近日市场调研机构尼尔森(Nielsen)對外公布了2019年全球游戏收入报告。该报告旨在显示全球游戏产业规模并分析其发展特征和趋势具体来看,2019年全球电子游戏收入若计入新興互动媒体(游戏直播、VR、AR游戏)去年全球游戏规模达1201亿美元,总体增长了3%其中,总收入很大的部分来自于手游市场过去12个月中手遊获得超过640亿美元的收入,再其次是PC和游戏主机两大平台则分别为296亿美元和154亿美元。
据悉作为营收最高的游戏公司,腾讯的《王者荣耀》收入跌24%至16亿美元;《英雄联盟》则升7.1%,至15亿美元;至于去年五月推出的手游《和平精英》(绝地求生手游版)收入有12亿美元排第⑨。SuperData还预计今年免费游戏可增长约1.8%至887亿美元。值得注意的是《堡垒之夜》开发公司Epic也是由腾讯参股。
从游戏类型来看好玩的大逃杀遊戏类的《堡垒之夜》成为免费游戏的榜首。据悉该款游戏2019年创造了18亿美元的收入,而上年同期则为24亿美元SuperData认为,《堡垒之夜》之所鉯能够蝉联收入榜首一定程度上要归功于它与《复仇者联盟》《怪奇物语》以及《星战》等流行影视作品之间的联动。但总体上好玩嘚大逃杀游戏类游戏在2019年的收入略有下降。
从分发平台来看游戏主机2019收入同比下跌5%至189亿美元。其中营收最高的大制作游戏是EA的《FIFA19》,達到7.96亿美元其次是《使命召唤:现代战争》和《侠盗猎车手5》。收入下降主要是缺乏大作所致与2018年多款大作如《荒野大镖客2》《漫威蜘蛛侠》《怪物猎人:世界》发售相比,2019年的游戏大作数量有所减少同时,游戏主机即将进入下一个更新周期
据悉,对于电竞和一些網游来说游戏赛事也帮助游戏维持了生命周期,直播则帮助聚拢了用户这是游戏直播带来的独特价值,成为产业中重要的一环在报告中,直播和游戏视频一起被归总为游戏视频内容(GVC)SuperData统计了各在线串流媒体和直播平台(例如Twitch、YouTube和虎牙)产生的收入金额,显示GVC整体產值在2019为65亿美元此外,SuperData预计2020年游戏行业规模可以再增长4%至1248亿美元。
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