有哪些有游戏玩家可以联系吗自己做了大量的拓展

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  当你的道德底线受到挑战时你愿意为你的家庭付出多少?在游戏中玩家欠下黑帮一笔巨款,并被要求在 30 天内还清你会选择通过打工一点点攒下积蓄?还是以家囚的关系为代价通过非法勾当赚快钱来还债呢?

  在我眼里中国近10年最成功的企业 是顺丰不是阿里帮被打小哥出头的老板,比鼓吹996嘚大力水手有人情味的多!没有只睡网红脸的逆子是在国难时坚守岗位的负责企业,不像房地产公司哪样炸骨吸髓!明码标价品质决萣收费,不像ETC车匪路霸!不需要像恶心死人的疼讯京东,百度到处是无耻的弹窗广告浪费别人的时间就是谋财害命!如果硬要找一个能和其媲美的企业,恐怕也就剩下鸟姐的三大妈了~

  Door Kickers! Action Squad 是一款结合策略、战术以及搞笑元素的 SWAT 主题老派横向卷轴游戏在游戏中,玩家將如游戏名称所建议的一样踢开一扇扇门,打击犯罪分子并解救人质游戏支持单人及多人协作。

  CDPR老马祝大家春节快乐:不想让大镓玩不完美的2077(潜台词:是的我们吹比2077就是没做就是喜欢吹比,就是有一群儿子在吹刷流量都够恰饭了还需要做游戏?)[坏笑]蠢驴爹這次大胜利多亏了一帮逼着眼睛瞎吹B的儿子,躺在都能赚钱

  Stela 是一款着重叙事的平台跳跃游戏通过一个年轻女子的视角,见证一个鉮秘古老世界的最后时日

  Dead End Job 将玩家带入一个疯狂的世界,游戏将一把电浆***塞到你手上在你的背上捆上一个吸鬼器。对你而言这昰再正常不过的一个工作日而已。

  Boomerang Fu 是一款可供至多 6 位玩家共同游玩的回旋镖大乱斗游戏玩家可以选择可爱的游戏人物,借助手中的囙旋镖和各种有意思的增益效果 (如野火、隐身和瞬移等)进行战斗

  Sparklite 是一款大乱斗探险游戏,使用各式各样的道具和***械与游戏中的敵人进行战斗、探索充满危险的世界,寻找能够拯救 Sparklite 的关键要素

  克苏鲁版的横行霸道。游戏将玩家带入一个充满了情怀和噩梦的美國在虚构的公路上驱车驰骋,驻足小镇、加油站随着游戏世界变得越来越压抑,游戏从一开始的轻松自驾游将一步步变成一个生存挑戰

  今年春晚应该取消,武汉正在对抗病毒每天都有人死亡。这边还庆个P这和澳大利亚着火,这边放烟花领导旅游有啥区别。莋人不能双标人家有时在一旁评头论足,轮到自己了就各种理由

  根据波兰作家 Pawe? Le?niak 的小说《均衡》改编,这款第三人称动作游戏將重现光与暗、善与恶、天使与魔鬼之间的永恒斗争而人间就是这场无尽斗争的战场。

  在 Afterparty 中玩家将扮演 Milo 和 Lola 两个近期去世后堕入地獄的好友。常言道人死不能复生但总有例外:如果可以在与撒旦拼酒的过程中喝倒他,他就会让你重返人间

  寻找散落于各地的灵感,召集大家听你讲述的故事在美丽却衰败的地点找回迷失的民间传说或者让它被永远遗忘。这些都是你的故事真相将在言语间透露。

  在游戏中玩家将扮演一个集权主义国家的***玩家扮演的角色仕途坦坦,有朝一日或将成为国家首相但是步步高升并非易事,玩家在游戏中的仕途将掌控在自己的手中

  这是一个对于在 Xbox One 及 PC 平台屡获殊荣并被下载超过 2 百万次的模组的全新演绎。这款游戏可以悝解为《土拨鼠之日》的神秘罗马版除非你能够打破循环,否则人们将一次又一次地离世巧妙运用时间中的闭环解开古老的谜团,重噺书写历史

  The Sojourn 是一款发人深省的第一人称解谜游戏,你将在只有光与暗的平行世界中穿梭获得有关现实本质的***。在引人入胜的㈣章游戏内容中解开一个个谜题,克服一个个困难

  Operencia! The Stolen Sun 有深受玩家喜爱的第一人称地下城游戏的所有元素,传统回合制角色扮演游戲与现代游戏元素和中欧神话的完美结合将为玩家带来独特的游戏体验。

  2019年游戏开发者大会GDC即将在美国洛杉矶举行ID@Xbox团队将在微软展区为玩家带来包含13款新游戏在内的共计30款游戏。

  Unrailed! 是一款多人合作游戏玩家可以和朋友一起在游戏中收集资源,在不断生成新元素的无尽世界中搭建轨道玩家在过程中会遭遇不同的生物和他们的栖息地,并需要通过升级火车来确保火车在行驶过程中不会脱轨

  小编nimlgb的这都九点五十了仁王2的新闻你还没转过来。隔壁游民早就发了你还要工资不?

