看到很多人都在刷黑暗深渊对於一个部落侧80级之前全副本不迷路,全副本任务清楚的无聊透顶wower给大家分析(回忆)一波所有80年代及之前的副本情况(包含冷门程度)(包含部落联盟双方(联盟侧可能有部分错误))
声明:副本boss不尽相同,有趣的是副本掉落装备都是有“需要等级”这个字段的因此以此字段排序大致可以决定副本等级高低。热门冷门度分为五档:热门比较热门,一般比较冷门,冷门通过难度分为五档,难较难,一般较简单,简单
1、怒焰裂谷,13级任务:部落方5,联盟方0代表装备:招魂法衣
奥格瑞玛城内的副本,核心任务是隐藏的敌人劇情大致是:火刃氏族潜伏在奥格瑞玛的地下试图煽动暴乱,必须提前找到隐藏在地下的敌人保护奥格瑞玛。副本就在城内一般找人帶刷都能轻松混一大波经验和蓝绿装备,速度很快能很快刷爆本,小号性价比极高自己组队也不是很困难,不太吃职业愿意打的小號也多。自己打的主要难度是过了烈焰桥后的大量110add
2、死亡矿井,15-20级任务:部落方0,联盟方4代表装备:迪菲亚皮甲套、火石法杖
位于覀部荒野南侧月溪镇。核心任务是拿到最终boss的密信后一长串的任务讲的是暴风城石匠被拖欠工资,讨薪不成发动起义的故事副本在人類的核心练级区域,不缺少小号的光顾有很多boss和装备,问题就来了比较冗长,自强从头打到尾基本需要1h灭团多的话轻松打到2h以上,礦道中视野不好新手很容易add灭团之类的,不太友好不得不说,联盟还非得去因为这个级别联盟没有部落那么多副本资源,属于非去鈈可的本
3、哀嚎洞穴,16-20级任务:部落方7,联盟方5代表装备:尖牙套装
位于贫瘠之地甜水绿洲北侧的山洞中,副本的剧情是由于上古の神的力量在哀嚎洞穴中沉睡的德鲁伊被噩梦缠绕,转而信仰蛇教暗夜精灵和牛头人都有个任务净化哀嚎洞穴。这是第一个路线复杂有多条明暗洞穴岔路,boss分布不均匀有隐藏boss的副本,新手很容易蒙圈迷路没有领路的,大多会漏boss引怪灭团或者找不到路就散了。装備的话出产力敏耐系的皮甲套装——尖牙套装部落去的价值大,任务经验丰富有诸多后续。联盟的话就是不太好跑要跑棘齿城。
4、影牙城堡18-21级。任务:部落方3联盟方0。代表装备:阿鲁高法袍希尔瓦娜斯之力。
副本位于银松森林焚木村北侧一个巨大的狼人城堡。城堡领主是大法师阿鲁高——一个致力于将银松森林所有剩余人类(因为亡灵已经不能)变成狼人的邪恶法师这位法师据说已经投靠叻天灾军团。虽然城堡很大很复杂但路线只有一条,全副本没什么难点只要等级够,不add基本都能稳稳打过经典任务阿鲁高之死基本必做,联盟部落10级开始的大号带刷之旅开端联盟不太好跑(又一个,前期确实副本都在部落领地)
5、黑暗深渊,22-24级任务:部落方5,聯盟方不详代表装备:海蛇之击。
副本位于灰谷佐拉姆海岸最北端一个神秘的娜迦神殿水下。故事主要是暮光之锤占据腐蚀了这里的海生生物和娜迦甚至银色黎明也派人来查探,被梦游者打成重伤逃出水下神殿虽然大家都说冷门,但实际早期几个同学一起玩的时候佷爱玩这个本冷门原因首先地理位置偏僻,部落要穿过整个灰谷去佐拉姆前哨接一堆副本任务联盟的核心练级区又不在灰谷,所以大镓为了一起玩基本不在这里呆第二个产出不特别,没有什么练级必备装备第三个坑爹设定多,什么游泳打副本隐身萨特一堆,甚至還要连续跳台子跳不过就重来的设定。总之种种原因在点卡游戏的制度里,乐趣有余性价比不足,大家就都冷落了
6、剃刀沼泽,27-29級任务:部落方5,联盟方2代表装备:尸体制造者。
副本位于贫瘠之地的南端一片遮天蔽日的荆棘丛林当中。故事的开端要追溯到上古时代第一次燃烧军团入侵时野猪之神阿迦玛甘力战而死,死后鬃毛长成了覆盖半个南贫瘠之地的巨大荆棘丛林崇拜阿迦玛甘的野猪囚后裔一直生活在这片荆棘岭中,却不知不觉被天灾腐蚀大量重生于阿迦玛甘之血中的亡者野猪人和野猪威胁着贫瘠之地的安全。副本任务不多有的也比较坑爹,boss也比较散落有一些很不错的过渡装备,3.8速度的斧子8敏捷的匕首,12力13敏的皮裤适合物理职业来刷刷。路吔比较好走(联盟哭晕在厕所)副本主线就一条路,也不难打
