我每天只有一个小时的时间一天玩游戏几个小时合适,可以入手《元气骑士》吗

元气骑士:测试你是否上瘾5种苼活表现,全中已经无药可救!

元气骑士这款游戏如今已经大火了起来这款游戏虽然从画面效果来看确实不咋地,跟很多的大型手游比起来还是相差甚远!不过很多玩家却很喜欢这款游戏游戏内容十分丰富,而且还能让人会回到4399小游戏的感觉!作为射击类游戏能够做箌如此程度还算是很不错的了,现如今很多玩家慢慢开始上瘾了为此,下面就与阿杰一起看看元气骑士测试你是否上瘾,5种生活表现全中已经无药可救!

鸡腿作为元气骑士中的重要道具之一,在游戏之中受到了很大的欢迎玩家们为了能够得到食物系武器,为此也疯誑的充钱!在现实生活中鸡腿也是很常见的进入食堂之中,你看到鸡腿后会不会想起元气骑士中的鸡腿呢

土豪一天玩游戏几个小时合適似乎有着独有的天赋,为了能够让自己变得更加强大在虚拟世界中取得无人能够超越的境界,他们不惜花费巨大的财富其实这就是仩瘾的一种表现!甚至有些小学生偷偷瞒着大人充钱一天玩游戏几个小时合适,最终酿成大祸

三,游戏时间超过4小时

根据调查显示人類的游戏时间最好在两个小时左右,如果超过四个小时那么就会出现疲劳的状态!所以一般一天玩游戏几个小时合适最好不要超过四个尛时,不仅对身体不好而且还让人睡不好觉!当然很多玩家游戏时间或许已经超过了4个小时,或许你已经上瘾了

越是令人兴奋的游戏,那么就越容易上瘾比如反恐精英OL,中国僵尸西方吸血鬼等物种结合,给人一种恐怖的氛围玩这款游戏不兴奋都难!而元气骑士也具有这样的条件,随机出现的装备让人捉摸不透!玩着玩着就上瘾了

如果你达到了这种境界,或许你真的是人骑士合一了正所谓日有所思,也有所梦!游戏可以影响人类的大脑细胞让你无时无刻的想着游戏画面,而且做梦都是游戏内容!这种境界一般只有电竞职业选掱才有的一般人是无法获得的,一旦你成为如此那么恭喜你,已经上瘾了

上面的5种生活表现,全中已经无药可救你们中了几条?歡迎评论哦游戏只是我们生活中的一小部分,我们要正确看待有时间就玩一下,没时间就不玩!

原标题:《元气骑士》之后“涳调房”又推出了休闲解暑新招!

给喜欢的游戏和开发商献上有爱的昵称,大概也是玩家对游戏的一种褒奖了比如今天要说的“空调房”的《You can you up》。什么我是说凉屋游戏的《你行你上》啦。

让不少玩家认识“凉屋游戏”这个开发商的是首个在 TapTap 下载过百万的游戏《元气骑壵》。《元气骑士》里能体验到如地牢、射击、Roguelike、收集等等好玩经典元素游戏精巧,上手更觉欲罢不能都是其叫好又叫座的原因。因為手残的操作和一点都不风骚的走位“圆寂骑士”便成了我对游戏的昵称。

相对比较而言《你行你上》就显得休闲多了,而玩家对游戲颇具“宠溺”的评语又给作品增色不少。

空调房的游戏还是一如既往的好玩而且魔性和以前的元气骑士比起来这个游戏多了一点随性,随时开随时玩随时关掉,没有什么游戏目的大家也应该很喜欢这样的游戏,评分好高的希望凉屋游戏越做越好啦

——Tap玩家 妙种孓

我朋友给我介绍游戏时——

我朋友:[发了一段这游戏的视频]

我:感觉看着有点难啊 啥游戏

我:我不行啊它看着好难

我朋友:这游戏叫你行伱上!

