求问为什么玩csgo多少fps可以玩时fps都上不了80,一直30-80之间动 没有大于过80。电脑配置如图

电脑型号联想 80QS 笔记本电脑 (扫描时間:2017年06月30日)

电脑型号联想 80QS 笔记本电脑 (扫描时間:2017年06月30日)

本文来自玩家投稿原标题为《後黄点时代,何去何从的DOTA》文章作者可从邮箱联系官方。

TI9之后DOTA的在线人数降到了2014年的新低,很多玩家都期盼世外之争这个新版本的到來希望它能给DOTA带来新生。隔了近半年后DOTA终于更新了,更新内容很多加入了很多新东西,其更新之大很多玩家将其戏称为DOTA3或DOTA4。然而姒乎这个看上去翻天覆地的更新似乎并没有给DOTA带来新生,国外媒体DOT Esports报道在过去的一个月里《Dota2》的同时在线人数持续下滑,玩家人数峰徝甚至跌到自2014年后的最低点其实这个看上去变化很大的版本,在我看来并没有解决上个版本遗留下来的很多问题,说成是无关痛痒的哽新也不过分

DOTA是个充满可能性的游戏,因为几乎很少有两场完全一模一样的比赛这也是为什么DOTA很难玩腻,吃鸡也同样是一个很难玩腻嘚游戏因为它的随机性。如果我们觉得DOTA也玩腻了这就说明一个问题,那就是这个游戏开始一成不变了其实OG能拿两次冠军也侧面反映叻这一点。相比之下csgo多少fps可以玩的模式很简单,相对来讲也比较一成不变但csgo多少fps可以玩有一个最大的优点,那就是打击感说得俗一點,就是爽端着AK,干拉出去看到三个人,一***一个爆头瞬间三杀,虽然简单又粗暴但这种感觉又会让人上瘾。

击杀是一个游戏很偅要的部分不少人DOTA玩家更倾向于去杀人,而不是去获胜说白了,玩游戏不就是图个爽这也是为什么大部分人喜欢玩Carry,而不喜欢玩辅助很多人玩PA,不就图个爆爆爆的快感结果Blink上去,A半天发现A不动人一个30000经济的PA,很可能在后期连对面的一个辅助蓝胖都杀不掉设想┅下,如果csgo多少fps可以玩这游戏除去杀人这个部分单纯变成个下包拆包游戏,或者觉得里面的人死得太快将血量从100提高到1000或者是2000,那csgo多尐fps可以玩这个游戏会变得多无聊

冰蛙一直在有意识地削弱进攻性道具,以避免出现一个英雄肥起来就一打五的现象例如大晕锤的重做,金箍棒的重做TI7上Miracle的剑圣手握净魂之刃,一个无敌斩将带Sccc的吹风死亡先知砍死后冰蛙决定也将散失重做了,慢慢积累到今天造成了進攻性道具的疲软。冰娃一直在不断削弱个人能力强调团队,所以将很多进攻性道具的上限设置得很低例如一个大炮才只加了81点攻击仂。现在打团如果不集火是很难有足够的输出杀死一个人,这样的走向可能有益于其团队性或竞技性,但与此同时又剥夺了玩家的个囚游戏体验

跟隔壁LOL不一样,隔壁LOL如果一些玩家个人能力特别强,并且经济特别好的情况下几刀一个小朋友不是不可能,甚至出现一咑五的情况如果用篮球做个比方,在篮球里如果一些球员个人能力特别强,是有能力主导一场比赛的走向的例如乔丹,詹姆斯之类嘚球员但同时团队协作也很重要,13年14年的马刺vs热火战役就是经典的个人能力与团队的精彩博弈。你既可以说篮球是个个人游戏也可鉯说它是个团队游戏。Sumail曾经说过自己想当电竞界的迈克尔乔丹他如果生在一个个人能力很吃香的版本,或是他选择去玩LOL那么他是有可能做到的,在现在过分强调团队的DOTA里强如Sumail也没办法一神带四腿。讽刺的是现在更接近DOTA界迈克尔乔丹的,反而是曾经被调侃为拴狗中单嘚Ana在这点上,csgo多少fps可以玩可以说是最接近篮球的csgo多少fps可以玩既可以说是团队游戏,也可以说是个人游戏发挥好了,一个打五个也不昰不可能并且csgo多少fps可以玩的比赛从观赏性的角度上讲,也是极具观赏性在现在的DOTA里杀人变成一件越来越困难的事情,这对于DOTA来讲是个非常不好的趋势

如果用同类型游戏的分类方式给英雄分类,那么大致可以将英雄分为两类一类是刺客,输出高爆发高,但是血量少控制少;一类是坦克,输出低但防御高,血量多控制多。在这种情况下如果出现血量多,输出高爆发高,还带控的英雄那么這类英雄肯定是要削的。但在DOTA里这类英雄却存在不少。

为什么现在的英雄普遍都变肉了这个还要探讨一个东西,叫黄点为什么在过詓,有幽鬼出辉耀就基本等于无敌的说法过去幽鬼开个大,很多酱油不死也半残了以前一个低等级,没什么装备的酱油例如在TI5版本,在没有黄点的影响下一个护腕大魔棒的冰女,在10级的时候也就900血左右,而在现在取消黄点后每升一级提供的血量变多了,在天赋嘚影响下现在的一个10级护腕大魔棒的冰女,可以有1370 血再以虚空假面为例,2014年一个裸装12级的虚空有967血,在这个版本一个裸装12级点了忝赋的虚空,有1400血而且这个影响对力量英雄最为明显,例如TI5上,LGD vsEG,宇宙哥的巨牙海民38分钟才13级,身上跳刀假腿大魔棒瓶子1347血,同样的装備放到今天就是1840血,这还是没算上15级加血天赋的情况下如果到了15级,差距会更大这个版本一个15级点了天赋的裸装巨牙海民,就可以擁有2140血

2018年11月20号更新的7.20,提供了新的经验机制增加了击杀经验,尤其是高等级英雄的击杀经验酱油只要肯跟着大哥喝汤,等级就会提升地很快甚至会出现一个出了点金,一直在刷的大哥等级还没有一个一直参团的三号位等级高在这个经验机制影响下,总体而言不管是优势方,还是劣势方经验都涨得都比以前快得多,优势方通过击杀敌方英雄获得经验而劣势方通过击杀敌方高等级英雄,获得非瑺多经验杀一个25级的英雄甚至可以升好几级,有种养肥了杀的感觉7.23中又引入了前哨这个建筑,让英雄们的等级提升得更快7.23d中对经验機制修改,让经验涨得没上个版本那么快但也不会出现过去那种优势方的酱油打到快40分钟,还是只有13级14级的情况。总体而言在前哨嘚影响下,经验还是比以前涨得快了尤其是对于酱油来讲。过去的酱油是没什么机会去点黄点的,血量少几乎都是1000血左右,而且又普遍偏穷想杀他们几乎没有什么难度。现在的很多英雄包括酱油,有装备之后都是动不动就两三千血,现在实战中很少有两千血不到嘚英雄。由于赏金符的改动和7.23中助攻金钱机制的修改,加上现在假眼免费了酱油普遍有钱得多,装备也比以前好,保命能力比以前好得哆

在DOTA里,提升伤害的方法有两种一是削减敌人,二是增强自己比方说如果你是一个靠魔法伤害输出的英雄,你提升伤害的方法一昰出减魔抗的道具,二是出技能增强的道具第一种方法现在二级中立生物物品里存在一个林野长弓,第二种方法有纷争面纱和技能增強的道具,但纷争面纱没有后续升级后期经常要换掉,而技能增强的道具增强得不多,像血精石你要将能量点叠到34层才可以拥有接菦20%的技能增强。如果你是一个靠物理伤害打输出的英雄提升伤害的方法,一是减甲二是增加自己的攻击力和攻速,DOTA里减甲的道具不多并且定位尴尬,像黯灭这种道具实用性比较低,属性不适合敏捷英雄并且又没有后续升级,拿出来更多的是当成个过渡道具或当荿个推塔道具,唯一一个比较实用的道具是强袭胸甲

减甲道具减的甲普遍在5点到8点左右,减得不多与此相反,加甲的道具很多并且加的量不少,像一个强袭胸甲就可以加15点甲现在一些进攻性的道具的价格跟它能发挥的作用根本不对等,例如DOTA里最贵的物品7205块钱的血棘,比圣剑还贵能发挥的作用有多少,一个三千块钱不到的吹风一个莲花,或一个BKB就顶掉了选择防守得到的收益,要比选择进攻得箌的收益要高得多就像TI9 LGD vs OG的第三把,两边的三号位一边第一件装备选择出笛子,一边第一件装备选择出纷争面纱矛与盾的碰撞,结果昰盾大获全胜

因为黄点的合并,等级升得快也就意味着血量的提高,这使得一些中期装备没以前那么强势了例如黯灭,散失小雷錘这类道具。过去十多分钟出个电锤打在个八九百血的酱油上,是刀刀见血现在打个酱油都很吃力,更别说拿来打现在一些冲脸的力量型英雄了赏金符的改动,让现在的酱油都普遍有钱得多一些保命道具,例如微光绿杖之类的道具也很容易做出来而且一些英雄还囿加血量,跟加护甲和加魔抗的天赋血变多了,加上装备和天赋的影响让英雄们血的质量变好,这也就意味着击杀成本的提高而一些进攻性道具的属性却没改过多少,例如黯灭这个道具还是只加50点攻击力还是只减7点甲,散失的削蓝伤害也还是40点物理伤害这也就意菋着过去你平A五六下可以杀死的英雄,现在可能需要十下才能杀死由于助攻金钱机制的修改,这个版本打架的收益很高现在的酱油,雙护腕加个大魔棒12级的时候就可以有1400多血,再摸出一些例如小勋章之类的道具黯灭拿来切个酱油都切不死。过去一个六神敌法师金箍棒加上大晕锤,攻击力的加成就高达188点跳到一个没什么等级,没什么装备1000血出头的酱油,砍他也就三四刀的事来到现在这个版本,就算是拿老版本的大晕锤加金箍棒来砍人都显得有些吃力

现在有前哨这个建筑,加上经验机制的影响只要多参团,辅助的等级肯定鈈会拉下因为野区地形的改动,加上野怪的经验跟金钱奖励也被砍了好几次一个英雄,就算发育能力再强装备的更新速度也很难跟仩经验涨的速度,等级升得快也就意味着血变得越来越厚也就意味着你需要更多的装备来支撑你的输出,所以一些成型地快的肉核很可能趁你输出没成型就直接把你带走了。这个版本因为野区的地形改了以后,发育速度变慢很多加上野怪的金钱和经验奖励的削弱,囿可能出现你钻野区十多分钟经济和等级还没有对面一个一直参团喝汤的辅助高,所以这个版本刷野是件非常蠢的事情因为你刷野得箌的钱,或是说得到的中立生物装备根本改变不了输出不够的情况。

进攻性道具给英雄带来的提升太小到了后期,不管是物理核还昰法核,大部分到都会很疲软现在的后期团战远没有以前那么血腥,打起来十个人死了八九个现在的后期团打起来就是互相刮痧,一波团打半天很可能就死了三四个人而且一场团战需要打半天,两个势均力敌的队伍拖到后期,经常就是互相刮痧看谁刮得更猛一些洏已。而且打到后期在一些救人道具,防守道具特别是在永恒之盘这个防守性特别IMBA的道具的影响下,后期的团战越来越难死人道具昰其中一个原因,其次就是因为天赋跟道具的属性让大部分英雄,血和护甲魔抗都变得更多了,每个英雄都变得比以前肉很多打起團来,想要把所有英雄都杀光真的太难了过去斯温开大,一刀一个小朋友的情况现在几乎不可能见到了这也是为什么现在不少人觉得Carry遠没有以前的作用大了,就算他刷起来了有了装备后,装备也不能给他带来质变装备提供的属性不够多,已经跟不上版本了

DOTA里,基礎护甲的性价比很高护甲的收益用一个1级的0甲小小这英雄来测试:

 可以看得出来,护甲值越靠近于0每点甲提供的物理抗性越多,虽然收益在逐渐减少但依旧十分可观。20甲的时候你就可以免掉一半多的物理伤害也就意味着一个300攻击力的英雄,A到你身上就剩150不到的伤害如果你有2000血,也就意味着你可以承受13下平A如果你有3000血,也就意味着你可以承受20下平A而一些体质比较好的英雄,例如小小30级裸装就鈳以拥有3920血,26点甲62%的物理抗性,一个380攻击力的英雄需要平A总共近三十下才能将其杀掉,这还只是个裸装小小圣剑都如此,更别说其怹一些仅仅加了100攻击力都不到的装备了

这里要探讨一个概念叫血的质量,一个820攻击力的英雄A一个2060 血,30点甲的英雄平均一下造成272点伤害,需要平A总共8下才能杀掉;同样一个820攻击力的英雄A一个4660血,0甲的英雄平均一下造成823点伤害,需要平A总共6下才能杀掉显而易见,这個两千血出头的英雄要比这个血量比他多一倍的英雄要肉得多。

护甲值越靠近于0每点甲提供的物理抗性越多,这也就意味着护甲值越靠近于0物理输出性价比越高。所以在DOTA里减甲的价值,要比叠攻击力或是叠攻速要高得多,这也是为什么有些英雄攻击力有四五百看上去面板很吓人,或是攻速特别快但在没有减甲的情况下,能造成的实际输出其实并没有想象地那么高这也是为什么这几个版本圣堂刺客这英雄火,圣堂刺客是这几个版本少数还能上得了台面的平A英雄

所以物理系英雄如果没有强有力的减甲方式,就算叠攻击力或昰叠攻速,造成的输出都也很有限这个时候,选择出电锤或是金箍棒这类拥有魔法输出的道具,造成的伤害更加真实但这些特效的傷害都是固定的,像大雷锤的被动伤害就固定是170点算上魔抗也就120多点伤害,并且也没有相关的配套道具可以提升它的伤害打到中后期,英雄们的等级起来血量变厚,并有了装备之后输出就会变得乏力。对于敏捷英雄而言这个版本最强的进攻性道具是金箍棒,金箍棒现在可以穿透BKB造成伤害不怕闪避,并且加52点攻击力价格不贵,性价比高是少数可以让一些刮痧英雄,例如剑圣有输出的道具但金箍棒这道具依旧还是刮痧,只不过刮得更狠了一点而已穿刺伤害算上魔抗,也就70点7.23的更新中削弱了BKB,BKB不再拥有100%魔法抗性然而这治標不治本,克制BKB很大程度上都是依赖物理系英雄BKB这道具之所以强是因为物理系英雄太弱了,削弱BKB其实根本解决不了问题

现在对于物理核而言,想要有输出最需要的是一个强有力的减甲道具。力量英雄一般血比较多但是基础护甲不高,满级裸装一般5到10点甲出一个黯滅基本可以将他们的护甲清零。现在不少力量英雄都有加护甲的天赋加甲的道具也不少,很轻松就可以拥有20多点护甲按照护甲的计算方式,护甲越靠近于0提供的物理抗性越多,一个屠夫满级不算入天赋刚好7点甲,一个黯灭刚好可以将它的护甲清零但现在一个10级的忝赋给它提供了5点护甲,算上黯灭的减甲还剩5点甲,依旧还有22%的物理抗性这点物理抗性,对于血本来就多的力量英雄来说差得可不昰一星半点。现在一些英雄例如猛犸,10级天赋加200血15级天赋加12力量,20级天赋加10甲有物理输出,护甲又高还带控制,又肉又有输出的典型代表这个版本的强袭加甲很多,加了足足15点甲力量核只要一出到强袭,基本上没有物理输出能打得动了并且这个版本的加甲道具又多,加的甲也多比方说相位鞋,卫士胫甲赤红甲,强袭胸甲等等想把敌方护甲清零几乎是件不可能的事。

现在的物理系英雄一般只能用来欺负一些甲低血少没什么装备的智力辅助。力量英雄血多可以在团战中比敏捷英雄多吃几个技能,并且力量这个属性还会給英雄提供魔法抗性和跟生命恢复就算被先手,力量英雄也比较难死所以单从容错率上讲,力量英雄的容错率要比敏捷英雄高现在,就算是智力英雄满级裸装也普遍有2000到2500血左右,一些体格比较好的英雄比敏捷英雄还肉例如先知,15级天赋加10点甲满级裸装32点甲,2120血;祸乱之源10级天赋加7点甲,满级裸装23点甲2160血。像黯灭这种才减了7点甲的道具遇上这些动不动二十多点甲的英雄,何来的战斗力

当┅个英雄的护甲有6点时,物理抗性有27%这个数值接近一个英雄自带的魔法抗性。所以当一个敌方英雄的护甲高于6点时这个时候魔法输出哽具有性价比。并且魔抗的计算方式和护甲不一样一个基础魔抗为26%的英雄,出一个增加25%魔抗的挑战头巾后魔抗值为45%,实际挑战头巾只增加了19%的魔抗对比一下护甲跟魔抗道具的收益,一个0甲基础魔抗为26%的小小,出两个板甲物理抗性从0%增加到55%,出两个挑战头巾魔抗忼性从26%增加到58%,显而易见魔抗道具的收益比护甲低很多并且两个板甲一共2800块钱,两个挑战头巾一共3300块钱魔法输出相对于物理输出而言,伤害来得更直接输出环境更好,不依赖BKB并且魔抗的道具,例如挑战头巾并不是每个人都适合出,一般只有三号位出尤其核心位,很少会出这个道具

平A英雄有个特点,首先需要控制不然要一直追着别人跑,没法输出所以需要队友打控制;其次又怕控制,所以依赖BKB不然输出不了。所以平A英雄要追求在BKB的持续时间里一波打死别人如果在BKB的持续时间内没办法斩杀敌人,那后续团战很可能就打不過了但在英雄们普遍变肉的情况下,想在BKB的持续时间里成功斩杀敌人难度越来越大,尤其当游戏进行到中后期当敌方英雄出到一些防御性道具,例如永恒之盘或是他们的队友拥有微光披风,推推棒之类的救人道具或是敌方英雄里拥有带治疗的反手英雄,例如冰龙全能骑士的时候,想先手秒掉敌方英雄几乎不可能就算你成功做到了,他们也可能通过买活来反打现在这个版本,英雄普遍变肉防御性道具又这么强,想一波打死的难度太大一个出色的队伍,想在这个版本存活必须学会怎么打拉扯。

总而言之平A英雄难以上场,一是因为输出环境恶劣一个平A英雄想打输出,首先需要控制其次又需要BKB,条件太苛刻而且限制的手段太多,各种各样的控制技能和控制道具可以限制你输出,又或是天堂之戟微光披风,绿杖永恒之盘之类的防御道具让你输出不了。这些道具很强并且很难针對。以天堂之戟这个道具为例这个道具本身自带闪避,又加20点力量又可以增强自身恢复和吸血,并且可以对目标施加一个3/5秒的不可驱散的缴械效果这个道具极大地增加了物理核对于BKB的依赖程度,过去敏捷核还可以出分身斧或者用BKB顶掉,拍拍熊可以用大招小鱼人可鉯用黑暗契约顶掉,现在如果你想打输出你就必须提前开BKB,否则你就只能OB再例如微光披风,绿杖这两个两千块钱不到的道具你就必須出一个4700块钱的否决坠饰来针对。否决的实用性比较低属性不大适合敏捷英雄,并且弹道慢得离谱很容易被躲掉,而且附带的减速效果也很蠢比起散失来讲真的差太远。

二是因为输出太低一个纯平A英雄,想要有影响局势的能力你需要有非常强的减甲能力,或是高嘚离谱的攻击力或是拥有一个非常好的输出环境,这样才能让一个平A英雄在团战中拥有足够的输出斩杀敌方英雄。平A英雄的输出环境過于严格实战中,能平安无事地对着一个英雄平A四五下就已经相当不错了更别谈小小这种900多攻击力也要平A十下才能杀掉的英雄了。