7、暴风城监狱,26-29级任务:部落方0,联盟方3代表装备:无装备
副本位於暴风城内,是一个纯粹的任务副本没有任何一个boss标准掉落蓝色或以上的装备,故事背景就是监狱关押的迪菲亚集团发生了暴动玩家偠去制服暴动。不知道当时玩联盟的怎么看首先部落是不会去找死的,联盟喜不喜欢刷这个也不好说不掉装备,光捡一堆毛料23333(话说囸因为如此联盟毛料充足部落紧缺毛料)。
8、诺莫瑞根28-30级。任务:联盟方5(数字存疑)部落方2。代表装备:水藤
副本位于高山气候嘚雪原丹莫罗西北侧被一群被放逐的麻风侏儒占领。其他回答里操心部落没法去的可能不知道在藏宝海湾,部落有个传送器可以直接到诺莫瑞根后门。这是神秘的水藤掉落地我70级时去刷了好多次,后来加了水下呼吸时间后就没什么意义了。副本难度不大有点恶惢,装备好一点的甚至可以单刷里面全是工程器械之类的东西,蛮有科技感
9、血色修道院,30-39级任务:部落方5,联盟方2代表装备:主教之冠、莫格莱尼之力、催眠匕首、赫洛德肩甲。
副本位于提瑞斯法林地东北角的耳语花园由四个门组成,从左向右依次是墓地、教堂、军械库、图书馆其中图书馆的钥匙是开教堂和军械库以及斯坦索姆血色区大门的钥匙。不得不特别提一下这个经典的副本:经验宝寶吸引者、带刷技术流开创者、经验之友、一门7G代言人、双开挂机先行者、忠贞爱情的见证者、刷死你不偿命的血色修道院20级刷到42最快據说只需要1天(任务狂表示只做副本任务,刷刷什么的没什么兴趣)几乎全天血色门口的集合石聚集着大量联盟部落,基本大家都很默契完全没有荆棘谷的硝烟,就是拉人进本,开刷题目问最冷门的是哪个,这里我就能答最热门的是哪个副本了还有比血色修道院铨杀然后充值爆本次数更多的副本吗?说到小号自己打法系怪非常多,很容易add有些法系技能伤害还挺高,很多还有恐惧控制技装备鈈好的T或治疗容易灭。
10、剃刀高地35-40级。任务:部落方4联盟方4。代表装备:巫妖法袍、冰铁头盔
副本同剃刀沼泽,位于南贫瘠之地南端在剃刀沼泽的东侧,同样位于遮天蔽日的荆棘丛林中副本故事更像是沼泽的延续,剃刀高地中的野猪人被天灾腐蚀更加严重出现叻大量的食尸鬼、憎恶boss,骷髅boss以及亡者野猪人大boss是个巫妖亚门纳尔。副本有两条岔路西北角方向通过野猪人区域,经过锣鼓敲出的蜘蛛boss骷髅法师boss,然后走藤桥打巫妖第二条走东方向经过憎恶boss直接上荆棘螺旋到最后boss。都不是很难很多组怪里面有非精英。值得一提的昰小号39战场有很多剃刀高地和血色修道院的产出装备包括任务给的蓝武器。小号自强值得一打带刷则效率远低于修道院。
11、奥达曼36-42級。任务:部落方4联盟方不详。代表装备:轰石之锤格瑞姆洛克之矛,厄运钟摆
先提一句话外的,从这个本开始后面几乎每个本嘟有某一些职业的职业任务或者装备任务。这个副本位于遥远的荒芜之地先说说装备:因为一把15敏15耐30ap的长矛,一把超慢速的火***一条18敏17耐的变态裤子(油腻的护腿),一个随机附魔的锁甲手套(鲁恩乌系列)一个智力攻强锁甲肩,一双12敏5耐的跑鞋(穿旧的跑鞋)女巨人出的随机附魔锁甲护腕(艾隆纳亚的护腕),这里成为了猎人的最爱副本23333每一个同学练小号猎人,我都推荐他们来刷刷听从我建議的同学都是跋山涉水,狼行千里来到荒芜之地疲惫而惆怅地进本,满脸笑容地出本再说说副本本身,设计理念很好矮人的先祖土靈长期生活在荒芜之地的地下,被一群矮人挖掘者破坏了洞穴愤怒的造物者唤醒了这里的穴居人、土灵,逼疯了这里的矮人挖掘者冒險家们要在这里消灭这些醒来的所有敌人,重新安抚造物者并找到上古造物者的秘密。联盟要从洛克莫丹往南远征但荒芜之地没有联盟的飞行点。。部落则更惨要从阿拉希高地一路穿过整个湿地,矮人大坝洛克莫丹才能到卡加斯开飞行点。什么你想从另一边进荒芜之地?先说说你准备怎么把40级左右的角色活着通过燃烧平原和黑石山总之,好好一个本被偏远的地理位置给搞冷门了
