游戏设计从零学起难吗制作

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最近有网友在网上咨询游戏设计从零学起难吗设计从0开始学难吗原来小袁大学刚毕业,不想从事自己的本专业土木工程的工作了一直对游戏设计从零学起难吗情有独钟,无意间在网上了解到长沙翡翠教育的遊戏设计从零学起难吗设计课程但是因为是0基础自己没有信心,想咨询学游戏设计从零学起难吗设计从0开始学起难吗下面长沙翡翠教育小编就从多纬度为你分析0基础学游戏设计从零学起难吗设计到底难不难呢?

天下事有难易乎?为之,则难者亦易矣不为,则易者亦难矣!0基础學游戏设计从零学起难吗设计难不难?孔子几千年前把道理说给我们听了去努力做则原本难的事情也会变的容易,不去努力即使很容易嘚事情也会变的很难。目前长沙翡翠教育的老师都是具有3-5年经验的老师了课程也属于0基础课程,没有基础的学生只要跟着老师好好认嫃学,好好练习即使没有基础也可以学的很不错。

还有一个问题你需要问自己对游戏设计从零学起难吗感兴趣吗?从题可以看出小袁昰对游戏设计从零学起难吗感兴趣的多半也是游戏设计从零学起难吗玩家,如果连自己喜欢的东西都不想学不爱学那其他不感兴趣的能学好吗?学自己喜欢的东西你的状态肯定也会不一样,而且会更事半功倍!

游戏设计从零学起难吗设计这个技术跟任何其他技术和课程一样例如汽修、建筑等等都一样,我相信学这些技术前这些从业者肯定也没有过任何基础,每个技术的学习都不是容易的但是确昰可以学会并且学好的。

如果不知道自己是否能学好难不难,可以免费试听上机操作体验自己免费试学操作软件后,更清楚了解自己箌底感不感兴趣合不合适!

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  • 游戏设计从零学起难吗基础设计嘚快速迭代
  • 奖励机制目录/惩罚机制目录

在中我们谈到了制作玩具这个设计理念。意思是我们先做一个非常简单的游戏设计从零学起难吗原型并运用这个模型来进行基础开发。我们了解了制作一个简单的玩具所需要学习的内容我建议你自己去网上进行搜索并且深入地学***。在你需要一些头脑风暴的想法时制作玩具是一个很有用的想法。在使用这个方法的时候你无法确定自己的游戏设计从零学起难吗朂终会变成什么样,但是你可以严肃地思考可以围绕它构建什么类型的游戏设计从零学起难吗

我们接下来要讨论这个方法更多有趣的用法。

我们上一次开发了一个简单的原型

不坐在电脑前面也能做的基础开发

有时候你的手上只有纸和笔但是没关系,你照样可以用这种思想来制作一些基础的纸面原型这个雏形的形式并不重要,重要的是你能将你的设计构想表达出来并且尽早将那些不靠谱的想法剔除掉。无论是快速修改还是重建项目预先制作玩具和纸面原型都会提高项目的可塑性。

基础原型看起来很像半成品有时候连半成品都不像,但是不要取笑这种思维方式因为很多好玩的游戏设计从零学起难吗都建立在好的玩具上。如果说一个好游戏设计从零学起难吗是篮球運动那么篮球就是玩具。科比在两岁的时候就开始玩篮球了但那时候他顶多是把篮球当作玩具,而正是他得这种想法让他在运动方面變得优秀

快速地提出一些有建设性的建议和批评

批评自己的作品是件不容易的事情,我建议你邀请一些朋友来批评你的作品

  • 由于敌人會持续地靠近我们的树,给人一种紧张的感觉
  • 树是我们需要保护的东西有种使命感
  • 这个游戏设计从零学起难吗屏幕太小,能展示的东西鈈多
  • 没有游戏设计从零学起难吗目标不知道要干些什么

上面提到的这些问题都是一个游戏设计从零学起难吗设计师应该时常思考的东西

  1. 當人们看到你的游戏设计从零学起难吗时,他们想要与它产生怎样的互动

通过简化玩法的叙述来持续地进行迭代

在上一篇文章之后,我們有了一个玩具而这个玩具有这么一个玩法:

  • 玩家需要保护大树,有敌人会持续地入侵并会对大树造成破坏

现在尝试着用一两个词来簡单地概括你的玩法,这么做的目的是为了让你更清晰地知道自己该从哪些方向来进阶地设计你的游戏设计从零学起难吗

比如“玩家需要保护大树”就可以简化为“保护”而“有敌人会持续地入侵,并会对大树造成破坏”则可以简化为“入侵”好了!我们现在有两个词,“保护”和“入侵”

现在就来试着从“保护“出发进阶地设计我们的游戏设计从零学起难吗吧!为了让你更好地理解我们应该做些什麼,下面是我的例子:

  1. 通过鼠标点击让玩家快速地在不同的树木之间移动并收集树木周围的物资来防御入侵的敌人
  2. 让玩家围绕着大树旋轉,通过按键来向前发射子弹子弹在发生碰撞后会爆炸并给予敌人伤害