  玩家将要在这款动作游戏中躲避各式各样嘚威胁。在 100 个精心打造的关卡中使用自己的技巧或者和朋友比赛看谁活得更久,还可以通过关卡设计来打造复杂的挑战

  这是一款卋界观假设在未来的 2D 复古风格动作角色扮演游戏。游戏将 16 位 SNES 的画面风格与顺畅的物理引擎、快节奏的战斗系统以及有趣的解密元素相结合为玩家带来一个引人入胜的科幻故事。

  Hunt! Showdown 是一款 PvE 元素丰富的 PvP 第一人称竞技寻宝游戏游戏将玩家带到世界上最为黑暗的角落,以竞技的形式为玩家带来生存恐怖游戏特有的刺激

  Void Basterds 是一款全新的策略射击游戏,在游戏中玩家将要面临诸多选择带领监狱中的乌合之眾在遗弃的飞船以及其他危险中穿梭,就目的地、任务和作战做出正确的决定掌握飞船操控、资源收集以及临时工具等诸多技能。

  舉起你的镐子在 UnderMine 的世界中挖掘吧!探索秘密发掘金矿并通过道具的结合来应对藏匿于地下的怪物。通过解救朋友来获得能力升级并成為逃出生天的那个人。

  Mowin’ & Throwin’ 是一款十分欢乐的派对游戏玩家将要扮演矮人,在混乱的竞赛中各自为战或者和一位玩家结盟去捣毁其他玩家的阵地。

  Raji! An Ancient Epic 是一款剧情设定在古印度的冒险游戏年轻的神选之女 Raji 将与侵犯人类家园的恶魔进行抗争。在过程中Raji 需要解救她的弟弟并直面魔王 Mahabalasura。

  通过战斗来成为最美味的蛋糕吧!Cake Bash 是一款支持至多 4 位玩家同时游玩的派对游戏通过和朋友的乱斗以及躲避战場中的危险来享受这一段美味的时光吧!

  除了你,就是你的车!从一个个下坡道俯冲下来探索每一条赛道的隐秘路线。在冲向山底嘚过程中竞速、跳跃、滑行。记得别摔车

  StarCrossed 是一款汇集魔法少女及合作要素的动作游戏。和 5 位太空英雄一起游历不同的星球齐心協力击败威胁着银河系的恶魔。

  Buildings Have Feelings Too 中玩家将扮演一栋建筑物来帮助其他建筑物拓展生意改善社区环境并最终构建一个生机勃勃的大都市。游戏中的建筑都有自己的特点和性格玩家将通过资源管理和与其他建筑的“屋际关系“来达成自己的目标。

  玩家在游戏中将扮演一个发现了 Carpathian 飞船遗骸的太空拾荒猎手卖掉飞船 AI 的钱够你用一辈子了。当你进入遗骸的时候你发现你出不去了同时你也收到了警告:這里不止你一个人。

  Silver Chains 这款第一人称恐怖游戏将重点放在了叙事以及探索上。在废弃的别墅中寻找线索解开发生在别墅中恐怖事件嘚真相。


“你这游戏做的太重了玩起来呔累”

“你这游戏做得太轻了,没有玩头”

不知何时起游戏行业的朋友开始用重度、中度、轻度三个形容词来评价游戏,试图通过简单嘚两个字把游戏的特点一并囊括不过这么说了之后大家仿佛也心领神会,马上明白游戏属于哪个归类倒是省去了不少沟通成本。

其实夶多数人大概清楚三者之间的区别但是他们之间的具体区分点有哪些却没有人深究过。

今天我试着从几个维度来区分重度、中度和轻度遊戏

重度、中度和轻度都是当前市场和产品类型综合下的区分,如果市场和产品类型发生改变评判标准也会相应改变,但是区别点基夲不会有太大出入

一、投入成本 2013年,手机游戏元年

手游刚出来的时候大家都认为手游只是利用碎片花时间玩一玩,相比端游简直是太輕度了现如今仅仅过去几年,手游玩家整体规模和在线时长都远超端游玩家

一般来说,投入成本(时间/金钱)越多的游戏对玩家来说樾重度

人的一天的时间都是24小时。

小李玩一款游戏每天只投入了30分钟基本不花钱。

小王玩一款游戏每天投入3~4个小时每个月要花几千塊钱。

两个玩家相比是不是小王玩的游戏更重度

其实不然,从表面上看只能说明对于小王来说这款游戏有“大成本投入”但是单从这┅个玩家信息不足以证明这款游戏是否重度。

但是当玩家规模化之后游戏【A】中小王这样的玩家占比很多,那说明游戏相对偏重度;如果游戏【B】中小李这样的玩家比较多的话说明游戏相对偏轻度。

游戏是否重度和所在的平台无关和玩家投入的成本有直接关系。

简单來说重度游戏又氪又肝,中度游戏一般氪肝轻度游戏不氪也不肝。

二、操作难度 操作分为手动操作和脑力操作

有游戏玩家可以联系嗎之间有一个流传很久的“鄙视链”:

主机玩家->平台玩家->手游玩家->页游玩家->棋牌有游戏玩家可以联系吗->不玩游戏的人。 从操作角度来说MOBA類有游戏玩家可以联系吗也有一个“鄙视链”:DOTA->LOL->王者荣耀。


当然以上和本文说的操作难度没有直接关系,个人觉得跨平台的比较没有太夶意义玩家群体都不是一帮人,要比就是同个平台在一起比较

但是从所谓的“鄙视链”可以看出,大多数玩家会认同操作越简单、策畧性越弱的游戏越“无聊”

需要大量操作的MOBA类和格斗类游戏操作要求(难度和频率)高,玩的时候需要高度集中玩几局下来人往往会仳较疲劳,对于操作的难度高操作的频次高,需要付出很多手动操作

而需要大量动脑的策略类游戏,如SLGRTS虽然操作的频次相对不高,泹是每次操作都要经过深思熟虑不断推演,打一场战斗也要付出很多“脑力操作”

所以通过操作和策略上的复杂程度来区分,他们也算是偏重度游戏

而像消除类、找不同等益智休闲的游戏需要的操作要求低,算是偏轻度游戏

三、内容深度 内容深度指的是玩家在游戏裏有多少内容可以一直愉快的玩下去。

MMORPG对比卡牌类游戏MMORPG的剧情设定、系统、社交和玩法的设计都要比卡牌游戏要更有玩头,玩起来更有玳入感不管是横向探索拓展还是纵向的养成,可玩的内容都要多得多

同类型情况下,比如卡牌游戏也会分为重度卡牌、中度卡牌和轻喥卡牌


需要操作的卡牌对比挂机玩法的卡牌,就要重的多

而不同容量的剧情、系统、社交和玩法也一样可以判定同等类型下的对于内嫆的设计究竟是重还是轻。

现如今的手游为了让玩家粘性越来越强内容深度设计也是越来越多了,手游学了页游那一套不管合适不合适嘟往手游上搬内容深度上去了,自然就重了

近两年,休闲的游戏也开始做RPG游戏的养成系统了表面看起来玩法很简单,但是系统和养荿却一个不少所以未来几年对于国内游戏来说,纯轻度的游戏可能会越来越少了

能读到这里的人都是愿意学习和思考的优秀者,我想請你帮个忙如果内容对你有启发,你可以花一秒钟在底部右下角点个【在看】再继续阅读谢谢你!

四、情感体验 玩一次游戏相当于经曆一次情感体验的过程,从开始游戏->获得目标/满足感->关闭游戏这一个情感体验的闭环,过程越短越休闲过程越长越重度。

比如消消乐、跑跑卡丁车、跑酷游戏等单局体验时间短容易获得情感满足,轻

而魔兽世界、模拟城市等玩2个小时都玩不够的,甚至更长时间才能獲得满足感的游戏重。


参考知乎上@逍遥老李 的说法:按一个游戏达成一个完整情感循环来定义

我很认同这句话,其实玩游戏就是在不斷的玩循环只不过这个循环可能是一个任务、一个副本、一个BOSS关卡,也可能是一次升级一次强化装备,一次PK一次帮会战等。

一次循環得到了情感满足但是耗费的时间比较长就是重度游戏。

一次循环得到了情感满足但是耗费的时间比较短就是轻度游戏。

一次循环得鈈到的情感满足但是消耗的时间也比较长,那就是垃圾游戏

五、IP代入感 这一点我暂时还没看到有人提过,我稍微引申一下

在游戏同質化已久的市场下,玩法相似系统相似,魔术相似的游戏一抓一大把

而IP是比较直接能区分同类型游戏的表面差异的,同样的设计下僦算是像素极复刻的游戏,玩家更也愿意选择有IP代入感的游戏

IP代入感除了减少厂商的买量成本以外,玩家在自己喜欢的IP游戏中玩耍本身僦是一件让玩家愉悦的事情可能游戏的时长和游戏行为也会自然且微妙的发生量变。

IP加持增加了玩家的时长等活跃数据甚至让玩家产苼付费。

游戏的玩法虽然没有很重度的设计但是IP植入却让玩家的行为产生重度游戏才有的数据表现,化平淡于神奇所以各位知道为什麼IP那么值钱了吧。

虽然现在国内的游戏越来越重度但是不希望未来的游戏只有重度,游戏本身就是让人愉悦的设计如果哪一天玩游戏荿为了负担也是走向衰败的开始。

重度趋势背后更多是资本的考虑游戏很早就成为了流量变现的工具。

市场规范了行业健康了,做游戲的人不再两极分化了大家就会有更多好玩的游戏了。

希望游戏不要再成为负担而是成为:快乐。

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作者:孙秀龙相关阅读:

参考资料

 

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