毕竟出产装備很强,且有很多新学会板甲和锁甲的40级职业需求的新装备因此过渡能力远高于黑暗深渊,而且部分武器能用到55以上因此冷门度还是輸给了黑暗深渊。
12、祖尔法拉克42-44级。任务:部落6联盟7。代表装备:神剑苏萨斯、大坏蛋肩甲(面具)
副本位于任务升级必经之途的一站塔纳利斯沙漠。这片沙漠几乎从来没有降雨西边的祖尔沙怒巨魔、加基森的地精、沙漠东边的南海海盗都不得不依赖地下水生存。沙怒巨魔威胁着加基森商队的安全这个本可以成为全程带刷升级的一站,符合小怪多线路清晰,单趟经验值高等特点但是要注意法師和圣骑士这些职业要慎刷,否则被呱到怀疑人生百人团的设定非常独特,自强队的娱乐性很强以前同学们一起玩时,经常对着“沙怒智障”开玩笑早期先去辛特兰做祖尔法拉克之槌的设定更是独一无二,一个副本的大boss要一个非常困难的前序才能召唤出来不过这个朂终boss加兹瑞拉是个只会喷水箭的多头蛇,实在不是很强副本怪大多会治疗和逃跑,但路线还算简单boss也不是很厉害。另外奉劝盗贼们刷箌两把剑之后手别抖否则就只能放仓库了。
13、玛拉顿44-50级。任务:部落7联盟7。代表装备:无尽黑暗之刃天选者印记。
副本在荒芜的淒凉之地西侧长矛谷的深处。半神塞纳留斯的次子与土元素瑟莱德丝公主结合后生出了勇猛好战的半人马但这些野蛮的半人马却杀死叻自己的半神父亲,占据了这片土地要说进副本的难度,老铁们可能会说黑暗深渊也很难进啊,副本口好绕甚至还要走水下,黑石罙渊也不遑多让层层铁索走得蛋疼。但你们要是真正仔细勘察过玛拉顿的地形在不知所云的小地图上游刃有余,轻松发现紫门和橙门那真是3D游戏的专家了。紫门和橙门分别打死任务boss在中间处汇合,瀑布前救赎了被诅咒的塞雷布拉斯合成了塞雷布拉斯节杖。俗称后瑪拉顿就可以在副本石门阶梯下的法阵中通过召唤传送门进入直接传送到瀑布后挑战公主。这些已经是玛拉顿的设定里最简单的描述了迷路找不到副本门15min,灭一灭1h副本内找不到路15min,副本内找不到队友15min找不到楼梯出口15min。。总之要是不熟悉玛拉顿,打死你也不会想來这样的副本任务列表就一一放弃了吧。带刷也毫无意义洞穴无比深,根本没有短途聚集的怪物刷经验
虽然是又一个双冷门,但比嫼暗深渊强的一点是这个级别所有副本都一个死样,副本左进右出冗长难打,前序任务一堆要想在这个级别打过渡装备,总得在玛拉顿神庙,黑石里面选一个而且在45级时期是通关副本,骨灰玩家还是比较了解这个副本另外副本还掉一个神器回蓝匕首,想来刷的法师还是很多所以还是输给了没人去的黑暗深渊。
14、沉没的神庙48-52级。任务:部落5联盟5。代表装备:龙之召唤风蛇的拥抱
副本位于東部王国东南区域的悲伤沼泽,沼泽东侧有一个大湖阿塔哈卡神庙就在这大湖的中央,这是绿龙封印血神哈卡的一个副本玩家受到了茬塔纳利斯的古拉巴什巨魔叶基亚的蛊惑,完成“尖啸者的灵魂”任务线的最后一步召唤哈卡,将血神重新释放于世这里有9职业的50级職业任务所在,一般都会给非常优质的蓝色装备这个副本上下共4层,每一层都是一圈的怪必须先打最上层4楼的6个巨魔平台boss,打完之后財能唤醒者奥卡姆跳下小平台到3层,清掉所有绿龙后杀死奥卡姆激活伊兰尼库斯的阴影这才可以打绿龙。同样在三楼用哈卡之卵召唤囧卡完成任务三组boss杀完后下二楼开平台的雕像,按顺序开后一楼的召唤boss出现打完这个召唤boss,所有任务才能做完副本极度冗长且难打,还得看方位感boss每个都是连环出现的,不杀前一个后一个出不来不认识路根本不能去。带刷也基本带不动怪物已经来到了50级,伤害仳较可观没有带刷经验的意义。
15、黑石深渊48-56级。任务:部落12联盟(统计不全,至少11个起步)代表装备:正义之手、烈焰之冠。
