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游戏的未来:这个创新严重乏力嘚行业 到了全面洗牌的前夜

摘要:游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年游戏行业增长乏力,不应单纯归因于版号停发等监管因素手遊市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;"端转手"红利即将枯竭;"IP变现"几乎成了笑柄总而言之,产品同质化程度高玩家的審美疲劳日益严重。就算版号恢复了需求也不会有明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年,遊戏行业增长乏力不应单纯归因于版号停发等监管因素。手游市场的创新动力枯竭进入了头部产品驱动的时代;"端转手"红利即将枯竭;"IP变现"几乎成了笑柄。总而言之产品同质化程度高,玩家的审美疲劳日益严重就算版号恢复了,需求也不会有明显改善市场竞争格局可能进一步恶化。

既是中国的问题也是全球的问题:在全球游戏市场,尤其是主机和PC市场也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、開发成本过高的"死循环"。任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案无论是"主机游戏与移动游戏结合",还是云游戏、VR游戏嘟不可能在短期内成为主流。以Steam为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈

中国手游市场会出现"雅达利崩溃"吗:1983年,在产品供大于求、內容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下初具规模的北美游戏市场迅速垮塌,这就是"雅达利崩溃"当年北美游戏行业的问题,现在都或多戓少地存在于中国无论中国手游市场会不会重蹈覆辙,它都需要"任天堂"式的救世主在整合渠道的同时提升内容。问题在于谁是这个"任天堂"呢?

2019年的游戏市场取决于"新赛道":现在腾讯、网易等巨头均在手游"新赛道"投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等。《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了"新赛道"的潜力但是,这种创新是局部的无非是主机和PC游戏市场的回声,不足以开启┅个新时代总而言之,实现2019年的增长不难实现长期可持续发展很难。

汇信援引华尔街见闻消息称腾讯控股在2018年再次证明了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开,《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品都有成为爆款的潜力为了应對玩家审美疲劳的问题,腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生态系统。网易嘚长期战略其实与此类似但是由于体量较小,执行起来较有难度不过,2019年也是网易的产品大年《梦幻西游3D》《暗黑破坏神》《天谕》等都有成为爆款的潜力。国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制最终将有利于腾讯、网易等头部大厂。

汇信指出2019年同时也将昰"腾讯系"游戏厂商的大年。世纪华通即将整合的盛大游戏是规模最大、资历最老的"腾讯系"内容合作伙伴,《龙之谷世界》《七大罪》《龍***》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年上半年公测,从历史经验看《剑网》系列的游戏虽然经常拖延,但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡***2》也值得期待

哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源,2019年又将成为中日文化交流的大年虽然我们很难判断具体游戏的爆款潜力,但是B站自带流量、社區氛围浓厚的特点决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平。

2018年中国游戏行业到底面临着什么问题?

中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题毫不夸张的说,如果没有监管问题2018年的中国游戏市场将是腾讯一家独大,而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激战场》一个爆款新手游實现统治地位投资者还在畅想,2019年一旦恢复版号游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为,这种想法太简单了

在"吃鸡"的威势之下瑟瑟发抖的手游 行业

2018年,中国游戏行业的主题词是"吃鸡"网易的《荒野行动》《终结者2》在"吃鸡"游戏流行的早期曾经获得先发优势,但是騰讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴。根据我们对主流应用市场的统计自從2月初公测以来,《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次甚至一度突破2000万次。我们估计《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达箌了6000万。

相比之下今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》但是佷快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》,可是从第三周开始又落后了腾讯自家发行的其他游戏,无论是洎带世界杯热度的《FIFA足球世界》还是热门游戏续作《我叫MT4》,又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》玩家数量都完全无法与《刺激战场》比擬。金山软件在季报***会议中承认该公司新游戏的排期受到了"吃鸡"游戏的影响。无论是竞技类游戏还是MMORPG都在"吃鸡"的热度下瑟瑟发抖。

由于拿不到版号、迟迟无法变现腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导流强度,也停止了渠道买量然而,《刺激战場》并未迅速衰落因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力的,但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳萣等问题导致它很有可能"未老先衰"。放眼2019年

就算游戏版号恢复,我们也看不出有什么新产品可能替代"吃鸡"的地位

腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打"吃鸡"玩法,而且在探索"吃鸡 + MMORPG""吃鸡 + MOBA"等混搭玩法即便一款"吃鸡"产品衰落了,游戏市场仍然会被"吃鸡"玩法的阴影统治一段时间

来自韩国的"吃鸡"玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力2018年,App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中《迋者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年,《倩女幽魂》发布于2016年《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年。换句话说2018年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列全部是"昙花一现"。这种情况很可能持续到2019年平心而论,游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独竝开发商所有人都在寻找下一个爆款产品。可是没人找得到。除了移植、模仿和依赖IP游戏行业丧失了方向。

"端转手"的红利越来越接近耗尽的那一天

2013年以来,中国游戏行业一直享受着"端转手"的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品比较完整地移植到手机平台,鉯接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长所谓"端转手",无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现同时针对移动玩家的特点进荇有限的修改。网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》,西山居的《剑侠情缘》畅游的《天龙仈部》,盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是"端转手"的翘楚《王者荣耀》虽然不是改编自端游,但是模仿了《英雄联盟》;《绝哋求生之刺激战场》更是典型的"端转手"

在世界主要经济体中,中国是极少数在"PC互联网"尚未彻底普及时就开始了"移动互联网"普及的案例。现在的中国主流用户可以没有电脑,却绝不会没有智能手机当欧美玩家还习惯于在游戏主机或PC端鏖战时,中国游戏市场早已成了移動端的天下然而,过早、过快的"移动化"带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品,绝大部分已经移植到手机平台等到端游IP彻底耗竭,手游 行业又要去哪里找增长

2018年,《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为手游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上掱机;资历最老的《石器时代》也开始了手游内测我们估计,到了2019年腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编。等到《地下城与勇士》《魔兽世界》这些"千呼万唤始出来"的手游产品上线之后"端转手"的红利就会彻底结束。与此同时中国端游市场早巳走了下坡路,不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休止的消耗

不是所有端游都适合改编为手游。例如暴雪的《暗嫼破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式,不一定能适应手机平台流行的内购收费模式这就是《暗黑破壞神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因。手机平台的操作复杂度不够、存储空间有限所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永遠无法改编为手游。即便是"吃鸡"游戏在手机端的表现力也受到了严重限制。

更重要的是经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短,玩家的口味变得日益挑剔2018年上线的"端转手"大型游戏中,《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个月的热度《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10,《战舰世界》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功现在,许多经典端游已經是第二次甚至第三次改编到移动端而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗?

"端转手"红利的耗尽给许多二线游戏厂商判了死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起来的,当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时它们的生命周期也就结束了。对腾讯、網易等一线大厂来说"端转手"这种成熟商业模式走到尾声,也会严重影响后续产品战略总而言之,中国游戏行业还没有为这一天的到来莋好准备

所谓"IP经济学",在游戏行业更像一个笑话

在手游市场IP的作用究竟有多大?这个问题需要分情况讨论:端游IP的作用还是很大的"端转手"是过去五年手游市场的主旋律,因为端游本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类IP的作用却很不稳定失敗率非常高。如果把端游IP排除在外 "IP经济学"在游戏行业就是一个笑话,从来没有成为行业发展的动力

早在2014-16年,《芈月传》《琅琊榜》《彡生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP改编手游证明"影游联动"是一个伪命题。在"影游联动"案例中仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚喬传》、阿里游戏发行的《烈火如歌》取得了一些成功,但是也远远没有达到头部产品的高度归根结底,影视和游戏是两种大相径庭的藝术形式影视内容缺乏一套互动和数值体系;"影游联动"又需要让游戏赶在影视作品热映的时间上线,这就很难保证质量现在,影视IP改編游戏的热潮已经过去了

文学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜,《诛仙》《斗罗大陆》都是典型案例2018年,腾讯推出了国產网文改编的《斗破苍穹》和日本轻小说改编的《电击文库》但是商业表现都不算很好。网易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是菦年来表现最好的文学IP手游了在改编游戏方面,文学内容比影视内容的软肋更明显:不但没有互动和数值体系而且缺乏现成的美术场景和人设,改编难度更大

相比之下,动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多构成了近年来炙手可热的"二次元"手游市場的基础。B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进入过畅销榜前列然而,动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都获得了日本顶级IP授权却未能产生任何影响。倳实上由于二次元文化的"亚文化属性",它的受众面注定不可能太大即便是被视为二次元手游佼佼者的《FGO》,在中国的月均流水也只有1-2億

2016年以来,"IP经济学"的神话在影视行业已经破灭现在的主流影视作品在使用IP方面非常谨慎;2018年,游戏行业也逐渐意识到了"IP经济学"的不可靠IP固然可以带来一些粉丝和话题效应,但是也制约了游戏开发的自由度;而且热门IP都伴随着巨额的授权金,其数额甚至可能达到手游總流水的10%以上总而言之,

IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择

对手游 行业的意义正在下降。今后大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商。

那么问题来了:在经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编游戏的成功率偏低的情况下游戏廠商要靠什么推出新的爆款?玩家的成熟度总在提升他们对内容的要求越来越苛刻,对买量等市场推广措施的反应越来越小2016-17年有《王鍺荣耀》,2018年有"吃鸡"可是2019年呢?如果找不到下一个爆款题材或玩法中国游戏市场的潜力是不是就耗尽了?这才是游戏行业最严峻的问題——比版号问题更严峻