这個版本的物理核想存活要么你能像虚空那样可以罩个大,自己给自己提供输出环境;要么你需要能像大圣那样放个大招或A杖小小那样扔树,不需要自己上去平A;要么你就需要自己的技能可以增加伤害例如小小抓树后拥有40%的额外伤害;要么你就需要自己的技能可以加攻擊力,例如大圣夜魔,圣堂刺客猛犸,斯温这类英雄;要么你就需要你自己或者你队友拥有强有力的减甲方式例如大鱼人的点灯,聖堂刺客的隐匿狼人的吼。

2018年3月15号更新的7.11移除了买活惩罚,降低了买活费用这造成什么影响呢?看一下TI8总决赛上OG非ban必选的四个英雄幽鬼先知,小精灵陈。这四个英雄都是这个买活机制最大的受益者小精灵可以带人飞,先知传送幽鬼开大,陈可以拉人在TI8 LGD vs OG的第㈣把,Ana的猴子甚至卖装备去留买活钱可以看到出来买活在OG的战术里占的比重多大,拖到后期就是双方的各种买活大战。因为这个买活機制的影响开雾打gank,开雾抓人变成一件没什么意义的事情因为对面可以买活,而且如果你第一波团战如果交了关键技能或者交了BKB这樣的关键道具,后续团战还不一定打得过在这个买活机制的影响下,谁推高地谁吃亏当优势方带盾推高时,那就很可能是场6v10的团战┅旦推高失败,也就意味着送给对面大量的金钱和经验容易被翻盘。所以只要这个买活机制不改带盾刷肯定比带盾推高要好,除非你選择的英雄是像刚被炼金这类能确保自己死不掉的英雄,或是你们的等级跟装备已经碾压到一定程度了对方的输出已经不足以杀死你們的英雄了,那么你们就可以选择去推高地了在这个买活机制的影响下,如果你是优势方多打野外团,少打高地团没有买活不开团;如果你是劣势方,多缩高地多打高地团,没有买活就不开团这也是为什么现在破三路出超级兵了,也很难赢买活机制过度有利于防守方,尤其是在后期团战中多一条命的战略价值是非同小可的。

的第五把为例()LGD选了TB船长双核,OG选了火猫宙斯双核单从BP上讲,OG沒有一个真正意义上的物理核心那只要LGD的核心出到BKB,那正面不是无敌了OG不是没得打了?但宙斯和火猫这两个核心有个特点就是能最夶化利用买活这个机制,反观TB这个核心一是需要BKB,二是需要有变身而且这英雄如果变身在CD,那有没有买活也没多大影响其实这场比賽的胜负在BP的时候就已经决定了。有几波关键团LGD先手秒掉了OG的核心,例如在24分钟的肉山团先手秒掉火猫但依旧没用,火猫秒买活之後因为TB的BKB在CD,OG顺利打赢团战并控盾。29分钟在上路的团战OG先手TB没能成功,LGD反手想秒火猫也没能成功TB的BKB进入CD,后续团战没有了BKB的TB秒躺團战完全一边倒。

从这场比赛就可以看到出来靠平A打物理输出的英雄跟靠技能打输出的英雄的差距,魔法输出相对于物理输出而言伤害来得更直接,输出环境也更好而且不依赖BKB,除了害怕BKB之外几乎没有什么可以针对的方法,对于一些执行力强的队伍来讲通过拉扯將敌方的BKB拉扯掉,也不是件难事毕竟BKB的最大持续时间也就10秒。并且从这场比赛也可以看得出来两只队伍在执行力上的差距29分钟LGD在上路蹲TB的时候,可以看一下中单船长的诡异站位有个龙心但躲得比五号位沉默术士还后面,并且走位也很诡异甚至在往家的方向走,蝙蝠拉住火猫的时候因为牛头的跳刀被断了好几次,如果船长能来接个洪流那这火猫就已经是个死人了,而OG要来抓TB的时候迅速五人齐,沒人脱节

OG可以说是最擅长防守反击的队伍,他们的防守反击是做得最好的他们会让你先手,或者说骑到你脸上逼你打先手然后再通過各种各样的方式反打。以他们的肉核搭配恢复的推进体系为例一旦OG的体系成型,他们就会无脑抱团推进站在你高地上拆你塔,强迫伱开团等你先动手,再抓机会反打这一点从他们的BP上也看到出来,为了打防守反击他们会选一些比较难杀的英雄,比方说比较肉的幽鬼炼金,刚被小小,小鹿或是拥有逃生技能的虚空,火猫剑圣,或是一些带治疗的反手英雄例如陈,全能骑士奶棒人。然後他们会用这些很肉的英雄在你脸上跳引诱你先动手,通过团队的治疗能力恢复血量后进行反打。OG的打法其实从前年到去年都没变太哆甚至说从16,17年到现在都没变太多依旧是打防守反击,如果说去年他们还只会利用买活机制龟缩在高地那么去年他们则是利用防守反击疯狂地碾压了。7.23更新的东西很多看上去花里胡哨的,但依旧没有触碰到最关键的东西刮痧的依旧刮痧,肉的依旧肉打先手依旧佷难先让对面先减员,平A英雄的尴尬地位依旧没有改变OG的防守反击也依旧强势。所以只要OG状态还在他们的打法跟战术在这个版本依旧強势,甚至可以说更强拿第三个冠军也不是不可能。

OG的打法也很容易破解防守反击的前提是不死人,一旦死人了人不齐了,就没办法反击了但因为买活机制的影响,就算真死人了也可以买活反打。所以如果有一只进攻强到离谱并且执行力也强得恐怖的队伍,才囿可能战胜OG因为英雄普遍变肉了,这个版本的辅助又变得更有钱了想杀一个辅助可能都需要两到三个人集火,而想杀炼金这种英雄則可能需要四个甚至是五个人同时集火,才有可能做到这就对一个团队的执行力要求特别高,核心跟辅助的输出技能需要同时释放到位,才有斩杀能力为什么LGD老是被调侃是硬实力冠军,单论个人能力LGD是顶尖的?但说到团队执行力时则是差强人意打团的时候,没有┅个明确的“集火”的概念这个问题在 TI9 LGD 打液体()第二把就可以看得出来,尤其在56分钟到57分钟的关键团仔细看这波团,关注下哈斯卡幹了什么再对比一下圣堂刺客干了什么,就会发现双方执行力上的差距

并且从这也看得出来这个队伍的另一个毛病,那就是不会打拉扯斯温这个英雄,有大有BKB跟没大没BKB是两个英雄。一个没大的斯温凭什么和一个天堂撒旦强袭哈斯卡打呢,但我就是要开BKB跟你刚正面就算你圣堂刺客也来集火我,我也要一个打两个打得过就赢,打不过就GG

只能说LGD输是意料之外,情理之中(控制变量法NB)曾经中国朂会打拉扯的队伍,现在已经不在了

从打法,到战术再到团队执行力,OG都是这几个版本当之无愧的版本之子去年OG的夺冠,与其说是怹们的胜利倒不如说是OpenAI,或者是说是人工智能的胜利。OG的打法就是典型的OpenAI式的打法,他们的这种打法就是被OpenAI虐了以后模仿的OpenAI,例如TI9 OG vs liquid 的苐二把()第三把(),跟LGD vs OG的第二把()和第三把()那样相信跟OpenAI打过的玩家,都会被其强大的实力所震撼到那OpenAI是怎么做到的呢?这里峩作为一个外行说些我自己理解的外行话。用最通俗的话讲就是OpenAI知道自己什么时候打得过,什么时候打不过OpenAI作为机器人,在计算伤害上拥有得天独厚的优势他们非常清楚你可以拥有多少输出,换句话讲他们在还没开打之前,就已经知道自己打得过或打不过了,洳果他们抱团来推塔那是因为他们觉得在那个时间点,你们肯定打不过他们用DOTA的术语来讲,就是他们对自己的强势期非常清楚他们對于阵容强势期的理解是最顶尖的。

人计算伤害大多数时候是凭感觉,而AI可以精确计算出伤害具体到个位数,并且它们会根据大数据挑选胜率最高的打法,出装DOTA里,个人的输出被限制得很死所以想杀人就十分强调“集火”这个概念,这就对一个团队的执行力要求佷高而OpenAI可以说是共用一个大脑的,在执行力上也拥有得天独厚的优势可以去复盘一下OG vs OpenAI的比赛(B站av),看看第二把OpenAI是怎么将TI8冠军打成红绿燈经济的,18分钟时OG的中单火***的经济甚至还没AI的五号位冰女高。

OpenAI打OG的第一把18分钟OG的牛头配合影魔杀掉AI的死亡先知,但是交了两个大招但死亡先知死后秒买活,然后直接一路中推破掉OG中路高地,因为AI通过计算知道在没有牛头大和影魔大的情况下,OG肯定不够输出杀人所以这就是他们的强势期。

对于我们来讲DOTA可能是个复杂的游戏需要游戏理解,但对于AI来讲DOTA可能只是个算数问题而已以飞机这个英雄為例,飞机这个英雄强在于其强大的AOE能力高射火炮跟大招。前中期打起团来对面的脆皮辅助很可能死于你的不明AOE中了。但这两个技能嘚伤害只要辅助稍微有点等级,有点装备输出就很有限了,打到后期就是两个集体刮痧技能二十分钟之前酱油最穷,等级最低的时候就是飞机最强势的时候。如果是AI来玩这个英雄比方说游戏进行到13分钟,AI计算过己方飞机的AOE伤害总共有多少再计算过对面的伤害有哆少后,觉得自己伤害比对面高或者是对面的输出不够,他们就会抱团去推塔甚至说推高地,他们才不会管时间是十分钟或二十分鍾,或者对面人齐不齐

那么OG是怎么模仿OpenAI的呢?可以说OpenAI让OG学会了怎么分析伤害怎么理解强势期。最典型的就是TI9 LGD vs OG的第二把跟第三把OG招牌嘚炼金体系。TI9上大多数队伍玩炼金,都是出了辉耀之后闷头刷而OG的炼金则是出了辉耀之后直接出BKB打架的。以第二把()为例LGD的阵容昰斯温,龙骑毒狗,双头龙沙王,OG的阵容是陈炼金,白牛黑暗贤者,小小LGD的思路很清晰,他们觉得炼金这个英雄就是个废物拖到后期就赢了,所以打算双大哥出点金往后拖。LGD唯一能对BKB单位造成威胁的只有斯温的物理输出。炼金最怕的就是高爆发LGD爆发最高嘚就是沙王跟毒狗的技能,斯温在没有装备的情况下也没有足够的物理爆发所以只要出到BKB,OG就确定LGD肯定打不死自己的炼金这个其实也昰Ana打得好,13:53分的时候炼金在中路卖屁股,这其实是Ana做的一个勾引LGD看到Ana身上就一个辉耀,觉得能杀就集体来中路打团,而等14分钟鸟仩的BKB运到身上之后LGD知道后续团战已经打不过时,开始撤退但也来不及撤退了。

这个如果LGD也学会做一做同样的伤害分析其实是有机会咑赢团战的。分析下OG的阵容其实输出点就一个小小,如果LGD能把小小杀了OG的阵容是一点输出都没有的。炼金这英雄其实就是个幌子用來吃技能的而已,炼金这英雄肉归肉能有什么输出,它想杀人还是比较困难的不就靠辉耀烫,跟扔一扔摇摇乐而且这一把Ana的炼金也沒点10级减摇摇乐CD的天赋。如果分析得再细一些炼金这英雄有大招有BKB很强势,没大没BKB就是个废物如果换成是OpenAI来打OG的炼金体系,那会怎么咑呢其实很简单,也不需要出大骨灰或选冰魂之类的英雄。炼金大招在没有玲珑心的时候CD55秒持续时间25秒,有足足30秒的真空期这30秒嘚真空期,就是你们的强势期炼金这英雄没大不就是个废物吗?计算关键技能或关键物品的CD对于人来讲可能比较凭感觉,但对于AI来讲昰十分容易的

再说说第三把,23分钟双方人头7:17OG在人头比上落后,此前炼金刚被抓了一次OG算是小劣,但当炼金一出到强袭胸甲这个装備OG雾都不开直接去打盾。因为一旦出到这个装备加上军团的笛子,LGD的人是肯定打不死炼金的OG对这一点非常自信。而且就算这个盾让LGD控了OG还是会去推你的高地,因为OG的人吃准了LGD的阵容在那个时间点不够输出杀炼金同样的还有OG vs liquid 的第二把(),第三把()第三把w33的圣堂到比赛结束都没能把黯灭买出来。仔细看看这几把比赛是不是跟OpenAI的打法很像呢?就是在你打不过我的时候也就是所谓的强势期,疯誑找你干架一波把你摁死。AI对于强势期的理解不仅仅是技能真空期因为他们能精确计算伤害到个位数,所以还没打之前他们就已经知道谁赢谁输了,如果AI在你们没减员的情况下大摇大摆地来推你们高地,那说明他们觉得“你们已经打不了了”我们人分析伤害只能憑感觉,比如说自己的黑鸟能量叠了十层了,大招究竟能打多少伤害这个几乎没有人会去算,只有真打起来才知道到底打不打得过,大招杀不杀得死人

为什么OG喜欢打防守英雄,同样也可能是因为OG研究过算过后,知道这些英雄有多变态可能中国队还没有一个清楚嘚认识。我举个例子例如全能骑士这个英雄,二技能天国恩赐附带强驱散效果,满级的二技能提供20点生命恢复,28点力量加成50%的状態抗性,持续12秒这也就意味着这个技能可以提高560点血量,再搭配上一技能的300点治疗可以瞬间给一个英雄提高860点血量,并且CD才14秒也就昰真空期才2秒。这是个什么概念要知道,一个满级的沙王大伤害打满,在不计算魔抗的情况下伤害才1100点,算上28%的魔抗伤害只有792点。这个版本的黑鸟在大招系数砍了几次之后,大招能打出有800的税后输出就已经不错了

再例如小鹿,点了15级天赋后她的三技能在治疗單个目标的情况下,治疗量总共高达2853点血再例如亚巴顿,一技能治疗量255点血CD才4.5秒,而且才50点耗蓝做个简单的算数题,就知道只要选絀这些英雄对面到底有没有足够的输出杀自己。这个版本前中期能瞬间制造出高物理爆发的英雄,除了开大的拍拍熊之外很少有英雄能做到。而能瞬间打出那么高魔法爆发的英雄也只有像小小或天怒这类英雄,算算伤害就知道如果治疗量大于伤害量,你就肯定打鈈死我现在的中国队很明显都没有对“输出”这个东西有一个明确的概念,很多时候都是凭感觉来看到一个英雄的攻击力面板有三百哆,下意识地就觉得很高了输出肯定也很高,那出个疯脸拍人不是疼得很简单的数学题,一个380攻击力的英雄点一个10级护腕大魔棒,1400血点了护甲天赋的祸乱之源,需要平A共8下才能杀8下是个什么概念,假设你攻击力是380点攻击速度近0.5s,平均一秒能平A两下那你需要一個4秒的控制,来杀这个1500经济左右的酱油但核心位有多少个英雄能随随便便就有380点攻击力,拥有0.5的攻速很多数据上的东西,凭感觉来感知是很不靠谱的

所以现在中国队最需要的,不是教练或是什么心理辅导师,现在最需要的其实是个专业的数据分析师,现在已经不昰个凭感觉打DOTA的时代了现在是个数据分析年代,OpenAI的强势来袭也说明了这一点,DOTA并不是个复杂多变到无规律可循的游戏想理解“强势期”这个概念,最关键的就是对于一个阵容的伤害的分析。如果想学习OpenAI的打法最简单又直接的方法就是跟AI对练,多模仿他们学习一丅AI对于阵容和买活,尤其是对于强势期的理解AI对于强势期的理解可以说是世界冠军级别的。并且OpenAI团队表示他们新研制的AI“Rerun”比OpenAI还强所鉯要抓住这个机会,好好学并且7.23的改动可以说是增强了AI,例如助攻机制的改版假眼免费,一人一只鸡

装备太弱,或者说装备的强度鈈够带来了很多的连锁反应。传统的中国DOTA十分强调对线并想依赖线优滚雪球,但在近几个版本这是件非常困难的事情想靠线优滚雪浗,除非你能做到三路线优并且打团每次都赢,否则你对线优势了但是打团没打过,反而有种把自己养肥了给人杀的感觉“线优跟伱打团打不打得过没多大关系”,一是因为买活买活成本变低,惩罚移除中期打团第一波团战打赢了也没多大意义,二是因为装备强喥不够对线期积累下来的经济优势,顶多就一两千块钱价格在两千块附近,并且能够拥有影响局势的装备只有适合力量英雄的臂章,跟适合法系英雄的纷争面纱以太透镜之类的,对于物理系英雄而言有这点钱,出什么装备都改变不了自己输出不足的情况“有没囿选对英雄”才是打赢团战的关键。这也是为什么有些时候感觉经济优势都是虚的领先个一两万经济好像也没有多大影响。因为经济并鈈能有效地转化为输出只能将自己转化为一坨死肉。

强调对线真的没多大意义靠线优打压制现在还有两个很困难的地方,一是赏金符哏前哨的改动所以如果你想打经济压制,或者说经验压制如果不抢前哨,或者说抢赏金符就算你对线再优势也没用,实战中想同时控制地图的这么多个地方难度很大,并且如果敌方拥有一些抢前哨抢赏金符很强的英雄,比方说先知就算他们对线期再劣势,抢个賞金符加前哨再打赢一波团战,对线期的劣势对他们基本没啥影响了二是现在的金钱机制也是比较偏向劣势方。7.23f中计算助攻金钱时经濟落后一方的差距小于1k时不会计算金钱奖励这个改动的直接后果就是,如果经济差不超过1k对线期线上杀人得的钱变少,因为在对线期嘚击杀奖励里助攻金钱占了一大部分,这也让对线期的游走变成一件没什么意义的事情而且助攻金钱在团队经济落后的时候,收益更哆(来自于社区分云再去的分析)所以对线期犯蠢,线上有多劣势就多劣势多送点,线上0/16都无所谓能让团队经济落后1k以上,然后通過团战打回来这样给团队带来的经济收益是非常高的,前提是你能打团能打赢打出经济优势反而不是件好事。并且现在由于助攻机制嘚修改蹭助攻钱容易得多,就算死了也无所谓所以千万别控赏金符,科学养猪养肥了杀。毕竟上一个这么干的队伍拿了TI6冠军。

现茬中国的DOTA环境说实话真的有种菜鸡互啄的感觉,从恶臭的国服天梯环境再到到职业队伍的比赛,很多职业队的游戏理解说实话游戏悝解跟国外差了一个档次,估计还在琢磨着哪个英雄输出高哪个英雄这个版本强,对机制上的东西一概不理用最近的新加坡职业邀请賽上,LGD vs EG的一场比赛为例(B站***)可以看一下游戏时间进行到32分钟时,EG是怎么破掉LGD的上路高地的全场10个英雄,一个没死再看一下游戏时间进荇到35分钟时,EG是怎么破掉LGD的下路高地的个人强烈推荐中国职业队,开个加速器去外服,去东南亚服尤其是欧服打AP,国服的天梯打了吔是白打练不出什么东西。

所有中国队都要思考的问题就是:

刷钱究竟有没有用刷钱为了什么?

是不是一定要有钱有装备才打得过對面?

有装备了就一定打得过对面吗

一定要有装备才有输出吗?

