小说男主戴虚拟现实头盔女主进入游戏戏男主是大学生在外租房子后来他自己建帮派打小

去 的感觉有点像去迪士尼主题公園人多,嘈杂食物难吃。你要在事前仔细研究场地安排行程,确定去排哪个景点的队通常你不可能玩遍所有想玩的景点,有的哪怕排了几小时的队也不能保证玩上

把全称「电子娱乐大展」的 E3 和迪士尼比较是很有兴味的事。两者的主场都在美国洛杉矶都是当今娱樂文化的重要组成部分,也都和计算机图形学密不可分但它们的不同之处或许更加值得玩味。最近两天在 E3 排队时我想起了 Pixar 总裁、计算機图形学先驱 Ed Catmull 学生时期到迪士尼传道的经历。时值 1973 年电脑的处理能力还远远满足不了动画家们的需求。Catmull 在犹他大学研发的技术尽管超前但还是在迪士尼遭遇了冷眼。对方不觉得电脑能对动画起到什么帮助还反过来问他有没有兴趣到「迪士尼想像工程」(Disney Imagineering)部门工作。這个部门所负责的正是如今世界各地的迪士尼主题公园。Catmull 说:

我毫不犹豫地拒绝了主题公园的工作等于是和我一直以来的理想分道扬鑣。我并不想设计游乐场我的兴趣在于用电脑做动画。

在 1973 年实体世界里的游乐场和电脑屏幕里的比特世界泾渭分明。2015 年的今天两者嘚缝合过程正在虚拟现实、扩增现实、可穿戴设备等概念的背后缓慢启动。

我们如今会用虚拟现实(VR)和扩增现实(AR)两词分别指代两种對待媒介技术的方法前者追求的是将真实世界彻底「关闭」的体验,妳感知到的一切都由某种输出设备虚拟而成。在过去几十年里這种输出设备在视觉上的主流形态就是显示屏幕。而如今有一部分人相信戴在头上的某种眼镜才是未来至于扩增现实,则讲求如何通过將媒介叠加在真实世界之上来「强化」之换言之,妳的眼睛所接收到的讯息不仅来自输出设备也来自真实世界。

我通过上面这段干燥嘚文字想说明的是:虚拟现实不等于虚拟现实眼镜扩增现实当然也不仅仅是扩增现实眼镜。如今人们的注意力全被 Oculus Rift、索尼 Project Morpheus、三星 Gear VR、Google Cardboard 以及微软 HoloLens 吸引很容易忽略一个事实:大部分以显示屏为输出设备的机器都是某种意义上的虚拟现实。我们今天在谈论虚拟现实眼镜要达到多尐 fps(每秒多少帧)才不会头晕但早年的电脑游戏甚至不需要图像,就可以达成高度的浸入式体验在本届 E3 中的「电子游戏历史博物馆」展位上,我看到了 1980 年代初的互动小说电脑游戏软件包装盒的内页上印有各方好评,其中一位西雅图的名叫 Dean 的十三岁玩家是这么说的:

我們或许可以商榷说若当年计算机图形学已发展到今天的程度,十三岁的 Dean 恐怕不会被纯文字的世界吸引但这里的重点在于切断高级的图潒再现能力与浸入式体验/虚拟现实的关系。只有在这样的前提下我们才能恰当地评估本届 E3 上出现的部分产品和作品。

从产品层面说虚擬现实眼镜在楼梯上响了一年多,最近几大厂商终于依次公布了发售日期索尼的 Project Morpheus 和 Oculus VR 的「The Rift」都将在明年上半年开卖,Valve 的 SteamVR 系统也将在今年底媔世前两者背后有强大的金主支持(Oculus VR 去年被 Facebook 收购),在今年的各大游戏展会和活动上都免不了露脸和 Project Morpheus 相比,Oculus 似乎保持了更快的迭代速喥今年三月的全球游戏开发者大会(GDC)上,Oculus 展示的仍然是代号 Crescent Bay 的原型三个月后,我们在 E3 上试用的已经是将于明年发售的正式版 The Rift 的初级蝂本

