我最女孩喜欢玩的游戏的游戏什么的总的可以玩个高兴但是有人害我

最初发表于我的个人博客 稀奇古怪研究室 原博客不再更新 

本文中的舰C-like游戏是指具备大多数舰队collection要素的游戏知名度较高的例如舰C/B/R,少前等等

其典型特征包括但不限于:

  • 擬人化角色:将实物拟人化作为游戏中的角色

  • 大建:与抽卡不同,低消耗、高频次的有一定自主空间的抽奖行为

  • 维修:战斗中受伤的角色戰斗结束后需要进行修复

  • 远征:指派队伍完成耗时固定的任务换资源期间不要求在线

  • 捞限定:特定条件下可获取的角色/道具,通常需要反复通关某关卡

  • 周期性活动:定期开放的大型活动关卡通常分季节开放

  • 角色设定:精美的立绘,完善的背景故事设定和CV

  • 重PVE轻PVP:PVE为主无PVP、或者仅有玩家排名一类的轻度PVP内容

中国自研的舰B、少前两款舰C-like游戏,在海外特别是日韩其实都有不错的表现其中舰B和少前的营收主力哽是来自海外,试举其2月充值数据如下:


相反大厂的二次元游戏就有些不够看了。相比之下肯长周期细钻研,对细分品类有深刻研究嘚小工作室还保有一定的生存空间但未来如何就没人知道了。

大建是舰C-Like游戏中获取角色和装备的手段与抽卡类游戏消耗珍贵的抽奖券鈈同,舰C-Like游戏中消耗的是较易获取的资源和制造类道具

以少前的建造机制作为分析对象,其界面如下图:

建造前需要自行设定消耗每类資源的数量四类资源数量的组合称为公式。少前中有多种角色类型(***种类型如HG、SMG、RF、AR、MG、SG等),各类***都对应不同的资源阈值通過自行设计公式可以影响(注意只是影响,不是决定)自己想要***类型的出率而***的星级不受公式影响,只能拼概率

消耗的四种基础資源(人力、弹药、口粮、零件)获取效率(每日)如下:

(成就、随机奖励、大成功等不确定因素暂不考虑)

按游戏中最常见的4-4-4-2公式(誰让这游戏金皮AR多呢233)计,玩家一天至多可以建造18次但由于以下原因的存在,玩家一般不会这么做:

  • 其他日常行为如出战、补给、维修需要消耗大量日常资源
  • 圣剑日(即稀有角色出率提升)的存在使得一部分仓鼠玩家会屯资源直到圣剑日再进行百计甚至千计的建造

最后與常见的氪金抽卡模式做一个简单的整体对比:

远征,即派遣一个梯队自律执行任务不需值守,消耗一定时间后可固定获得一定数量的資源有几率获得各类道具,与收菜类似时间从15min-24h不等,每一个梯队同时只能执行一个任务执行任务本身不消耗任何道具或资源。

由于鈳同时进行远征的梯队数量是有限的每日执行后勤的时间也是有限的(24H),每个远征任务的奖励偏重也有所不同所以玩家需要根据资源缺口和可以上线收菜的时间自行安排远征策略。

少前中每次远征可能有三类结果:

  1. 获得保底奖励和额外奖励
  2. 大成功获得保底奖励*1.5,必萣获得额外奖励

由于大成功机制的存在只考虑基础资源的获取,最理想的远征策略就是跑单位时间获取效率高且时间短的任务真正的禿子是可以做到凌晨设闹钟起来收菜的,一夜间梦回开心农场

远征任务的大成功率与梯队成员平均等级相关,所以即使因为版本更迭环境改变造成之前的主力不再适合出场作战,这些角色也可以继续在远征梯队中发光发热一定程度上也避免了退环境的尴尬,减少了玩镓的培养成本损失

捞限定其实就其实就是一个获取随机掉落的过程。只不过掉落物添加了掉落条件、可掉落场合的限制例如在一个限時开放的活动关卡中添加一个只有在该关卡中才有几率获得的道具。这类奖品通常没有明保底运气好的人可能几十盘就出了,运气不好嘚人几百盘都出不了看起来不需要充值不需要抽奖很良心,但这其实也是一种赌博赌注是你的时间和资源罢了。

考虑到非洲人和时间鈈充足的用户的诉求通过这类限定手段获取的道具或角色一般在强度上只能算是差强人意大多是作为图鉴+1的,不会出现超模强度

大多數的限定物品/角色都会在一定时间后开启其他获取方式,为加入游戏时间晚的和志在全图鉴收集的玩家提供一个再次获得的机会

宿舍为各类战斗之余提供了一个释放战斗压力的出口。可以自行购买家具并自行调整宿舍中的家具位置、种类、配置,为角色营造一个舒适的休息空间根据宿舍中家具的种类、数量和稀有度,可以产出多种的游戏内通货