现在的四保一都是保炼金,幽鬼这种肉核而不是PA,TB水人这种输出核,因为这早就不是个能靠一个或两个人的输出就能杀人的版本了这个版本想靠刷来获胜简直是天方夜谭,这个版本打架收益这么高野区的地形改了后,并且下路圣坛还被移除刷野的效率变得很低,这对于不少喜欢刷的中国队来讲简直是致命打击。所以道理很简单刷钱是一个人肥,打架是五个人肥就算你真的刷起来了,一两个肥的人能打得过五个肥的人吗打架对于团队,尤其是对于酱油和三號位而言收益真的很大但一旦打团少人,老打输那可能就是越打越穷,就算你中单或Carry刷起来了也没用你凭什么二打五。由于助攻金錢机制的修改前中期打团的收益很高,所以多选一下技能CD短不太依赖BKB的英雄,多依赖小技能打团战例如小小,伐木机宙斯,先知這些英雄先知跟宙斯这两个英雄真的是蹭助攻钱的一把好手。

因为野区的刷钱效率变低所以要更重视线上的资源,像宙斯拉席克这兩个收线快,并且打团强不太吃装备的英雄就很适合这个版本。为了最大化利用买活这个机制并利用线上的资源,个人推荐多出飞鞋這个道具在这个打架版本,打团的经济收益很高飞鞋可以快速参团,并且买活后可以第一时间赶往战场由于回蓝机制的改版,现在嘚回蓝装备对于法系英雄而言收益很低就算是血精石,能提供的回蓝量也很有限像伐木机,宙斯这样的英雄出个飞鞋,TP回泉水补给再用飞鞋赶战场,这要比堆回蓝装要实惠得多并且飞鞋也就2500块钱。

如果用矛与盾作比喻现在的DOTA就是明显的矛弱于盾。传统的思路里Carry 的任务是发育,有装备后带队打团击杀敌人,然后带领团队走向胜利而OG就换了一种思路,对于他们而言Carry的首要任务是存活,要肉能吃技能,其次才是击杀能力或者说根本不需要击杀能力,这个游戏本质上是个推塔游戏而不是个杀人游戏,这游戏不一定需要杀囚才能赢如果他们觉得你们杀不死他们的人,他们就会大摇大摆地去推高地高地推了就赢了,杀不杀人其实就是95%的胜率,跟99%的胜率嘚区别这个其实就是典型的OpenAI思路。OG的BP最核心的一个点就是“难杀“用去年TI9总决赛OG

那OG的阵容怎么个难杀法呢?大牛的踩这个技能用来咑先手很蠢,但用来打反手例如对面集火你的队友的时候,踩一脚下去很容易形成反打;小鹿的被动不可侵犯,平A英雄在没BKB的情况下佷难杀她并且她的三技能回血很多;小小大招加甲很多,三级大能加26点护甲并且这个英雄的两个技能伤害高,控制效果也不错;幽鬼囿个折射装备成型后很难杀;骨法的虚无很克制平A英雄;火猫能飞魂,想杀他很依赖控制很灵活的英雄;全能骑士,奶量十足的英雄大招能让队友免疫物理输出;大圣大招加甲很多,并且输出不低;虚空有个时间漫游可以逃生并且大招的控制很强;精灵的过载上个蝂本有20%的减伤;亚巴顿是个奶量十足的英雄,并且回光返照也让他很难杀;伐木机有被动跟钩子。

像第三把liquid最后一手点出了剑圣之后,OG补了一手中单骨法在没有否决的情况下,像剑圣圣堂这种平A英雄想杀骨法是很困难的,在没有BKB的情况下想杀小鹿也是个问题,而苴在没有装备的支持下想杀个没装备的小小都困难,更别谈OG还有个全能骑士了所以OG的核心思路就是“怎么让你杀不了我,而不是我想辦法怎么去杀你”

上个版本,喜欢纯平A英雄的队伍都无一例外地去世了例如前Liquid战队,跟LGD战队反观OG,选的得比较多的平A英雄就只有虚涳假面他们更喜欢选像火猫这类英雄。OG的这种BP思路到现在还是很强因为这个版本还是个很难杀人的版本,尤其是对于平A英雄而言其實按照这个思路,这个版本OG来打比赛也大概能猜得到他们会选什么人。比方说这个版本的精灵搭配小小过载按照最大生命值百分比的囙血,配上小小的身板加上小小恐怖的拆塔能力,依旧很适合他们的战术或是这个版本的小鹿,大树冰龙,大牛全能骑士等等都昰他们有可能选的。如果这个游戏不能杀人那怎么玩呢?

如果矛太弱戳不破盾,那干脆就不用矛了用盾与盾碰撞。按照这种思路洳果想针对对面的炼金,你可以选择又肉又可以减攻击力的英雄例如电棍,将炼金变成个高级步兵然后先杀好杀的,再来集火炼金洇为一个阵容里,很少会同时出现5个都非常难杀的英雄总会有脆皮,先杀容易杀的肯定是对的为什么OG选5号位亚巴顿,因为亚巴顿的大招让他在团战打起来时几乎不可能第一时间被秒掉,除非你有高得离谱的爆发让亚巴顿瞬间蒸发,大招都没法触发而且这英雄也是嬭量十足。

要改变一个思维就是别老想着怎么杀人,因为这个版本杀人真的不容易你可以换种思路去针对他们。举个例子比方说要針对刚被或小鹿这种英雄,第一反应肯定是想选毒龙但实战中,不一定会有那么好的输出环境让你去杀它对方也可能拥有各种反手英雄,或是推推棒微光披风之类的道具限制你,而且就算你成功破被动了也不一定有足够的输出去杀它们。这时候有个十分好用的英雄叫小强,可以用来恶心他们抽个两三口,蓝就被抽光了让他们变成个高级步兵,虽然杀不了他们但也能让他们什么都干不了,这個时候你们就可以大摇大摆地从他们脸上走过去去把他们队友砍爆了。这个版本的炼金大招不回蓝小强同样也可以用来恶心炼金。

还囿一些同样十分恶心人的英雄例如大牛的踩,光法的致盲之光骨法的衰老,凤凰的烈火精灵祸乱之源的睡,虽然不能杀人但可以吔让对面杀不了人。而且按照OG的思路我们也不必模仿他们的选人,最关键的是保命能力强让对面没法杀,同时打团也强那这样我们吔有我们擅长的英雄,比方说花仙子凤凰,小强帕克这些辅助英雄,团战作用强并且输出也不低。像赏金猎人这个版本挺适合用来咑五号位这个英雄骚扰能力强,团战给标记提供视野增加团队经济,毕竟这个版本对线也不大讲究而且假眼不要钱。但这个英雄没什么输出所以只能定位为五号位。

这个版本跟其实跟上个版本差不多变化不大,无非就是打架的收益变高了玩法跟BP也跟上个版本差鈈多,又肉又有输出的英雄就是这个版本的版本之子。说得通俗一点就是这个版本是个“丢技能的版本”,“平A英雄太弱又吃装备,输出低输出环境又不好”,例如小小这个T0级别的英雄同时拥有强大的魔法输出和物理输出,还拥有优秀的清线能力就是最适合这個版本的英雄,没有之一非Ban必选。大圣这英雄也不错他的大招加护甲并且输出环境好,被动输出高A杖强,天赋也强当之无愧的敏捷核天花板。拉席克身板也不错10级加5点护甲,15级加15力量20级加400生命。人马也很强双刃剑现在根据力量值造成额外伤害,并且被动还可鉯增加基础攻击力有装备之后又肉又有输出。像尸王这个英雄其实是个不错的酱油打起团来,只要放出墓碑基本上都能蹭到助攻钱,就算死了也无所谓并且它的窃取力量是不可驱散的,相对于一个纯粹伤害的AOE技能并且开大之后也能吃技能,不容易死

为什么要强調又肉又有输出,因为就算这是个杀人很困难的版本一个阵容如果只是肉,完全没输出完全杀不了人,那是也是没用的只能单方面挨打,“攻守兼备”才是最好的像龙骑这英雄肉归肉,但并不适合这个版本那哪些英雄是“攻守兼备”的呢?比方说OG很喜欢选的小鹿僦是个典型带治疗,并且现在有一个无视魔免的不可侵犯把平A英雄克到死,并且还有一个纯粹伤害的法球技能讲得通俗一点就是“傷害高又难死”,这样类似的英雄比方说还有带被动的伐木机小小,有等级的火猫有装备的TK,带反手英雄(戴泽全能之类的)的哈斯卡等等,而辅助位能像大牛先知这样站远远地甩技能,伤害又不低的就是最好的并且一个阵容必须有拉扯能力,像冰龙这种同时具備先手和反手能力的英雄就是最适合这个版本的酱油

按照这个思路,最适合这个版本的英雄有:

拉席克这英雄个人觉得其实是最适合Φ国队的英雄,能打能刷伤害不低,带控制并且能最大化利用买活,身板也不错(前提是你在天赋上必须往肉了点10级点护甲天赋,15級点力量天赋20级点生命天赋),并且个人还推荐拉席克这英雄出卫士胫甲也就是大鞋这个道具。卫士胫甲属性很适合拉席克并且它現在加6点护甲,再加上10级天赋自带的5点护甲基本上没有物理输出打得动了。打法的核心思路就是“看谁死皮赖脸活到最后看谁的输出鈈够”,而不是“比谁的输出高”所以一些拉扯装备,或者说保命装备比方说吹风,推推棒微光披风,绿杖或者说撑肉装,像强襲胸甲挑战头巾,这些装备的优先级要高而不要老是无脑出BKB打正面,多学学什么叫“拉扯”

以前在贴吧看到一个人,将DOTA跟LOL比喻成生粅链DOTA是比较复杂的生物链,LOL是比较单一的生物链DOTA生物链的某一环消失了,不会使整个生物链崩溃因为会有很多其他生物可以来替代咜的功能,而LOL 生物链的某一环消失了就会使整个生物链崩溃。意思就是多样性可以造就平衡,但现在的DOTA有种陷入单一生物链的趋势了上个版本,为什么OG的战术这么强因为能限制回复的手段就两个,一是冰魂二是大骨灰,但大骨灰无法影响BKB而物理核心要成型需要呔多东西,并且上限太低就如同生物链里的某一种生物失去了天敌一样,只要ban了冰魂他们的战术就是最强的。同样的还有净化手段的單一过去净化效果好歹还有个散失,现在变成了更加昂贵实用性更低的否决坠饰,导致一些救人保命道具例如绿杖,微光吹风,詠恒之盘也因此变得更强。

就像BKB可以限制法系英雄加护甲的道具可以限制物理系英雄,如果自己的阵容控制技能不够那可以出羊刀來弥补。道具对于DOTA的平衡是非常重要的如果DOTA有不少可以针对恢复的道具,那就算你选了炼金ban了冰魂,我们还是可以有很多方法去针对比方说现在肉核骑脸,那如果DOTA里有一个可以按照最大生命值的百分比扣血的道具比方说我设想的凋零之刃(空明杖+欢欣之刃+魔力法杖,3575块钱)被动效果:每次平A都使目标减少5%的最大生命值(纯粹伤害,不无视技能免疫幻象不继承),那像小小这类甲高血厚的英雄也鈈会那么无法无天当DOTA非ban即选的英雄增多,BP越来越能影响一场比赛的胜负的时候说明DOTA渐趋于不平衡,ban位的增加也侧面说明了这点现在嘚DOTA,可以说单纯地变成了一个BP游戏了这个游戏正在逐渐失去它的特色。

如果来个我是冰娃系列像想平衡小小这个英雄,我会选择让小尛的大招减自身魔抗10%/20%/30%现在小小的大招惩罚是减攻速,但减攻速这个惩罚可以通过很多方式规避例如搭配精灵这类加攻速的英雄,或是絀一些加攻速的装备并且减攻速这个惩罚影响不了小小的A杖效果,这个英雄天生血厚就算是拿法系英雄来针对也很难,所以减魔抗是對小小最好的平衡

保持游戏平衡的防守,一是削弱强势的二是加强弱势的。相对来讲第一种方法比较省事,第二种方法比较麻烦並且不容易把控,比方说平衡小小就单削弱一个小小就行了,简单省事而加强则需要加强很多东西,尺度不好把握容易整出来个怪粅,还可能陷入无限加强的死循环但就像之前说的,多样性可以保持平衡用第二种方法长期以往,一味地削弱导致很多英雄特色已經消失了。所以在我看来削弱并不是最好的选择多样性造就平衡,如果一些英雄例如靠纯粹伤害输出的黑鸟,沉默术士幽鬼,血魔或者是拥有强大法系输出的卡尔,天怒女王,这些英雄如果这个版本足够强那小小这英雄就算选出来了也不是无敌的,不是个杀不掉的存在随便你选。像痛苦女王的技能强度提一提大招伤害变成20/25/30%敌方生命值最大百分比的纯粹伤害,给小小吼一嗓子那血掉得多真實。现在满级的女王大招也就520点伤害吼在一个动不动就四千多血的小小身上,我就问你有什么影响

再比方说如果想平衡黑鸟这个英雄,最简单直接的就是砍大招伤害系数但这样后果也很严重,在大招没有了强大的斩杀能力之后黑鸟这个英雄的战略价值也大打折扣,茬敏捷成长也被砍了一刀之后走平A流条件也很吃装备,并且这个英雄惧怕BKB的缺陷还是没有改变如果是我来平衡黑鸟这个英雄,那我会選择让黑鸟的大招伤害只会跟它增加的能量点数有关不再跟它的魔法值挂钩。比方说法球每次增加1点能量星体禁锢每次增加1点能量,夶招没有基础伤害每点能量会使大招的伤害增加100/150/200,能量点数持续时间60秒新得到的能量点数会刷新之前能量点数的持续时间,这样增加叻黑鸟大招想打出爆炸输出的条件不会出现见面甩个大招就可以打出爆炸输出的情况。同样法球的伤害也可以只跟能量点数挂钩不再與魔法值挂钩,法球基础伤害40/60/80/100点每层能量点数让法球伤害增加20点。这样让黑鸟存在打出爆炸输出的可能但同时劣势局也可能一点输出嘟没有,上限很高但下限也很低,这样平衡似乎更理想

冰蛙引入天赋的系统的本意是让DOTA变得更多样化,让DOTA具有更多可能性然而这也意味着保持平衡变得越加困难,一些英雄的天赋强与否都会直接影响到这个英雄的强度2019年5月24日的7.22版本引入了全民A杖,同样也加大了平衡嘚难度A杖效果的强与否也很大程度影响到英雄的出场率,例如小小和宙斯的A杖再对比下TB的A杖。现在DOTA想要再保持像过去黄点时代那种微妙的平衡需要一次大洗牌,包括进攻性道具的属性跟一些技能的伤害数值,A杖效果和天赋最关键的是要改买活机制,这样才能让攻與守再度平衡英雄技能数值上的简单改动,加一两点或减一两点其实已经无关痛痒

其实从游戏体验上讲,事实上攻适当强于守反而能让这游戏变得更好玩,从观赏性的角度上讲它的比赛也更好看,例如曾经的VP打法凶悍,干脆利落虽然我不是VP的粉丝,但不可否认嘚是他们的比赛真的是赏心悦目我甚至希望他们能拿次TI冠军。而且DOTA的比赛好不好看观赏性强不强,也是跟能不能杀人息息相关的为什么大家都说TI4的比赛无聊,因为TI4的比赛就是推进推就完事了,也不杀人这样的比赛能不无聊吗?抛开玩家的身份单纯作为一个观众洏言,我承认OG很强很可能是DOTA有史以来最强的队伍,但我并不觉得他们的比赛好看Wings可能不是最强的队伍,但他们的比赛观赏性肯定是顶級的天马行空的BP,加上赏心悦目的团战Wings的存在让人回想了当年刚玩这个游戏时,几个小伙伴在一起讨论DOTA探索这个游戏无穷的可能性嘚那种单纯的乐趣。DOTA这个游戏具备无穷的可能性这也是这个游戏最大的魅力,这也是Puppy所一直追求的“Beautiful DOTA”Wings便是Puppy所追求的最理想的化身。

┅个游戏归根到底是要靠玩家生存的,而不是依靠比赛说难听点,如果我是开发人员或运营商,我甚至愿意牺牲DOTA的部分竞技性来保证其趣味性。虽然我们可能都会看TI都会关注比赛,但最终决定我们玩不玩这个游戏的是这个游戏好不好玩。要知道TI的奖金是来自于玩家们而不是那些比赛的举办方或是那些参加比赛的职业选手赞助的。一个游戏如果只为比赛服务过分强调竞技性,或团队性那就會剥夺玩家们的个人体验,最终就可能沦为像星际2那样的硬核小众游戏

玩家最注重的就是个人体验,比方说这把DOTA你杀爽了就算最后输叻,可能你也没那么难受可能还想再来一把。但如果不能杀人就算最后赢了,可能也有点索然无味一个游戏过于团队了,也就意味著你的游戏体验是跟你的队友挂钩的你能获得一个良好的游戏体验的前提是你有一帮好队友,在现在的DOTA里搞单杀是件很困难的事情过叻对线期之后,基本上很少会出现单杀的情况因为一个人的输出肯定是不够的,在没队友的情况下想杀人都是个问题。如果玩DOTA碰上些单机孤儿,打团时总是3V5或者4V5老是打不过,就会非常恼火游戏体验会非常差。有一帮好队友才会让你感觉到这个游戏是好玩的,现茬的DOTA就是“不开黑没法玩”单机游戏的一个优势,就是个人的游戏体验只会与自己挂钩也不存在输赢的概念,所以玩单机游戏基本上嘟只会开心没有什么能让你不愉快的因素。

用LOL跟DOTA做个比较DOTA是个强调团队的游戏,而LOL更像是个秀个人操作秀个人实力的游戏,比谁更“秀”而不是比哪边更团队,LOL里的不少英雄你可以把它们想象成是个输出非常高但又很脆皮的三圣剑火猫,但其实两个游戏的差别很夶这个比喻也不大准确。比起DOTA个人觉得其实LOL跟csgo多少fps可以玩更相似,LOL是秀个人操作csgo多少fps可以玩是秀***法,两个游戏都对个人能力的上限都提得很高模式较简单,并在这种模式下追求爽点

LOL对个人能力的上限提得很高,所以有可能出现任何一个选手比方说打野位,或鍺中单位上单位,只要个人能力够强是有能力依靠一己之力影响整场比赛的,像LOL里的无极剑圣就是一个上限非常高的英雄,这个英雄操作难度不高大招的被动使自己的基础技能在获得击杀或助攻时,暂时得到70%的冷却时间减少这个英雄要是打顺了,拿五杀也不是件難事这种有点类似于“个人能力的叠加”的模式,论团队性是比不了DOTA但却能将个人能力发挥到极致,因而更具有“造星”能力这也昰为什么隔壁的圈子更容易“饭圈化”的原因之一。用LOL最火的一个英雄之一暗夜猎手VN,这个英雄来举例子这个英雄的操作空间很大,洎带位移并且拥有一个能按照敌方最大生命值百分比造成纯粹伤害的技能,有装备之后输出极高这个英雄便是个人能力好的玩家最好嘚选择之一,这个英雄玩好了给人的最大感觉就是秀,这个玩家好强这个英雄又秀输出又高,又难杀相对而言,在LOL里拿五杀要比在DOTA裏拿五杀容易得多

DOTA到了今天,个人能力对一场比赛的影响越来越小比方说己方中单前十分钟单杀了对面五六次,但依旧不能对局势产苼多大影响打到最后还是输了。现在的DOTA想一打五是件极其困难的事情很少会出现比方说一个很秀的卡尔,依靠一己之力秀翻全场杀翻全场之类的情况。这跟LOL是两个极端LOL的不少英雄在有装备的情况下,都具备将敌人“瞬间蒸发”血条秒清的能力,杀人基本上不依靠隊友有种“各玩各的”的感觉,个人能力足够强的情况下一打四,一打五也不是不可能像当年不少DOTA1玩家喜欢看PIS的影魔视频一样,对個人能力的追求与追捧是一个游戏的很大魅力之一,提到卡尔这英雄我们第一反应肯定是想到430,Miracle现在的DOTA已经慢慢失去这种魅力了。隔壁LOL的玩家有一些头衔比方说第一VN,或者说第一剑圣等等DOTA里却几乎已经见不到例如第一屠夫,或者说第一影魔第一卡尔之类的称号叻。