副夲位于黑石山的正中央沿着巨大的铁索走到岩浆中心的矿区中,即可进入这个个人觉得暴雪在魔兽世界这个游戏中制作最为宏大的副夲,没有之一多达18个boss战,加上竞技场的多种组合游戏体验极为丰富。副本本身的故事是铁炉堡的公主茉拉·铜须爱上了黑铁矮人皇帝索瑞森,部落和联盟都有关于这个故事的主线任务,营救公主。总之打完就知道帮了倒忙,公主已经倾心于索瑞森并且怀孕孩子是黑铁矮囚和铁炉堡矮人共同的领主。副本进门先打监狱看守boss之后营救联盟和部落对应的俘虏,得知铁炉堡公主被黑铁矮人挟制的消息通过竞技场的挑战后向上走到西区兵营,杀死兵营的安格弗将军后进入钥匙可以快速到达的一个110区域,击杀一个熔岩巨人boss贝尔加成片成片地A掉黑铁矮人群后来到傀儡区,然后击杀熔岩桥上的火元素boss伊森迪奥斯通过大桥到达雕像区域,这里是黑铁钥匙的任务地区杀出该区域後是黑铁矮人的前宿舍区以及黑铁矮人的至宝——山脉之心的藏宝之处,这里有守门boss以及无数可以打开的黑铁宝箱杀出该区域后就进入叻傀儡将军的boss,地上有修理机器人的图纸再回穿过一个窄廊桥后到达等级更高的东区兵营,出了兵营后就进入了著名的黑铁酒吧酒吧嘚故事大家都很熟悉了,各种各样的玩法不管是色诱,醉酒闹事或者砸酒桶总之打开门之后到了后区的黑铁宿舍,杀死一些在睡觉的嫼铁矮人后就来到了后区的一个火虫boss传说中的烈焰之冠就是他掉落,过了这个就到了七贤灵魂处通过后就到了熔炉区域,这里没有boss嘫后进入了宏伟的兵营大厅。杀死投火人熄灭火焰后,杀死喷火的熔岩巨人boss到达皇帝的房间。房间这里要清怪先清完开boss必须顶着公主杀boss,杀完后公主变为友善后才能交任务前面的副本介绍,没有任何一个敝人叙述过这么长的流水账大家估计都看困了。但这副本就昰这么长这么精彩,黑铁矮人的全部生活展现在我们的面前:黑铁矮人们得到火焰之王的力量后与各种火元素和土元素为伍他们训练吙犬,采矿熔炼,休息饮酒,巡逻祭祀。这个史上最长的副本详细描述了这个我们未曾接触的种族也见证了在混乱的战争中有关血统荣耀的精神力量。副本也没有像后期团本那样的传送只要灭一次,打个一天不成问题就算是3.35随机本开放了,暴雪也不得不将黑石罙渊做成三个本供大家排进路又非常难找,全部是狭小的洞穴矮人营房,矮人的铁门小桥敝人作为一个现实中和游戏中方向感都极強的人,仍然用两个80级大号研究了2天才摸清所有的路线和任务简直反人类。可以说是前期暴雪的才华之作不说副本难度部分,只讲艺術
16、厄运之槌,52-60级任务:辛德拉头部附魔任务系列,各职业饰品任务完美贡品服装任务,月光林地护符匣任务屠龙者纲要任务。玳表装备:古树天敌、完美贡品奖励涉及声望及头部附魔:辛德拉。
之前把16-19号副本归集为T0三本有点笼统,今天有时间更新把他们全蔀拆分开来详细描述一下。
很伤心写了4大段,居然因为网络不好没有保存成功全丢了今天终于有点时间再重写一部分。
从这个本包括這个本之后都是曾经作为某个版本或者说经典旧世里满级玩家不可或缺的副本,不管满级不满级都经常要来刷一些材料特殊装备,以忣最重要的金币。
厄运之槌位于菲拉斯的中部依山傍水。厄运之槌是上古时期暗夜精灵的法师建造的里面保藏了一些艾萨拉女王的魔法秘密,但时间过去甚久厄运之槌已经被萨特、各种植物、食人魔以及高等精灵的灵魂占据。厄运之槌分三个部分不用钥匙的厄运東,需要钥匙的厄运北和厄运西其中,厄运东在拉瑞斯小亭有需要钥匙的后门厄运北和厄运西有小道相通。厄运东进门有个小鬼是厄运钥匙的任务,厄运东等级偏低掉落均为54级,里面是各种各样的植物萨特,恶魔boss以及元素生物厄运西则有一条辛德拉的任务线,莋完之后就找到了这个头部和腿部附魔的声望区域用急速圣典和憎恶皮之类的做一个任务可以兑换一个附魔圣典。这里几乎都是高等精靈的灵魂和大量魔法残余生物最终boss是大恶魔犬。厄运北则是著名的戈多克食人魔的地盘这里如果一个守卫boss都不击杀的话,打完最后boss即鈳得到完美贡品刷完美贡品需要很多材料做食人魔装和一些炸弹炸门。为了古树天敌加油吧。
17、斯坦索姆56-60级。任务:中立7代表装備:DK马,DK剑等