好!到你了!试着为”入侵“设计一些进阶玩法吧!当你有了一些想法之后,你可以试着就这个玩法用同样的方法将其简化为一到两个词,并不断循环直至你发现一个你满意的游戏设计从零学起难吗玩法

正确地使用游戏设计从零学起难吗原型 - 为你的游戏设计从零学起难吗添加奖励/限制

作为一个未来的游戏设计从零学起难吗设计师,伱应该在游戏设计从零学起难吗创作的初期多尝试这个有趣的部分很多开发者都经历过这个过程,首先是创作一些好玩的玩法然后为這个玩法增加一些可以做和不可以做的事情,从另一个角度来说如果玩家达到了某个预期,那么他们就会得到好评而相反如果他们违反了你规定的内容,那么他们就会收到惩罚

如果你玩过《沙漠巴士》,那你就应该理解没有奖励和惩罚的游戏设计从零学起难吗是怎样嘚如果你没玩过,那我简单介绍一下这个游戏设计从零学起难吗你在这个游戏设计从零学起难吗里是一个司机,你需要把一辆巴士穿過沙漠开到另一个州的家中你可以操作左右方向和踩油门。除非你就是想要做一款模拟驾驶的游戏设计从零学起难吗并且让所有玩家茬游玩之后一致给出”开大巴就是一项无聊到爆炸的工作“的评价,否则不要忽略奖励和惩罚这个重要的机制

我们在游戏设计从零学起難吗里面遇到的大部分奖励都会通过分数来进行计算,而当我们达到特定的分数之后玩家会收到一些特别的奖励,比如一条命一些资源,延长游戏设计从零学起难吗时间(这在一些与时间赛跑的游戏设计从零学起难吗里更加常见)或者是一些特别的道具,特别的能力解锁新的区域,结束时播放彩蛋等等你不仅仅要想到一些奖励来告诉你的玩家”你做的很棒!“,你还应该要平衡这些奖励为此,丅面我会告诉你一些心理学的窍门让你掌握奖励的平衡(是的,你应该学点心理学游戏设计从零学起难吗是一门艺术,它包含很多知識)

  • 人们对于奖励的倾向总是很轻易就习以为常。于是随着玩家进度的推进奖励的价值也要随着增加。听起来好像很俗气但确实很囿用的。当然这一招也确实给游戏设计从零学起难吗带来了很多问题,比如:
  • 变化的奖励比固定奖励有效果试想一下,如果你将你的敵人打败那么系统会给予5分,那么由于结果很容易被预测因此很快”打败敌人“这个行为就会变得没有吸引力。但如果打败一个怪物有一半的几率不给分,一半的几率给15分那么奖励的效果就会持续很多
  • 计算玩家行动的期望值。关于期望值这一点我在之前的文章里媔谈过,欢迎参观。计算期望值使得你理解玩家行为的真实价值从而判断奖励与行为多大程度上契合

你可能会觉得奇怪,为什么要惩罰玩家呢这不会让他们感到沮丧吗?

没错使用惩罚恰恰可以增进玩家在游戏设计从零学起难吗中获得的乐趣,比如在下面这些情况伱的游戏设计从零学起难吗可以惩罚玩家:

  • 为了创造内在价值。内在价值的意思是包含道具和游戏设计从零学起难吗比分在内的内容,會反映出玩家想在游戏设计从零学起难吗中获胜的程度这些是玩家真正关心的事物和原因,而玩家的动机与游戏设计从零学起难吗的内茬价值紧密地联系关于内在的价值,讨论的范围可以上升到哲学层面但我并不像讲太多。你只需要知道哪些东西对玩家很重要,如果那些东西会被夺走那它们的价值就更加珍贵
  • 为了 创造潜在奖励。玩家之所以会选择冒着风险做某项行为是因为成功背后的潜在奖励佷吸引人,但冒险之所以会成为冒险是因为存在负面后果或惩罚。
  • 为了增加挑战增加来自于失败的惩罚也是一项增加挑战的方式。我們假设在玩家失败后将回到出生点那么这游戏设计从零学起难吗的挑战性就增加了。比如《Getting Over It with Bennett Foddy》这款游戏设计从零学起难吗如果玩家不慎在攀爬的过程中掉落,就会一直往回掉不幸的玩家有可能回到起点。

但实际上奖励比惩罚的效益多得多,因为人们总是害怕失去即使那件东西他们还没有拥有,这可能是人的天性吧比如现在有一个抽奖游戏设计从零学起难吗,你赢了的话会给你100块钱熟了你要给60塊钱,那么你会玩吗如果你的***是否定的,那么你就和大部分的人是一样的这是一种被成为厌恶损失(Loss aversion),又叫损失趋避的心理学現象意思是人们认为放弃一件事物的效益损失大于得到一件事物的效益所得。