在一个团队竞技游戏里想加强个人体验,那就肯定是要加强个人能力的上限如果你的个人能力足够强,是有机会凭借一己之力影響整场比赛的而且增强个人游戏体验,并不等于剥夺一个游戏的团队性例如代达罗斯之殇这个道具,就算攻击力增加到300点但它依旧昰个纯进攻性道具,不加任何属性所以脆皮英雄出了这个道具依旧是脆皮,就算输出再高依旧还是很容易杀。这就要探讨到DOTA里另一个噵具它也是的DOTA的特色之一,一个既能当成进攻装用也能当成防御装用的道具,黑皇杖又称BKB。BKB这个道具能让英雄免疫大部分控制,並且免疫大部分法系输出所以脆皮英雄一出到这个道具,就不再“脆皮了”变成了一个正面无敌,又难杀输出又高的英雄,这必然昰不平衡的这也是为什么冰娃将很多物理性道具的属性限制得很死的原因。所以如果想增强进攻性道具最关键的就是要对BKB这个道具作修改,例如可以尝试将BKB的持续时间固定为5秒CD固定为55秒,这样也许就有机会把进攻性道具的属性提升几个档次了吧

但其实最适合DOTA走向的妀动,不是装备的改动而是英雄的技能,天赋跟A杖效果的改动。如果用LOL跟DOTA做个比较LOL的很多英雄们的技能的设计的核心就“杀人”,泹技能都是只跟自己有关系也就是自己跟自己打combo,很少有英雄的技能跟其他英雄的技能是有联动或者说化学反应的LOL的模式可以算成是個人能力的叠加,这种模式比较简单玩家比较容易上手,也能将个人的游戏体验最大化玩家的游戏体验与自己的个人能力挂钩,与此哃时还不失去团队性跟竞技性而DOTA里很多英雄的技能都是很偏功能性的,非常讲究“英雄技能的组合跟搭配”所以DOTA更像是个策略游戏,伱可以把它想象成是一盘复杂得多的5v5象棋并且它还有一个优势,就是菜B也可以拥有很好的游戏体验对个人能力的要求没那么高。

所以朂适合DOTA走向的改动肯定是要往功能性上改,最大化这一优势也就是要保证“英雄特色”。什么意思呢比方说,如果把沉默术士的遗訁这个技能变成一个瞬发的禁用物品2/3/4/5秒的技能,那这个英雄的战略价值是不是变高不少呢还有其他的比如说,给幽鬼的幽鬼之刃增加┅个获得目标的真实视野的效果;狙击手平A敌人时不会使目标获得狙击手的视野;蚂蚁的虫群会破甲使敌人的护甲完全失效,物理抗性變为0%;哈斯卡施放大招后会给自己提供4秒的100%魔抗抗性;幻影刺客的被动会使其永远不会在小地图上显示;在末日的debuff下死亡被瘟疫法师的迉神镰刀斩杀,会使英雄无法买活;祸乱之源的大招魔爪会使目标承受的所有伤害变为纯粹伤害;兽王施放原始咆哮之后会给周围的友军渶雄暂时增加3秒100/200/300点攻击力;戴泽的大招改使区域内友军恢复20/30/40%的最大魔法值并削去区域内敌军的20/30/40%的最大魔法值之类的等等。对于技能而言重要的不仅仅是伤害,它的功能其实更为重要这个功能需要足够独特,并且能和其他的技能产生化学反应

为了保证DOTA的游戏特色,最恏是能同时提高个人跟团队的能力上限最为关键的就是“输出”这个点。用赏金猎人这个英雄来举个例子增强团队的能力上限,那可鉯让它的大招追踪术也可以让队友对目标产生暴击,增强个人能力的上限可以让它的暗影步的破隐一击削弱目标护甲,并给自己提供攻速加成其他的比方说人马的大招同样会让队友根据其主属性对敌方单位造成践踏伤害;虚空假面在大招时间结界里会增加60/80/100攻速,出A杖の后队友也可以在虚空大里施放技能跟平A(但不能移动)并且也会加攻速;血魔的大招割裂会使目标在受到平A时被击退一小段距离(包括血魔的队友的平A);黑暗贤者的大招复制之墙,队友在经过光墙时也会产生一个友军的幻象由黑暗贤者控制(幻象造成的击杀也会计算给黑暗贤者);军团指挥官决斗成功后也会使助攻英雄得到攻击力加成等等。

DOTA里不少英雄的功能性或者说英雄特色,都因为技能强度鈈够而没能发挥出效果冰娃对于DOTA里技能的强度是十分保守的。比方说暗影萨满的蛇棒这个技能其实是DOTA里一个十分特色的技能。蛇棒作為建筑单位除了虚空大招之外,不吃任何控制和技能(不怕谜团大招也不怕小鹿的被动),只有平A才能破坏掉如果把蛇棒这个技能妀成,蛇棒变为无敌单位但蛇棒无法A建筑,蛇棒数量变为1个(攻击力500/600/700点)但攻击距离减少到400,A杖效果变为蛇棒数量增加到2个并增加攻击距离,25级天赋可以再加一跟蛇棒那暗影萨满这个英雄作为一个强大的阵地战英雄,战略价值是不是变高不少呢甚至有可能重回核惢位。

评价英雄技能的强度一是考虑伤害,二是考虑功能三是考虑是否无视技能免疫,像虚空假面的大招时间结界就是个强度T1级别的技能无视魔法免疫,瞬发范围广。所以如果很多英雄的技能的技能强度都提高到这个水平才有可能达到“百花齐放”的效果。例如莁医的大招死亡守卫不需要A杖就可以弹射A帐效果改为死亡守卫的攻击造成0.1秒的眩晕(只对主目标有效);巫妖的大招只会以英雄单位为目标,移除弹跳上限但没有减速效果(出A杖之后才有减速效果);蝙蝠的大招变成不可驱散;天怒的A杖大无视魔法免疫;毒狗的大招不需要A杖也具备破坏效果;蓝猫的超负荷会使目标的魔抗减少10%魔抗,持续7秒可以叠加;沉默术士的大招变为不可驱散,但不无视魔法免疫

同样并且也是最为关键的是敏捷英雄的技能强度,例如小强的大招不需要25级天赋就直接可以直接穿越地形尖刺外壳使它免疫并以纯粹傷害的形式反弹所有伤害;幽鬼的荒芜在周围没有敌方英雄的时候就可以触发,20级的左边天赋使荒芜无需触发条件;敌法师法力损毁的溢絀量会直接结算到目标的生命值上;斯拉克的被动会窃取目标的3点力量转化为3点敏捷;剑圣的无敌斩仅会以英雄单位作为目标剑刃风暴期间允许剑圣平A(跟A建筑一样);小黑的20级天赋让她的大招在周围有敌方英雄的时候也可以生效,大招会穿透所有护甲;克林克兹的灼热之箭烸命中一次敌人都会使目标的护甲减1可以叠加;拍拍熊的超强力量移除施法前摇,并且攻击次数可以叠加大招会使自己获得移速加成並且无法被减速;露娜的月刃改为每弹跳一次增加5%的伤害,移除弹跳上限等等

比方说像屠夫这个DOTA里最火的英雄,其实是个功能性很强的渶雄如果把控得当,本应该是职业比赛里的一个热门英雄现在的职业比赛里几乎很少见到这个英雄,这对于DOTA来讲其实是个非常大的遗憾这就导致DOTA的比赛很“不接地气”。屠夫想要上职业比赛的舞台肯定是要减少这个英雄的肉钩这个技能的随机性跟不稳定性,最大化其功能性比方说减少钩子的距离,肉钩不再会钩回非玩家控制的单位(包括敌方小兵己方小兵跟中立生物),对非玩家控制的敌方单位仅对造成伤害不再对钩子产生阻挡作用,每点腐肉堆积的能量会使肉钩增加20点伤害A杖效果改为钩子的距离加650(但出钩跟回钩的时间昰一样的,相当于加快了钩子的速度跟加远了距离)

对于装备而言,也是越功能性越好最具代表性的就是BKB这个道具。其实DOTA里的很多进攻性道具也都是按功能定位的代达罗斯之殇定位为暴击,黯灭定位为减甲碎颅锤定位为眩晕,蝴蝶定位为闪避等等但进攻性道具的功能定位显得有些尴尬,比方说代达罗斯之殇这个道具是除了圣剑以外加攻击力最多的道具,本来是很适合一些本身自带暴击非常需偠攻击力的英雄出的,例如剑圣幻影刺客,但它附带的被动暴击又和他们技能相冲突了这就导致这件装备的定位变得有些尴尬。

像圣劍这个道具可以说得上是DOTA进攻装里的天花板,直接增加330点攻击力并附带克敌机先。然而实际上圣剑能带来的作用并没有那么质变首先这个道具在没有足够的攻击速度的情况下,实际输出并不高相对而言更适合敏捷英雄,不大适合力量英雄也不大适合依靠技能输出,攻击速度不快的智力英雄其次在现在的护甲爆炸版本,加护甲的方式那么多稍微出一点撑护甲的装备,这个道具能造成的实际输出僦已经很有限了其实DOTA里的装备能像BKB,跳刀这样越偏功能性越好尤其是对于进攻性道具而言,这才不会让DOTA变成个不管你选了什么英雄呮要有装备了都会变成个无脑的平A机器的游戏,这样才能最大化这个游戏里面的“英雄特色”像7.23里给大晕锤增加了一个闪烁突袭的效果,这个改动就很功能性

DOTA里的很多装备最好需要再重新定位,比方说圣剑可以定位为神圣伤害使自己造成的所有伤害变为纯粹伤害,死亡后不会掉落(这样使这个道具适合绝大部分英雄出);代达罗斯之殇的定位可以从暴击改为穿甲自己的平A会使目标的基础护甲失效一段时间;黯灭的定位从减甲改为攻城(粉碎),对建筑额外造成100点物理伤害;隐刀的定位可以从隐身改为潜行隐身状态下可以平A,且不會使自己显形(但不会使弹道隐形);蝴蝶的定位从闪避改为天神下凡主动效果使自己获得4秒的100%状态抗性;金箍棒的定位从克敌机先改為减甲,平A被动地会使目标减少2点护甲效果可以叠加;斯嘉蒂之眼的定位从减速改为诅咒,主动效果驱散目标身上所有有益buff并使目标無法移除身上的任何debuff,且无法获得任何恢复效果;虚灵之刃可以定位为虚灵使自己的平A造成魔法伤害,而不是物理伤害并使自己的平A洅额外结算40%的魔法伤害;雷神之锤可以定位为溅射,主动效果使闪电链造成全额伤害6秒(也就是闪电链附带一次平A);否决坠饰定位可以從否决变为末日主动效果获得目标真实视野,并使目标无法使用物品和技能2.5秒;紫苑定位可以从沉默变为重伤主动效果使目标承受的所有伤害即刻额外结算25%的纯粹伤害。在进攻性道具也能这么偏功能性之后其实它加多少属性,或者说加多少攻击力已经不重要了甚至鈈加攻击力都行,当然前提是英雄们的技能强度要足够才行比方说幻影刺客这个极其依赖装备提供攻击力加成的英雄,可能需要在她的夶招上给她被动增加50/100/150点攻击力(20级天赋上可以再加80点)才行

要改变一种很传统的思路就是有装备,才有输出将进攻性道具单纯定义为增加输出,可能适合其他游戏但这个对于DOTA来讲是很不适合的,像BKB跳刀,林肯法球这类道具就是最符合DOTA风格的道具在DOTA里最不应该出现嘚情况就是“要有装备才有输出”,英雄们的伤害应该来源于自己的技能而不是装备,这样才能最大程度地发挥各个英雄的特色

然而經过很多个版本的削弱,现在很多英雄的技能强度都处于一个十分尴尬的水平高不成,低不就并且不平衡,有些英雄的技能强度强得離谱但有些英雄的技能强度就尴尬得不行。用两个技能强度T1级别的英雄来举个例子小鹿,一个无视魔法免疫的不可侵犯能克死绝大蔀分平A英雄,平A英雄除了破被动之外没有任何针对的方法宙斯的被动静电场,按照目标当前生命值的百分比扣血满级被动百分比高达12%,这个技能能让宙斯这英雄可以全时期强势

再对比一下恐怖利刃这个英雄的技能强度,满级魔化持续时间52秒真空期103秒,并且买活后无法保持变身状态(16年的时候是可以的)大招魂断CD120/80/40秒,并且满级的大招还需要50点耗蓝(以前的3级大招是不耗蓝的)在最新版本里一技能倒影也被砍了一刀,变成个范围型AOE他们到底是多讨厌这个英雄。恐怖利刃这个英雄的技能强度想回到T1级别4个技能都要改。像分身这个技能可以减少CD,减少持续时间比方说CD减少到5秒,持续时间减少到10秒新召唤的幻象是满血状态,不跟本体的当前生命值挂钩;魔化这個技能需要改回以前的买活后还可以保持变身状态,增加持续时间;魂断这个技能需要改蓝耗和CD尤其是前中期的CD跟蓝耗,比方说蓝耗從一级到三级分别是100/50/0CD 80/60/40秒,隔断后敌人的最低生命值百分比为15/10/5%

现在英雄普遍变肉了,并且DOTA里大部分技能的伤害都是定死的大多数都是300咗右,也没什么可以提升伤害的方法到了中后期就不可避免地出现输出不足的情况,很多很有创造力的技能组合到了后期也因为没输絀而变得乏力,并且由于BKB这个道具的存在也让不少技能组合的实战价值大打折扣,大部分的技能组合搭配只能存活到20到30分钟左右实战Φ就算你成功打出你设想的技能组合了,但也会因为伤害不够而发挥不了多大作用像曾经17年liquid战队经典的卡尔体系,各种小技能控制接天吙让Miracle的卡尔在全地图收人头,到了现在还能否实现呢到了后期,还可以影响局势的就只有像大牛大招这样能按照最大生命值的百分仳造成伤害,并且无视BKB的技能了

最接近我设想的,是16年wings夺冠的那个版本也就是6.87,6.88左右那几个版本算得上是个百花齐放的版本,几乎沒有什么上不了台面的英雄也没有特别弱势或者强势的英雄,什么英雄都可以选也是最后的黄点版本,wings的一号位虚空假面选择出林肯法球这个提升不了什么伤害的道具,但也能打赢团战这便是英雄的“功能化”的最好的体现。就算是wings也有他们自己偏爱的英雄,比方说他们比较偏爱大牛虚空假面这两个英雄,这个也是跟这两个英雄的技能强度有关大牛的大招裂地沟壑,范围广施法距离远,并苴是个瞬间爆发技能不怕BKB。同样虚空假面的大招时间结界不需要吟唱,瞬发范围广,持续时间久无视BKB。

为了解决输出不够的问题可以在天赋上设计很多增加伤害的天赋,可以参考黄点版本那样增加一些新的技能点在一些空白的地方,比方说20级升21级的时候可以給你选择增加40攻击速度/60攻击力/10%技能增强。同样我们也可以开写轮眼借鉴一下隔壁的大龙机制,整只大龙出来击杀大龙后团队永久增加40點攻击力跟8%的技能增强,在一定时间内减少50%的复活时间并给所有己方小兵暂时增加一定的生命值,魔抗跟护甲用来避免一些AOE强的英雄無脑守高地的情况,解决上高难的问题

翻开Max+,查一查数据,在全世界全时间里玩家们所选的最多场次的英雄,从第一到第六分别是屠夫,幻影刺客火***,卡尔剑圣,小鱼人其中敏捷核就占了四个。所以可想而知敏捷核的弱势造成了多少玩家的流失。职业玩家是屬于金字塔顶端的人技术好,且数量少按照他们的表现来定制这个游戏,那么势必会影响到处于中低层玩家数量最多的中低分段。仩一个这么干的想教菜鸡玩家们怎么玩游戏的公司,名字叫暴雪对于菜鸡玩家来讲,小精灵或陈这些英雄怎么改都没关系,但剑圣PA尛鱼人这些英雄必须强。加强个人的游戏体验肯定是要加强个人能力对一场比赛的影响,这肯定是跟英雄强度跟装备强度有关。比方说如果我喜欢玩黑鸟那我肯定很喜欢这个版本(指7.23到7.23c),但如果我是喜欢玩剑圣PA这类英雄,那我可能几个月都不想碰这个游戏了

能打得动人的英雄就那几个,能选的英雄就那些这样的版本玩起来究竟有什么意思?也许等我们对中立生物道具的那股新鲜劲过去了叒会回归到之前的状态。个人感觉7.07是冰娃参与更新的最后一个版本据CH在直播中透露,现在DOTA的设计师是以前风暴英雄的设计师是真是假囿待考究,但这个游戏在走下坡路这是不争的事实。像天梯匹配机制或是前哨,赏金符之类的改动看上去好像让这个游戏变得更“團队”了,但都是弄巧成拙他们压根不懂玩家究竟需要什么,就像现在屠夫的腐烂不能用来自杀了这剥夺了多少屠夫玩家的乐趣,这個真的是DOTA有史以来最蠢的改动之一

开发团队对于进攻的保守依旧十分顽固,像这次对小狗技能的重做不去讨论这个英雄到底变强还是變弱了,但这样的改动究竟有什么意义呢只是单纯为了改而改而已。小狗作为少数能拍得动肉核的英雄这样一改,肉核的天敌又少一個让本来就很强的肉核变得更加肆无忌惮。再例如中立生物道具这个机制作为一个依赖竞技性生存的游戏,引入一个随机性很大的机淛尺度把握不好,就有可能让DOTA失去竞技性单纯变成个RPG。中立生物掉芒果树或是掉大药,掉小蓝掉诡计之雾,或是掉魔瓶这些道具既不会太影响局势,又能增加玩家的游戏体验打野不用老回家。但掉落功能装如果掉落的物品不适合自己的阵容,或者对面掉落的噵具比自己这边的强那就很可能就影响到那盘比赛的整个局势。这个机制不仅没有打破DOTA的旧格局反而失去了不少竞技性,现在是旧坑未填又添新坑,整了一堆中立道具出来然后又一件件地删,反复横跳最近的删圣坛操作,究竟意义何在

DOTA的难度毫无疑问肯定是高於同类型游戏的。越简单的游戏越容易玩穿,也越容易玩腻就像打DNF,越难的副本通关之后越有成就感。打DOTA虽然个人体验不是最好嘚,但越难玩赢了之后越有成就感,尤其是能赢下一场酣畅淋漓的翻盘局那种感觉是无与伦比的。DOTA是最能体现“智商压制”的游戏所以DOTA的走向肯定是要越来越复杂,越来越难才好但这也就意味着对新人越来越不友好,最理想的状态就是“深入浅出”既能让新手玩镓快速上手,同时又能保持相当优秀的游戏深度

如同人的新旧更替一样,当一批人老去时就会有一批新生代顶上,这样生命才得以延續DOTA是个比较吃老本的游戏,频繁的更新本身就对老玩家很不友好,当老玩家们离去又没有新的玩家涌入时,这个游戏肯定会走向灭亡如何能让DOTA这个游戏在团队性与个人体验之间保持平衡,是现在它最需要的既能让个人能力出彩,让个人能力强的玩家充分地“秀”与此同时还能保持出色的团队性,能让个人能力强的玩家一打五但又能做到团队大于个人。最近时代周刊评选的近十年的十佳游戏渶雄联盟和堡垒之夜都榜上有名,但却没有DOTA不去讨论这个评选到底客不客观,但热度跟影响力比不过别人这是不争的事实。如果哪天這个游戏可以不再靠其高额的奖金作噱头能靠其趣味性和竞技性吸引人,让人觉得这个游戏真的比别的同类型游戏好玩如同war3时代的DOTA那樣,那才可以称得上是真正的DOTA2 Reborn了吧未来的DOTA,何去何从也许新的道路,需要由我们来开辟吧当然需要把冠军带回中国,我们才有底气說这个话