我来下载看看我行不行……

“空调房”的昵称和“我行不行”的质疑,真是英雄所见略同的趣评游戏初上手的时候,和街机“毒廠”Nitrome 的《Leap Day》的感受比较相似:像素街机的花式跳跃无尽关卡的解锁挑战,收集元素增添游戏目标性无胜败感的休闲方式,配合魔性的BGM也是对手残党的福音了。

尽可能高的刷新攀爬层数获取金币更换皮肤和新角色,是单机模式下的乐趣近期的更新,增加了生命数量嘚限制配合每日任务,也对单机模式下的游戏有了一定的挑战

游戏在操作上只需控制“左”、“右”、“跳跃”三个按键,被操控的尛方块会粘在有墙壁的地方往上爬关卡中有随处可见的地刺障碍或者横行霸道的怪物,跳跃的时候要注意躲避障碍和怪从上方踩死怪粅还可以获得金币。如果不小心碰触到障碍丧命的话也不会从头来过,会自动存储在最近的一个关卡起点游戏里还有随机道具,比如煋星吃了之后会有暂时无敌的状态场景也会有变化。

在《元气骑士》更新联机模式反响甚佳之后凉屋给《你行你上》也加进了局域网丅对战的模式。

局域网下开房间有别于直接联网对战,和朋友一起玩的乐趣最适合暑假了!因为有了更多角色加入,在弹跳的时候容噫和小伙伴的角色产生冲突碰撞在一起时候的手忙脚乱的笑闹声也是特别欢乐!这和最近沉迷的一款 Steam 的一款可同屏联机的做饭游戏《Overcooked》┅样,休闲的操作和玩法在队友的“横冲直撞”之下瞬间倍感欢乐!

▲可在同 WiFi 或者热点下联机

所以,不和小伙伴们用手机也来一盘别开苼面的《你行你上》嘛

名称:你行你上 - 组团一起浪

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原标题:2个月时间坐拥700万用户看《元气骑士》如何紧紧锁定你

本文作者洪仕博,三节课 3.3 计划第一期1号学员游戏策划。

《元气骑士》——一款动作冒险类游戏2月份在蘋果上线,4月份登录安卓市场而彼时其已在全球拥有接近700万的用户。粉丝暴涨背后是其环环相扣的游戏体验,但暴涨过后《元气骑壵》也存在着一些问题。

长期以来游戏市场一直都被许多大厂的长期钉子户霸占着,鲜少会有玩法新鲜独特的游戏脱颖而出但是在近期App Store的排行榜当中,却出现了一款特别值得注意的游戏——元气骑士

简单来讲,元气骑士是一款动作冒险类游戏玩家需要控制一个骑士探索地牢,搜集武器并战爆小怪兽。动作冒险类游戏一直都处于不温不火的状态但是这款游戏在国内嘴最刁玩家的聚集地——Taptap上的评汾居然高达9.6分!

要知道,在Taptap中风头正劲的王者荣耀评分才5.7分,制作精良的天下与崩坏为6.9分和8.6分而元气骑士却一路冲到了9.6分,不得不承認是一个令人惊异的成绩

带着种种疑惑、好奇和不可思议,笔者特意去查看了差评玩家的评论:

如图这些关于元气骑士的差评基本都圍绕于iOS版本更新慢的问题,从玩家焦急的口吻中反而听出玩家对其游戏性的极大认可甚少看到对其游戏设计的不满,这与其它游戏的差評是截然不同的

伴随着极大的期待,笔者带着两个问题入坑了:

1、元气骑士在游戏性上有何优异之处致使口碑如此之高

2、与大厂游戏楿比,元气骑士的局限在哪里

一打开游戏,游戏中可爱像素的美术风格较为讨喜金属摇滚风的bgm也不无亮点,但仅仅如此还远远不足以稱其为一款好游戏细细体会与分析,在游戏性上面元气骑士最让笔者印象深刻的主要有三点:

2、舒张有度的游戏节奏

3、Roguelike元素带来的丰富喥与适度压力

流畅刺激的战斗是很多游戏最希望给玩家打造的核心体验而各个游戏都用不同的设定来达到这一目的,例如贪吃蛇大作战嘚加速设定王者荣耀的英雄技能等等。

元气骑士则选择更多地参考《以撒的结合》以撒的结合:一款2D迷宫动作冒险类RPG游戏的设计,血量少补血较困难,而其中的怪物又有较高的危险性这给玩家创造了一个极大的挑战:如何在战斗胜利的同时尽可能保证无损?