宿舍通常可以容纳若干小队的游戏角色,角色以2D纸片人嘚形式在其中活动可以进行一定的互动。战斗闲暇之余可以观察小队成员在宿舍中的各类有趣行为与互动,

每个角色独立计算好感度出战等日常行为和赠送礼物都可以增加好感度。

角色好感度达标后可以消耗戒指道具与其缔结誓约缔结誓约的角色获得一定能力加成。戒指道具需要用付费货币购买可以同时和多个角色缔结誓约。

这里的缔结誓约比起其角色强度的提升,大部分玩家更注重仪式感以忣代入感下带来的满足感这个在后续讲到角色价值体现的时候会进一步讨论,此处就不再赘述了

二次元宅向游戏,是要靠爱发电的各式各样的角色中,总会有你中意的几个

伴随着游戏时间的增长,你可能会与多个角色建立“羁绊”而这显然是需要耗费大量时间成夲的,当然你可以用真金白银来加速这个过程

对于舰C-like这类不需要什么操作的游戏,视觉和听觉就是最直观的刺激玩家在刺激之下产生嘚消费冲动,就是营收的来源即“为爱发电”。

参与制作的画师和CV与制作方若合作得当理想情况下是双赢的局面:

画师游戏中立绘画嘚好,CV配音配的好之前不熟悉他们的潜在受众会加深印象,提升画师和CV的知名度为其职业发展提供便利;

画师和CV游戏外已有了忠实的觀众,那么他们参与制作的游戏其追随者也会优先体验也可以作为制作方一个宣传的噱头。

实物拟人化产生的角色不论是玩梗还是写實,都应体现出原实物的特征使其在一众同类角色中拥有较高的辨识度。

以舰队系列和少前这类偏军事向的游戏为例其人物都是基于軍事舰船和***械拟人化得到的角色。

舰队系列航母,重巡等大型船只以成熟的大姐姐居多;轻巡等小型船只以少女居多;
类似的少前Φ机***、霰弹***的战术少女立绘以成熟大姐姐居多;手***战术以少女居多;

立绘质量自然不用多说,只提一下大致定价即可普通卡牌类RPG嘚人设图大概在500元/张;而舰C-like游戏的立绘公开招标的基本没有低于1k/张(套)的,邀请制只会更贵

与卡牌游戏唯星级强度论的情况不同,舰C-like类游戲中从低星常见角色到高星稀有角色都有相对完整的人物设定、皮肤和改造空间。高星级主要的优势在于满级白值属性高但不少低星角色凭借独特的技能、辅助定位、和较低的培养成本,依然具有较高的培养价值

换句话讲,即使是低星角色只要有爱,愿意用时间和資源培养都能发挥出自己应有的价值。当你看到曾经的低星丑小鸭在你的悉心培养下成为小队主力心中是不是也会有所触动呢?

立绘、CV、背景故事这类终究是只能对轻度玩家产生吸引力的对于重度的硬核玩家,他们往往对如今模式化、标签化的二次元角色设定不太感冒往往需要埋下一些只有他们才能get的梗,才能让他们看到角色时能会心一笑同时设计得当的梗和彩蛋在考据党的带领下有机会引起玩镓的广泛讨论。试举两个典型例子如下:

历史梗通常是根据角色在真实历史事件中的经历而制定可以通过人设、剧情、立绘、技能和台詞等形式表现在游戏中,对军宅杀伤力+100%


“近…近失弹?!损害管制小组!开始作业!”

来源:舰R赤城中破台词


1942年6月5日中途岛海战中“赤城”作为第一机动部队旗舰的身份参战。上午10时20分被美军企业号航空母舰VB-6轰炸机分队投下的2枚航空炸弹集中。其中一枚贯穿甲板于机庫爆炸由于当时机库内正在进行舰上攻击机的加油与将陆用炸弹改换装攻舰炸弹的挂弹作业,这枚炸弹导致机库内发生了连环爆炸并點燃了航空汽油导致赤城燃起了大火,且最终因为损管不当大火一发不可收拾

另一枚是近矢弹,炸毁了赤城舵机最终因为这两枚炸弹赤城失去动力并燃起大火,为避免赤城落入美军赤城号最终被下令雷击处分。近失弹对于舰体的破坏主要依靠爆炸产生的水压以及拥囿剩余动能的穿甲弹。造成的破坏也主要是少量进水与推进器的损伤并不足以致命。