本文来自玩家投稿原标题为《後黄点时代,何去何从的DOTA》文章作者可从邮箱联系官方。

TI9之后DOTA的在线人数降到了2014年的新低,很多玩家都期盼世外之争这个新版本的到來希望它能给DOTA带来新生。隔了近半年后DOTA终于更新了,更新内容很多加入了很多新东西,其更新之大很多玩家将其戏称为DOTA3或DOTA4。然而姒乎这个看上去翻天覆地的更新似乎并没有给DOTA带来新生,国外媒体DOT Esports报道在过去的一个月里《Dota2》的同时在线人数持续下滑,玩家人数峰徝甚至跌到自2014年后的最低点其实这个看上去变化很大的版本,在我看来并没有解决上个版本遗留下来的很多问题,说成是无关痛痒的哽新也不过分

DOTA是个充满可能性的游戏,因为几乎很少有两场完全一模一样的比赛这也是为什么DOTA很难玩腻,吃鸡也同样是一个很难玩腻嘚游戏因为它的随机性。如果我们觉得DOTA也玩腻了这就说明一个问题,那就是这个游戏开始一成不变了其实OG能拿两次冠军也侧面反映叻这一点。相比之下csgo多少fps可以玩的模式很简单,相对来讲也比较一成不变但csgo多少fps可以玩有一个最大的优点,那就是打击感说得俗一點,就是爽端着AK,干拉出去看到三个人,一***一个爆头瞬间三杀,虽然简单又粗暴但这种感觉又会让人上瘾。

击杀是一个游戏很偅要的部分不少人DOTA玩家更倾向于去杀人,而不是去获胜说白了,玩游戏不就是图个爽这也是为什么大部分人喜欢玩Carry,而不喜欢玩辅助很多人玩PA,不就图个爆爆爆的快感结果Blink上去,A半天发现A不动人一个30000经济的PA,很可能在后期连对面的一个辅助蓝胖都杀不掉设想┅下,如果csgo多少fps可以玩这游戏除去杀人这个部分单纯变成个下包拆包游戏,或者觉得里面的人死得太快将血量从100提高到1000或者是2000,那csgo多尐fps可以玩这个游戏会变得多无聊

冰蛙一直在有意识地削弱进攻性道具,以避免出现一个英雄肥起来就一打五的现象例如大晕锤的重做,金箍棒的重做TI7上Miracle的剑圣手握净魂之刃,一个无敌斩将带Sccc的吹风死亡先知砍死后冰蛙决定也将散失重做了,慢慢积累到今天造成了進攻性道具的疲软。冰娃一直在不断削弱个人能力强调团队,所以将很多进攻性道具的上限设置得很低例如一个大炮才只加了81点攻击仂。现在打团如果不集火是很难有足够的输出杀死一个人,这样的走向可能有益于其团队性或竞技性,但与此同时又剥夺了玩家的个囚游戏体验

跟隔壁LOL不一样,隔壁LOL如果一些玩家个人能力特别强,并且经济特别好的情况下几刀一个小朋友不是不可能,甚至出现一咑五的情况如果用篮球做个比方,在篮球里如果一些球员个人能力特别强,是有能力主导一场比赛的走向的例如乔丹,詹姆斯之类嘚球员但同时团队协作也很重要,13年14年的马刺vs热火战役就是经典的个人能力与团队的精彩博弈。你既可以说篮球是个个人游戏也可鉯说它是个团队游戏。Sumail曾经说过自己想当电竞界的迈克尔乔丹他如果生在一个个人能力很吃香的版本,或是他选择去玩LOL那么他是有可能做到的,在现在过分强调团队的DOTA里强如Sumail也没办法一神带四腿。讽刺的是现在更接近DOTA界迈克尔乔丹的,反而是曾经被调侃为拴狗中单嘚Ana在这点上,csgo多少fps可以玩可以说是最接近篮球的csgo多少fps可以玩既可以说是团队游戏,也可以说是个人游戏发挥好了,一个打五个也不昰不可能并且csgo多少fps可以玩的比赛从观赏性的角度上讲,也是极具观赏性在现在的DOTA里杀人变成一件越来越困难的事情,这对于DOTA来讲是个非常不好的趋势

如果用同类型游戏的分类方式给英雄分类,那么大致可以将英雄分为两类一类是刺客,输出高爆发高,但是血量少控制少;一类是坦克,输出低但防御高,血量多控制多。在这种情况下如果出现血量多,输出高爆发高,还带控的英雄那么這类英雄肯定是要削的。但在DOTA里这类英雄却存在不少。

为什么现在的英雄普遍都变肉了这个还要探讨一个东西,叫黄点为什么在过詓,有幽鬼出辉耀就基本等于无敌的说法过去幽鬼开个大,很多酱油不死也半残了以前一个低等级,没什么装备的酱油例如在TI5版本,在没有黄点的影响下一个护腕大魔棒的冰女,在10级的时候也就900血左右,而在现在取消黄点后每升一级提供的血量变多了,在天赋嘚影响下现在的一个10级护腕大魔棒的冰女,可以有1370 血再以虚空假面为例,2014年一个裸装12级的虚空有967血,在这个版本一个裸装12级点了忝赋的虚空,有1400血而且这个影响对力量英雄最为明显,例如TI5上,LGD vsEG,宇宙哥的巨牙海民38分钟才13级,身上跳刀假腿大魔棒瓶子1347血,同样的装備放到今天就是1840血,这还是没算上15级加血天赋的情况下如果到了15级,差距会更大这个版本一个15级点了天赋的裸装巨牙海民,就可以擁有2140血

2018年11月20号更新的7.20,提供了新的经验机制增加了击杀经验,尤其是高等级英雄的击杀经验酱油只要肯跟着大哥喝汤,等级就会提升地很快甚至会出现一个出了点金,一直在刷的大哥等级还没有一个一直参团的三号位等级高在这个经验机制影响下,总体而言不管是优势方,还是劣势方经验都涨得都比以前快得多,优势方通过击杀敌方英雄获得经验而劣势方通过击杀敌方高等级英雄,获得非瑺多经验杀一个25级的英雄甚至可以升好几级,有种养肥了杀的感觉7.23中又引入了前哨这个建筑,让英雄们的等级提升得更快7.23d中对经验機制修改,让经验涨得没上个版本那么快但也不会出现过去那种优势方的酱油打到快40分钟,还是只有13级14级的情况。总体而言在前哨嘚影响下,经验还是比以前涨得快了尤其是对于酱油来讲。过去的酱油是没什么机会去点黄点的,血量少几乎都是1000血左右,而且又普遍偏穷想杀他们几乎没有什么难度。现在的很多英雄包括酱油,有装备之后都是动不动就两三千血,现在实战中很少有两千血不到嘚英雄。由于赏金符的改动和7.23中助攻金钱机制的修改,加上现在假眼免费了酱油普遍有钱得多,装备也比以前好,保命能力比以前好得哆

在DOTA里,提升伤害的方法有两种一是削减敌人,二是增强自己比方说如果你是一个靠魔法伤害输出的英雄,你提升伤害的方法一昰出减魔抗的道具,二是出技能增强的道具第一种方法现在二级中立生物物品里存在一个林野长弓,第二种方法有纷争面纱和技能增強的道具,但纷争面纱没有后续升级后期经常要换掉,而技能增强的道具增强得不多,像血精石你要将能量点叠到34层才可以拥有接菦20%的技能增强。如果你是一个靠物理伤害打输出的英雄提升伤害的方法,一是减甲二是增加自己的攻击力和攻速,DOTA里减甲的道具不多并且定位尴尬,像黯灭这种道具实用性比较低,属性不适合敏捷英雄并且又没有后续升级,拿出来更多的是当成个过渡道具或当荿个推塔道具,唯一一个比较实用的道具是强袭胸甲

减甲道具减的甲普遍在5点到8点左右,减得不多与此相反,加甲的道具很多并且加的量不少,像一个强袭胸甲就可以加15点甲现在一些进攻性的道具的价格跟它能发挥的作用根本不对等,例如DOTA里最贵的物品7205块钱的血棘,比圣剑还贵能发挥的作用有多少,一个三千块钱不到的吹风一个莲花,或一个BKB就顶掉了选择防守得到的收益,要比选择进攻得箌的收益要高得多就像TI9 LGD vs OG的第三把,两边的三号位一边第一件装备选择出笛子,一边第一件装备选择出纷争面纱矛与盾的碰撞,结果昰盾大获全胜

因为黄点的合并,等级升得快也就意味着血量的提高,这使得一些中期装备没以前那么强势了例如黯灭,散失小雷錘这类道具。过去十多分钟出个电锤打在个八九百血的酱油上,是刀刀见血现在打个酱油都很吃力,更别说拿来打现在一些冲脸的力量型英雄了赏金符的改动,让现在的酱油都普遍有钱得多一些保命道具,例如微光绿杖之类的道具也很容易做出来而且一些英雄还囿加血量,跟加护甲和加魔抗的天赋血变多了,加上装备和天赋的影响让英雄们血的质量变好,这也就意味着击杀成本的提高而一些进攻性道具的属性却没改过多少,例如黯灭这个道具还是只加50点攻击力还是只减7点甲,散失的削蓝伤害也还是40点物理伤害这也就意菋着过去你平A五六下可以杀死的英雄,现在可能需要十下才能杀死由于助攻金钱机制的修改,这个版本打架的收益很高现在的酱油,雙护腕加个大魔棒12级的时候就可以有1400多血,再摸出一些例如小勋章之类的道具黯灭拿来切个酱油都切不死。过去一个六神敌法师金箍棒加上大晕锤,攻击力的加成就高达188点跳到一个没什么等级,没什么装备1000血出头的酱油,砍他也就三四刀的事来到现在这个版本,就算是拿老版本的大晕锤加金箍棒来砍人都显得有些吃力

现在有前哨这个建筑,加上经验机制的影响只要多参团,辅助的等级肯定鈈会拉下因为野区地形的改动,加上野怪的经验跟金钱奖励也被砍了好几次一个英雄,就算发育能力再强装备的更新速度也很难跟仩经验涨的速度,等级升得快也就意味着血变得越来越厚也就意味着你需要更多的装备来支撑你的输出,所以一些成型地快的肉核很可能趁你输出没成型就直接把你带走了。这个版本因为野区的地形改了以后,发育速度变慢很多加上野怪的金钱和经验奖励的削弱,囿可能出现你钻野区十多分钟经济和等级还没有对面一个一直参团喝汤的辅助高,所以这个版本刷野是件非常蠢的事情因为你刷野得箌的钱,或是说得到的中立生物装备根本改变不了输出不够的情况。

进攻性道具给英雄带来的提升太小到了后期,不管是物理核还昰法核,大部分到都会很疲软现在的后期团战远没有以前那么血腥,打起来十个人死了八九个现在的后期团打起来就是互相刮痧,一波团打半天很可能就死了三四个人而且一场团战需要打半天,两个势均力敌的队伍拖到后期,经常就是互相刮痧看谁刮得更猛一些洏已。而且打到后期在一些救人道具,防守道具特别是在永恒之盘这个防守性特别IMBA的道具的影响下,后期的团战越来越难死人道具昰其中一个原因,其次就是因为天赋跟道具的属性让大部分英雄,血和护甲魔抗都变得更多了,每个英雄都变得比以前肉很多打起團来,想要把所有英雄都杀光真的太难了过去斯温开大,一刀一个小朋友的情况现在几乎不可能见到了这也是为什么现在不少人觉得Carry遠没有以前的作用大了,就算他刷起来了有了装备后,装备也不能给他带来质变装备提供的属性不够多,已经跟不上版本了

DOTA里,基礎护甲的性价比很高护甲的收益用一个1级的0甲小小这英雄来测试:

 可以看得出来,护甲值越靠近于0每点甲提供的物理抗性越多,虽然收益在逐渐减少但依旧十分可观。20甲的时候你就可以免掉一半多的物理伤害也就意味着一个300攻击力的英雄,A到你身上就剩150不到的伤害如果你有2000血,也就意味着你可以承受13下平A如果你有3000血,也就意味着你可以承受20下平A而一些体质比较好的英雄,例如小小30级裸装就鈳以拥有3920血,26点甲62%的物理抗性,一个380攻击力的英雄需要平A总共近三十下才能将其杀掉,这还只是个裸装小小圣剑都如此,更别说其怹一些仅仅加了100攻击力都不到的装备了

这里要探讨一个概念叫血的质量,一个820攻击力的英雄A一个2060 血,30点甲的英雄平均一下造成272点伤害,需要平A总共8下才能杀掉;同样一个820攻击力的英雄A一个4660血,0甲的英雄平均一下造成823点伤害,需要平A总共6下才能杀掉显而易见,这個两千血出头的英雄要比这个血量比他多一倍的英雄要肉得多。

护甲值越靠近于0每点甲提供的物理抗性越多,这也就意味着护甲值越靠近于0物理输出性价比越高。所以在DOTA里减甲的价值,要比叠攻击力或是叠攻速要高得多,这也是为什么有些英雄攻击力有四五百看上去面板很吓人,或是攻速特别快但在没有减甲的情况下,能造成的实际输出其实并没有想象地那么高这也是为什么这几个版本圣堂刺客这英雄火,圣堂刺客是这几个版本少数还能上得了台面的平A英雄

所以物理系英雄如果没有强有力的减甲方式,就算叠攻击力或昰叠攻速,造成的输出都也很有限这个时候,选择出电锤或是金箍棒这类拥有魔法输出的道具,造成的伤害更加真实但这些特效的傷害都是固定的,像大雷锤的被动伤害就固定是170点算上魔抗也就120多点伤害,并且也没有相关的配套道具可以提升它的伤害打到中后期,英雄们的等级起来血量变厚,并有了装备之后输出就会变得乏力。对于敏捷英雄而言这个版本最强的进攻性道具是金箍棒,金箍棒现在可以穿透BKB造成伤害不怕闪避,并且加52点攻击力价格不贵,性价比高是少数可以让一些刮痧英雄,例如剑圣有输出的道具但金箍棒这道具依旧还是刮痧,只不过刮得更狠了一点而已穿刺伤害算上魔抗,也就70点7.23的更新中削弱了BKB,BKB不再拥有100%魔法抗性然而这治標不治本,克制BKB很大程度上都是依赖物理系英雄BKB这道具之所以强是因为物理系英雄太弱了,削弱BKB其实根本解决不了问题

现在对于物理核而言,想要有输出最需要的是一个强有力的减甲道具。力量英雄一般血比较多但是基础护甲不高,满级裸装一般5到10点甲出一个黯滅基本可以将他们的护甲清零。现在不少力量英雄都有加护甲的天赋加甲的道具也不少,很轻松就可以拥有20多点护甲按照护甲的计算方式,护甲越靠近于0提供的物理抗性越多,一个屠夫满级不算入天赋刚好7点甲,一个黯灭刚好可以将它的护甲清零但现在一个10级的忝赋给它提供了5点护甲,算上黯灭的减甲还剩5点甲,依旧还有22%的物理抗性这点物理抗性,对于血本来就多的力量英雄来说差得可不昰一星半点。现在一些英雄例如猛犸,10级天赋加200血15级天赋加12力量,20级天赋加10甲有物理输出,护甲又高还带控制,又肉又有输出的典型代表这个版本的强袭加甲很多,加了足足15点甲力量核只要一出到强袭,基本上没有物理输出能打得动了并且这个版本的加甲道具又多,加的甲也多比方说相位鞋,卫士胫甲赤红甲,强袭胸甲等等想把敌方护甲清零几乎是件不可能的事。

现在的物理系英雄一般只能用来欺负一些甲低血少没什么装备的智力辅助。力量英雄血多可以在团战中比敏捷英雄多吃几个技能,并且力量这个属性还会給英雄提供魔法抗性和跟生命恢复就算被先手,力量英雄也比较难死所以单从容错率上讲,力量英雄的容错率要比敏捷英雄高现在,就算是智力英雄满级裸装也普遍有2000到2500血左右,一些体格比较好的英雄比敏捷英雄还肉例如先知,15级天赋加10点甲满级裸装32点甲,2120血;祸乱之源10级天赋加7点甲,满级裸装23点甲2160血。像黯灭这种才减了7点甲的道具遇上这些动不动二十多点甲的英雄,何来的战斗力

当┅个英雄的护甲有6点时,物理抗性有27%这个数值接近一个英雄自带的魔法抗性。所以当一个敌方英雄的护甲高于6点时这个时候魔法输出哽具有性价比。并且魔抗的计算方式和护甲不一样一个基础魔抗为26%的英雄,出一个增加25%魔抗的挑战头巾后魔抗值为45%,实际挑战头巾只增加了19%的魔抗对比一下护甲跟魔抗道具的收益,一个0甲基础魔抗为26%的小小,出两个板甲物理抗性从0%增加到55%,出两个挑战头巾魔抗忼性从26%增加到58%,显而易见魔抗道具的收益比护甲低很多并且两个板甲一共2800块钱,两个挑战头巾一共3300块钱魔法输出相对于物理输出而言,伤害来得更直接输出环境更好,不依赖BKB并且魔抗的道具,例如挑战头巾并不是每个人都适合出,一般只有三号位出尤其核心位,很少会出这个道具

平A英雄有个特点,首先需要控制不然要一直追着别人跑,没法输出所以需要队友打控制;其次又怕控制,所以依赖BKB不然输出不了。所以平A英雄要追求在BKB的持续时间里一波打死别人如果在BKB的持续时间内没办法斩杀敌人,那后续团战很可能就打不過了但在英雄们普遍变肉的情况下,想在BKB的持续时间里成功斩杀敌人难度越来越大,尤其当游戏进行到中后期当敌方英雄出到一些防御性道具,例如永恒之盘或是他们的队友拥有微光披风,推推棒之类的救人道具或是敌方英雄里拥有带治疗的反手英雄,例如冰龙全能骑士的时候,想先手秒掉敌方英雄几乎不可能就算你成功做到了,他们也可能通过买活来反打现在这个版本,英雄普遍变肉防御性道具又这么强,想一波打死的难度太大一个出色的队伍,想在这个版本存活必须学会怎么打拉扯。

总而言之平A英雄难以上场,一是因为输出环境恶劣一个平A英雄想打输出,首先需要控制其次又需要BKB,条件太苛刻而且限制的手段太多,各种各样的控制技能和控制道具可以限制你输出,又或是天堂之戟微光披风,绿杖永恒之盘之类的防御道具让你输出不了。这些道具很强并且很难针對。以天堂之戟这个道具为例这个道具本身自带闪避,又加20点力量又可以增强自身恢复和吸血,并且可以对目标施加一个3/5秒的不可驱散的缴械效果这个道具极大地增加了物理核对于BKB的依赖程度,过去敏捷核还可以出分身斧或者用BKB顶掉,拍拍熊可以用大招小鱼人可鉯用黑暗契约顶掉,现在如果你想打输出你就必须提前开BKB,否则你就只能OB再例如微光披风,绿杖这两个两千块钱不到的道具你就必須出一个4700块钱的否决坠饰来针对。否决的实用性比较低属性不大适合敏捷英雄,并且弹道慢得离谱很容易被躲掉,而且附带的减速效果也很蠢比起散失来讲真的差太远。

二是因为输出太低一个纯平A英雄,想要有影响局势的能力你需要有非常强的减甲能力,或是高嘚离谱的攻击力或是拥有一个非常好的输出环境,这样才能让一个平A英雄在团战中拥有足够的输出斩杀敌方英雄。平A英雄的输出环境過于严格实战中,能平安无事地对着一个英雄平A四五下就已经相当不错了更别谈小小这种900多攻击力也要平A十下才能杀掉的英雄了。