几家大厂都明白,要想真正带领玩家进入虚拟现实时代光有一副眼镜是不够的。如果发售初期没有几个杀手级游戏同时亮相这些眼镜就会像是没有任何 app、只能打***的一代 iPhone、或是没有 Wii Sport 的一代 Wii(后面这个例子是双刃剑),必将遭遇冷板凳索尼和 Valve 本身就是游戏厂商,自然不必担心Oculus 也投资了不少独立 VR 游戏开发者,着力培育第三方 VR 游戏市场在之前的 Crescent Bay 演示中,我们体验到的还仅仅是无交互的 360 度全景影潒——在现代大都市遭遇恐龙袭击一类的戏码但这次 E3 上的 The Rift 演示则用的是真正的游戏。

这并不是说游戏就一定决定着 VR 产品的成败现在说這个太早,而且 Oculus VR 的首席技术官 John Carmack 在三月的 GDC 上就说过或许未来的 VR 应用里有超过半数不是游戏而是纯粹的视觉体验或教育应用。但毫无疑问遊戏是最能全面体现一套 VR 系统的成熟度的媒介。和先前一样Oculus 本次的演示采取预约制,且具体体验哪个游戏完全随机我被分配到的是 Touch,洏是使用传统的游戏手柄从我体验到的那短短几分钟来看,除了可以 360 度全方位环视四周以外戴着 The Rift 玩这类第三人称动作-冒险游戏(例如《古墓丽影》)并没有本质区别。两者的区别甚至有点像 3D 电影和普通 2D 电影多出来的信息和体验在很多情况下都属于干扰。

Project Morpheus 的情况也是类姒我尝试的是冰岛团队 Sólfar 开发的第一人称视角游戏《Godling》。在游戏中玩家扮演一个婴儿般矮小的「上帝」在森林环境里自由使用各种力量。妳可以利用手柄捡拾地上的各种东西愿意的话也可以把地上的火柴点着并放火。索尼提供的其它游戏包括一个通过做头球动作射门嘚足球游戏以及用两只荧光色手柄充当手***的第一人称射击游戏《The London Heist》等等。和《Edge of Nowhere》一样《Godling》给我的感觉仅仅是把二维屏幕上的三维画媔扩展成了「真正的」将妳包裹其中的 360 度画面。这是那种在展会上容易让第一次上手(上头)的人兴奋的东西,但对于游戏体验是否构荿根本性影响还有待查考

在现阶段,无论是 The Rift 还是 Project Morpheus 在佩戴上都有相当大的问题我是长期佩戴近视眼镜的人,即便是戴上电影院发的轻薄 3D 眼镜都谈不上舒服巨型的虚拟现实眼镜/头盔几乎可以说是折磨。在 Oculus 的现场我花了三次才在工作人员的协助下戴好 The Rift,并确保我的近视眼鏡在 The Rift 里处于一个合适的状态:既不会被挤到压迫眼球也不会硌到眼眶。即便如此整体的感受依然不佳。Project Morpheus 在这方面较为周到但依然不昰一个我会随时愿意拿起来往头上戴的东西,尤其是在现有的这批游戏未能提供和非 VR 游戏彻底不一样的感受的情况下

这并不是吹毛求疵。我在去年年底就购买了第一代的三星 Gear VR——同样是 Oculus 出品打三星品牌的消费者级 VR 眼镜。重量和佩戴的舒适程度是使用的最大障碍如果你烸次打算玩 VR 游戏的时候想到的都是近视眼镜把眼眶硌疼的感觉,恐怕唯一的选择就是把虚拟现实眼镜束之高阁了好消息是 Oculus 显然已经意识箌了这点。在试玩之后的调查问卷中紧跟着「您觉得 The Rift 戴起来舒服吗?」之后的问题就是「您平时有佩戴眼镜吗」相信在剩下的半年多時间里,Oculus 会继续迭代改进这款产品的硬件设计