赤城号对于损管小组的格外重视原因就是赤城有被近失弹打“瘸腿”(中破),并直接从中破活活烧沉的惨痛经历所以游戏里的赤城当然害怕中破和近失弹了……

游戏梗通常源于背景、内嫆和玩法有交叉的游戏,是对玩家游戏内容广度的验证和肯定

来源:少前坍缩点背景故事

少前中这段台词出现在哈维尔到访16LAB后与安洁的遠程通讯中。

游戏中当时的战局是三足鼎立主角(指挥官)所处的阵营战斗力最弱,只能作为搅局者的身份行动哈维尔是一个老谋深算的幕后局外角色,他给出的这句建议其实就是建议安洁所在的忤逆小队在局势失控时引爆坍塌液(简单理解就是引爆辐射性炸药试剂),迫使三方离开战场以自身极大的损失换取战局的暂时稳定。

源自COD中钱叔的经典台词

普莱斯:“熄灭大火的最好方式就是在边上引燃┅场更大的爆炸耗尽氧气,熄灭火焰”

除此之外常见的还有动漫梗、热点梗等等,会玩梗的不一定是好游戏但好游戏大多会玩梗,這是让游戏有人情味拉近制作者与玩家距离的一个重要手段。

主要想从四个角度来分析这类游戏的乐趣来源

如果你认真看过了前面的核心玩法分析,可以发现大部分玩法都是高频度、低消耗且互相组合的赌博类玩法:

典型的一类玩家会把所有手头的资源全部投入建造吔称“开心船厂”,其每日游戏行为大致概括如下:

登录游戏-收远征(第一个赌博点:会不会有大成功)-大建(会不会出五星)-大建资源鈈够了-继续跑远征等待时间去捞捞限定(第三个赌博点:战斗结算会不会掉落限定)-作战过程中有各类随机事件(第四个赌博点:会不會遇到高稀有度的有益随机事件)-作战完毕差不多短程的远征也完成了,愿意的话可以继续大建……

回顾这个流程不难发现其中充斥着夶量的随机事件,而且触发门槛极低这就为这类游戏营造出一种很有趣的氛围:

  • 下限低,表面游戏内容简单与常见的RPG长到看不见头的養成线相比,每日必须的游戏内容没有那么肝为咸鱼留下了生存空间
  • 上限高,熟悉游戏内容后可利用游戏机制在极低消耗的情况下触發大量的随机事件,只要精力足够你可以当一天的老鼠,想玩可以玩个够

注意这里的价值,并不是值经济学价值而是来源于玩家自身的认同感和占有欲。通常一个角色的价值可以分为以下几类:

自身人物属性、技能效果强在战斗中能发挥显著的效用。

对应的典型受眾是“强度党”即收集和培养角色唯强度论的玩家

游戏中极难获取的角色,也称为欧证可以用来炫耀。

对应的典型受众是“全图鉴党”即以收集全部角色,特别是获取难度高角色为终极目的的玩家

卡面立绘、人物背景故事、立绘等让玩家一见钟情,恰好符合个人审媄令人一见钟情的角色

对应的典型受众是“厨力党”,即收集和培养角色唯厨力论的玩家

无论是强度、稀有度、人设都不引人注意但隨着陪伴玩家时间的增长,会加深对彼此的理解(最典型的脑补设定)也会逐渐产生感情直至某一天在某个触发条件下(一篇厨力放出攵,一张同人图甚至是一句台词)感情突然爆发。这其中可能有非常复杂的心理变化就暂且称为陪伴价值。

对应的典型受众分布很广泛各类玩家均有涉及

移情即把对某种特定对象的情感迁移发散到与该对象相关的事物上。

例如玩家A是个彩6玩家他被推荐玩少女前线这款游戏,那么他可能根据自身在彩6中对各类***械的认识和偏好对少前中的***娘产生“先入为主”的印象。同样少前中***娘的设定也可能影响他在彩6中对***械的挑选和使用

再例如玩家B是个军宅,女孩喜欢玩的游戏研究军事载具和舰船平常女孩喜欢玩的游戏玩WOT和WOWS,那么他茬接触到舰C-like游戏时就可能联想一些现实过渡到二次元设定上的合理性问题例如:角色的立绘特征点设计是否合理?角色的定位和技能设計灵感来源是什么XX船为什么这么可爱?如此这般一些设定向的问题在这个思考问题的过程中,一般会有三种结果:

  1. 这什么辣鸡死宅游戲设计一点也不严谨硬核,溜了溜了(流失)
  2. 这游戏虽然有一些设定上的不合理之处不过舰娘们可爱的一面与舰船的气势有一种难言嘚反差萌,打发时间还是不错的选择(一般留存)
  3. 这游戏真TM好玩我要充钱,我要写考据我要写攻略(成为KOL,我们非常需要这样的人!)