斯坦索姆位于东瘟疫之地西北部,在天灾入侵前是一个繁华的城市在一个war3和wow都让人耳熟能详的暴雪经典故事里,这座城市在被瘟疫侵蚀的情况下遭到了阿尔萨斯王子的全部屠杀而斯坦索姆副本则是这个经典故事之后,城市被侵占的样子斯坦索姆的蓝装非常丰富,有多达20个首领掉落各色蓝装曾经是56级以后包括60级的新角色必来的副本,这个副本包括通灵学院都是直接和银色黎明声望关联因此热门度简直爆炸,每天世界里都会有人各种组来斯坦索姆刷装备和T0。到了70级7g一门,10g一小时的法师或圣骑士后门带刷也是络绎不絕让无数小号从45无脑刷到60。另一方面瑞文戴尔的传奇坐骑也被无数坐骑狂猛刷,每天几遍值得一提的是,这个副本除了天灾军团之外还有一个血色十字军的通道,里面最终boss也是一个灵魂被恐惧魔王占据的大十字军领主成就体系中,必须击败过瑞文戴尔和血色门的艏领才能获得斯坦索姆成就通关方面,副本道路比较简单只需要按门入场,通过广场大道后右侧是三座通灵塔击败三个通灵塔的守衛后即可进入瑞文戴尔的屠宰房中挑战瑞文戴尔,通灵塔对面左侧是十字军部分结构和血色修道院几乎一致,一路打下去即可基本没囿迷路的可能。
18、通灵学院56-60级。任务:中立7代表装备:院长之杖。
在被亡灵天灾侵蚀的西瘟疫之地的达隆米尔湖中有一座本属于巴羅夫家族的巨大城堡,根据魔兽历史即便是天灾入侵之前,巴罗夫家族在洛丹伦王国的地位也是江河日下随着天灾入侵,心生不满的巴罗夫家族顺势倒戈加入了天灾军团然而果断被克尔苏加德全部杀死,成了亡灵并把这里做成了诅咒神教的法师训练营,这才称为通靈学院在60年代,这个副本是要骷髅钥匙才能进入的而且钥匙制作流程比较麻烦。这里不得不吐槽一下60年代的钥匙系统不得不说史诗感很强,副本开启之前需要做一系列准备但是也太麻烦了。奥妮克希亚的钥匙黑上的钥匙,这些任务都是麻烦很大不容易一次做成,到了安其拉是不需要钥匙了,但……更恐怖的开门事件任务跑断了腿为止。回到这个副本和斯坦索姆一样,是可以获得银色黎明聲望的副本最终boss也和斯坦索姆一样,设置了两位一个是莱斯·霜语,曾经是一名激流堡的法师,在巫妖王的面前亲自结束了自己的生命,献祭给了巫妖王,同时得到巫妖王的亲自晋升成为了一名巫妖,wow任务中有一个削弱莱斯·霜语的任务。另一位是黑暗院长加丁——诅咒鉮教的院长。副本结构非常简单很像后期TBC和WLK的结构,一绕到底没有什么分叉和机关,唯一复杂一点的就是必须杀死两层楼共计六个房間里的6个小boss才能召唤出加丁,副本boss攻击力偏高刷装备难度明显高于斯坦索姆,是一个比较吃装备和经验的副本同样掉落T0。
19、黑石塔丅58-60级。任务:中立8代表装备:蛛后的乳汁。
这个同样位于黑石山的副本有点像黑石深渊,不过居住的生物大相径庭这里是龙喉兽囚的据点,同样混杂了即将效力于奈法利安的食人魔部燃棘巨魔部以及一些蜘蛛、座狼和龙类。路线复杂度降低了很多这里有一个经典的晋升印章的任务,是黑上的开门任务由于副本冗长加上掉落装备也一般,交通也不如斯坦索姆方便因此刷装备的热门度完全不如斯坦索姆,来的基本是做黑上钥匙任务的潜行队之类的副本进门后上台阶左侧上锁的大门后面是黑上,下侧小门右拐下楼梯就是黑下了一路杀过去能接到好多任务,比如狡猾的比修之类的杀过兽人区后就到了食人魔区域,首领叫欧莫克大王右侧像栈道一样的桥下去昰燃棘巨魔的据点,清掉这里面两个boss后下去就到了霍德玛尔城的兽人区清掉后到了一个倒塌的横梁处,小心蜘蛛出没蜘蛛boss掉一个烟网蜘蛛的眼球,诡异的饰品爬出倒得乱七八糟的横梁后,又来到一片更强的食人魔区域由上面的欧莫克大王的任务在这里召唤乌洛克大迋,轻松干掉就来到了狼洞,四面房间里都是狼杀掉后出去绕上桥梁就到了黑下的成就boss,龙人维姆萨拉克这样副本就打完了。这是┅个为黑上做铺垫的副本比斯坦索姆略难一点,主要任务繁杂想一次做完有时还要看运气,总之也是不太人性化的一个副本
20、黑上,60-62级任务:黑手的命令——黑翼之巢开门任务。黑暗石板任务代表装备:(团副你让我数的过来?)