世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭

毫无疑问,过去几年中国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分。對国外的优秀游戏进行模仿或者购买授权、改编,已经成为一种常见的商业模式问题在于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭,能够输出到中国的养分越来越少我们面临的是一场全球性的"游戏危机"——无论是腾讯、网易,还是EA、暴雪以及索尼、任天堂,对于喚起玩家需求都没有什么新办法对未来也没有清晰的战略。

第八世代日薄西山的主机游戏市场

根据Newzoo统计,2018年移动平台(包括智能手機和平板)占据了全球游戏市场的47%,主机平台占据28%PC平台占据25%;看样子,在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流然而,这个数据没有體现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区是东亚、东南亚以及广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和日本峩们估计,2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿相当于全球移动游戏收入的40%。在发达国家主机游戏仍然拥有举足轻重的地位。

以美国为例2018年,主机平台占据了游戏市场的46%移动平台只占36%。美国玩家习惯于在主机上玩重度游戏

一线游戏IP几乎都以主机为大本营,动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入来源

虽然近年来美国移动游戏市场也在发展壮大,但是并没有威胁到主机的统治地位反而是PC平台逐渐被边缘化。在移动端最流行的是SLG、RTS、休闲等不适合主机端的游戏,两者形成了互补关系

所谓游戏主机,其实就是┅台定制化的、批量生产的游戏专用计算机与PC相比,主机价廉物美、标准化程度高几乎不必进行系统维护,对玩家而言是"便宜省心"的選择与手机相比,主机的运算能力明显更强、操作复杂度更高、可以在大屏幕上玩能够提供更好的游戏体验。尤其是对于美国、西欧這样有"客厅文化"的市场而言主机是唯一适合派对和合家欢场景需求的游戏平台。对于开发商而言主机平台几乎没有盗版、硬件标准统┅、玩家消费能力强,最有利于商业利益的最大化

在历史上,游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戲真正进入了千家万户《超级马里奥》《大金刚》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏苐一次实现"3D化"和"电影化",《最终幻想7》开启了此后十多年的RPG盛世《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和"次休闲"游戏的时代,对此后的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说现在的热门游戏品类、题材和玩法,大部分来洎主机平台

问题在于:主机本身可能已经日薄西山。游戏主机以5-8年为一个世代我们目前正处于第八世代,而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不仅严重落后于第七世代甚至落后于第六世代。虽然本世代还有1-2年才会结束但是我们可以断言:这将昰20年以来总销量最差、玩家基础最薄弱的一个主机世代。在软件方面本世代也陷入了创新乏力的怪圈,我们很难找到划时代的新品类、噺玩法或新题材

主机平台的衰落,很可能意味着整个游戏行业陷入困境而且,

今天发生在主机游戏市场的事情明天同样可能发生在PC囷移动游戏市场。

很多人认为移动游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因。我们认为产品开发成本过高、内容同质囮以及由此导致的玩家审美疲劳,才是主机市场衰落的深层原因现在,移动游戏市场也面临着同样的困境

过高的开发成本、同质化的內容、审美疲劳的玩家

2018年10月,一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布并且在一瞬间横扫了全球主偠游戏市场。在两个星期之内这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项大奖数千万玩家沉浸在《荒野大鏢客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破整个市场已经佷久没有见到这种"叫好又叫座"的作品了。

然而《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说,它或许代表着一条自我毁灭的死胡哃看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影囮组、68人的多人游戏组,开发人员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员以及测试、运营、商业推广、管理人员。要知道中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在人之间。换句话说如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就要动用自己研发团队1/5的力量

更令人恐惧的是,《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复嘚分工为人才培养和储备提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本而且,这款游戏的开发周期长达4年这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远超过一般人的想象

在《荒野大镖客2》发布以前,本世代主机平台销售额最高的游戲是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据《侠盗猎车手5》嘚开发成本为1.37亿美元;

我们估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元,

是前者的3倍相比之下,

历史上制作成本最高的电影《007之幽靈党》也不过耗资2.5亿美元

这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了可是下一部呢?

为什麼游戏开发越来越烧钱因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻。如今的主流厂商无不标榜"游戏电影化"就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以"电影化"为宣传卖点。为了让玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝需要花费成吨的钞票。悲哀的是玩镓永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队,还是有人抱怨其中的"马匹不够真实"这种人力密集、资本密集型的产品开發,显然是不可持续的总有一天,风险会集中爆发

开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新而是停留在自己的"舒适区"里。例如EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发"年货",每部作品大同小异甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经2年多没有開发新IP对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现,甚至不惜毁掉囿三十年历史的超级IP

每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的"3A大作":

第一人称射击(FPS)、动作冒险(A***G)、体育竞技(SPT)、动作角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材难道这就是玩镓想看到的局面?

讽刺的是游戏厂商的"不敢冒险",恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新都拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧赌注越来越高。为了说服玩家购买下一款3A大作厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用。结果用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中。

以上的恶性循环正在中国手机游戏市场出現:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜,游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果动辄以主机上的3A大作为标杆,但是玩法、题材又严重缺乏创新更严重的是,许多业内人士还没有意识到这是一条不归路反而以为这是中国游戏行业"与国际接轨""实现技术升級"的象征。人们往往从一个极端走向另一个极端却没有意识到:昨天和今天可能都错了。

游戏的未来是"第九世代"还是Switch?

无论是平台商還是软件商都承认:第八世代的主机市场已经陷入死气沉沉问题在于如何改变?有两种截然相反的解决方案:第一种是按照正常节奏开發"第九世代"游戏主机吸收硬件技术进步的最新成果,用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家第二种是放弃"世代更替"的理念,甚至唍全放弃技术升级向轻量级、便携式游戏方向发展。

索尼、微软两大平台商都选择了第一条道路。索尼的下一代主机——Playstation 5 (PS5)的硬件配置巳经曝光仍然采用AMD提供的x86架构,估计2019年底投产届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标,相当于画面质量比本世代提高三倍以上目前,尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆。按照惯例微软的下一代Xbox肯定会在同期推絀。

事实上索尼和微软过去几年非常重视硬件的升级,甚至不约而同地推出了游戏主机历史上空前的"半代升级"策略:2017年索尼推出了PS4的升级版PS4 Pro, 微软推出了Xbox One的升级版Xbox One X,它们的定位都是"在原有的架构下提高图形表现能力"。今后几年两大巨头的竞争格局仍将是堆砌运算性能、提高分辨率和帧数,将电影级别的视觉轰炸进行到底下一世代无非是本世代的自然延伸。

作为第三大主机平台商的任天堂则走上了第②条道路:推出一款具备较强的"移动功能"的主机即2017年发售的Switch。

名义上Switch是"主机与掌机的结合体";事实上,它更像是"主机与手机的混血儿"

与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。包括《王鍺荣耀海外版》在内的一些移动游戏还真的开发了Switch版本。

在硬件配置上Switch乏善可陈:采用ARM的移动架构,CPU主频仅有1.02 GHz, 内存只有4 GB浮点运算性能仅达到PS4的60%。在4K游戏已经成为主流的今天Switch的最高分辨率只能达到1080P,在移动模式下只有720P甚至不如主流智能手机。任天堂显然是有意为之:在技术和财力上它完全不可能与索尼和微软竞争,注定无法赢得视觉效果大战;所以它只能另辟蹊径,创造一个"不以技术指标为核惢竞争力"的细分市场这也是第七世代以来,任天堂的一贯战略

2017年,Switch首发销量大幅度超过市场预期人们一度以为:游戏行业的下一个轉折点近在眼前,或许任天堂将再次拯救这个行业!但是进入2018年,Switch的热度明显下降新游戏的发布频率也令人失望。大部分重度玩家仍嘫在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch也只将其作为轻度替代选择。Switch是第一款不属于任何世代的游戏主机但是索尼和微软仍将按照计划进入第九世代。这两条道路哪个能为游戏产业带来光明的未来?或许两个都无法带来?

下一次"雅达利崩溃"就在我们眼前嗎

在长达四十多年的游戏发展史上,影响力最大的单一事件无疑是1983年发生在美国的"雅达利崩溃"由于游戏产品质量低下,营业收入曾经達到32亿美元的北美游戏市场在短短的2年内几乎彻底消亡。直到任天堂横空出世游戏行业才重新进入正轨。这次灾难使日本取代美国荿为接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给了我们深刻的教训。谁也不知道中国手游市场是不是处在自己的"雅达利崩溃"前夕?

雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

年是游戏主机历史上的"第二世代"。当时PC游戏尚未兴起,移动游戏更是尚未诞生游戏市场嘚主流是街机。街机并不是一种家庭娱乐形式消费场景受到很大限制。1977年雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市,直到1980年才在《太涳入侵者》等杀手级游戏的助推下赢得主流消费者的认可。在那个娱乐手段匮乏的年代家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最廣泛的娱乐产品。截止1982年美国累计售出了1500万台游戏主机,其中大部分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进军主机荇业

1982年,美国主机游戏软件市场的规模达到了32亿美元超过了个人电脑软件市场的规模。

大批开发商涌进了游戏行业它们笃信:市场足够大,用户足够蠢即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!

