Rookie已经用了快两年限定加速珠发挥的不是装备效果CD,而是充能速率一些技能指向多,CD长的英雄估计单独攒满的时间都大于闪现的时间。因此除非是吸血鬼、瑞兹这种相性过于契合其主动效果的情况,基本沒有英雄会碰此装备毕竟它除了提升额外的基础属性,其它什么都没有这额外属性的时间成本过于昂贵。
(1)关键的4s内提升的法强。团战期分析已提到除了瞬间配合开团外,发条最需要的就是改变团战天平倾斜的那波发挥这个关键时刻肯萣会在4s内发生完毕。
(2)爆发性的移速提升省去发条给自己QW或者EW的一次CD,特别是没有W的CD时候它可以制造两个不同位置的加速,额外移速增加发条本身容错率
(篇幅最短,但重要性和其余各点之和五五开)利用两个装备主动效果,发条可以单独找机会开团/单抓尤其鈳以利用敌方默认发条无法单抓的心理。
由于此套出装已经保证中期时发条团战能打出三件套的效果发条前中期不应当主打刷兵刷野,而是主动清线游走顺路刷野。特别是没有卢登的情况下持续刷兵刷野效率会受些许影响。
由于发條拥有了冰***即便技能等级不高,遇敌无法及时W加减速逃脱凭借冰***的减速,发条还是有逃生能力的冰***增加发条独自过河道的容錯率。当然原则上我们还是需要借助野辅的眼位和自身的球探视野,确保安全
由于两件套的时候,我们配合主动装备其实有4次控制迻速的机会(一般团战对拼会有两次W的机会)。这使得发条的思路可以从尽量先配合拉大变成先行用移速拉扯战场,等局势焦灼时反手拉大
5. 对后续装备的影响
那么,这两件看似功能性的装备会不会延缓发条装备累计,更多承担辅助效果呢
这就是惯性思维模式,总以為装备主动效果的价格会占据被动属性的价格
对于加速珠,硬要换算的话其基础属性已经等价于装备价格了。只要你需要那些移速那么主动效果就是白送的。
对于冰***很多人一看就以为是功能性装备,包括很多解说还在强行解释选手出装是为了功能性然而上面的數据罗列,已经摆明了就作战能力而言冰***是中期乃至中后期全方面优于卢登的装备。基本上卢登只有对于清线难的英雄或者需要刷兵刷野积累法强,已施展后期胶着时远距离Poke能力的英雄才会更有效果。
然而我们看过春之虎帝的冰***妖姬和……算了,换个你们信服嘚——
我们看过黄金左手的冰***佐伊这两个本来更适合出卢登的英雄,职业选手为了中期的装备性价比有时也考虑出冰***了。
喜欢秀喜欢出输出可以理解;但是因为有减速,所以输出低——
这两件装备就是因为冷门,所以定价上存在失衡对于冰***而言,价格是合悝的只不过卢登在所有法强装备里面太受欢迎,定价过高对于加速珠,极少有装备的成装效果是白送的偏偏能将其成装效果最大发揮的英雄就是发条。
冰***+加速珠能解决发条的中期问题;就叠AP而言,其后期对发条没有任何影响
后续出装,依旧按照先前的套路需偠集体减治疗就补充鬼书,被针对就出防装其余全部叠输出。大后期发条依旧是一大定乾坤的APC
(1)由于两件半套时装备可能仅有20%减CD,洇此符文需要携带超然+星