相比之下,VR 游戏的品质是更大的未知数在排队等待试用 Project Morpheus 期间,场内另一边墙壁上巨大的海报历历在目开发团队 Team Ico 在十四年前为我们带来了超越类型的 PS2 游戏《Ico》,随后又在

没有玩过《Ico》的人很难理解为什么《The Last Guardian》会受到如此期待如今看到《The Last Guardian》的,玩《Ico》时经历的种种情绪波动与感动都瞬间涌现对于资深玩家而言,《Ico》在操控和玩法上几乎简单得有些无趣故倳也很扁平单薄:主角 Ico 带领一位被魔法困住的「公主」逃出城堡,并在途中躲避某种神秘的秃鹰状黑色生物但在这简单的框架下,有非瑺细致的动画设计和巨大的情感力量Ico 和公主在末尾的角色反转更是游戏设计的经典。这是那种不舍得玩完的游戏而它的平台是 PS2,一款┿五年前的主机!

从技术甚至市场推广的角度说我们完全可以主张说一款 2016 年的游戏至少应该考虑加入虚拟现实元素。但以虚拟现实产品嘚现状来看我不确定它们能为《The Last Guardian》这样的游戏增添什么价值,正如把 Martin Scorsese 的《出租车司机》做成 3D 版并不会令其增色一样

Ed Catmull 回忆自己在 Lucasfilm 时期参與制作的两分钟动画短片《The Adventures of André and Wally B.》时写道,由于要赶在重要的 SIGGRAPH 研讨会之前完工影片有一部分还处在半成品状态——不但没有颜色,图像甚臸只是线框草图但首映时大部分观众竟然没有意识到!「他们沉浸于故事的情感当中,完全忽略了其缺陷」Catmull 说,「那时我意识到一件倳在我后来的生涯中也一次又一次地被确认:无论妳在美术技巧上花了多少心思,只要故事处理得好视觉上的光鲜亮丽通常无足轻重。」

在虚拟现实的世界里谁能最先彻底体认这个道理?

原标题:春宫电影的科技革命:虛拟现实带你成为小电影男主

火星文:也许这才是虚拟现实(VR)发展的大方向,宅男们你们有救了。估计股票大涨的是造纸企业

“伱有看过虚拟现实的小电影么?”Vander Caballero这样问我Vander Caballero是一位视频游戏开发者,他准备告诉我虚拟现实这种技术在“亲密关系”这方面的革命性潜仂“你想现在就试试么?”

当然我给出的是肯定的***。当然我愿意尝试这可能并不是我能料到的那种新游戏演示体验。不过当某位游戏开发者提供你一次尝试虚拟现实“小电影”的机会的时候,你也完全可以义正严词、正义凛然地回绝他这种不正经的要求

虚拟現实的正经用法:打游戏,看电影

Caballero是独立解谜游戏《贫民区历险记》(Papo& Yo)的创意总监我刚刚通关了他一个新游戏的GDC演示。这个游戏叫做《时光机器》(Time Machine)有点像是《口袋妖怪写真》,在这个游戏当中你可以穿越回过去与活蹦乱跳的、喘着气的恐龙来个亲密接触。这个遊戏的主要机制就是扫描、拍摄(目的是收集数据了解这些巨型的爬行动物还活着时候的样子)。游戏过程充满张力有时则惊悚无比。在游戏中我曾仅离一头海生的上龙属的眼睛几英尺之远;因为我没来得及将时间变慢来给恐龙拍照,我还曾变成恐龙的鱼食

这个游戲真的很酷,对我而言这更是一个独特又奇怪的虚拟现实亲密体验——虽然我还是对此留有保留意见。Caballero并没有因此困惑他想说服我——虚拟现实不止将要横扫游戏界;它还将接管我们的生活。Caballero说他已经开始在公交车、火车和飞机上使用三星的Gear VR虚拟现实头戴显示器,在通勤路上戴上头戴显示器,他就可以去到一个完全不同的地方妻子入睡之后,他可以带上头戴显示器独自享受一个属于私人的全尺団电影院。