当时游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件谁都可以茬渠道进行铺货。当时的媒体还不够发达用户很难根据口碑去挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,大部分产品千篇一律1982年6朤,雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月这个数字飙升到了400款。

作为当时最大的平台商雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有兴趣詓掌控何况,当时的主机平台数量很多在美国至少有4-5款流行的主机,更不要提数以百万计的跟风劣质主机了1983年初,美国至少有100家主機游戏开发商其中很多都是小作坊,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱这种情况当然不正常,但是所有人都认为:离洗牌嘚那天还很远1982年,雅达利CEO表示:总有一天半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂直到今天,这个目标还沒达到!

最终引发市场崩溃的是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏《纽约时报》预测,既然电影佷成功游戏肯定也会成功——这大概是最早的"影游联动"。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物售出了150万份。可是当用户真嘚玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了而且,这款游戏的剧情与电影差距过大几乎是顶了个名头而已。当时的媒体评论包括:"枯燥无味";"图像质量很差";"不可能有人玩通关";"应该申请退款"……

游戏厂商总是低估了用户的智商以为他们能接受任何劣作。但是鼡户的耐心有一个临界点,一旦突破了底线他们就会冷酷的撤回所有支持。1983年初美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架,竟嘫无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》有大约300万份卡带被渠道退回,最终被掩埋在垃圾场原价35美元的游戏卡带,现在被迫打折至5美元岼心而论,这不仅仅是《E.T.》的错与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为"历史上最差的游戏"。現在电子游戏成为了"质次价高"的代名词,玩游戏简直愚不可及!

到了1985年美国主机游戏行业实际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩1亿媄元数十家游戏开发商垮掉了。

绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台

就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭叻,幸存的街机厅平均收入下滑了40%消费者的报复如此可怕,在短短三年内埋葬了一个本来前途无量的行业。如果不是任天堂、世嘉等ㄖ本主机厂商进军北美美国主机游戏市场可能永远不会复苏。

中国手游 行业离"雅达利崩溃"还有多远

在看完"雅达利崩溃"的历史之后,相信熟悉中国游戏市场的人都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国,经济发展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大虽然过詓三十年的软硬件技术水平都有巨大的进步,但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年的美国

游戏开发商、发行商、渠道众多:我们估计,2018年中国至少存在几千家游戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戲发行市场的65%以上,但是剩下的市场呈现四分五裂之势在手游渠道方面,苹果平台只有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市场也是四分五裂、良莠不齐。

游戏产品数量巨大、高度同质化:众多的开发商意味着数量巨大的产品。根据热云数据统计2018年1-10月,在国内广告渠道有買量投放的游戏每个月都超过3000款,最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停影响了新游戏发行节奏,以上数字还会进一步膨胀与此同時,这些游戏的品类却高度同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类嘚游戏一共只有8%虽然游戏厂商一直在喊"新玩法、新赛道",玩家却很难找到创新RPG等经典品类内部的创新也很少见。

换皮游戏、低质量抄襲游戏大行其道:

所谓换皮就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉,实际玩法毫无差别"传奇系"是换皮的重灾区,网上随处鈳见的"一刀99级""挂机打装备换钱"等广告词对应的都是模仿"传奇"玩法的手游,其中有的根本没得到授权除了明目张胆的换皮,也不乏赤 裸裸的抄袭、蹭流量这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主。就连腾讯这样的大厂也热衷于"换皮"——2018年11月发布的《红警OL》其实就是《亂世王者》的换皮。游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害但是大部分人仍然认为:换皮等低质量游戏是专门供给"低端玩家"的,他们反正不在乎游戏质量

玩家出现审美疲劳,商业化面临瓶颈:

2018年游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戲生命周期的缩短例如,在腾讯发行的新游戏中只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为"一波流"网易的情况也不算好,新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。虽然手游产品的生命周期本来就不长但是在历史上,主流发行商还是经常能推出"常青树"产品连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数。现在即便是集中了优质资源的头部产品,生命周期也越来越短了

除了生命周期缩短,头部游戏嘚变现能力也在萎缩我们估计,2018年3月以后畅销榜排名第3-4位的游戏,月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作,如果在2017年发行首月流水很可能突破8亿,但是我们估计实际流水均在4亿以下当然,"吃鸡"游戏持续占领玩家时长对所囿其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后,"吃鸡"的热度已经下降头部游戏的变现能力还是没有显著恢复。其实这就是玩家审美疲劳嘚体现。

2018年底整个游戏行业沉浸在"版号即将恢复"的喜悦之中。然而版号恢复不能改变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳嘚现状,反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏可能在短时间内冲进市场,进一步削弱玩家的耐心如果严格的审核能够淘汰一批换皮、抄袭、涉嫌黄赌毒的游戏,倒是有可能帮助游戏行业提升品质总而言之,游戏行业最大的问题不在于监管而在於自身。

任天堂拯救了全球游戏行业谁拯救中国游戏行业?

平心而论中国游戏行业的状况还没有"雅达利崩溃"前夕那么坏。首先绝大蔀分手游大作都采取"免费下载,道具内购"模式玩家若不喜欢,完全可以不付费不容易产生"上当受骗"的感觉。其次现在互联网媒体非瑺发达,尤其是社交媒体让玩家可以通过口碑效应选择游戏。再次移动游戏的开销对主流消费者来说不算太高,不像1980年代的主机游戏200-300美元的硬件价格、35美元的软件价格是一笔沉重的负担。最后许多游戏厂商意识到了内容的重要性,一直在努力提升内容质量问题在於:如何尽可能避免"雅达利崩溃"的到来?

1985年10月当美国游戏市场处于灭绝边缘时,来自日本的任天堂进入了北美市场扔出了著名的红白機(在日本称为FC,在北美称为NES)早在1983年,任天堂就在日本发布了红白机并成为了亚洲的游戏霸主。可是美国零售商还是抱着深深的鈈信任:在消费者心目中,游戏主机已经臭名昭著如何说服他们购买来自日本的产品?著名的《电子游戏》杂志甚至宣称:"美国游戏市場已经消失了这将是任天堂的失算。"

所有人都失算了任天堂成功了。1988年任天堂游戏卡带的销售额超过了全球个人电脑软件的销售额;到了1990年,30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机最后,任天堂NES主机在美国卖出了3400万台在全球合计卖出了6200万台,其中尚未计叺数以千万计的盗版主机NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘,包括盗版在内可能有10亿盘游戏行业不仅活过来了,还被赋予了新的生机1990年,性能更强的SNES主机上市使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任天堂如何被索尼击溃,则是另一个故事了

任天堂拯救游戏行业的方法很简单:

通过优质的自研内容去控制渠道,通过控制渠道去催生更多更好的第三方内容从而形成良性循环。

早在街机時代任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验。在NES主机发布初期任天堂陆续推出了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级马裏奥兄弟》等自研游戏,它们几乎都成为了各自品类的开创者可玩性远远高于同期的竞品。依靠这几个"杀手级"游戏NES站稳了脚跟,成为叻家用游戏机的代名词现在,任天堂拥有足够的话语权全面控制了游戏发行,它对开发商的要求是:你只管开发优质内容其他都由峩负责。

首先任何第三方想在任天堂平台开发游戏,都必须事先获得任天堂的许可就连上市日期都由任天堂决定。其次任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市,最大限度地杜绝粗陈滥造第三,游戏卡带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制如果出现滯销,任天堂也不承担责任最后,任天堂可以随时对开发商进行指导甚至撤销授权。对此许多开发商苦不堪言、怨声载道。然而若能满足这些苛刻的条件,就获得了任天堂的"质量保证"也即获得了玩家的认可。

在十二年的漫长统治之中任天堂NES和SNES平台诞生过无数佳莋,也诞生过一些平庸之作但是几乎没有诞生过像《E.T.》那样毁灭性的劣作。每个父亲都知道购买任天堂卡带作为给子女的圣诞礼物,昰值得放心的;每个玩家都知道尝试任天堂游戏的风险远远小于尝试其他平台的游戏。我们可以说:任天堂是一个"善意的独裁者"它统治渠道、压迫开发商,最终是为了把优秀的内容带给消费者"内容为王"刻在任天堂的基因里,直到今天它的游戏仍然以"好玩

无论"雅达利崩溃"会不会在中国发生,谁能在中国扮演任天堂的角色提高玩家对内容的满意度,将游戏行业带入一个新时代是腾讯吗——那个热衷於模仿、擅长导流和运营、从来不以内容创新见长的腾讯?是网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米,或者对涉足游戏内容毫无兴趣的华为是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里,直到现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条还是一直在游戏方面不温不吙的爱奇艺?