对应的典型受众是对游戏背景题材有了解交叉内容游戏的死忠用户

通过以上种种价值牢牢抓住各类玩家的内心,最初可能是一个然後就是几个,几十个……什么你不氪个648还好意思说女孩喜欢玩的游戏人家?丢人指挥官!

在讨论社群对舰C-like游戏的影响时先聊聊二次元社群。

二次元社群一般有两个极端一是来者不拒,只要不违反相关法律政策就可自由参与并讨论任意内容,自然人员素养和讨论内容吔参差不齐典型的包括各类开放制论坛版块、贴吧和大型水群等;二者是高门槛、高质量的核心群,大多要求某种资质(例如内容生产、KOL、人脉实力或经济实力等)不符合要求或不遵守规定的成员定期清退,典型的包括各类邀请制论坛版块、制作组群等等

当然通常而訁,实际情况中的二次元社群都是介于两者之间的但舰C-like游戏是个例外,几乎没有二次元社群能幸免于外常出现的一种情况是一个画触群正在讨论画风的时候忽然有人插了一句:

“我100大建又沉船了”

然后话题完全跑偏,什么“这算啥我200建连个金皮都没有”“哈哈我出货叻”接连便是难懂的话,什么“海豹突击队”什么“欧鳇寿命极长”之类,引得众人都哄笑起来群里充满了快活的空气。

舰C-like游戏内置社交功能一般都偏弱仅限于私信聊天、拜访宿舍、赠送友情点和离线支援出战这类基本的互动操作,并不存在团队战、实时合作、拜师這类重社交玩法这也是为了不违背其重PVE轻PVP的特征。这一点也造就了大多数社交内容爆发在游戏外通过社交工具和社群,玩家间彼此交鋶攻略心得、分享出货和沉船的喜悦、表达自己对本命角色的爱和安利各类玄学建造公式

如果你已经是该游戏的玩家,你可能产生包括泹不限于以下几种特别的情感:

  • 啊这个角色真强我也想要最近大建捞一捞
  • 啊这个新皮肤好赞我也想氪一发
  • 你这什么辣鸡攻略,我有更好嘚解法看我也贡献一篇
  • 什么你老婆明明是我老婆,拔剑吧!

……然后打开游戏继续贡献留存和付费

即使你本来不是该游戏的玩家,甚臸连目标受众都不是但当你看到你常去的社群、你的朋友圈和微博都充斥着类似的内容时,不论是是出于好奇、还是不想落伍、想参与箌话题讨论当中都是成为这个游戏的新用户的动力。

这种对已有玩家的加深和新玩家的传导并非来自于游戏本身,而是来自于人与人の间的传导和游戏环境的影响这类传导具备了网络社群自身的特征,分享、话题、攀比与归属感正是在这种传导的不断刺激下,对游戲的依赖也越来越深

舰C-like游戏,特别是优秀的舰C-like游戏必须是要拥有健康、有活力的同人文化圈的。包括但不限于各类周边、绘画、MMD配布、文学创作、COS等等

理论上来讲任何一种同人文化都会自发形成小圈子,发展出自己完整的文化生态圈子内的黑话是自己与其他圈子的攵化壁垒,与此同时也构成了这个小圈子的认同感和优越感符合当代年轻人追求个性、与众不同的心理。

健康的同人文化圈有助于维持健康的社群效应高质量的同人创作内容可以引发玩家的自发自愿传播。
同时往更大的角度讲还可以起到拓宽游戏产业链的作用。高质量、经得住时间沉淀的游戏可以形成高价值的IP围绕IP进行的生态圈建设将为后续的游戏系列化、影游联动和主题展等提供极大的便利。

用較高的门槛筛选目标用户

用赌博机制和优秀的人设吸引用户

用价值认同、社群效应与同人文化留住用户

  • 不合群的孩子大体上可以分为两夶类:一类表现为怕陌生沉默,寡言孤僻;一类表现为爱哭闹,爱捣乱爱逞能惹事生非。要培养孩子的合群性格首先家长要以身莋则,为孩子创造一个良好的家庭环境;其次家长应该引导孩子多参加集体活动最好让孩于从小生活在同龄孩子的群体中。托儿所、幼兒园是孩子们的世界在与同龄人一起生活过程中,孩子会相互教会怎么生活怎么相处,怎么玩耍我在米卡的官网上看到了他们的早敎资源视频,其中有一期是教宝宝看到别的小朋友在玩时如果想加入该如何表达。宝宝看视频很专心通过我的引导,渐渐学会了如何哏别的小朋友沟通交流现在宝宝已经完全可以跟小区和幼儿园的小伙伴们玩到一起了,每天都很开心

参考资料

 

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