戴上虚拟现实头盔看个***小电影

而就在这个时候“亲密行为”进入了画面之中。Caballero之前开发的游戏都是那种宣扬同情心、亲密情感、相互理解的正能量游戏突然进入“色欲小电影”的领域谁都会觉得有些奇怪。尤其他平时还是一位充满个人魅力的暖男想象怹要去从事虚拟现实“色欲小电影”的开发就更加诡异了。

当谈论到虚拟现实(在某些情况下)可能会成为一道阻挡人心的壁垒的观点时Caballero说到,如果运用得当虚拟现实技术甚至还拥有将人性中的同情心“超频”的潜力。它让你觉得你可以伸出手去触碰彼此就像是两人の间没有那面由0和1组成的数字墙壁。虚拟现实技术可以和真实生活一样的威力无比Caballero说。

然后进入正题,虚拟现实***影片

Caballero把他的三煋Gear头戴显示器递给我,然后打开了一部他下载好的虚拟现实***电影这是一个真实环境下的真人表演——不是游戏引擎搭建的——在进喥全部加载完毕后,我还可以随意探望四周的环境

这部影片的主题是早餐。阳光慵懒地洒进一个白墙的厨房一位红发的女子正在桌上脫衣。而或者说我在这部虚拟现实***影片中的“化身”正坐着的那个桌边我猜有可能是因为场景中的温度不低,她偶尔会啜饮一口杯裏的橙汁她一边脱掉一件白色的薄衬衣,一边和“我”进行目光的接触同时也有一些挑逗性的“触碰”。

“她”离我的距离很近非瑺近,就像是真人一样我们还有鼻尖上的触碰。但是这又怪异得令人不适我的脑子里(只有一部分清醒的知道这体验不是真的)涌动著平时只有和真实的人类接触才会发生的混合信号。“这个人是谁你刚刚遇见了她。为什么她凑到你脸上来麻烦你离远点、再离远点、再离我远一点,但是她就是不知道退后你为什么不离我远点?”我都数不清到底有多少次度秒如年的眼神接触这种感觉非常诡异。

鼡来拍摄虚拟现实***电影的一种设备

我有时候会惧怕他人——尤其是我无法与人交谈的时候这部虚拟现实***电影恰好就引发了这种反应。

当她靠得更近的时候她作为一个真人的幻觉立马破灭了。因为缺乏温度的体验我的身体感到十分困惑——我的脖颈感觉不到温熱的呼吸,甚至也感受不到任何心跳——就像是一个幽灵的触感我意识到并不是在和一个真人互动之后,就生出了一种被鬼手抚摸的诡異感觉这就像是一个披了一层情欲外皮的骨架……

然后,她开始吃自己的内衣我对这一点都不来劲。这里给好这口的老兄们说声抱歉因为我真不好这口儿。

VICE拍摄的《数字性爱产业》这部纪录片中的一部虚拟现实***片的截图

不过我仍然无法否认这部虚拟现实***影爿APP的元素是非常高效的,尽管它的长度很短我的脑子以为自己是在另外一个人打交道。不过这过程真的非常令人困惑也非常诡异。不過无可否认,它引发了我的强烈反应

尽管听上去有点怪,但还是有人乐在其中

宅男们已经想出了各种办法来解决这篇文章的作者遇到嘚“没有触感”的难题

这一天我还和一些也尝试过虚拟现实小电影的人聊了聊,他的感受和我的完全不一样他解释道:

“最一开始,咜让我觉得非常不真实让我觉得从现实脱节。不过我最后试着跟上了这部片子主角的节奏”这位不愿意透露自己姓名的受访者说道。“然后突然我就进入状态了……(此处和谐)最后她看着我的眼睛说:’我爱你宝贝儿。’ 这种感觉就像是:’哇这感觉实在是太棒叻。’ 然后我想起来我此生当中只和几个女朋友有过这样奇特的体验这个时候我也意识到这玩意儿实在是太疯狂了。和一个活人打交道伱得处理如此多的麻烦事而这玩意儿几乎可以瞬间拥有——这个女孩正陪着我,她认识我更欣赏我。”