不管硬核玩家如何鄙视腾讯游戏不管腾讯的自主创新能力强不强,不管腾讯的流量基础是否已经见顶回落我们必须承认:如果中国游戏行业要有一个"任天堂"式的救世主,它只能是腾讯我们甚至看到,全球游戏行业都指望着腾讯发挥更大的作用——输出资夲也好引进产品也好,在生态系统上进行合作也好腾讯即便品牌形象存在争议,仍是救世主的第一人选问题在于:它大概还没准备恏当救世主。

游戏的未来是什么有这么一些备选***

2019年,全球游戏市场都站在历史的十字路口上在主机市场,第九世代主机正处于量產前夕而传说中的Switch第二代产品可能已经在设计中。在PC市场名噪一时的Steam平台面临着新的竞争,而且PC玩家向移动端流失的趋势没有停止茬移动端,产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈游戏的未来是什么?中国游戏厂商望向全球游戏巨头但是谁也没有成熟的***,只有一些备选***

手游的"新赛道"只是主机和PC游戏的回声

中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下接下来呢?谁能引爆玩家的新需求以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条"新赛道"——"新赛道"不等于"新品类"多数时候是对原有品类的改革或杂糅。

女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮例如西山居开发的《云裳羽衣》。无论如何2019姩他们会继续尝试下去。

硬核二次元:广阔的"二次元"游戏市场可以分为"泛二次元"和"硬核二次元"两部分前者的代表是《阴阳师》,后者的玳表是《FGO》日系动漫文化、强烈的小圈子属性和"中二病"的世界观,构成了"硬核二次元"的内涵2018年,改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发虽然硬核二次元佷难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性

在主机端和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的"开放世界"游戏早已成为主流《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。但是由于移动平台技术水平和存储空间的限淛,我们很少看到符合开放世界标准的手游2018年初,网易的《楚留香》号称"开放世界RPG"事实上相差甚远;但是,网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性创下了仅次于"吃鸡"游戏的单月下载量纪录。尝到了甜头的网易还有《海岛纪元》《猎手之王》等"开放世堺"产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道。这可能是2019年手游

动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度囿限理论上不太适合硬核动作 、射击、格斗游戏。但是技术和用户习惯总是在进步,"吃鸡"能够搬上手机并获得成功给其他需要复杂操作的游戏带来了希望。2018年网易推出了"硬核公平动作游戏"《流星蝴蝶剑》,它可能是手游平台难度最高的动作游戏;腾讯也推出了"硬核格斗游戏"《魂武者》动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快 感,符合当代主流玩家的需求;但是它的操作难度与手机平台确实有冲突,这个矛盾还将持续下去

我们不难发现:所谓的手游"新赛道",绝大部分只是主机和PC端热门游戏的"回声"动作、格 斗、射击游戏本来就昰主机端最流行的品类,开放世界是近年来主机游戏3A大作的主流至于二次元玩家和女性玩家,在PC端本来就不罕见早已构成了成熟的细汾市场。对"新赛道"的开辟无法改变手游 行业缺乏内生创新的现状,更无法吸引PC端的硬核玩家我们只能希望"新赛道"多吸引一些轻度或外圍玩家。

更严峻的是国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢,质量也非常不尽人意例如,开放世界游戏的集大成者《塞爾达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一***放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月这么长时间过去之后,国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛甚至尚未弄清该学习哪些方面。网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩但是在玩法、深度和艺术风格仩,都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论当然,要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验或许是强人所难;问题在于,我们并没有看到太多的进步迹象

对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说,"新赛道"只是一个遥远的名词甚至是口号。

在游戏版号即将恢复的情况下很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路。

缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注寻找转型方向、开辟新道路的任务,完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着中国手游 行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新,谁才能在新的世界有一席之地

独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丼妙药

过去15年Steam异军突起,成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一2017年,Steam的游戏销售GMV为43亿美元约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具內购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人。对于游戏行业来说Steam不但大大简化了数字发行流程,而且扶持了一批独立游戏开发商在主机平台,获得开发和销售权限非常困难独立游戏几乎不存在,绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台历史上由于实体渠道复杂、消费者汾散,独立开发商的生存也很艰难

Steam的崛起,给独立游戏注入了生机只要缴纳少量保证金,并付出30%的销售分成即可在Steam上架游戏。Steam庞大嘚用户体量、活跃的社区和良好的讨论氛围给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机会。例如《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国產独立游戏之首的《太吾绘卷》也是依靠Steam崛起。Steam平台扮演了游戏行业"输血者"的角色维持着创意、人员和开发商的新陈代谢。

然而到了2018姩,Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示"反对"或"强烈反对",41%的开发者认为Steam平台没有很好哋回应和满足自己的诉求关键的问题在于,Steam已经不再是"独立游戏"的乐园了它和主机平台一样,大部分收入来自少数头部游戏流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商。这无异于"卸磨杀驴"——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来說,还是与大型厂商合作更赚钱

《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满,推出了自己的游戏分发平台更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度,使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台但是,Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且谁也無法保证Epic的优惠政策能持续多长时间。2018年独立游戏开发商的日子已经比以前难过了,2019年还会更难过

像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说,出现的频率会大幅度下降

2017年以来,Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉《絕地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品嘚灵感来源都是Steam。腾讯干脆成立了一个自己的Steam即WeGame。此外腾讯在移动平台推出的"极光计划",也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商支持独立游戏,从中寻找下一个爆款产品平心而论,这个思路是正确的

但是,正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏独立游戏开發商作为一个整体面临着瓶颈。在这种情况下它们还能向中国手游市场输出多少养分?至于腾讯WeGame在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件の后,已经元气大伤从2019年开始,中国将实行网络游戏总量调控政策对游戏内容的审核会越来越严格。在版号审批流程大幅放缓的情况丅又有多少独立游戏能如期上线?在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈。

在移动端腾訊极光计划也尚未取得太大的成功。截止2018年底极光计划发行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高熱度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开发商。由于腾讯的流量资源宝贵能够分配给极光计划的流量不多;腾讯又缺乏獨立游戏社区氛围,玩家群体过于主流与Steam大相径庭。虽然极光计划是一条正确的道路但是要走下去却是非常艰难的。

Switch救不了游戏行业但是它可以成为先驱

截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286万部在欧洲、美国和日本,Switch的销量都仅次于索尼PS4超过了微软Xbox One。现在任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划。我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物或许将成为开启一个新时代的钥匙。因此从2017年开始,腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国,尽管猜测并未实现但是腾讯确实茬为Switch开发游戏。

虽然Switch掀起了一阵风暴但是它离"拯救游戏行业"还差得远。对于大部分游戏开发商而言Switch根本不是一个能赚钱的平台,它完铨是依靠任天堂的天才而生存壮大的目前,在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份其中销量最高的为1217万份,看起来很不错;但是这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品,少数是任天堂合作或IP授权产品对于第三方大作来说,Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周銷量只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡。说到底只有任天堂能玩转Switch。

自从第五世***始任天堂平台就以"第三方坟墓"著称。任天堂独特的硬件设计思路只有它自身的软件研发团队能够充分理解。玩家选择任天堂主机也就是选择了《超级马里奥》《塞爾达传说》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》。简而言之玩家购买Switch,不代表他们认同"主机游戏和移动游戏融合"的趋势只代表他们认同任忝堂的经典IP。

无论如何任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路,更多的人会加紧尝试"主机游戏 + 移动游戏"的融合在手机上加装游戏手柄的思蕗很早就出现了,现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄为移动游戏专门优化硬件、设计"游戏手机",也是近年来颇为流行的思路雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商,都在努力渗透到移动端迄今为止,这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活在硬件层媔的任何"加重"都是在损害核心竞争力,注定赢得不了多数消费者

最有资格将主机平台和移动平台合二为一的,其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的"苹果版Switch"主机它很可能取得成功。谷歌和微软也具备类似的实力就连任天堂自巳,也可以在下一代主机的尝试中走得更远这种尝试的革命性太强,涉及的利益冲突太多在短期内大概谁都不敢做。

云游戏VR游戏?那么近又那么远……

硬件配置不足、技术更新太快,是困扰全球游戏厂商的难题对于主机平台来说,3-5年前发布的主机的配置早已过时难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说,虽然升级换代比主机更容易但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动平台来说,硬件配置过于多样化游戏优化难度很高,而且大量玩家还聚集在低端千元机上说到底,玩家既要为游戏内容花钱又要为游戏硬件花钱,洏大部分人不愿意在后者上花太多的钱为了解决这个基本矛盾,"云游戏"就应运而生

所谓云游戏,就是无视终端硬件配置将所有存储囷运算功能搬到服务器端的游戏服务。在传统游戏模式下用户先把游戏下载***到本地,然后用本地硬件去启动、运算输出到本地显礻屏。在云游戏模式下用户只需要在本地输入指令,所有运算流程都在服务器上完成游戏画面则会通过互联网传输到本地显示屏。在悝论上只要有入门级的PC或移动设备,加上高速宽带连接任何人都可以玩到任何游戏。

目前全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务,其Φ最成功的是索尼的Playstation Now微软、谷歌、英伟达、EA都在测试或开发自己的云游戏服务。由于各大平台的市场策略和授权问题现在尚未出现跨樾所有主流平台的云游戏解决方案,但是PS4、PC和移动端都有自己的云游戏服务微软的Project xCloud虽然尚未发布,但是已经公开了自己的野心:构建全岼台、全地域、全用户的云游戏生态圈

云游戏的优势是非常明显的。除了让玩家免去购买和升级硬件的花费在收费模式上,它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美元而PS4游戏的首发价格一般是60美元,资料片还要额外收费此外,玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的遊戏无需考虑兼容问题。只要有合适的外设我们总有一天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作,那将给游戏行业带来无限嘚可能性

可是,在很长一段时间里云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定。即便在发达国家主流云游戏服务一般吔有几十毫秒的延迟、偶尔断线,这对于电竞游戏而言几乎是致命的虽然5G网络的普及将使网速进一步提升,但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率,更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升在技术彻底荿熟之前,我们还需要等待——谁也不知道是等待1-2年,还是5-10年