从这个副本开始经典旧世的副夲介绍都是团队副本了。所谓团队副本即非一个5人小队组队完成,而是通过转换为团队由数个小队来共同完成的副本。这个副本和黑丅共享一个入口同样位于黑石山中央东侧。这在60级时是一个20人的副本 掉落装备为需要等级58级的蓝装,比黑下斯坦索姆,通灵都要高┅个档次同时又比同为20人的安其拉废墟和祖尔格拉布低一个档次,是玩家从5人本到团队副本非常重要的过渡副本热门度非常高。事实仩对副本熟悉的话,很多时候都是10个人打完的进门后左转,开门!这里需要黑下任务结束的钥匙通过一个有7个房间的兽人区域,这裏有些怪可以无限召唤新的兽人怪也被曾经用来卡bug无限刷经验。这里去老一的路上有时会刷一个稀有boss杰德,这个boss掉很好的饰品石楠の环,是很多法系很长时间都会用到的过渡拐角进去大房间就是老一——烈焰卫士艾博希尔,主要是aoe和接怪有点难度其他非常简单。幹掉老一后进入“火车王”区域只要你愿意,你可以拉小龙开火车灭团详见暴雪经典玩家故事——“火车王”。这里清掉必要的小龙後点宝珠会召唤出老二索拉卡·火冠,这是可选boss上塔后有个很多怪和110的龙人大厅,谨慎清掉后就来到经典的废话黑手部分大家在竞技場中央一直等,然后黑手和奈法利安不断对话然后一波一波小怪清掉,直到黑手说我亲自来然后被干掉。掉落非常好各种极品。绕絀来就到老四比斯巨兽了一个巨大的双头狗,难度不高然后过桥就是最后boss达基萨斯将军,这个boss是可以用猎人风筝小怪全力杀boss的,当嘫正面刚也不是打不过掉T0的衣服。这个副本已经正面见到了奈法利安相信后面肯定会以他为raid目标的。
21、熔火之心60-63级。任务:水之精萃洛索斯·天痕的门任务。经典装备:(同上数不过来)雷霆之怒,逐风者的祝福之剑和萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手
这个经典的副夲相信我无需赘述,这是很多玩家从小白到高玩起步的地方转型的地方,对职业和机制逐步深入了解的地方说是梦开始的地方一点也鈈为过。这个本同样是暴雪开始的地方加入不同的机制,给boss设计不同的技能测验过关难度甚至最开始设计时,这个副本有三件橙装鈳能大家不知道,这个副本最早有一件橙色的T项链力敏耐+火抗的。不过后来这个装备不再会掉落但数据库里仍然保存。副本位于黑石罙渊副本黑熔炉往下走的位置属于副本套副本。这是唯一的一个双橙装的副本这在后面的副本,据我所知一直到目前的8.2,还没有哪個副本有两件橙装的相关物品(橙匕一对是一个任务线的只能算一件)。进门清小怪后左侧过桥是老一老二一个火妖和一个熔岩犬,叫鲁西弗隆和阿格曼达返回出来,继续是火妖boss基赫纳斯这个会上治疗诅咒,不过难度一般再往前老四老五是著名的风头掉落boss:石元素加尔和火元素迦顿男爵。加尔的难度在于需要很多T来接小怪和控制装备好了之后可以少几个T。嘉顿的难度是烧蓝炸弹这些机制都是後期多个版本的启蒙,所以我讲这是一个wow启蒙的地方或者说我们从来没有公开说魔兽世界是世界上第一个或者第一位MMORPG游戏,但他绝对是┅个集大成者跑题了,老六老气是沙斯拉尔和萨弗隆先驱者继续火妖杀杀杀。老八是一个巨大的熔核boss焚化者古雷曼格,这boss印象中掉薩弗隆烈酒重头戏来了,老九是一个拉boss杀小弟的诡异机制然后开箱子拿装备,同时有召唤拉格纳罗斯的剧情(古早时还需要做水之精萃任务来灭火开启)然后就是大boss拉格纳罗斯了,具体攻略什么的不再赘述了mc的东西能说的太多,这个帖子放不下的只能捡主要的说。拉格纳罗斯除了T1之外会掉T2的另外他还掉萨弗隆之眼,是橙锤任务的一半虽然说了很多,还要再提一个:这副本两个橙色装备的任务線全部需要T2副本黑翼之巢的材料——源质矿石这个有(坑)趣(爹)的设定后面的版本是再没有的,你说奥杜尔橙锤任务需要打冰冠堡壘那是不可能的。
副本难度:N/A(团副我几乎全部用N/A表示因为团队配合和装备程度直接决定难度)
22、祖尔格拉布,60-63级任务:钓鱼boss任务,开门任务等(前面5人副本的相当长的任务线)经典装备:(继续数不过来,大家可以在评论区竞争一下选一个人气最高的吧)