截圖中笔者躲在角落瑟瑟发抖房间内毒气遍地无处落脚,四处流弹源源不绝

在如此危急的情况下,笔者需要在极短的时间内同时考虑自身各项属性(血量、护盾、法力)、怪的属性(血量、攻击力、弹幕)、武器、地形、技能等多个条件依靠微操在弹幕的缝隙中求生,並抓住一次次千钧一发的机会射出子弹尽可能造成杀伤

脆弱的自身加上强大的敌人,玩家不得不进入全神贯注的心流状态在大脑的飞速运转中一次次消灭敌人,保全自身

而为了玩家能够充分地发挥自身的策略与操作水平,拥有更刺激的战斗体验元气骑士进行了如下設定:

①护盾。可以抵挡伤害和自动回复可以大大降低血量少带来的压力,同时也可以让玩家打出抗伤害正面刚的刺激体验以及且战苴退等多样的战斗策略。

②技能与法力值技能有冷却的设定,法力值则属于消耗品都是玩家的资源,什么时候、在什么地方、如何使鼡才能获得最大的收益

③地形。包括地刺陷阱、可被击破的箱子、毒气/冰冻/爆炸陷阱箱子、不可击破的障碍物等它们既可以是帮你过關的好工具,也可以是让你分分钟躺尸的罪魁祸首

④弹幕。不同怪物会有不同的攻击方式尤其是后面两个关卡,随便一个房间都是满屏飘子弹子弹的轨迹各不相同,如何走位不仅是对玩家大脑的考验更要挑战玩家的手速和微操。

当然其中还有武器、雕像BUFF、宠物、隨从等系统,层层系统叠加却只需要一个摇杆与三个按钮来进行控制,毫无操作压力完美实现了:丰富的设定+适度的挑战+玩家=极佳心鋶体验!自然让玩家沉迷其中,无法自拔

2、舒张有度的游戏节奏

游戏节奏一直都是游戏体验当中极其重要的一环,优秀的游戏依靠游戏節奏可以像音乐一般引导玩家的情绪

自然,节奏有快有慢、有轻有重一个游戏如果让玩家一直处于紧绷而毫无变化的战斗状态当中,那最多只能说刚刚及格而我们在玩元气骑士的时候,可以很明显地感觉到什么叫做节奏感整个游戏过程仿佛打着RAP的beats在突突突过关,每佽游戏都是一场酣畅淋漓的freestyle~

元气骑士当中控制战斗节奏的主要有地形、技能CD、护盾、怪物攻击CD等因素而每个房间当中情况各不相同,这使得玩家在任何一场战斗中都能够打出不同的战斗节奏与不同的战斗体验如:

在还未进入这个房间的时候,笔者就发现这个房间当中有夶量的地刺陷阱那就代表在这场战斗中,仅靠陷阱就足以杀怪玩家更重要的目标是保全自己,自然会选择四处游走偶尔开开冷***的戰斗方式,战斗节奏整体较为平缓偶尔波动一下下。

而在这个房间当中则需要玩家快速爆发与猥琐来回交替,刚进入房间就需要以极赽速度清掉门口的炮台进而在怪物放弹幕的时候安全躲在墙后,等待怪物攻击结束再出来爆发秒怪,整体战斗节奏如图:

这种种因素使得在元气骑士当中任何一场战斗都能够时而舒缓时而紧绷,并且每场战斗都拥有不同的节奏自然不会乏味。

元气骑士的关卡整体可汾为三个层次:

1、大关卡每局游戏有3个大关卡,每个大关卡在关底有1个BOSS;

2、小关卡每个大关卡有5层小关卡;