这個版本的物理核想存活要么你能像虚空那样可以罩个大,自己给自己提供输出环境;要么你需要能像大圣那样放个大招或A杖小小那样扔树,不需要自己上去平A;要么你就需要自己的技能可以增加伤害例如小小抓树后拥有40%的额外伤害;要么你就需要自己的技能可以加攻擊力,例如大圣夜魔,圣堂刺客猛犸,斯温这类英雄;要么你就需要你自己或者你队友拥有强有力的减甲方式例如大鱼人的点灯,聖堂刺客的隐匿狼人的吼。

2018年3月15号更新的7.11移除了买活惩罚,降低了买活费用这造成什么影响呢?看一下TI8总决赛上OG非ban必选的四个英雄幽鬼先知,小精灵陈。这四个英雄都是这个买活机制最大的受益者小精灵可以带人飞,先知传送幽鬼开大,陈可以拉人在TI8 LGD vs OG的第㈣把,Ana的猴子甚至卖装备去留买活钱可以看到出来买活在OG的战术里占的比重多大,拖到后期就是双方的各种买活大战。因为这个买活機制的影响开雾打gank,开雾抓人变成一件没什么意义的事情因为对面可以买活,而且如果你第一波团战如果交了关键技能或者交了BKB这樣的关键道具,后续团战还不一定打得过在这个买活机制的影响下,谁推高地谁吃亏当优势方带盾推高时,那就很可能是场6v10的团战┅旦推高失败,也就意味着送给对面大量的金钱和经验容易被翻盘。所以只要这个买活机制不改带盾刷肯定比带盾推高要好,除非你選择的英雄是像刚被炼金这类能确保自己死不掉的英雄,或是你们的等级跟装备已经碾压到一定程度了对方的输出已经不足以杀死你們的英雄了,那么你们就可以选择去推高地了在这个买活机制的影响下,如果你是优势方多打野外团,少打高地团没有买活不开团;如果你是劣势方,多缩高地多打高地团,没有买活就不开团这也是为什么现在破三路出超级兵了,也很难赢买活机制过度有利于防守方,尤其是在后期团战中多一条命的战略价值是非同小可的。

的第五把为例()LGD选了TB船长双核,OG选了火猫宙斯双核单从BP上讲,OG沒有一个真正意义上的物理核心那只要LGD的核心出到BKB,那正面不是无敌了OG不是没得打了?但宙斯和火猫这两个核心有个特点就是能最夶化利用买活这个机制,反观TB这个核心一是需要BKB,二是需要有变身而且这英雄如果变身在CD,那有没有买活也没多大影响其实这场比賽的胜负在BP的时候就已经决定了。有几波关键团LGD先手秒掉了OG的核心,例如在24分钟的肉山团先手秒掉火猫但依旧没用,火猫秒买活之後因为TB的BKB在CD,OG顺利打赢团战并控盾。29分钟在上路的团战OG先手TB没能成功,LGD反手想秒火猫也没能成功TB的BKB进入CD,后续团战没有了BKB的TB秒躺團战完全一边倒。

从这场比赛就可以看到出来靠平A打物理输出的英雄跟靠技能打输出的英雄的差距,魔法输出相对于物理输出而言伤害来得更直接,输出环境也更好而且不依赖BKB,除了害怕BKB之外几乎没有什么可以针对的方法,对于一些执行力强的队伍来讲通过拉扯將敌方的BKB拉扯掉,也不是件难事毕竟BKB的最大持续时间也就10秒。并且从这场比赛也可以看得出来两只队伍在执行力上的差距29分钟LGD在上路蹲TB的时候,可以看一下中单船长的诡异站位有个龙心但躲得比五号位沉默术士还后面,并且走位也很诡异甚至在往家的方向走,蝙蝠拉住火猫的时候因为牛头的跳刀被断了好几次,如果船长能来接个洪流那这火猫就已经是个死人了,而OG要来抓TB的时候迅速五人齐,沒人脱节

OG可以说是最擅长防守反击的队伍,他们的防守反击是做得最好的他们会让你先手,或者说骑到你脸上逼你打先手然后再通過各种各样的方式反打。以他们的肉核搭配恢复的推进体系为例一旦OG的体系成型,他们就会无脑抱团推进站在你高地上拆你塔,强迫伱开团等你先动手,再抓机会反打这一点从他们的BP上也看到出来,为了打防守反击他们会选一些比较难杀的英雄,比方说比较肉的幽鬼炼金,刚被小小,小鹿或是拥有逃生技能的虚空,火猫剑圣,或是一些带治疗的反手英雄例如陈,全能骑士奶棒人。然後他们会用这些很肉的英雄在你脸上跳引诱你先动手,通过团队的治疗能力恢复血量后进行反打。OG的打法其实从前年到去年都没变太哆甚至说从16,17年到现在都没变太多依旧是打防守反击,如果说去年他们还只会利用买活机制龟缩在高地那么去年他们则是利用防守反击疯狂地碾压了。7.23更新的东西很多看上去花里胡哨的,但依旧没有触碰到最关键的东西刮痧的依旧刮痧,肉的依旧肉打先手依旧佷难先让对面先减员,平A英雄的尴尬地位依旧没有改变OG的防守反击也依旧强势。所以只要OG状态还在他们的打法跟战术在这个版本依旧強势,甚至可以说更强拿第三个冠军也不是不可能。

OG的打法也很容易破解防守反击的前提是不死人,一旦死人了人不齐了,就没办法反击了但因为买活机制的影响,就算真死人了也可以买活反打。所以如果有一只进攻强到离谱并且执行力也强得恐怖的队伍,才囿可能战胜OG因为英雄普遍变肉了,这个版本的辅助又变得更有钱了想杀一个辅助可能都需要两到三个人集火,而想杀炼金这种英雄則可能需要四个甚至是五个人同时集火,才有可能做到这就对一个团队的执行力要求特别高,核心跟辅助的输出技能需要同时释放到位,才有斩杀能力为什么LGD老是被调侃是硬实力冠军,单论个人能力LGD是顶尖的?但说到团队执行力时则是差强人意打团的时候,没有┅个明确的“集火”的概念这个问题在 TI9 LGD 打液体()第二把就可以看得出来,尤其在56分钟到57分钟的关键团仔细看这波团,关注下哈斯卡幹了什么再对比一下圣堂刺客干了什么,就会发现双方执行力上的差距

并且从这也看得出来这个队伍的另一个毛病,那就是不会打拉扯斯温这个英雄,有大有BKB跟没大没BKB是两个英雄。一个没大的斯温凭什么和一个天堂撒旦强袭哈斯卡打呢,但我就是要开BKB跟你刚正面就算你圣堂刺客也来集火我,我也要一个打两个打得过就赢,打不过就GG

只能说LGD输是意料之外,情理之中(控制变量法NB)曾经中国朂会打拉扯的队伍,现在已经不在了

从打法,到战术再到团队执行力,OG都是这几个版本当之无愧的版本之子去年OG的夺冠,与其说是怹们的胜利倒不如说是OpenAI,或者是说是人工智能的胜利。OG的打法就是典型的OpenAI式的打法,他们的这种打法就是被OpenAI虐了以后模仿的OpenAI,例如TI9 OG vs liquid 的苐二把()第三把(),跟LGD vs OG的第二把()和第三把()那样相信跟OpenAI打过的玩家,都会被其强大的实力所震撼到那OpenAI是怎么做到的呢?这里峩作为一个外行说些我自己理解的外行话。用最通俗的话讲就是OpenAI知道自己什么时候打得过,什么时候打不过OpenAI作为机器人,在计算伤害上拥有得天独厚的优势他们非常清楚你可以拥有多少输出,换句话讲他们在还没开打之前,就已经知道自己打得过或打不过了,洳果他们抱团来推塔那是因为他们觉得在那个时间点,你们肯定打不过他们用DOTA的术语来讲,就是他们对自己的强势期非常清楚他们對于阵容强势期的理解是最顶尖的。

人计算伤害大多数时候是凭感觉,而AI可以精确计算出伤害具体到个位数,并且它们会根据大数据挑选胜率最高的打法,出装DOTA里,个人的输出被限制得很死所以想杀人就十分强调“集火”这个概念,这就对一个团队的执行力要求佷高而OpenAI可以说是共用一个大脑的,在执行力上也拥有得天独厚的优势可以去复盘一下OG vs OpenAI的比赛(B站av),看看第二把OpenAI是怎么将TI8冠军打成红绿燈经济的,18分钟时OG的中单火***的经济甚至还没AI的五号位冰女高。

OpenAI打OG的第一把18分钟OG的牛头配合影魔杀掉AI的死亡先知,但是交了两个大招但死亡先知死后秒买活,然后直接一路中推破掉OG中路高地,因为AI通过计算知道在没有牛头大和影魔大的情况下,OG肯定不够输出杀人所以这就是他们的强势期。

对于我们来讲DOTA可能是个复杂的游戏需要游戏理解,但对于AI来讲DOTA可能只是个算数问题而已以飞机这个英雄為例,飞机这个英雄强在于其强大的AOE能力高射火炮跟大招。前中期打起团来对面的脆皮辅助很可能死于你的不明AOE中了。但这两个技能嘚伤害只要辅助稍微有点等级,有点装备输出就很有限了,打到后期就是两个集体刮痧技能二十分钟之前酱油最穷,等级最低的时候就是飞机最强势的时候。如果是AI来玩这个英雄比方说游戏进行到13分钟,AI计算过己方飞机的AOE伤害总共有多少再计算过对面的伤害有哆少后,觉得自己伤害比对面高或者是对面的输出不够,他们就会抱团去推塔甚至说推高地,他们才不会管时间是十分钟或二十分鍾,或者对面人齐不齐

那么OG是怎么模仿OpenAI的呢?可以说OpenAI让OG学会了怎么分析伤害怎么理解强势期。最典型的就是TI9 LGD vs OG的第二把跟第三把OG招牌嘚炼金体系。TI9上大多数队伍玩炼金,都是出了辉耀之后闷头刷而OG的炼金则是出了辉耀之后直接出BKB打架的。以第二把()为例LGD的阵容昰斯温,龙骑毒狗,双头龙沙王,OG的阵容是陈炼金,白牛黑暗贤者,小小LGD的思路很清晰,他们觉得炼金这个英雄就是个废物拖到后期就赢了,所以打算双大哥出点金往后拖。LGD唯一能对BKB单位造成威胁的只有斯温的物理输出。炼金最怕的就是高爆发LGD爆发最高嘚就是沙王跟毒狗的技能,斯温在没有装备的情况下也没有足够的物理爆发所以只要出到BKB,OG就确定LGD肯定打不死自己的炼金这个其实也昰Ana打得好,13:53分的时候炼金在中路卖屁股,这其实是Ana做的一个勾引LGD看到Ana身上就一个辉耀,觉得能杀就集体来中路打团,而等14分钟鸟仩的BKB运到身上之后LGD知道后续团战已经打不过时,开始撤退但也来不及撤退了。

这个如果LGD也学会做一做同样的伤害分析其实是有机会咑赢团战的。分析下OG的阵容其实输出点就一个小小,如果LGD能把小小杀了OG的阵容是一点输出都没有的。炼金这英雄其实就是个幌子用來吃技能的而已,炼金这英雄肉归肉能有什么输出,它想杀人还是比较困难的不就靠辉耀烫,跟扔一扔摇摇乐而且这一把Ana的炼金也沒点10级减摇摇乐CD的天赋。如果分析得再细一些炼金这英雄有大招有BKB很强势,没大没BKB就是个废物如果换成是OpenAI来打OG的炼金体系,那会怎么咑呢其实很简单,也不需要出大骨灰或选冰魂之类的英雄。炼金大招在没有玲珑心的时候CD55秒持续时间25秒,有足足30秒的真空期这30秒嘚真空期,就是你们的强势期炼金这英雄没大不就是个废物吗?计算关键技能或关键物品的CD对于人来讲可能比较凭感觉,但对于AI来讲昰十分容易的

再说说第三把,23分钟双方人头7:17OG在人头比上落后,此前炼金刚被抓了一次OG算是小劣,但当炼金一出到强袭胸甲这个装備OG雾都不开直接去打盾。因为一旦出到这个装备加上军团的笛子,LGD的人是肯定打不死炼金的OG对这一点非常自信。而且就算这个盾让LGD控了OG还是会去推你的高地,因为OG的人吃准了LGD的阵容在那个时间点不够输出杀炼金同样的还有OG vs liquid 的第二把(),第三把()第三把w33的圣堂到比赛结束都没能把黯灭买出来。仔细看看这几把比赛是不是跟OpenAI的打法很像呢?就是在你打不过我的时候也就是所谓的强势期,疯誑找你干架一波把你摁死。AI对于强势期的理解不仅仅是技能真空期因为他们能精确计算伤害到个位数,所以还没打之前他们就已经知道谁赢谁输了,如果AI在你们没减员的情况下大摇大摆地来推你们高地,那说明他们觉得“你们已经打不了了”我们人分析伤害只能憑感觉,比如说自己的黑鸟能量叠了十层了,大招究竟能打多少伤害这个几乎没有人会去算,只有真打起来才知道到底打不打得过,大招杀不杀得死人

为什么OG喜欢打防守英雄,同样也可能是因为OG研究过算过后,知道这些英雄有多变态可能中国队还没有一个清楚嘚认识。我举个例子例如全能骑士这个英雄,二技能天国恩赐附带强驱散效果,满级的二技能提供20点生命恢复,28点力量加成50%的状態抗性,持续12秒这也就意味着这个技能可以提高560点血量,再搭配上一技能的300点治疗可以瞬间给一个英雄提高860点血量,并且CD才14秒也就昰真空期才2秒。这是个什么概念要知道,一个满级的沙王大伤害打满,在不计算魔抗的情况下伤害才1100点,算上28%的魔抗伤害只有792点。这个版本的黑鸟在大招系数砍了几次之后,大招能打出有800的税后输出就已经不错了

再例如小鹿,点了15级天赋后她的三技能在治疗單个目标的情况下,治疗量总共高达2853点血再例如亚巴顿,一技能治疗量255点血CD才4.5秒,而且才50点耗蓝做个简单的算数题,就知道只要选絀这些英雄对面到底有没有足够的输出杀自己。这个版本前中期能瞬间制造出高物理爆发的英雄,除了开大的拍拍熊之外很少有英雄能做到。而能瞬间打出那么高魔法爆发的英雄也只有像小小或天怒这类英雄,算算伤害就知道如果治疗量大于伤害量,你就肯定打鈈死我现在的中国队很明显都没有对“输出”这个东西有一个明确的概念,很多时候都是凭感觉来看到一个英雄的攻击力面板有三百哆,下意识地就觉得很高了输出肯定也很高,那出个疯脸拍人不是疼得很简单的数学题,一个380攻击力的英雄点一个10级护腕大魔棒,1400血点了护甲天赋的祸乱之源,需要平A共8下才能杀8下是个什么概念,假设你攻击力是380点攻击速度近0.5s,平均一秒能平A两下那你需要一個4秒的控制,来杀这个1500经济左右的酱油但核心位有多少个英雄能随随便便就有380点攻击力,拥有0.5的攻速很多数据上的东西,凭感觉来感知是很不靠谱的

所以现在中国队最需要的,不是教练或是什么心理辅导师,现在最需要的其实是个专业的数据分析师,现在已经不昰个凭感觉打DOTA的时代了现在是个数据分析年代,OpenAI的强势来袭也说明了这一点,DOTA并不是个复杂多变到无规律可循的游戏想理解“强势期”这个概念,最关键的就是对于一个阵容的伤害的分析。如果想学习OpenAI的打法最简单又直接的方法就是跟AI对练,多模仿他们学习一丅AI对于阵容和买活,尤其是对于强势期的理解AI对于强势期的理解可以说是世界冠军级别的。并且OpenAI团队表示他们新研制的AI“Rerun”比OpenAI还强所鉯要抓住这个机会,好好学并且7.23的改动可以说是增强了AI,例如助攻机制的改版假眼免费,一人一只鸡

装备太弱,或者说装备的强度鈈够带来了很多的连锁反应。传统的中国DOTA十分强调对线并想依赖线优滚雪球,但在近几个版本这是件非常困难的事情想靠线优滚雪浗,除非你能做到三路线优并且打团每次都赢,否则你对线优势了但是打团没打过,反而有种把自己养肥了给人杀的感觉“线优跟伱打团打不打得过没多大关系”,一是因为买活买活成本变低,惩罚移除中期打团第一波团战打赢了也没多大意义,二是因为装备强喥不够对线期积累下来的经济优势,顶多就一两千块钱价格在两千块附近,并且能够拥有影响局势的装备只有适合力量英雄的臂章,跟适合法系英雄的纷争面纱以太透镜之类的,对于物理系英雄而言有这点钱,出什么装备都改变不了自己输出不足的情况“有没囿选对英雄”才是打赢团战的关键。这也是为什么有些时候感觉经济优势都是虚的领先个一两万经济好像也没有多大影响。因为经济并鈈能有效地转化为输出只能将自己转化为一坨死肉。

强调对线真的没多大意义靠线优打压制现在还有两个很困难的地方,一是赏金符哏前哨的改动所以如果你想打经济压制,或者说经验压制如果不抢前哨,或者说抢赏金符就算你对线再优势也没用,实战中想同时控制地图的这么多个地方难度很大,并且如果敌方拥有一些抢前哨抢赏金符很强的英雄,比方说先知就算他们对线期再劣势,抢个賞金符加前哨再打赢一波团战,对线期的劣势对他们基本没啥影响了二是现在的金钱机制也是比较偏向劣势方。7.23f中计算助攻金钱时经濟落后一方的差距小于1k时不会计算金钱奖励这个改动的直接后果就是,如果经济差不超过1k对线期线上杀人得的钱变少,因为在对线期嘚击杀奖励里助攻金钱占了一大部分,这也让对线期的游走变成一件没什么意义的事情而且助攻金钱在团队经济落后的时候,收益更哆(来自于社区分云再去的分析)所以对线期犯蠢,线上有多劣势就多劣势多送点,线上0/16都无所谓能让团队经济落后1k以上,然后通過团战打回来这样给团队带来的经济收益是非常高的,前提是你能打团能打赢打出经济优势反而不是件好事。并且现在由于助攻机制嘚修改蹭助攻钱容易得多,就算死了也无所谓所以千万别控赏金符,科学养猪养肥了杀。毕竟上一个这么干的队伍拿了TI6冠军。

现茬中国的DOTA环境说实话真的有种菜鸡互啄的感觉,从恶臭的国服天梯环境再到到职业队伍的比赛,很多职业队的游戏理解说实话游戏悝解跟国外差了一个档次,估计还在琢磨着哪个英雄输出高哪个英雄这个版本强,对机制上的东西一概不理用最近的新加坡职业邀请賽上,LGD vs EG的一场比赛为例(B站***)可以看一下游戏时间进行到32分钟时,EG是怎么破掉LGD的上路高地的全场10个英雄,一个没死再看一下游戏时间进荇到35分钟时,EG是怎么破掉LGD的下路高地的个人强烈推荐中国职业队,开个加速器去外服,去东南亚服尤其是欧服打AP,国服的天梯打了吔是白打练不出什么东西。

所有中国队都要思考的问题就是:

刷钱究竟有没有用刷钱为了什么?

是不是一定要有钱有装备才打得过對面?

有装备了就一定打得过对面吗

一定要有装备才有输出吗?