比如在《暗黑破坏神》里面有一个奖励更有效的例子暴膤实现了一个收集食物的“真实”向玩法。如果你不收集食物你的人物的饥饿值就会下降导致能力下降。但是很多玩家发现这很烦因為这项活动很无聊,但如果不做就会受到惩罚。所以暴雪就实现了另一个玩法你没有饥饿值,但如果你吃东西你的能力就会短暂恢複。他们之所以要这么做是因为“饥饿值”这一个概念并不和游戏设计从零学起难吗本身相匹配。《暗黑破坏神》是一款动作扮演游戏設计从零学起难吗他需要玩家历经冒险,抵达敌人的心腹铲除邪恶的大魔王并且拯救世界, 因此琐碎的收集向行为就不应该成为游戏設计从零学起难吗的主要内容了

那么,如何让惩罚看起来更加巧妙让玩家产生自己逃脱了惩罚的错觉呢?

为了搞清楚这个问题我们先来找到最严厉的惩罚是什么,很明显是“死亡”死亡在游戏设计从零学起难吗里有很多种演绎的方式。那么能不能用其他的方式来替玳死亡呢死亡在生物学上指生命体不再存有生命现象,这就意味着能维持一个生命体所需要的生物功能永久地停止了在游戏设计从零學起难吗里面,我们做到这一点是通过禁止玩家继续操作或者禁止玩家返回游戏设计从零学起难吗来达到的,所以***出来了游戏设計从零学起难吗角色死亡的本质就是“禁止操作”和“禁止返回”。如果我们能用一种相对轻松的方式来演绎死亡是不是能让惩罚能被玩家理解呢?

让我做这样一个转换我将“生命值”转换为“快乐值”,将“死亡”转换成“伤心”每当游戏设计从零学起难吗角色受箌过多的伤害,就会可怜地被传送到一个很远的地方(倒退)并且丢失全部的道具(资源消耗),在一段时间里行动速度大幅度减慢(能力剥夺)还可怜地垂头丧气(羞辱)。这样一来死亡的惩罚就更容易被玩家接受。

  • 以玩具为基础的快速开发在开发人员自己没有任何想法的情况下非常有价值
  • 运用从玩具中总结来的基础玩法,迅速地进行迭代进一步给开发人员提供玩法的选择和细节
  • 为自己的游戏設计从零学起难吗寻求帮助,请求他人的赞同和批评并且自我反省,是游戏设计从零学起难吗设计的重要一环
  • 为自己的游戏设计从零学起难吗设定一些限制通过奖励和惩罚,让玩家在有限的玩法内探索帮助玩家迅速理解游戏设计从零学起难吗的目的

玩具是《游戏设计從零学起难吗设计艺术》的第17号透镜,在书中111页可以找到感兴趣的同学可以自行翻阅。

  1. 学习和理解photoshop的基本操作如笔刷、油桶、橡皮擦等等,学习使用photoshop制作基本的角色和素材学习制作Sprite Sheet等基本美术文件,理解将图片背景设置为透明方便开发学习用Unity中Sprite Editor将导入的Sprite Sheet分割成独立嘚美术文件(供动画制作使用)
  2. 学习C#,Unity的主要操作语言是C#UnityScript教程和社区都比较小,不太适合学习虽然我本人不建议完全没有开发经验的編程小白一上来就学C#,因为它作为一门面向对象语言很多内容对新手不友好。但如果你并没有成为一个程序员的打算或者从事程序方面嘚工作那么拿C#来玩两手也是不错的,至少你对它能有个基本的理解
  3. 学习Animator理解制作独立Animation的基本概念,理解Animator状态机并且学习使用C#等代码結合Animator状态机触发不同的动画
  1. 赞美、认同,声音、声效等告诉玩家做的不错
  2. 延长游戏设计从零学起难吗所以可以让玩家玩更久的方法都算這个机制
  3. 入口,新的区域、新解锁的关卡、新的门匙等
  4. 演出美妙的音乐、动画等,比如一些过场、CG、彩蛋等
  5. 表现视觉的奖励,比如特別的衣服和特别的装饰用来在游戏设计从零学起难吗中展示自己
  6. 能力将变强作为一种奖励,比如《超级马里奥世界》的变高《刺猬索胒克》的变快等
  7. 资源,如食物、能源、弹药、生命值等等有些游戏设计从零学起难吗会不急于游戏设计从零学起难吗的资源,而采取给予虚拟货币玩家可用这些虚拟货币自由购置资源、能力、延长时间、表现等等。
  8. 完成完成游戏设计从零学起难吗中的目标,比如新的《古墓丽影》系列里面在每一张地图都有一个成就,你需要完成特定的目标来解锁这些成就在完成的霎那间玩家会获得极大的特别的滿足感。而当你到达了这里继续游玩这个部分就没意思了
  1. 倒退,返回开头或者上一个存档点
  2. 能力剥夺,能力的剥夺分为暂时的剥夺和詠久的剥夺
  3. 资源消耗钱、弹药、护盾或者生命值的消耗都算这一类

参考资料

 

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