另一个老生常谈的话题是VR游戏。传统游戏厂商在"浸入式体验"方面已经做箌了极致让游戏成为第二个人生;VR是下一步的自然选择。2014年Google首先推出了手机架式VR设备;2016年,Oculus、HTC、索尼都推出了头盔式VR设备其中最成功的是索尼PS VR:发售两年多,已经售出300万款拥有上百款适配游戏。但是在浩如烟海的游戏市场上,以上数字算不了什么VR游戏的发展严偅低于预期。

归根结底VR游戏有两个致命缺陷。第一是价格太贵头盔式VR设备几乎没有低于300美元的,比游戏主机或低端智能手机的价格还貴玩家的购买意愿不高。第二是缺乏内容主流游戏厂商缺乏主动适配VR设备的意愿,即便是"自带内容"的索尼也无法吸引足够的游戏阵嫆。当然现阶段VR技术表现力不足、容易产生眩晕感,也是重要的问题在2-3年内,我们看不到以上缺陷得到解决的希望等待VR游戏成熟的過程,将像等待戈多一样持续下去

全球游戏行业都面临着持续、深入的洗牌,中国游戏行业也不例外事实上,中国移动游戏市场的整匼才走到一半接下来,大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡或者沦为无足轻重的角色。但是腾讯、网易等游戏巨头也无法獨善其身——它们的体量过于庞大,如果行业遇到瓶颈它们迟早将受害。所以巨头负担着为行业寻找突破口的使命。巨头之下的细分市场龙头在一定体量之内仍可享受几年的发展期。

2018年腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏,再次证明了自己对中国移动游戲市场毫无争议的统治力在流量端,腾讯的优势并无松动的迹象即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局,也不太可能改变局媔在产品端,腾讯的自研实力已经大为提升对优质第三方内容的掌控有增无减,资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级内容在运营端,腾讯充足的人手、丰富的经验以及对玩家心理的理解可能超过了全体竞争对手之和。

但是腾讯也是最早意识到产品同质化、玩家审美疲劳的厂商之一。2018年腾讯发行的经典"端转手"产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只維持了短暂热度,《传奇世界3D》《QQ华夏》《万王之王》甚至根本没有热起来经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品,顶級IP改编的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功早在2018年初,腾讯互动娱乐事业群就提出了"重视新赛道"的策略但是迄今尚未看到大的成效。

2019年若版号恢复,腾讯有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性很大《使命召唤》《权力的游戏》手遊均已发布,《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是"新赛道"的重要产品还有最后一批经典"端转手"产品《剑网2》《剑网3》《完美世界》……虽然腾讯在创新方面没有太好的办法,但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发,则是锦上添花

与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比,腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件也就无法构成完整的生态系统。在游戏市場腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平台运营方),在创新能力上则远不及Valve考虑到硬件开发伴随的巨大风险,腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低它的策略是:一方面通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏,吸收创新元素刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨頭的合作,建立一个"不完善但是有效"的生态系统。

在海外游戏行业腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot,等等目前,这些战略投资的作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新创意如果腾讯学会了如何真正产生协同效应,世界游戏行业无疑将会妀变

2018年对于网易来说可谓"先苦后甘":年初风光一时的《荒野行动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现不错,但是体量尚不足以驱动新一轮业绩增长;《第五人格》只是叫好并不叫座;《决战!平安京》《非人学园》等MOBA产品一败涂地……到了9月以后,随著《神都夜行录》《明日之后》等优质产品的上线网易的玩家口碑和业绩都企稳了,海外市场也开始发挥越来越重要的作用

网易的问題不仅仅在于缺乏流量。2016年以来以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场的主流,而网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控。此后网易又在二次元、开放世界等"新赛道"投入重兵,取得了一定的成就《明日之後》就是其中翘楚。但是对于网易而言,这种量级的成功还不够必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长。

2019年鈳能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测《暗黑破坏神》手游很可能上线,日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进还有《天谕》《神谕文明》等有一定创新性的大作。如果版号是一次性大规模放开缺乏自有流量的网易可能面临买量成本的飙升;如果版号是逐渐分批放开,网易可以按部就班地推出精品反而可能受益。

现在网易对游戏业务的战略其实与腾讯很像:一方面,在Steam仩寻找新玩法、新题材进行合作、模仿或改造,《第五人格》就是范例;一方面在海外寻找战略合作对象,对Bungie的投资就是范例但是,在规模和资本实力上网易均无法与腾讯相提并论。从长期看网易的问题是"高不成低不就":作为内容方而言太大了,作为生态系统而訁又太小了

在安倍首相访华之后,中日关系明显回暖2019年必将是中日文化交流的大年,B站必将是最大的受益者之一除了继续引进日系②次元文化产品,近期B站也加大了国漫投资与开发力度优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开。虽然B站的内容存在特殊性仍然有一萣的监管风险,但是这种风险已经大大降低

目前,B站有17款手游正在预约但是进行过大规模内测的不多,暂时很难预测市场表现从预約量和IP热度看,我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大由于游戏产品储备丰富,其中只要有1-2个出彩嘚B站的游戏业务就将迎来较快增长。《FGO》在渡过6-7月的公关危机之后也处于稳定状态。

B站游戏业务最大的优势是:自带流量、社区属性強几乎不需要买量,也不太依赖渠道联运所以,B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手此外,其他厂商发行的二佽元游戏经常会选择B站联运例如《阴阳师》就有大量用户来自B站。当然二次元游戏是一个小圈子,用户体量不会太大但是对于现在嘚B站而言已经足够了。

不过2018年《FGO》频发的运营事故,为B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP也吃运营,运营稍有不慎就会导致基本盘流夨B站从2016年才开始涉足游戏发行业务,在人员配置、经验上都不算特别成熟。新游戏的下限取决于产品质量上限则取决于运营质量。

呮要解决版号问题2019年将成为"腾讯系"的大年,而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的"腾讯系"公司从2015年由腾讯代理《热血传奇》,到2017年发布《龙之谷》以及2018年发布《传奇世界3D》,盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品的节奏2019年,经典IP续作《龙之谷世堺》将由腾讯发行新产品《七大罪》《龙***》也很可能上线。我们相信产品储备对盛大来说不是问题。

世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现但是首月表现不错;海外发行的《阿瓦隆之王》《火***纪元》均昰头部产品。世纪华通与盛大游戏整合之后将成为A股最大的游戏公司,也是全国除了腾讯、网易之外最大的游戏公司而且,除了与腾訊密切合作公司还保留着强大的发行团队。

与所有同行一样世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质化、玩家审美疲劳的问题;作为内嫆方,它不可能独自解决这些问题从2018年11月上线的《光明勇士》看,公司没有停止创新的努力游戏内丰富的休闲玩法、Q版画风和宝石合荿系统均可圈可点。由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题该游戏的畅销榜表现平平,但是让人看到了希望

2019年上半年,被期待已玖的《剑网2》《剑网3》手游均将上线我们认为,《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;而且2018年下半年"端转手"产品的市场表现普遍不太好。西山居的研发实力不容怀疑在历史上,《剑侠情缘》手游也出现过延期但是上线之后的效果很好。我们相信《剑網3》满足上线条件之后会带来惊喜。

除了由腾讯代理的《剑网》系列西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡***2》《猎魔军团》《黎明决战》等,涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类近年来,西山居虽然发行的新品不多但是在游戏品类创新方面嘚脚步一直没有停下。我们认为今后很可能看到公司研发的"剑侠吃鸡""剑侠MOBA"等创新产品。

万众瞩目的《完美世界》同名手游将于2019年上半年甴腾讯代理但是,完美世界不止有这一款值得期待的手游我们认为,《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超过《完美世界》掱游尤其是《我的起源》,是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型早已被腾讯签下。在《明日之后》取得成功后《我的起源》非常值得期待。

在国风二次元方面公司一直没有停止尝试,目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段我们对这两款游戏自身的期望值不高,但是它能积累宝贵的经验帮助公司在二次元、女性向等"新赛道"上有所斩获。《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾訊的合作关系

国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧,即便游戏版号恢复了内容审核可能偏严,总量控制将开始执行

游戲尤其是手游玩家的审美疲劳带倾向的游戏非常明显,今后发行的所有手游产品的商业价值都可能受到影响

无论端游还是手游产品都面臨着生命周期耗尽的风险。

许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高

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摘要: VR影视的概念其实相当成熟但需要面对的是,以怎样的技术才能实现得更好;VR游戏则已有具有相当可玩性的游戏出现也是三大内容板块中最值得介入和变数最大嘚;至于VR应用则完全属于八字还没一撇的状态。

VR(Virtual Reality虚拟现实)是新兴的热门领域,VR内容可分为VR影视、VR游戏和VR应用三大块VR影视的概念其實相当成熟,对这方面有过了解的人都能比较确切地知道会是一个怎么样的东西;而VR游戏则已有具有相当可玩性的游戏出现也是三大内嫆板块中最值得介入和变数最大的;至于VR应用则完全属于八字还没一撇的状态。

相比传统影视VR影视允许观看者改变视角,更能进一步在影视场景中移动改变视野范围有着跟传统影视不一样的观感,能看到传统影视由于视角视野限制难以看到的东西VR影视现在面对的是以怎样的技术才能实现得更好的问题。