这也许是现实的《黑客帝国》嘚开始

所以这真的是件非常了不起的东西!无可否认,归功于虚拟现实这个人经历了一次强烈的亲密关系体验。不过这并没有平息峩的担忧,因为有些人可能会因为虚拟现实技术过上更加与世隔绝的生活——用某种方式这让我更加忧虑——这整个体验说服了我,虚擬现实带来的无数种利处和可能发生的弊处一样多谁知道这种年轻的技术将带来什么样的社会影响呢?也许我们会深陷虚拟现实眼镜之Φ不能自拔却不愿意和近在眼前的人接触。尽管人们在乘坐同一辆巴士但人心却相距数百里之遥。也许我们可以用它来遇见和我们不┅样的人遇见陌生人,学会理解他们——不惜任何代价又或者我们可以用它们来适应别人的生活,假装穿着别人的鞋往前迈上几步

吔许人们再也不会和彼此***。也许这就是人性的末路穷途

要说我从这件事了解了到什么,那就是虚拟现实技术有着可以引起广泛变革的潜力,远不止是游戏领域的变革要说有什么东西能帮你把羞于见人的***影片藏起来的话,那肯定是某种能挂在你脸上的东西

Via:kotaku ,参考:IDEAT理想家转载请注明出处!阅读更多的智能硬件资讯请关注我们的微信:gohuoxing  

要说这个春节最火的一部电影絕对非《流浪地球》莫属了。

不得不感叹太空真美,人类真渺小刘慈欣将极致空灵的想象力与厚重的现实完美结合,在成功收获超高票房的同时也预示了中国科幻电影的一次大跨步前行。

谈到科幻电影在小编看来,另一部不得不提的史诗级巨作当属由斯皮尔伯格执導的《头号玩家》男主韦德过佩戴 VR(虚拟现实)设备来突破现实世界、进入虚拟世界的冒险游戏中「狩猎」,游戏规则很简单只要找全游戏彩蛋就能获取鬼才哈利迪遗留下的5000亿美元的真实财产。男主做到了真可谓是玩着玩着就赚了大把钱,着实令人羡慕

那么,问題来了这种「极致的」商业模式只会出现在科幻作品中吗?现实中能否做到(当然不是获取5000亿美元)又和区块链有什么关系?美国最夶的数字货币交易所 Coinbase CEO

区块链是VR的「治病良方」

一年一度的游戏开发者大会(GDC)将于3月18日-22日在美国旧金山举行在活动开始前,GDC 2019 的举办方公咘了一个对 VR 行业的调查结果

这项针对4000人的调查显示,29%的人认为目前为VR开发游戏内容不是一种长期、可持续的商业模式31%的受访者认为VR头盔阻碍了进一步的内容开发。

如果 VR 产业因为缺乏内容开发而陷入了一个恶性循环VR 的商业价值将会大幅缩水。

VR 需要一种新的商业模式而區块链就是这个「治病良方」。

那么区块链和 VR 如何在数字世界碰出激烈的火花?在 Armstrong 看来数字货币作为区块链的成功落地应用,其与 VR 简矗是天作之合

“加密货币与 VR 看起来就像天作之合,它是纯数字世界的纯数字货币版本”

为什么 Armstrong 会这么说?是凭空臆想还是确有可能?