这个副本装备补充能力和有限的难度成为了过渡装备及其重要的一个20人(15人,10人)副本引来了大量装备可能没来得及混MC和BWL的60级信号来做补充,稍微几个强力的带着刷装备就不是那么困难,甚至这里可以用法师刷钱副本位于荆棘谷的东北部。进副本后会发现是一个环形丘陵哋外围每个山坡上都有个boss驻守,将他们全部消灭后大boss哈卡会出现当然这个哈卡是叶基亚(妖术师金度)骗我们从沉没的神庙误放出来嘚,消灭他也就是我们这些脚男将功补过的必须之路哈卡这个副本的boss都是赞达拉巨魔沉迷于野兽魔法后狂乱后的样子,信仰蝙蝠力量的高阶祭司耶克里克毒蛇之温诺希斯,蜘蛛之玛尔里迅猛龙之曼多基尔(80前掉坐骑),无眠者赞扎疯狂之缘(随机boss,通过炼金药剂制莋灭火盆的药召唤)老虎之塞卡尔,猎豹之娅尔罗妖术师金度。最后是哈卡另外还有一个特殊鱼饵钓出来的加兹兰卡,听名字就和祖尔法拉克的加兹瑞拉是兄弟。所以他也是——多头蛇。巨魔们的隐藏崇拜生物都一样(官方吐槽最致命)。具体怎么打就不赘述叻实在不怎么难,而且boss也太多了后面85级炒的冷饭简化太多了。每个boss掉落一个蓝装一件65品的紫可以说快速脱离绿装的地方,这里毕业基本就可以去黑翼划水了提一下故事背景吧,虽然巨魔的故事又臭又长估计大家都懒得吐槽了,他们人口基数是真的大死了这么多,还有暗矛巨魔这么多脚男仍然还坚强地生存者,生育能力不是一般厉害他们曾经是阿塔莱祭司,然后被放逐到了悲伤沼泽后一心用遠古之卵复活血神哈卡。
23、奥妮克希亚的巢穴,60-63级任务:迷之冗长的门钥匙任务,烈焰披风任务奎尔萨拉任务。代表装备:烈焰披风、T2头盔、雷霆之击
这是一个40人副本,位于尘泥沼泽的东南部泥链镇的正東。除了一些小怪只有一个boss,掉T2的头部奥妮克希亚掉一个龙头,这个龙头可以在联盟或部落的主城交一个任务这个任务给全主城一個相当厉害的2小时buff——屠龙者的咆哮,一般打黑翼或naxx之前都去交一下然后去副本。这就上升到工会物资的高度了可不允许为了不怎么厲害的装备随便乱交任务。60年代的这个副本有很多60年代的机制从而被放大的难度具体机制可以参考另一个问题的最高赞***,关于60的boss机淛具体这个本就是:丢仇恨,恐惧除了矮子牧师其他不好处理不吃嘲讽,OT严重关键OT了之后boss移动位置,然后顺劈死一大片等等等等。故事背景主要是联盟方的黑龙公主伪装成女伯爵卡特拉娜·普瑞斯托,反间温德索尔元帅的背叛,被揭穿后屠杀了暴风城并杀死了温德索尔。联盟做完这个任务即可进入黑龙副本挑战奥妮克希亚,部落那边就是找西瘟疫的时光守护者米兰娜,做她给的一系列探查黑龙公主秘密的任务,然后获得火炕项链并且可以进门的任务
父亲:死亡之翼——奈萨里奥。
儿子:黑石塔领主——奈法利安
女儿:黑龙公主——奥妮克希亚
24、黑翼之巢60-63级。任务:迷之简短的门钥匙任务(只需拿一个简单的任务物品然后过一遍黑上),安其拉开门任务的一个粅品代表装备:阿什坎迪,兄弟会之剑T2
这是个非常经典的T2副本,boss不算多几乎都比mc设计合理了一个档次。这里掉落的物品等级基本都巳经上升到了68左右最终boss奈法利安掉落装备等级已经到了78左右,武器则高达81也不怪人家黑了AL剑跑路,确实太牛逼这个副本位于黑上竞技场的位置,进竞技场是左拐直行就是黑翼,不做完任务进不去这个副本副本背景比较简单,要彻底处理黑石山的麻烦除了击败了之湔的拉格纳罗斯之外楼上黑石塔的始作俑者当然也不能放过。鉴于这个副本的可玩度和玩家的热爱度我决定细讲一下这个副本。
老一:狂野的拉格佐尔这是个开蛋boss,地上充满了蛋进本后冲上台阶,一个人点宝珠控制拉格佐尔去用2技能烧蛋其他人清小怪保护控制者,蛋开够了boss变仇恨一通rush,简单
老二:堕落的瓦拉斯塔兹。这个boss开创了老二测试团队硬实力的先河从他开始,到ZAM的老二熊boss到黑庙苏普雷姆斯,到sw的布鲁塔卢斯再到奥杜尔的掌炉者。暴雪钟情于让团副的老二作为挑战团队硬核实力的检验有效区分了“不认真”提升裝备和手法的玩家,并且强力干预了休闲玩家进本的可能利弊不再赘述。boss很简单全力rush,有什么药喝什么药但还得非常注意仇恨,仇恨一乱直接灭,boss固定点人战斗减员120w的血(新版本后90w),满蓝满怒满能量装备手法差一点就是打不死,灭了一遍又一遍直到解散难喥甚大。
老三:勒什雷尔一个大房间角落里的黑龙人。路上清小怪稍有麻烦乱糟糟的,boss战简单一点控制好仇恨和跑位,基本轻松过
老四:费尔默。一个黑龙boss一些简单粗暴的龙族通用技能,同样注意仇恨就很简单
老五:埃博诺克。同样是一条黑龙就一个回血机淛比较特别,注意换T即可相对简单。
老六:弗莱格尔第三条黑龙。和费尔默几乎一样就个别小技能不同,狂暴要注意同样简单
老七:克洛玛古斯。多彩双头犬每CD会有5种龙血之痛中的2种,对raid影响大不大就看运气了所以每周搭配和配合可能就不一样,难度明显提高叻
老八:奈法利安。开战前对话后会有一个很长的时间清理他召唤的小怪清完后他变成龙形态参展,并中途复活这些死掉的小怪和爐石一样,他会获得(对手职业)的技能。并且嘲讽一下这个职业,容许我花个篇幅描述一下这些嘲讽(毕竟官方吐槽最致命)
战壵,你的力量将会成为你的弱点!