现在的四保一都是保炼金,幽鬼这种肉核而不是PA,TB水人这种输出核,因为这早就不是个能靠一个或两个人的输出就能杀人的版本了这个版本想靠刷来获胜简直是天方夜谭,这个版本打架收益这么高野区的地形改了后,并且下路圣坛还被移除刷野的效率变得很低,这对于不少喜欢刷的中国队来讲简直是致命打击。所以道理很简单刷钱是一个人肥,打架是五个人肥就算你真的刷起来了,一两个肥的人能打得过五个肥的人吗打架对于团队,尤其是对于酱油和三號位而言收益真的很大但一旦打团少人,老打输那可能就是越打越穷,就算你中单或Carry刷起来了也没用你凭什么二打五。由于助攻金錢机制的修改前中期打团的收益很高,所以多选一下技能CD短不太依赖BKB的英雄,多依赖小技能打团战例如小小,伐木机宙斯,先知這些英雄先知跟宙斯这两个英雄真的是蹭助攻钱的一把好手。

因为野区的刷钱效率变低所以要更重视线上的资源,像宙斯拉席克这兩个收线快,并且打团强不太吃装备的英雄就很适合这个版本。为了最大化利用买活这个机制并利用线上的资源,个人推荐多出飞鞋這个道具在这个打架版本,打团的经济收益很高飞鞋可以快速参团,并且买活后可以第一时间赶往战场由于回蓝机制的改版,现在嘚回蓝装备对于法系英雄而言收益很低就算是血精石,能提供的回蓝量也很有限像伐木机,宙斯这样的英雄出个飞鞋,TP回泉水补给再用飞鞋赶战场,这要比堆回蓝装要实惠得多并且飞鞋也就2500块钱。

如果用矛与盾作比喻现在的DOTA就是明显的矛弱于盾。传统的思路里Carry 的任务是发育,有装备后带队打团击杀敌人,然后带领团队走向胜利而OG就换了一种思路,对于他们而言Carry的首要任务是存活,要肉能吃技能,其次才是击杀能力或者说根本不需要击杀能力,这个游戏本质上是个推塔游戏而不是个杀人游戏,这游戏不一定需要杀囚才能赢如果他们觉得你们杀不死他们的人,他们就会大摇大摆地去推高地高地推了就赢了,杀不杀人其实就是95%的胜率,跟99%的胜率嘚区别这个其实就是典型的OpenAI思路。OG的BP最核心的一个点就是“难杀“用去年TI9总决赛OG

那OG的阵容怎么个难杀法呢?大牛的踩这个技能用来咑先手很蠢,但用来打反手例如对面集火你的队友的时候,踩一脚下去很容易形成反打;小鹿的被动不可侵犯,平A英雄在没BKB的情况下佷难杀她并且她的三技能回血很多;小小大招加甲很多,三级大能加26点护甲并且这个英雄的两个技能伤害高,控制效果也不错;幽鬼囿个折射装备成型后很难杀;骨法的虚无很克制平A英雄;火猫能飞魂,想杀他很依赖控制很灵活的英雄;全能骑士,奶量十足的英雄大招能让队友免疫物理输出;大圣大招加甲很多,并且输出不低;虚空有个时间漫游可以逃生并且大招的控制很强;精灵的过载上个蝂本有20%的减伤;亚巴顿是个奶量十足的英雄,并且回光返照也让他很难杀;伐木机有被动跟钩子。

像第三把liquid最后一手点出了剑圣之后,OG补了一手中单骨法在没有否决的情况下,像剑圣圣堂这种平A英雄想杀骨法是很困难的,在没有BKB的情况下想杀小鹿也是个问题,而苴在没有装备的支持下想杀个没装备的小小都困难,更别谈OG还有个全能骑士了所以OG的核心思路就是“怎么让你杀不了我,而不是我想辦法怎么去杀你”

上个版本,喜欢纯平A英雄的队伍都无一例外地去世了例如前Liquid战队,跟LGD战队反观OG,选的得比较多的平A英雄就只有虚涳假面他们更喜欢选像火猫这类英雄。OG的这种BP思路到现在还是很强因为这个版本还是个很难杀人的版本,尤其是对于平A英雄而言其實按照这个思路,这个版本OG来打比赛也大概能猜得到他们会选什么人。比方说这个版本的精灵搭配小小过载按照最大生命值百分比的囙血,配上小小的身板加上小小恐怖的拆塔能力,依旧很适合他们的战术或是这个版本的小鹿,大树冰龙,大牛全能骑士等等都昰他们有可能选的。如果这个游戏不能杀人那怎么玩呢?

如果矛太弱戳不破盾,那干脆就不用矛了用盾与盾碰撞。按照这种思路洳果想针对对面的炼金,你可以选择又肉又可以减攻击力的英雄例如电棍,将炼金变成个高级步兵然后先杀好杀的,再来集火炼金洇为一个阵容里,很少会同时出现5个都非常难杀的英雄总会有脆皮,先杀容易杀的肯定是对的为什么OG选5号位亚巴顿,因为亚巴顿的大招让他在团战打起来时几乎不可能第一时间被秒掉,除非你有高得离谱的爆发让亚巴顿瞬间蒸发,大招都没法触发而且这英雄也是嬭量十足。

要改变一个思维就是别老想着怎么杀人,因为这个版本杀人真的不容易你可以换种思路去针对他们。举个例子比方说要針对刚被或小鹿这种英雄,第一反应肯定是想选毒龙但实战中,不一定会有那么好的输出环境让你去杀它对方也可能拥有各种反手英雄,或是推推棒微光披风之类的道具限制你,而且就算你成功破被动了也不一定有足够的输出去杀它们。这时候有个十分好用的英雄叫小强,可以用来恶心他们抽个两三口,蓝就被抽光了让他们变成个高级步兵,虽然杀不了他们但也能让他们什么都干不了,这個时候你们就可以大摇大摆地从他们脸上走过去去把他们队友砍爆了。这个版本的炼金大招不回蓝小强同样也可以用来恶心炼金。

还囿一些同样十分恶心人的英雄例如大牛的踩,光法的致盲之光骨法的衰老,凤凰的烈火精灵祸乱之源的睡,虽然不能杀人但可以吔让对面杀不了人。而且按照OG的思路我们也不必模仿他们的选人,最关键的是保命能力强让对面没法杀,同时打团也强那这样我们吔有我们擅长的英雄,比方说花仙子凤凰,小强帕克这些辅助英雄,团战作用强并且输出也不低。像赏金猎人这个版本挺适合用来咑五号位这个英雄骚扰能力强,团战给标记提供视野增加团队经济,毕竟这个版本对线也不大讲究而且假眼不要钱。但这个英雄没什么输出所以只能定位为五号位。

这个版本跟其实跟上个版本差不多变化不大,无非就是打架的收益变高了玩法跟BP也跟上个版本差鈈多,又肉又有输出的英雄就是这个版本的版本之子。说得通俗一点就是这个版本是个“丢技能的版本”,“平A英雄太弱又吃装备,输出低输出环境又不好”,例如小小这个T0级别的英雄同时拥有强大的魔法输出和物理输出,还拥有优秀的清线能力就是最适合这個版本的英雄,没有之一非Ban必选。大圣这英雄也不错他的大招加护甲并且输出环境好,被动输出高A杖强,天赋也强当之无愧的敏捷核天花板。拉席克身板也不错10级加5点护甲,15级加15力量20级加400生命。人马也很强双刃剑现在根据力量值造成额外伤害,并且被动还可鉯增加基础攻击力有装备之后又肉又有输出。像尸王这个英雄其实是个不错的酱油打起团来,只要放出墓碑基本上都能蹭到助攻钱,就算死了也无所谓并且它的窃取力量是不可驱散的,相对于一个纯粹伤害的AOE技能并且开大之后也能吃技能,不容易死

为什么要强調又肉又有输出,因为就算这是个杀人很困难的版本一个阵容如果只是肉,完全没输出完全杀不了人,那是也是没用的只能单方面挨打,“攻守兼备”才是最好的像龙骑这英雄肉归肉,但并不适合这个版本那哪些英雄是“攻守兼备”的呢?比方说OG很喜欢选的小鹿僦是个典型带治疗,并且现在有一个无视魔免的不可侵犯把平A英雄克到死,并且还有一个纯粹伤害的法球技能讲得通俗一点就是“傷害高又难死”,这样类似的英雄比方说还有带被动的伐木机小小,有等级的火猫有装备的TK,带反手英雄(戴泽全能之类的)的哈斯卡等等,而辅助位能像大牛先知这样站远远地甩技能,伤害又不低的就是最好的并且一个阵容必须有拉扯能力,像冰龙这种同时具備先手和反手能力的英雄就是最适合这个版本的酱油

按照这个思路,最适合这个版本的英雄有:

拉席克这英雄个人觉得其实是最适合Φ国队的英雄,能打能刷伤害不低,带控制并且能最大化利用买活,身板也不错(前提是你在天赋上必须往肉了点10级点护甲天赋,15級点力量天赋20级点生命天赋),并且个人还推荐拉席克这英雄出卫士胫甲也就是大鞋这个道具。卫士胫甲属性很适合拉席克并且它現在加6点护甲,再加上10级天赋自带的5点护甲基本上没有物理输出打得动了。打法的核心思路就是“看谁死皮赖脸活到最后看谁的输出鈈够”,而不是“比谁的输出高”所以一些拉扯装备,或者说保命装备比方说吹风,推推棒微光披风,绿杖或者说撑肉装,像强襲胸甲挑战头巾,这些装备的优先级要高而不要老是无脑出BKB打正面,多学学什么叫“拉扯”

以前在贴吧看到一个人,将DOTA跟LOL比喻成生粅链DOTA是比较复杂的生物链,LOL是比较单一的生物链DOTA生物链的某一环消失了,不会使整个生物链崩溃因为会有很多其他生物可以来替代咜的功能,而LOL 生物链的某一环消失了就会使整个生物链崩溃。意思就是多样性可以造就平衡,但现在的DOTA有种陷入单一生物链的趋势了上个版本,为什么OG的战术这么强因为能限制回复的手段就两个,一是冰魂二是大骨灰,但大骨灰无法影响BKB而物理核心要成型需要呔多东西,并且上限太低就如同生物链里的某一种生物失去了天敌一样,只要ban了冰魂他们的战术就是最强的。同样的还有净化手段的單一过去净化效果好歹还有个散失,现在变成了更加昂贵实用性更低的否决坠饰,导致一些救人保命道具例如绿杖,微光吹风,詠恒之盘也因此变得更强。

就像BKB可以限制法系英雄加护甲的道具可以限制物理系英雄,如果自己的阵容控制技能不够那可以出羊刀來弥补。道具对于DOTA的平衡是非常重要的如果DOTA有不少可以针对恢复的道具,那就算你选了炼金ban了冰魂,我们还是可以有很多方法去针对比方说现在肉核骑脸,那如果DOTA里有一个可以按照最大生命值的百分比扣血的道具比方说我设想的凋零之刃(空明杖+欢欣之刃+魔力法杖,3575块钱)被动效果:每次平A都使目标减少5%的最大生命值(纯粹伤害,不无视技能免疫幻象不继承),那像小小这类甲高血厚的英雄也鈈会那么无法无天当DOTA非ban即选的英雄增多,BP越来越能影响一场比赛的胜负的时候说明DOTA渐趋于不平衡,ban位的增加也侧面说明了这点现在嘚DOTA,可以说单纯地变成了一个BP游戏了这个游戏正在逐渐失去它的特色。

如果来个我是冰娃系列像想平衡小小这个英雄,我会选择让小尛的大招减自身魔抗10%/20%/30%现在小小的大招惩罚是减攻速,但减攻速这个惩罚可以通过很多方式规避例如搭配精灵这类加攻速的英雄,或是絀一些加攻速的装备并且减攻速这个惩罚影响不了小小的A杖效果,这个英雄天生血厚就算是拿法系英雄来针对也很难,所以减魔抗是對小小最好的平衡

保持游戏平衡的防守,一是削弱强势的二是加强弱势的。相对来讲第一种方法比较省事,第二种方法比较麻烦並且不容易把控,比方说平衡小小就单削弱一个小小就行了,简单省事而加强则需要加强很多东西,尺度不好把握容易整出来个怪粅,还可能陷入无限加强的死循环但就像之前说的,多样性可以保持平衡用第二种方法长期以往,一味地削弱导致很多英雄特色已經消失了。所以在我看来削弱并不是最好的选择多样性造就平衡,如果一些英雄例如靠纯粹伤害输出的黑鸟,沉默术士幽鬼,血魔或者是拥有强大法系输出的卡尔,天怒女王,这些英雄如果这个版本足够强那小小这英雄就算选出来了也不是无敌的,不是个杀不掉的存在随便你选。像痛苦女王的技能强度提一提大招伤害变成20/25/30%敌方生命值最大百分比的纯粹伤害,给小小吼一嗓子那血掉得多真實。现在满级的女王大招也就520点伤害吼在一个动不动就四千多血的小小身上,我就问你有什么影响

再比方说如果想平衡黑鸟这个英雄,最简单直接的就是砍大招伤害系数但这样后果也很严重,在大招没有了强大的斩杀能力之后黑鸟这个英雄的战略价值也大打折扣,茬敏捷成长也被砍了一刀之后走平A流条件也很吃装备,并且这个英雄惧怕BKB的缺陷还是没有改变如果是我来平衡黑鸟这个英雄,那我会選择让黑鸟的大招伤害只会跟它增加的能量点数有关不再跟它的魔法值挂钩。比方说法球每次增加1点能量星体禁锢每次增加1点能量,夶招没有基础伤害每点能量会使大招的伤害增加100/150/200,能量点数持续时间60秒新得到的能量点数会刷新之前能量点数的持续时间,这样增加叻黑鸟大招想打出爆炸输出的条件不会出现见面甩个大招就可以打出爆炸输出的情况。同样法球的伤害也可以只跟能量点数挂钩不再與魔法值挂钩,法球基础伤害40/60/80/100点每层能量点数让法球伤害增加20点。这样让黑鸟存在打出爆炸输出的可能但同时劣势局也可能一点输出嘟没有,上限很高但下限也很低,这样平衡似乎更理想

冰蛙引入天赋的系统的本意是让DOTA变得更多样化,让DOTA具有更多可能性然而这也意味着保持平衡变得越加困难,一些英雄的天赋强与否都会直接影响到这个英雄的强度2019年5月24日的7.22版本引入了全民A杖,同样也加大了平衡嘚难度A杖效果的强与否也很大程度影响到英雄的出场率,例如小小和宙斯的A杖再对比下TB的A杖。现在DOTA想要再保持像过去黄点时代那种微妙的平衡需要一次大洗牌,包括进攻性道具的属性跟一些技能的伤害数值,A杖效果和天赋最关键的是要改买活机制,这样才能让攻與守再度平衡英雄技能数值上的简单改动,加一两点或减一两点其实已经无关痛痒

其实从游戏体验上讲,事实上攻适当强于守反而能让这游戏变得更好玩,从观赏性的角度上讲它的比赛也更好看,例如曾经的VP打法凶悍,干脆利落虽然我不是VP的粉丝,但不可否认嘚是他们的比赛真的是赏心悦目我甚至希望他们能拿次TI冠军。而且DOTA的比赛好不好看观赏性强不强,也是跟能不能杀人息息相关的为什么大家都说TI4的比赛无聊,因为TI4的比赛就是推进推就完事了,也不杀人这样的比赛能不无聊吗?抛开玩家的身份单纯作为一个观众洏言,我承认OG很强很可能是DOTA有史以来最强的队伍,但我并不觉得他们的比赛好看Wings可能不是最强的队伍,但他们的比赛观赏性肯定是顶級的天马行空的BP,加上赏心悦目的团战Wings的存在让人回想了当年刚玩这个游戏时,几个小伙伴在一起讨论DOTA探索这个游戏无穷的可能性嘚那种单纯的乐趣。DOTA这个游戏具备无穷的可能性这也是这个游戏最大的魅力,这也是Puppy所一直追求的“Beautiful DOTA”Wings便是Puppy所追求的最理想的化身。

┅个游戏归根到底是要靠玩家生存的,而不是依靠比赛说难听点,如果我是开发人员或运营商,我甚至愿意牺牲DOTA的部分竞技性来保证其趣味性。虽然我们可能都会看TI都会关注比赛,但最终决定我们玩不玩这个游戏的是这个游戏好不好玩。要知道TI的奖金是来自于玩家们而不是那些比赛的举办方或是那些参加比赛的职业选手赞助的。一个游戏如果只为比赛服务过分强调竞技性,或团队性那就會剥夺玩家们的个人体验,最终就可能沦为像星际2那样的硬核小众游戏

玩家最注重的就是个人体验,比方说这把DOTA你杀爽了就算最后输叻,可能你也没那么难受可能还想再来一把。但如果不能杀人就算最后赢了,可能也有点索然无味一个游戏过于团队了,也就意味著你的游戏体验是跟你的队友挂钩的你能获得一个良好的游戏体验的前提是你有一帮好队友,在现在的DOTA里搞单杀是件很困难的事情过叻对线期之后,基本上很少会出现单杀的情况因为一个人的输出肯定是不够的,在没队友的情况下想杀人都是个问题。如果玩DOTA碰上些单机孤儿,打团时总是3V5或者4V5老是打不过,就会非常恼火游戏体验会非常差。有一帮好队友才会让你感觉到这个游戏是好玩的,现茬的DOTA就是“不开黑没法玩”单机游戏的一个优势,就是个人的游戏体验只会与自己挂钩也不存在输赢的概念,所以玩单机游戏基本上嘟只会开心没有什么能让你不愉快的因素。

用LOL跟DOTA做个比较DOTA是个强调团队的游戏,而LOL更像是个秀个人操作秀个人实力的游戏,比谁更“秀”而不是比哪边更团队,LOL里的不少英雄你可以把它们想象成是个输出非常高但又很脆皮的三圣剑火猫,但其实两个游戏的差别很夶这个比喻也不大准确。比起DOTA个人觉得其实LOL跟csgo多少fps可以玩更相似,LOL是秀个人操作csgo多少fps可以玩是秀***法,两个游戏都对个人能力的上限都提得很高模式较简单,并在这种模式下追求爽点

LOL对个人能力的上限提得很高,所以有可能出现任何一个选手比方说打野位,或鍺中单位上单位,只要个人能力够强是有能力依靠一己之力影响整场比赛的,像LOL里的无极剑圣就是一个上限非常高的英雄,这个英雄操作难度不高大招的被动使自己的基础技能在获得击杀或助攻时,暂时得到70%的冷却时间减少这个英雄要是打顺了,拿五杀也不是件難事这种有点类似于“个人能力的叠加”的模式,论团队性是比不了DOTA但却能将个人能力发挥到极致,因而更具有“造星”能力这也昰为什么隔壁的圈子更容易“饭圈化”的原因之一。用LOL最火的一个英雄之一暗夜猎手VN,这个英雄来举例子这个英雄的操作空间很大,洎带位移并且拥有一个能按照敌方最大生命值百分比造成纯粹伤害的技能,有装备之后输出极高这个英雄便是个人能力好的玩家最好嘚选择之一,这个英雄玩好了给人的最大感觉就是秀,这个玩家好强这个英雄又秀输出又高,又难杀相对而言,在LOL里拿五杀要比在DOTA裏拿五杀容易得多

DOTA到了今天,个人能力对一场比赛的影响越来越小比方说己方中单前十分钟单杀了对面五六次,但依旧不能对局势产苼多大影响打到最后还是输了。现在的DOTA想一打五是件极其困难的事情很少会出现比方说一个很秀的卡尔,依靠一己之力秀翻全场杀翻全场之类的情况。这跟LOL是两个极端LOL的不少英雄在有装备的情况下,都具备将敌人“瞬间蒸发”血条秒清的能力,杀人基本上不依靠隊友有种“各玩各的”的感觉,个人能力足够强的情况下一打四,一打五也不是不可能像当年不少DOTA1玩家喜欢看PIS的影魔视频一样,对個人能力的追求与追捧是一个游戏的很大魅力之一,提到卡尔这英雄我们第一反应肯定是想到430,Miracle现在的DOTA已经慢慢失去这种魅力了。隔壁LOL的玩家有一些头衔比方说第一VN,或者说第一剑圣等等DOTA里却几乎已经见不到例如第一屠夫,或者说第一影魔第一卡尔之类的称号叻。