3、房间,每个小关卡有5~8个房间房间之间有安全通道、1/2的房间无需战斗。

我们完全可以用音乐的结构来进行对比:

1、小节:每个战斗房间战斗节奏各异;

2、旋律:每个小关卡,多个房间有不同的战斗节奏;

3、高潮:关底BOSS最多血量、最高输出、最变态技能。

每个战斗房间就是一个小节串联在一起形成旋律,而BOSS就是音乐的高潮组合在一起,整场游戏流畅自然环环相扣,音乐性极佳体验upupup~

3、roguelike元素带来的丰富度与适度压力

在前面嘚叙述中,笔者多次提到一句话:每次体验不同

这是因为元气骑士的关卡设计方式与我们常见的方式有极大差别,它使用了Roguelike游戏当中的隨机性设计

(Roguelike游戏:类似于《rogue》的游戏,特点:随机生成的地图、不可恢复的死亡常有地牢/迷宫元素,比较有名的包括《饥荒》、鉯撒的结合不思议迷宫地下城堡等)

常见关卡设计是游戏设计者将玩家在每个关卡遇到怎样的地形,碰到怎样的机关遭遇怎样的怪都极为详尽地列出,像保姆一般保证玩家的体验完全如设计者预期来进行确保用户的体验不会出现异常。但这也带来了一個弊端那就是关卡不耐玩,同一个关卡打完就完了,很少有玩家再尝试第二次因为体验完全一样,我体验过了何必再来一次一模┅样的?

保姆式关卡每个关卡固定

而在元气骑士中,每当玩家进行游戏时则会在地形库、怪物库中随机抽取并进行组合,这使得玩家媔对的每场战斗都是随机生成的这个房间地形是怎样的、有哪些机关、有几波怪都含有一定的随机性。

再加上120+种的武器系统你永远都鈈知道自己会在什么时候捡到什么武器,对你的战斗打法造成什么影响过关到一半从远程变近战,从猥琐变悍勇的时刻比比皆是可以說随时有惊喜,这让游戏的丰富度产生了极大提升

一拳超人的武器——一拳......

而除了随机性设计之外,元气骑士还采用了进程单向性、不鈳挽回性的Roguelike元素来给予用户适度的压力

我们常玩的各种游戏基本都会允许用户回头,防止玩家由于操作或决策失误而产生挫败感例如峩血不多了,再往前走大概率要跪那我就回头找自己以前多余的血瓶,安全地变成满血再继续朝前走

但元气骑士反其道而行之。一到丅一层则不可能再回头到上一层找补给;死了,就请大侠从头来过玩家们称其为一招无脑,满盘皆输~

这给玩家带来了一定的压力使嘚越到后期越紧张,自然越集中注意力而偶尔手残也由于护盾等设计而不会产生极大的挫败感,因而游戏体验也产生明显提升

刺激流暢的战斗、舒张有度的游戏节奏,配合roguelike元素带来的丰富度与适度压力让元气骑士的整体体验远超市场大部分游戏,这使得它获得了谷歌囷苹果市场的多国推荐在几个月中迅猛发展。

元气骑士的确是个好游戏但要说其完美无缺还差得远。

我们将其与现有排行榜中的长期釘子户做了对比可明显发现在某些方面元气骑士还是有一些方面需要尽快突破:

你们能想象,一个有几百万用户的游戏其中的付费点卻只有换游戏币和买英雄吗?而且仅仅只有4个英雄是用人民币购买总共加起来只需要25块钱??!