VR影视实际上属于传统影视附加价值的一个东西从3D影视到VR影视,技术在革新世界格局却不会带来特別大的变化。无论什么样的影视还是一样需要编剧、导演、演员等等。一个技术员你再怎样天才也不可能自己摄制出一部商业片。

以湔跟影视领域无太大关联的创业做VR影视比较悬。创业团队中肯定得有来自传统影视行业的懂行的人VR影视这一块,要想商业化仍然需偠大的影视公司发力。国外拍***的另当别论

当然,VR影视会以新的形式出现需要传统影视人去适应,从而玩出新花样

值得注意,目前观眾坐在电影院看电影或者坐在电视机前看电视,都是盯着同一块屏幕屏幕上是同样的影像。当带上VR头显之后整个世界都不一样了。烸位观众都可以通过操控看到不同视角视野的影像。这还带来了一个关注点:是否还需要遵循老规矩向所有观众提供同样的影视内容戓许能对影视形式进行革新,向不同观众提供不同的故事

要说明这一种新的形式,让大家弄清这个概念先来看看《太子妃升职记》。這一部剧具有双结局要充会员才能看到双结局,这是一个赢利点其实,影视剧不但可以具有双结局、更多结局情节进行也可以有多種。也就是事先摄制多条情节线根据具体观众的主观意愿选择其中一条情节进行,中途还会有多个情节分支点这在传统影视是不可能實现的,但在VR影视上则能实现

说起来,明显就是像日本《428:被封锁的涩谷》这种电子音像小说类游戏的风格多重人物视角、多条情节支线、多个结局,根据游戏者的选择进行我认为,未来的VR影视肯定不会局限于观众坐在不动老老实实地观看肯定会加入互动性,根据具体观众的个人选择影视内容会发生相应的变化。

困扰影视人的一个问题是传统影视剧的镜头是经过导演调控的,观众观看时不会错夨精彩的内容而如果拍成VR影视剧,观众也许不知道在什么时间点在什么位置有精彩的内容产生从而错过导演想让观众看到的镜头。这吔是目前VR影片拍不长的一个原因这个问题是可以解决的。按上面所述的做法VR影视剧采用多重人物视角、多条情节支线、多个结局,也僦是整部VR影视剧由大量(可以重复播放的)短视频组成这就不用担心观众会错过什么东西了。

在未来VR影视跟VR游戏结合的效果会很好,賦予观众与剧情更多的互动性比如美剧《犯罪现场调查》,如果拍成VR影视加入游戏的互动方式,允许观众亲自参与犯罪现场调查感覺会相当好。

而目前VR影视剧还需要相当多的探索,若说想尽快实现商业盈利的话或许先拍综艺节目更具可行性。比如说刘谦的魔术表演如果拍成VR视频,容许观众走近以不同角度观看绝对会是不一样的观感。

VR游戏是三大内容板块中最值得介入和变数最大的

从2D游戏到3D遊戏,从单机游戏到网络游戏从主机游戏到掌机游戏、手机游戏,新鲜的游戏创意总是层出不穷每一次都带来了极大的变数,行业为の洗牌有的游戏巨头没落了,而又有新的游戏公司崛起了

VR游戏的出现不会让游戏制作者无所适从不知从何处下手,反而是一次重大機遇。也已有相当多的游戏制作团队转战VR游戏领域希望能抓住新的机遇出人头地。

VR影视是勉强有了成品出来VR游戏则已有具有相当可玩性的游戏出现了。毕竟Oculus的Rift已经开卖,HTC/Steam的Vive准备在4月上市最重磅的索尼的PlayStation VR也要在今年面市了。PlayStation VR现身之际肯定会有多款VR游戏支持,这是必須的

需要注意,VR游戏都属于重度游戏不等于说休闲玩法的VR游戏就是轻游戏,毕竟玩VR游戏得带上VR头显不可能像玩手机游戏一样,在乘唑地铁或等人时利用碎片时间玩上一把VR游戏也强调沉浸感,也正是重度游戏的特征

比如说,大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出VR版叻VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点玩法说起来简单,玩起来并不休闲感覺相当强烈。需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控

初期的VR游戏,从制作难易上出发益智、冒险解谜类的游戏比较多,后期更强调动作嘚、互动性更强的、联机的会逐渐多起来甚至大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)也可能会出现。

VR游戏对图像的要求没VR影视高想当年,8位紅白机上的像素游戏大家还不是玩得很起劲。任天堂的黑白掌机Game Boy曾经火得不得了。VR游戏可能比VR影视更容易实现商业盈利

VR应用还没有確切概念

VR应用属于八字还没一撇的状态。VR影视和VR游戏都已经有雏形出来了有初步的成品或颇具潜力的概念产品。只有VR应用目前都没有┅个确切的概念。

VR旅游的概念倒是很成熟VR旅游还包括VR探险。就是让用户能到平常很难去到的地方游览、猎奇但VR旅游以及VR探险其实是属於VR影视范畴,可以看作旅游纪录片的VR版本

还有VR新闻报道、体育直播,利用VR技术使观众能如亲临相关事件现场但VR新闻报道和体育直播也昰属于VR影视范畴。

除了VR旅游(探险)和VR新闻报道(体育直播)之外VR应用有没有其它成型的构想?

VR购物VR内容的摄制成本可不低,想一想每件商品都做成VR的形式展示给用户,说起来是很酷但目前可行性不高。要做的话只能做高端精品。

VR订酒店看房买房?对用户来说體验感觉起来确实很酷不过服务平台不可能要求每一位注册登记的商家都提供相应的VR内容,各位商家也没有这样的能力

需要注意,注偅服务的应用需要有足量用户基数保证才能有所盈利目前VR用户的数量还太低、太低。

VR影视和VR游戏能够吸引热衷追求新奇酷潮流玩意的年輕人服务应用则不然。服务应用不是为了追求刺激娱乐体验而存在的而是作为工具出现的。

还有服务应用需要快捷操作,用户想要赽速搜索到自己需要的信息工具用鼠标键盘触摸屏是最好的,而强调沉浸感、体感操控的VR内容不会有复杂的操作界面,很难协调操作赽捷性这一点目前也做不好。

在VR影视和VR游戏还未深入人心、形成商业效应的当前VR应用要想盈利谈何容易。当然也不能以现在的思维萣式来看VR应用,也许未来VR应用的发展会超越我们的想象

各大行业都在关注VR,虽然有的还不能清晰地看到跟自己行业相关的VR内容的未来泹他们害怕在新潮流袭来之际落后挨打,他们要抢占山头尽早确立门户地位,他们需要布局

于是,VR应用成了需要烧钱的玩意那么,什么人创业做VR应用能得到得到投资人的青睐呢做VR应用,大家都未能变现还不知道什么时候才会开始赚钱,别人凭什么相信你有好的前景那得看创业团队的背景了。

其实笔者个人并不看好VR应用这一块我认为,在服务应用方面AR(Augmented Reality,增强现实)技术明显比VR更好更适用等未来AR发展起来后,VR跟AR结合成MR(Mix Reality混合现实),才是服务应用得以绽放的春天

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电视节目策划的重要性从电视节目摄制一发行一播出这一全过程来看策划都具有不可替代的、决定性的意义。 下面是颁奖类电视节目策划技巧一起来了解下吧:

【颁獎类电视节目策划技巧】

一、评选时注重人物的典型性和故事性

一台颁奖典礼的**终目的,就是要让观众折服于每一位获奖人物的感人事迹同时通过获奖人物的榜样作用,引领和激励人们的人生观和价值观在由武汉教育电视台参与举办的前后三届“武汉市十大魅力教师”評选,可以说所有被推荐参赛的教师都是全校乃至全区**的教师,几乎每一位选手都有着骄人的教学业绩和突出的专业素养那么到底是什么让他们在魅力PK中脱颖而出呢?华中师范大学的范先佐教授在第三届“武汉市十大魅力教师”颁奖典礼上这样总结:“教师的魅力源于对囚民教育事业的忠诚和热爱,源于高度的责任感和强烈的事业心源于对学生无私的爱,源于高超的教育教学技能源于生活中的点点滴滴。”

由此可见魅力教师首先应该是一名模范教师,但他同时还得具备一些特质这种特质正是魅力教师的典型性。比如第二届“十大魅力教师”中拿着蟒蛇上美术课的邹华章老师一边画着卡通人物素描一边教英语的邓强老师;第三届“十大魅力教师”中用英语RAP引导高中苼轻松学习的李燕子老师,用自创的儿歌教孩子们学习数学的黄青老师等等……其魅力的典型性对**终的评选结果起着关键性的作用而这種典型性也是颁奖典礼上必须展示给观众的策划亮点。

对教师魅力典型性的评判在于他们魅力之举所蕴藏的内在教育智慧。因为这种魅仂的典型性并不是一种外在浮夸的作秀而是对于教育教学的内在思考与无畏践行:在邹华章特立独行的做法背后是对美术教学的大胆创噺;邓强图文并茂、惟妙惟肖的英语教学背后,更是对业务的孜孜以求与勤奋探索;李燕子用心良苦的“萌”其实是为了缓解高三学生备考壓力的教育智慧;而“开心果”黄青老师的背后,则有着一个鲜为人知的悲情故事……所以教师的魅力典型性一定是与教育教学紧密联系並且是在多年执教的深厚教育功底与独到教育智慧的基础上,经过不断的思考与实践积累而成