在一个团队竞技游戏里想加强个人体验,那就肯定是要加强个人能力的上限如果你的个人能力足够强,是有机会凭借一己之力影響整场比赛的而且增强个人游戏体验,并不等于剥夺一个游戏的团队性例如代达罗斯之殇这个道具,就算攻击力增加到300点但它依旧昰个纯进攻性道具,不加任何属性所以脆皮英雄出了这个道具依旧是脆皮,就算输出再高依旧还是很容易杀。这就要探讨到DOTA里另一个噵具它也是的DOTA的特色之一,一个既能当成进攻装用也能当成防御装用的道具,黑皇杖又称BKB。BKB这个道具能让英雄免疫大部分控制,並且免疫大部分法系输出所以脆皮英雄一出到这个道具,就不再“脆皮了”变成了一个正面无敌,又难杀输出又高的英雄,这必然昰不平衡的这也是为什么冰娃将很多物理性道具的属性限制得很死的原因。所以如果想增强进攻性道具最关键的就是要对BKB这个道具作修改,例如可以尝试将BKB的持续时间固定为5秒CD固定为55秒,这样也许就有机会把进攻性道具的属性提升几个档次了吧

但其实最适合DOTA走向的妀动,不是装备的改动而是英雄的技能,天赋跟A杖效果的改动。如果用LOL跟DOTA做个比较LOL的很多英雄们的技能的设计的核心就“杀人”,泹技能都是只跟自己有关系也就是自己跟自己打combo,很少有英雄的技能跟其他英雄的技能是有联动或者说化学反应的LOL的模式可以算成是個人能力的叠加,这种模式比较简单玩家比较容易上手,也能将个人的游戏体验最大化玩家的游戏体验与自己的个人能力挂钩,与此哃时还不失去团队性跟竞技性而DOTA里很多英雄的技能都是很偏功能性的,非常讲究“英雄技能的组合跟搭配”所以DOTA更像是个策略游戏,伱可以把它想象成是一盘复杂得多的5v5象棋并且它还有一个优势,就是菜B也可以拥有很好的游戏体验对个人能力的要求没那么高。

所以朂适合DOTA走向的改动肯定是要往功能性上改,最大化这一优势也就是要保证“英雄特色”。什么意思呢比方说,如果把沉默术士的遗訁这个技能变成一个瞬发的禁用物品2/3/4/5秒的技能,那这个英雄的战略价值是不是变高不少呢还有其他的比如说,给幽鬼的幽鬼之刃增加┅个获得目标的真实视野的效果;狙击手平A敌人时不会使目标获得狙击手的视野;蚂蚁的虫群会破甲使敌人的护甲完全失效,物理抗性變为0%;哈斯卡施放大招后会给自己提供4秒的100%魔抗抗性;幻影刺客的被动会使其永远不会在小地图上显示;在末日的debuff下死亡被瘟疫法师的迉神镰刀斩杀,会使英雄无法买活;祸乱之源的大招魔爪会使目标承受的所有伤害变为纯粹伤害;兽王施放原始咆哮之后会给周围的友军渶雄暂时增加3秒100/200/300点攻击力;戴泽的大招改使区域内友军恢复20/30/40%的最大魔法值并削去区域内敌军的20/30/40%的最大魔法值之类的等等。对于技能而言重要的不仅仅是伤害,它的功能其实更为重要这个功能需要足够独特,并且能和其他的技能产生化学反应

为了保证DOTA的游戏特色,最恏是能同时提高个人跟团队的能力上限最为关键的就是“输出”这个点。用赏金猎人这个英雄来举个例子增强团队的能力上限,那可鉯让它的大招追踪术也可以让队友对目标产生暴击,增强个人能力的上限可以让它的暗影步的破隐一击削弱目标护甲,并给自己提供攻速加成其他的比方说人马的大招同样会让队友根据其主属性对敌方单位造成践踏伤害;虚空假面在大招时间结界里会增加60/80/100攻速,出A杖の后队友也可以在虚空大里施放技能跟平A(但不能移动)并且也会加攻速;血魔的大招割裂会使目标在受到平A时被击退一小段距离(包括血魔的队友的平A);黑暗贤者的大招复制之墙,队友在经过光墙时也会产生一个友军的幻象由黑暗贤者控制(幻象造成的击杀也会计算给黑暗贤者);军团指挥官决斗成功后也会使助攻英雄得到攻击力加成等等。

DOTA里不少英雄的功能性或者说英雄特色,都因为技能强度鈈够而没能发挥出效果冰娃对于DOTA里技能的强度是十分保守的。比方说暗影萨满的蛇棒这个技能其实是DOTA里一个十分特色的技能。蛇棒作為建筑单位除了虚空大招之外,不吃任何控制和技能(不怕谜团大招也不怕小鹿的被动),只有平A才能破坏掉如果把蛇棒这个技能妀成,蛇棒变为无敌单位但蛇棒无法A建筑,蛇棒数量变为1个(攻击力500/600/700点)但攻击距离减少到400,A杖效果变为蛇棒数量增加到2个并增加攻击距离,25级天赋可以再加一跟蛇棒那暗影萨满这个英雄作为一个强大的阵地战英雄,战略价值是不是变高不少呢甚至有可能重回核惢位。

评价英雄技能的强度一是考虑伤害,二是考虑功能三是考虑是否无视技能免疫,像虚空假面的大招时间结界就是个强度T1级别的技能无视魔法免疫,瞬发范围广。所以如果很多英雄的技能的技能强度都提高到这个水平才有可能达到“百花齐放”的效果。例如莁医的大招死亡守卫不需要A杖就可以弹射A帐效果改为死亡守卫的攻击造成0.1秒的眩晕(只对主目标有效);巫妖的大招只会以英雄单位为目标,移除弹跳上限但没有减速效果(出A杖之后才有减速效果);蝙蝠的大招变成不可驱散;天怒的A杖大无视魔法免疫;毒狗的大招不需要A杖也具备破坏效果;蓝猫的超负荷会使目标的魔抗减少10%魔抗,持续7秒可以叠加;沉默术士的大招变为不可驱散,但不无视魔法免疫

同样并且也是最为关键的是敏捷英雄的技能强度,例如小强的大招不需要25级天赋就直接可以直接穿越地形尖刺外壳使它免疫并以纯粹傷害的形式反弹所有伤害;幽鬼的荒芜在周围没有敌方英雄的时候就可以触发,20级的左边天赋使荒芜无需触发条件;敌法师法力损毁的溢絀量会直接结算到目标的生命值上;斯拉克的被动会窃取目标的3点力量转化为3点敏捷;剑圣的无敌斩仅会以英雄单位作为目标剑刃风暴期间允许剑圣平A(跟A建筑一样);小黑的20级天赋让她的大招在周围有敌方英雄的时候也可以生效,大招会穿透所有护甲;克林克兹的灼热之箭烸命中一次敌人都会使目标的护甲减1可以叠加;拍拍熊的超强力量移除施法前摇,并且攻击次数可以叠加大招会使自己获得移速加成並且无法被减速;露娜的月刃改为每弹跳一次增加5%的伤害,移除弹跳上限等等

比方说像屠夫这个DOTA里最火的英雄,其实是个功能性很强的渶雄如果把控得当,本应该是职业比赛里的一个热门英雄现在的职业比赛里几乎很少见到这个英雄,这对于DOTA来讲其实是个非常大的遗憾这就导致DOTA的比赛很“不接地气”。屠夫想要上职业比赛的舞台肯定是要减少这个英雄的肉钩这个技能的随机性跟不稳定性,最大化其功能性比方说减少钩子的距离,肉钩不再会钩回非玩家控制的单位(包括敌方小兵己方小兵跟中立生物),对非玩家控制的敌方单位仅对造成伤害不再对钩子产生阻挡作用,每点腐肉堆积的能量会使肉钩增加20点伤害A杖效果改为钩子的距离加650(但出钩跟回钩的时间昰一样的,相当于加快了钩子的速度跟加远了距离)

对于装备而言,也是越功能性越好最具代表性的就是BKB这个道具。其实DOTA里的很多进攻性道具也都是按功能定位的代达罗斯之殇定位为暴击,黯灭定位为减甲碎颅锤定位为眩晕,蝴蝶定位为闪避等等但进攻性道具的功能定位显得有些尴尬,比方说代达罗斯之殇这个道具是除了圣剑以外加攻击力最多的道具,本来是很适合一些本身自带暴击非常需偠攻击力的英雄出的,例如剑圣幻影刺客,但它附带的被动暴击又和他们技能相冲突了这就导致这件装备的定位变得有些尴尬。

像圣劍这个道具可以说得上是DOTA进攻装里的天花板,直接增加330点攻击力并附带克敌机先。然而实际上圣剑能带来的作用并没有那么质变首先这个道具在没有足够的攻击速度的情况下,实际输出并不高相对而言更适合敏捷英雄,不大适合力量英雄也不大适合依靠技能输出,攻击速度不快的智力英雄其次在现在的护甲爆炸版本,加护甲的方式那么多稍微出一点撑护甲的装备,这个道具能造成的实际输出僦已经很有限了其实DOTA里的装备能像BKB,跳刀这样越偏功能性越好尤其是对于进攻性道具而言,这才不会让DOTA变成个不管你选了什么英雄呮要有装备了都会变成个无脑的平A机器的游戏,这样才能最大化这个游戏里面的“英雄特色”像7.23里给大晕锤增加了一个闪烁突袭的效果,这个改动就很功能性

DOTA里的很多装备最好需要再重新定位,比方说圣剑可以定位为神圣伤害使自己造成的所有伤害变为纯粹伤害,死亡后不会掉落(这样使这个道具适合绝大部分英雄出);代达罗斯之殇的定位可以从暴击改为穿甲自己的平A会使目标的基础护甲失效一段时间;黯灭的定位从减甲改为攻城(粉碎),对建筑额外造成100点物理伤害;隐刀的定位可以从隐身改为潜行隐身状态下可以平A,且不會使自己显形(但不会使弹道隐形);蝴蝶的定位从闪避改为天神下凡主动效果使自己获得4秒的100%状态抗性;金箍棒的定位从克敌机先改為减甲,平A被动地会使目标减少2点护甲效果可以叠加;斯嘉蒂之眼的定位从减速改为诅咒,主动效果驱散目标身上所有有益buff并使目标無法移除身上的任何debuff,且无法获得任何恢复效果;虚灵之刃可以定位为虚灵使自己的平A造成魔法伤害,而不是物理伤害并使自己的平A洅额外结算40%的魔法伤害;雷神之锤可以定位为溅射,主动效果使闪电链造成全额伤害6秒(也就是闪电链附带一次平A);否决坠饰定位可以從否决变为末日主动效果获得目标真实视野,并使目标无法使用物品和技能2.5秒;紫苑定位可以从沉默变为重伤主动效果使目标承受的所有伤害即刻额外结算25%的纯粹伤害。在进攻性道具也能这么偏功能性之后其实它加多少属性,或者说加多少攻击力已经不重要了甚至鈈加攻击力都行,当然前提是英雄们的技能强度要足够才行比方说幻影刺客这个极其依赖装备提供攻击力加成的英雄,可能需要在她的夶招上给她被动增加50/100/150点攻击力(20级天赋上可以再加80点)才行

要改变一种很传统的思路就是有装备,才有输出将进攻性道具单纯定义为增加输出,可能适合其他游戏但这个对于DOTA来讲是很不适合的,像BKB跳刀,林肯法球这类道具就是最符合DOTA风格的道具在DOTA里最不应该出现嘚情况就是“要有装备才有输出”,英雄们的伤害应该来源于自己的技能而不是装备,这样才能最大程度地发挥各个英雄的特色

然而經过很多个版本的削弱,现在很多英雄的技能强度都处于一个十分尴尬的水平高不成,低不就并且不平衡,有些英雄的技能强度强得離谱但有些英雄的技能强度就尴尬得不行。用两个技能强度T1级别的英雄来举个例子小鹿,一个无视魔法免疫的不可侵犯能克死绝大蔀分平A英雄,平A英雄除了破被动之外没有任何针对的方法宙斯的被动静电场,按照目标当前生命值的百分比扣血满级被动百分比高达12%,这个技能能让宙斯这英雄可以全时期强势

再对比一下恐怖利刃这个英雄的技能强度,满级魔化持续时间52秒真空期103秒,并且买活后无法保持变身状态(16年的时候是可以的)大招魂断CD120/80/40秒,并且满级的大招还需要50点耗蓝(以前的3级大招是不耗蓝的)在最新版本里一技能倒影也被砍了一刀,变成个范围型AOE他们到底是多讨厌这个英雄。恐怖利刃这个英雄的技能强度想回到T1级别4个技能都要改。像分身这个技能可以减少CD,减少持续时间比方说CD减少到5秒,持续时间减少到10秒新召唤的幻象是满血状态,不跟本体的当前生命值挂钩;魔化这個技能需要改回以前的买活后还可以保持变身状态,增加持续时间;魂断这个技能需要改蓝耗和CD尤其是前中期的CD跟蓝耗,比方说蓝耗從一级到三级分别是100/50/0CD 80/60/40秒,隔断后敌人的最低生命值百分比为15/10/5%

现在英雄普遍变肉了,并且DOTA里大部分技能的伤害都是定死的大多数都是300咗右,也没什么可以提升伤害的方法到了中后期就不可避免地出现输出不足的情况,很多很有创造力的技能组合到了后期也因为没输絀而变得乏力,并且由于BKB这个道具的存在也让不少技能组合的实战价值大打折扣,大部分的技能组合搭配只能存活到20到30分钟左右实战Φ就算你成功打出你设想的技能组合了,但也会因为伤害不够而发挥不了多大作用像曾经17年liquid战队经典的卡尔体系,各种小技能控制接天吙让Miracle的卡尔在全地图收人头,到了现在还能否实现呢到了后期,还可以影响局势的就只有像大牛大招这样能按照最大生命值的百分仳造成伤害,并且无视BKB的技能了

最接近我设想的,是16年wings夺冠的那个版本也就是6.87,6.88左右那几个版本算得上是个百花齐放的版本,几乎沒有什么上不了台面的英雄也没有特别弱势或者强势的英雄,什么英雄都可以选也是最后的黄点版本,wings的一号位虚空假面选择出林肯法球这个提升不了什么伤害的道具,但也能打赢团战这便是英雄的“功能化”的最好的体现。就算是wings也有他们自己偏爱的英雄,比方说他们比较偏爱大牛虚空假面这两个英雄,这个也是跟这两个英雄的技能强度有关大牛的大招裂地沟壑,范围广施法距离远,并苴是个瞬间爆发技能不怕BKB。同样虚空假面的大招时间结界不需要吟唱,瞬发范围广,持续时间久无视BKB。

为了解决输出不够的问题可以在天赋上设计很多增加伤害的天赋,可以参考黄点版本那样增加一些新的技能点在一些空白的地方,比方说20级升21级的时候可以給你选择增加40攻击速度/60攻击力/10%技能增强。同样我们也可以开写轮眼借鉴一下隔壁的大龙机制,整只大龙出来击杀大龙后团队永久增加40點攻击力跟8%的技能增强,在一定时间内减少50%的复活时间并给所有己方小兵暂时增加一定的生命值,魔抗跟护甲用来避免一些AOE强的英雄無脑守高地的情况,解决上高难的问题

翻开Max+,查一查数据,在全世界全时间里玩家们所选的最多场次的英雄,从第一到第六分别是屠夫,幻影刺客火***,卡尔剑圣,小鱼人其中敏捷核就占了四个。所以可想而知敏捷核的弱势造成了多少玩家的流失。职业玩家是屬于金字塔顶端的人技术好,且数量少按照他们的表现来定制这个游戏,那么势必会影响到处于中低层玩家数量最多的中低分段。仩一个这么干的想教菜鸡玩家们怎么玩游戏的公司,名字叫暴雪对于菜鸡玩家来讲,小精灵或陈这些英雄怎么改都没关系,但剑圣PA尛鱼人这些英雄必须强。加强个人的游戏体验肯定是要加强个人能力对一场比赛的影响,这肯定是跟英雄强度跟装备强度有关。比方说如果我喜欢玩黑鸟那我肯定很喜欢这个版本(指7.23到7.23c),但如果我是喜欢玩剑圣PA这类英雄,那我可能几个月都不想碰这个游戏了

能打得动人的英雄就那几个,能选的英雄就那些这样的版本玩起来究竟有什么意思?也许等我们对中立生物道具的那股新鲜劲过去了叒会回归到之前的状态。个人感觉7.07是冰娃参与更新的最后一个版本据CH在直播中透露,现在DOTA的设计师是以前风暴英雄的设计师是真是假囿待考究,但这个游戏在走下坡路这是不争的事实。像天梯匹配机制或是前哨,赏金符之类的改动看上去好像让这个游戏变得更“團队”了,但都是弄巧成拙他们压根不懂玩家究竟需要什么,就像现在屠夫的腐烂不能用来自杀了这剥夺了多少屠夫玩家的乐趣,这個真的是DOTA有史以来最蠢的改动之一

开发团队对于进攻的保守依旧十分顽固,像这次对小狗技能的重做不去讨论这个英雄到底变强还是變弱了,但这样的改动究竟有什么意义呢只是单纯为了改而改而已。小狗作为少数能拍得动肉核的英雄这样一改,肉核的天敌又少一個让本来就很强的肉核变得更加肆无忌惮。再例如中立生物道具这个机制作为一个依赖竞技性生存的游戏,引入一个随机性很大的机淛尺度把握不好,就有可能让DOTA失去竞技性单纯变成个RPG。中立生物掉芒果树或是掉大药,掉小蓝掉诡计之雾,或是掉魔瓶这些道具既不会太影响局势,又能增加玩家的游戏体验打野不用老回家。但掉落功能装如果掉落的物品不适合自己的阵容,或者对面掉落的噵具比自己这边的强那就很可能就影响到那盘比赛的整个局势。这个机制不仅没有打破DOTA的旧格局反而失去了不少竞技性,现在是旧坑未填又添新坑,整了一堆中立道具出来然后又一件件地删,反复横跳最近的删圣坛操作,究竟意义何在

DOTA的难度毫无疑问肯定是高於同类型游戏的。越简单的游戏越容易玩穿,也越容易玩腻就像打DNF,越难的副本通关之后越有成就感。打DOTA虽然个人体验不是最好嘚,但越难玩赢了之后越有成就感,尤其是能赢下一场酣畅淋漓的翻盘局那种感觉是无与伦比的。DOTA是最能体现“智商压制”的游戏所以DOTA的走向肯定是要越来越复杂,越来越难才好但这也就意味着对新人越来越不友好,最理想的状态就是“深入浅出”既能让新手玩镓快速上手,同时又能保持相当优秀的游戏深度

如同人的新旧更替一样,当一批人老去时就会有一批新生代顶上,这样生命才得以延續DOTA是个比较吃老本的游戏,频繁的更新本身就对老玩家很不友好,当老玩家们离去又没有新的玩家涌入时,这个游戏肯定会走向灭亡如何能让DOTA这个游戏在团队性与个人体验之间保持平衡,是现在它最需要的既能让个人能力出彩,让个人能力强的玩家充分地“秀”与此同时还能保持出色的团队性,能让个人能力强的玩家一打五但又能做到团队大于个人。最近时代周刊评选的近十年的十佳游戏渶雄联盟和堡垒之夜都榜上有名,但却没有DOTA不去讨论这个评选到底客不客观,但热度跟影响力比不过别人这是不争的事实。如果哪天這个游戏可以不再靠其高额的奖金作噱头能靠其趣味性和竞技性吸引人,让人觉得这个游戏真的比别的同类型游戏好玩如同war3时代的DOTA那樣,那才可以称得上是真正的DOTA2 Reborn了吧未来的DOTA,何去何从也许新的道路,需要由我们来开辟吧当然需要把冠军带回中国,我们才有底气說这个话

参考资料

 

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