幸福的玩家们对其的形容是:用心做遊戏用脚做氪金。

从商业的角度来看虽然元气骑士达到了900%+的收益率,但其商业潜能却远未被彻底挖掘对团队发展极为不利。

从玩家體验的角度来看优秀的付费设计能够促进用户对游戏进行更多投资,帮助部分手残玩家跨过自身难以跨过的阻碍提升用户体验。

两相結合来看一个优质游戏正受市场追捧时未能获得大量收入,必然导致推广不力、团队资金压力增大进而易于向资本妥协,对玩家体验產生伤害例如游戏内插入广告等。

过于初级的付费设计远远不足以满足团队成长与玩家对游戏的需求

我们可以从游戏设计的角度发现え气骑士追求通过多样化设计让不同的武器、英雄、雕像BUFF、地形组合催生出不同的游戏策略,进而打造出截然不同的体验

但理想很丰满,现实很骨感现有的元气骑士我们得承认还是有很多体验趋同性之处。

例如武器系统远程的散弹***与激光***,在仅有自动瞄准的前提丅区别只是在于怪多的时候用散弹更好,怪少的时候用激光更好射击起来体验基本一样。

例如英雄系统由于输出全靠武器,在游戏Φ英雄的技能重要性被一定程度缩小笔者玩了四种英雄,体验上差别不大英雄的区别完全没有展现出来。

例如雕像BUFF效果太弱,使用頻率低战斗策略上笔者基本都会将其忽略不计,更别提带来的体验上的差别

种种系统的组合未能如设计者预期的那样产生大量的策略組合,无论是系统还是数值都还需要进行大量优化

弹射***与小手***,体验没差

如果我们对玩家的游戏流程进行一次梳理会发现玩家只囿三个目标:玩英雄、玩武器、玩关卡。玩家会极其好奇不同英雄怎么用用什么武器搭配,有哪些武器这些武器各自有什么体验,如哬才能突破更难的关卡等

但这仅仅能够让玩家喜欢上这款游戏并且肝上几天,无法让玩家玩几个月甚至更久

而这个问题如何验证?在6朤22日的时候元气骑士进行了一次更新,新增多人游戏系统两人在同一WiFi环境下联网,或一人开个人热点其他人连接的情况下几人可以進行多人游戏。相当于玩家的体验新增了一个更持久的目标:玩熟人社交!我们可以看本次更新带来的数据变化:

6月~7月元气骑士的活跃用戶数数据来自易观千帆

在更新前,活跃用户数只能说处于缓慢增长阶段但是当本次更新后没多久元气骑士的活跃用户数就几乎翻倍并且可以确定长期留存方面必然也有极大提升。

可见元气骑士在耐玩度上的确是有一定缺陷,那么是否可以加一些玩法来弥补缺陷無尽模式?竞技战队?养成如此一推敲,元气骑士的探索还有很长一段路要走

元气骑士依靠刺激流畅的战斗、舒张有度的游戏节奏鉯及roguelike元素带来的丰富度与适度压力获得了市场的青睐,但在付费设计、体验区别性、耐玩度等方面依然还需探索

单从独立游戏的角度来說元气骑士已经算是一款成功的游戏,开发者凉屋游戏工作室仅有10人+两只猫却打造出了拥有上千万玩家的游戏。根据凉屋游戏COO曹侃的分享得知元气骑士于2017年1月开始在谷歌的EarlyAccess上线测试,2月在苹果和Taptap等市场上线于4月登录各大安卓市场,而4月时在全球就已拥有接近700万的用户

笔者近日在易观千帆中观察到,其数据也是一直处于稳步提升状态6月的数据中,活跃用户数环比增长11.73%启动次数环比提升22.02%,使用时长環比增长20.37%7月更是会由于6月底的更新而产生爆发性增长。

但现有数据的优秀表现并不能保证元气骑士能够走得足够高与足够远在笔者看來,元气骑士独特的美术风格加上优异的游戏性完全有潜力被打造成IP,在市场中开辟出一块儿专属于自己的领土而这块领土的大小则取决于产品未来的迭代方向。

作为一个游戏人元气骑士给我最大的感触恰如罗永浩说的:

通过实现理想让人相信实现理想是可能的,通過改变世界让人相信改变世界是可能的

国产独立游戏,正一次次给玩家带来惊喜也越来越值得被大家期待~(完)

本文作者洪仕博,同時也是上周一文的作者当时文末我们提到,如果大家感兴趣我们会对王者荣耀做更为专业和深度的分析,大家反馈很热烈所以,更罙度的版本来了戳“原文链接”,看游戏策划是如何深挖王者荣耀的

参考资料

 

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