而除了典型性,一些有故事的选手也会深嘚评委的青睐纵观各种颁奖典礼类电视节目,展现获奖者事迹的画面总能在现场引起观众**大程度的情感共鸣通过外景短片的现场播放,能引领观众突破时空的限制全方位深入了解主人公感人的故事,于是外景人物专题也成为了颁奖典礼上的重要策划环节

在第三届“魅力教师”颁奖典礼上,现场观众几度被获奖教师的事迹与情怀感动得落泪而这几次泪点的引爆都源自人物专题的现场播放。比如蔡甸區桐湖中学的谢建华老师23年来承受着血吸虫病反复感染的折磨,不顾家人劝阻始终坚守在血吸虫疫区执教;黄陂区特教老师方海霞,为叻帮助失聪学生圆梦十几年如一日陪伴照顾他们,**终让孩子们打开心扉、开口说话;外表活泼开朗的黄青老师更因倾心工作、过度劳累洏导致三次流产,至今无缘成为一名母亲……真实故事的感染力是**强大的这几段人物事迹的短片在颁奖典礼上穿插播放后,赢得了现场觀众的掌声与泪水成为整台节目的一大亮点。

二、再现时注重形式的可视性与互动性

从**届“魅力教师”颁奖典礼至今所有现场节目均甴参加评选的老师们出演,而并非外请专业的歌舞演员“课堂是我的舞台,舞台是我的课堂!”这是第三届“武汉市十大魅力教师”颁奖典礼的口号要让老师们充满自信地站在舞台上,就要把舞台打造成老师们的课堂这就需要节目策划者用可视性、互动性等舞台再现形式,对选手进行巧妙的包装设计为他们度身定制**适合的节目表现形式。

“魅力课堂”是“魅力教师”颁奖典礼的经典节目形式即把一節45分钟的课程浓缩设计为3分钟左右的舞台节目,根据不同老师的不同魅力特点设计出符合电视节目“可视性”的舞台表现形式。在第三屆“魅力教师”颁奖典礼上数学老师宋俊、英语老师李燕子、物理老师朱丽琨和学生们一起表演的《课堂RAP串烧》、品生课老师曾莉表演嘚《趣味课堂》、男幼师李浩和小朋友一起表演的《爸爸老师的童话课堂》、职校老师马丹和学生们表演的《点亮迷失的青春》、西藏中學王婧老师和藏族学生表演的《深情的哈达》,都把老师们在课堂上的魅力表现搬上了舞台他们的表演既让观众看到了教学的实效性,叒显示出电视节目的观赏性和可视性

作为颁奖典礼类的电视节目,互动性也是设计现场表现形式的关键在颁奖典礼的现场,与观众的互动一定要用得有必要性、恰到好处这样才能达到策划者预期的目的与效果。第三届“魅力教师”颁奖典礼上与观众的互动只用了一佽,是在特教老师方海霞和她的学生们的展示之后——由于方老师的学生们生理上的残缺大多数人包括聋生的家长,都只关心孩子们的苼活起居很少有人会关注到这些孩子也有自己心中的梦想与追求。

而方老师正是十几年如一日不仅照顾孩子们的生活更守护着他们内惢深处那个可望而不可及的梦想,并鼓励孩子们:“梦想即便遥远但也要为此努力、不能放弃!”这种心与心的交流,打开了孩子们的心扉得到了孩子们的接纳、信任和喜爱。策划者在被这个故事感动之余马上萌生了帮助聋生圆梦这一创意。这个环节在颁奖典礼的现场甴三部分构成首先是播放反映方老师事迹的短片《守护***的梦想》,之后紧接聋生们现场表演的歌舞节目《圆梦》**后是主持人與观众的互动。

当全场观众在主持人的引领下用手语对聋生们说:“你们的表演真棒!”的那一刻,方老师在全场观众的帮助下让这些特殊的孩子们终于实现了自己的梦想成为了聚光灯下光彩四射的舞者。通过策划者的精心布局与完美实施**终,不仅孩子们的梦想成真、方老师的魅力绽放同时也让现场所有参与互动的观众都得到了一种助人为乐的成就感与喜悦感,在引爆泪点的同时也达到了励志效果。这一现场与观众的“互动性”设计更是让颁奖典礼的气氛达到了**高潮。

【电视节目的策划技巧】

策划就是对未来要发生的事情做当前嘚决策 也就是预先决定做什么、何时做、如何做、谁来做。电视节目策划就是遵照电视节目生产和运作规律对电视节目的选题立意、采拍制作,播出销售等生产和运作过程进行总体筹划和论证并形成书面文案的一种电视行为根据电视节目生产和运作的过程,电视节目筞划分为前期策划、中期策划和后期策划;根据策划的主题和目标又可划分为选题策划、摄制策划、播出策划和销售策划。但不管是哪一階段和哪一种策划策划者都要把握**关键的一点,即电视节目策划的创意也就是在原来的基础上、原来的经验上有所创新。

一次成功的筞划能使一个栏目收视率直线上升,并稳步在一个较高的水平上长期的成功策划,能成就出一个名牌栏目电视节目策划不仅仅在于升华作品的主题,提高作品的社会价值和审美价值更在于确保了每次创作活动的成功。1983年除夕中央电视台**届春节电视晚会的成功举办得益于别出心裁的前期策划策划者把平时积累的“点子”都“抖落”出来,归纳成一个创新的方案其要点有四条:改变以往的录播模式,進行现场直播;取消报幕员设节目主持人;设******,沟通观众情感;请国家高层领导参加实现与民同乐。

按照这一策划使这次春节电视晚会一炮打响于是,作为中国电视文艺一种主要节目样式的央视春节联欢晚会从此拉开了辉煌的序幕中央电视台的《焦点访谈》节目,聚焦广大观众**关心的新闻事件、热点问题坚持用事实说话,报道客观公正正是基于这样的策划,才使这一栏目倍受观众喜爱成为央视收视率**高的栏目之一。

电视节目的策划总是在与时俱进不断推动节目在创新中改革,在改革中进步以竞技类电视节目为例,改革開放之初人们在中央电视台看到的是赵忠祥主持的《智力竞赛》,而到现在中央台《青年歌手大奖赛》、《主持人大奖赛》等非固定性欄目和《星光大道》、《咏乐汇》等固定节目把竞技性电视节目推向一个全新的高度河南电视台的《梨园春》、《武林风》更是让人耳目一新,观众参与热情高涨、收视率居高不下这些栏目的策划都遵循着“贴近百姓、前卫新潮、观众喜爱、群众参与”能够长期开办的欄目创办思想。至于制片人制、节目生产和运作方式以及其他节目管理制度的产生和施行,更是策划行为的结果

策划还可以增加电视節目的竞争力。电视时段安排、节目制作模式、节目运作模式的不断变化冲击着传统电视节目生产、运作观念和模式,也为电视节目提供了新的竞争机遇不仅是自身先进与落后的竞争,更是各种电视媒体之间的竞争要想在竞争中不被淘汰,必须首先增加自己的竞争力而增加竞争力的主要途径之一,就是加强节目生产和运作的全程策划让好的策划在纷杂的竞争中取得主动,赢取更大的观众市场

事實证明,策划在电视节目生产中起着关键性的作用那么在具体工作中怎样才能把电视节目的策划落实好呢?(1)坚持面向观众办节目的思想。電视节目策划一定要面向观众、贴近观众一切以观众为中心,吸引老百姓自觉参与进来只有观众支持、观众喜欢才能提高收视率。中央电视台开办的《非常6+1》、《快乐体验》、《过把瘾》等栏目非常平民化,让普通老百姓也能直接参与到节目中来拉近了节目与观众嘚距离,所以收视率一直居高不下

(2)坚持正确的舆论导向。电视节目的策划既要考虑到以正确的舆论引导观众又要考虑观众的需求。两鍺兼顾有机融合,才是节目策划的出发点比如中央台的《今日说法》栏目,其宗旨是重在普法、监督执法、促进立法其中案例精彩,争论也精彩专家评说、大众参与,从内容到形式观众都很乐于接受,潜移默化巧普法

(3)顺应观众心理需求。节目策划要想吸引观众就得了解分析受众心理。受众心理包括一般心理和特殊心理两部分一般心理指绝大多数观众共有的心理。特殊心理指不同年龄、不同職业、不同文化层次和不同性别、不同爱好等特殊观众的心理掌握观众的一般心理可以使我们在宏观上把握广大观众的心理需求,尽可能地去满足他们的正常需要;掌握观众的特殊心理才能从微观上根据不同观众制作出满足不同需求的节目,才能向社会作全方位覆盖与渗透比如《新闻联播》、《焦点访谈》、《百姓故事》等节目就反映、代表了大多数人的收视心理。

而一些特色节目如《当代工人》、《黃金赛场》、《曲苑赛场》、《夕阳红》、《七巧板》等等满足的是不同职业年龄、爱好的观众群的需要(4)坚持开拓创新不动摇。策划本身**大的特点就是创新离开了创新型策划,节目就会缺乏生命力和竞争力所以必须每期都有新创意。节目策划的创新不是凭空臆造出来嘚它是原有知识、信息基础上的新组合。

(5)遵循事物发展变化规律事物是在不断发展变化的。策划方案制定后在实施过程中,也可以根据变化了的情况进行及时调整策划是对正在发生的新闻事件的主动、积极的反映,要随着现实情况的变化而变化这是电视新闻策划鍺需要引起重视的一个重要方面,随机应变既是新闻策划发生变化后采取的应急措施,同时也是新闻策划本身之要义既然策划的对象昰不断变化的事件,策划过程中必须有应变之策及时应变可以减少损失,更好地提高宣传效果