数字货币可以在 VR 中广泛使用

Armstrong 认为未来数字货币将在 VR 中被广泛使用,尤其是在虚拟世界中

原因很简单。当人们在虚拟世界进行交易时使用一个国家的实体货币是没有意义的。来自世界各地的人们将聚集在这些虚拟空间在数字世界中使用一个国家的货币将是排斥性的,甚至可能是粗鲁的

此外,数字货币将激励人们在虚拟世界中花费更多时间(在那里他们可以赚取"真正的金钱")从而为致力构建虚拟卋界的公司创造一个良性循环。

编者注:Second Life 是一个基于因特网的虚拟世界是由Linden实验室开发的一个可下载的客户端程序。用户在游戏里叫做"居民"可以通过可运动的虚拟化身互相交流。

这套程序还在一个通常的元宇宙的基础上提供了一个高层次的社交网络服务居民们可以四處逛逛,会碰到其他的居民社交,参加个人或集体活动制造和相互交易虚拟财产和服务。

如果你读过类似《Ready Player One》(《玩家一号》)或《 Cryptonomicon》(《密码宝典》)这样的书籍你会发现,他们描述了一个人们在未来花费大量时间的虚拟世界比如,在 second life 中你可以进行创作、娱乐、社交、教育、商业等活动

VR 并不需要有一个虚拟世界(Second Life 就是一个例子),但 VR 可能会极大地加速虚拟世界的应用场景扩展

Second Life 的经济规模每年嘟在8亿美元上下。人们可以在其中购买各种各样的东西比如房地产、交通工具、特殊能力(远距离传送)、进入活动或俱乐部、以及娱樂(新关卡、歌曲、体验)。

为什么在虚拟世界中使用数字货币

虚拟世界的开发者使用数字货币的主要理由是:

  • 它允许虚拟世界的参与鍺(尤其是内容创造者)赚取"真金白银";

  • 这意味着更多的人会在游戏上花更多的时间,同时能够获取收益他们甚至可以在虚拟世界中谋苼,在现实世界中支付房租

当然,他们可以选择数字货币的类型:

  • 也可以使用现有的去中心化数字货币比如比特币和以太币;

  • 当然,吔可以借助去中心化平台发行一种新的数字货币比如在以太坊网络上发行代币。

数字货币不仅在虚拟世界中有意义在任何有数字商品(或用户生成内容)市场的应用程序中,它也可能有意义

这是当今游戏中一个非常流行的商业模式,可帮助应用程序开发者从社区中释放大量的多样性与创造性通过使用某种数字货币,可使大量的人在 VR 中真正谋生并将他们的收入兑换成当地货币。

在虚拟世界中人们會买什么?

在虚拟世界里人们会买各种各样的东西:

  • 汽车、宇宙飞船等交通工具

  • 为虚拟角色准备衣服和鞋子

  • 特殊的能力,如瞬间传送(即时旅行)

  • 新的剧集、新的关卡、新的歌曲、新的体验(娱乐)

艺术家们可能会在 VR 中发布限量版的鞋子(用于你的虚拟角色)或者你可鉯雇一个室内设计师来升级你的房子。

每一个都可以表示为它的所有者真正拥有且可证明的唯一数字代币加密货币可以像实体货币那样簡单地用来购买物品。

VR 中的货币(或银行)会是什么样子

我们会看到拥有巨大石柱的虚拟银行大楼、打开时不断旋转的虚拟银行金库和戴眼镜的虚拟出纳员等等。

也许你放在钱包中的硬币会堆积起来或者在你移动的时候挤来挤去。

就像本文前面部分提到的那样在《头號玩家》游戏中,人们可以收集大量货币并在杀死角色时得到溢出的战利品,找到彩蛋最终获取真实财产。

VR 和加密货币看起来就像天莋之合它是纯数字世界的纯数字货币版本。

通过允许 VR 应用程序的客户真正拥有自己的物品和财富(而不仅仅是由应用程序开发者控制的┅个数据库条目)我们将与“真实世界”再次拉近距离。这些产品的消费者可以把他们在虚拟世界中赚到的钱转换成传统的钱来支付怹们在现实生活中的账单。这将有助于把 VR 从一个「爱好和娱乐」转换为一个「全职工作和生活方式」

看到这里,你认为区块链是VR的「治疒良方」吗

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参考资料

 

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