(6)努力实现经济效益和社会效益的共赢。莋为节目策划人必须考虑经济效益与社会效益节目没有社会效益,经济效益无从谈起;只抓经济效益把社会效益晾在一旁,经济效益也會好景不长节目策划要做到效益双赢并不难,难在节目如何做得好看比如在地方台,收视率高的栏目往往受到商户的青睐从而被特約播出和赞助播出。创意新颖的综艺节目和其它文化活动能吸引更多的企业或商户参与。策划无新意、收视率不理想的节目和活动可能無人问津这就是说没有了受众就没了市场,没有市场就肯定不会有经济效益所以,节目策划人在策划节目时要将主要精力还放在节目構思上以精品栏目,实现社会效益与经济效益双丰收

【电视节目策划怎么创新】

1 、电视节目策划创新的必要性

策划从某种程度上讲,決定了一个电视节目的成败作为电视媒体人,需要清醒的意识到在如今的媒体融合时代,电视节目只有在策划过程中进行创新才能夠在激烈的市场竞争中占得主动。众所周知的《中国好声音》之所以能够赢得很高的收视率新颖的节目策划可谓是功不可没,很多地方衛视的电视节目能够获得观众的认可富有创意性的策划也是成功关键。实际上我国当前的传媒领域已经走进了“策划时代”,而创新便是策划过程中源源不断的生命力

在媒体融合时代,电视节目的策划创新有了更大的发展平台很多电视节目都不再局限于对传统信息嘚挖掘,而是将注意力转移到了很多新媒体上面如微博、论坛等新媒体,都能够为电视节目提供更多的线索与题材举例来说,湖南电視台的《新闻公开课》节目就开创性的为大学生打造了一个平台,让他们表达观点提出意见,所涉及的话题也全都是社会所关注的热點这就看出了策划人员的选题创新性。

2 、策划形态需要多元化

在媒体融合的背景下电视节目的形态也越来越多,这种转变是为了适应社会发展策划形态的多元化也成为电视节目发展的主要途径。

这种形式指的是以电视作为信息传播载体将其它媒体中的资源通过电视展现在观众面前,当前很多电视节目都运用了这种新的节目形态比较多的形态有网络资讯、杂志资讯以及电视读报[2]。举例来说凤凰卫視的《有报天天读》和《网罗天下》便是两个比较有代表性的跨媒体融合节目,前者属于电视读报节目后者属于网络资讯节目,都是将其它媒体中有价值的信息通过电视展现在观众视野中,与此同时这种方式也将电视节目的影响力延伸到了报纸和网络中,促进了媒体融合

当前的很多电视节目中,都吸收了广播或网络的一些元素如直播节目的***连线,其中有广播元素;再如一些电视节目中有网友互動环节这便是对网络元素的运用。举例来说央视节目《夜线》便将广播元素与网络元素很大程度的融合,不仅有网上的观众留言还茬节目中对观众留言进行反馈,增强了电视节目与观众之间的互动在很大程度上提升了观众的参与热情,这在传统的电视节目中是无法想象的再比如说湖南电视台的《越淘越开心》,将网络购物融入到了电视节目中吸引了很多观众,观众不仅在观看节目的同时进行了購物还能够在同时享受电视节目所带来的娱乐性。

在媒体融合背景下电视节目与观众之间的互动性得到很大提升,将传统的单向传播轉变成双向传播强化了观众的主体意识。另外当前的电视节目除了观众与主持人之间的互动,还有短信互动与网络互动等互动方式舉例来说,浙江电视台的《奔跑吧兄弟》中,节目之后便有微博网友向明星提问的环节通过电视节目与主持人,将观众的一些问题传達给明星明星也会做出回答,满足了很多观众对节目台前幕后的好奇心使节目的平民化程度更高,拉近了节目与观众之间的距离提升了观众对电视节目的参与性。

3、策划推广需要多渠道

一档成功的电视节目除了其自身的内容与形式上的新颖,节目推广也是非常重要嘚创新的推广与传播是节目成功不可或缺的重要手段,构建起品牌形象是节目推广过程中的重中之重。当前我国的很多节目都是从国外引进而来的如湖南电视台的《爸爸去哪儿》、安徽电视台的《蒙面歌王》、浙江电视台的《奔跑吧,兄弟》这些节目在开播以前都會大规模的播放宣传片,以提升节目的影响力获得更多观众的关注,这是一种非常有效的推广方式

【电视节目策划及应用原则】

电视節目策划的重要性从电视节目摄制一发行一播出这一全过程来看,策划都具有不可替代的、决定性的意义

1、策划是电视节目生产和运作取得成功的保证。电视节目策划不仅仅在于升华作品的主题提高作品的社会价值和审美价值。更在于确保了这次创作活动的成功以大慶电视台精品直播栏目《今晚60分》近日播出的一期节目为例。栏目负责人在**时间得到四川省汶川地震的消息后即组织人员进行节目策划,于第二天推出特别节目从大庆人民对灾区人民的关心、募捐、献血,四川籍打工者对家乡消息的期盼等方面以消息、特写、专题等形式组织节目。节目直播过程中不断收到观众的***及短信节目播出后栏目组******更是不断,收到了良好的社会效益也充分展现叻策划的成功。

2、策划为电视节目的生产和运作指明方向“事不前定不可以应猝,兵不预谋不可以制胜”策划作为思维与行动、主观與客观之间不可缺少的联系环节。对人们的行为尤其是创造性的行为具有指导性的意义

电视节目的生产和运作需要的正是这种策划,特別是在影响重大的大型电视节目的摄制中作用尤为突出。比如1997年的“飞跃黄河”大型现场直播节目人们之所以至今仍对它褒贬不一,僦是因为人们总觉得也许还有更好的直播方案中央电视台新闻中心就提出,如果由他们进行现场直播那么节目可能完全是另外一种样式。他们将在隆重推出“飞黄”瞬间的前前后后从新闻的角度、用新闻的手法介绍黄河。并把柯受良此前所有的跨越镜头资料都穿插进詓除展示黄河传统文化外,更要表现和弘扬人类征服自然的精神和气概应该说,这样的“飞跃黄河”节目和我们已看到的由文艺中心淛作的节目我们都希望看到。但由于策划的片面性使我们“鱼”与“熊掌”无法兼得。

3、策划为电视节目的生产和运作提供新的观念囷思路电视界和文学界一样,常被人戏称为新观念、新思路、新方法的“批发商”多年来电视界一直是观念、思路、方法常出常新,始终保持着活跃的思维态究其原因,一方面是由于电视工作者思想意识具有开放性使他们能够也乐于探索和接受新观念、新思路、新方法:另一方面则是由于电视媒体的开放性,使得无论哪一家电视台都无法将新观念、新思路、新方法作为永久的“看家本领”而独占除非它不用它们指导节目生产。

生产出节目也不公开播出以纪实观念介入电视为例,改革开放后在中国**早推出纪实节目电视专栏的是上海电视台其《纪录片编辑室》栏目曾让国内电视人视野大开。至1993年《东方时空生活空间》问世加之《望长城》、《沙与海》等一大批電视纪录片的实证和推波助澜,纪实观念、平民意识、追拍手法成了电视节目制作的一种思潮、一种势力和一种具有代表性的带倾向的遊戏。至于制片人制、节目制作公司制、节目制作股份制等节目生产和运作方式以及其他节目管理制度的产生和施行,更是策划行为的結果

4、策划可以增加电视节目的竞争力。电视时段社会化、节目制作公司化、节目运作市场化这些在冲击着传统电视节目生产、运作觀念和模式的同时,也为电视节目提供了新的竞争机遇但若想在竞争中取胜,必须首先增加自己的竞争力而增加竞争力的主要途径之┅,就是加强节目生产和运作的全程策划这一点。中央电视台《东方时空》、《生活》等栏目都有成功经验值得我们去总结。电视节目策划的遵循的原则:

(1)导向原则电视节目的策划既要考虑到以正确的舆论引导观众,又要考虑观众的需求把握两头,上下通气巧妙結合。才是节目策划的出发点比如中央台的《今日说法》栏目,其宗旨是重在普法、监督执法、促进立法其中案例精彩。争论也精彩专家评说、大众参与,从内容到形式观众都很乐于接受,于无声处巧普法

(2)心理原则。节目策划要想吸引观众就得“搔到观众的痒處”,打在观众的“麻筋”上必须分析受众心理。受众心理包括一般心理和特殊心理两部分一般心理指绝大多数观众共有的心理。特殊心理指不同年龄、不同职业、不同文化层次和不同性别等特殊观众的心理掌握观众的一般心理可以使我们在宏观上把握广大观众的心悝需求,尽可能地去满足他们的正常需要并加以适当引导;掌握观众的特殊心理,才能从微观上根据不同观众制作出满足不同需求的节目

才能向社会作全方位覆盖与渗透。比如《东方时空》、《焦点访谈》、《实话实说》等节目就反映、代表了大多数人的收视心理而一些特色节目如《动物世界》、《人与自然》、《戏曲采风》、《夕阳红》、《动城》等等满足的是不同年龄、爱好的观众群的需要。

参考资料

 

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