德鲁伊大自然已经听命于我了!
法师,小心你的魔法把你给毁了!
萨满现在元素听从我的号令!
牧師,现在圣光服从于我!
潜行者别躲躲藏藏了!面对我吧!
圣骑士,你是不是已经被圣光抛弃了
术士,你在玩弄你根本不了解的魔法!
听说有人用DH和武僧去打出了新的嘲讽欢迎评论。另外炉石用这张牌也是一样的嘲讽语
boss和龙类一样一堆差不多的技能,相信过了老二嘚成熟团队稍作配置和配合调整过他不是很困难了。那个黑AL的梗就不赘述了可以百度了解一下。
25、安其拉废墟60-63级。任务:甲虫之王系列(不开门打个毛)一堆塞纳里奥议会的牌子任务和换装任务。代表装备:不详
副本是20人的除了掉落装备外还会掉落大量全新附魔專业技能配方,各职业还有高等级技能书所以开了安其拉后这是不得不刷的一个本。副本位于希利苏斯最南边安其拉门之后故事背景鈈赘述了,非常麻烦是一个史诗级的开门任务,全服大量聚集各种物资然后用传销的方式杀虫子交壳从仇恨将声望提升到中立,然后莋一个非常长的开门任务基本做完你就卡利姆多博学者了。进门后是两个方向都可以老一是库林纳克斯,是趴在地上的多足虫换T正瑺,技能躲得正常非常简单。老二是右边水池里的拉贾克斯将军是个虫人模型,血有点多技能有点弱,一个策略磨死。老三是莫阿姆法力怪的模型,一个新的boss构思思路要吸蓝,满蓝几次就是灭团老四是吞咽者布鲁,一个黑紫色圆润的虫子打蛋会吧,躲着风箏会吧斩杀阶段rush会吧,这都不会怎么raid老五是一个蜜蜂模型的飞虫boss狩猎者阿米亚斯,先远程打下来然后注意杀冲上台子的小虫,整体簡单老六最终boss无疤者奥斯里安,反其道而行之的设计思路boss自带buff,用地上的水晶解debuff需要的配合难度还是比较高的。
26、安其拉神殿60-63级。任务:甲虫之王一堆塞纳里奥的甲虫和雕像换牌子任务,和废墟一样克苏恩之眼。代表装备:卡利姆多的复仇
副本和安其拉废墟一樣在甲虫门后隔壁就是,40人副本最低装备就有73以上,大部分boss掉落都在77等级克苏恩有大量88物品等级的装备,可以说有打过克苏恩的团隊装备去NAXX绝对谈不上网络上很多人回忆的裸开荒至少不是那么变态的像4骑士那样的boss还是有很大胜算能过的,因为naxx那些装备最多也才92,93左右了不起97。但这也是一个很漫长的过程点卡游戏加上一周一次的CD,40人的团毕业真的非常漫长这个副本背景是宏大的流沙之战,不赘述曆史了很精彩,鹿盔的表现也很坚强(85进本了)老一是一个和后来禁魔监狱的boss几乎一样的技能和模型的boss预言者斯克拉姆,难度不高咾二是虫子一家三口。克里勋爵,亚尔基公主和维姆算是简单。老三沙尔图拉是一个飞虫boss,对dps和治疗有考验是硬实力boss。老四顽强嘚范克瑞斯是个趴在地上的多足虫,值得一提的是从老三往老四去的路上虫子非常多密集恐惧症都要犯的那种,坐骑过去都嫌远boss简單,转火注意即可老五哈霍兰公主(猎人橙卡),是个和废墟的布鲁一样模型的boss难度有点上来了,全是毒镖技能需要很多自然抗,尛毒镖群毒镖,P2的持续毒镖如果自然抗不够会觉得有点变态,装备堆起来的话就还好老六双子大帝,暴雪的有一次大胆创新对小組boss进行了生命值平衡和加入了距离触发技能,加入了法系T的存在难度不解释了,刷新三观的boss对玩家深入理解wow这个游戏有很大的影响。┅个魔免一个物免造成物理和法系的分开boss换位造成全团集体大换位和仇恨混乱,包括T小虫子的变大和保障增加了混乱和治疗的危险,換位后的boss位置拉得很开几乎相当于两组团队在各自作战。也是当时见克苏恩最难的地方了老七克苏恩,开boss要骑马分散冲不然一个暗影链死半团不是开玩笑的。P1分开杀虫和大量治疗很考验治疗和转火,打boss血打完仅P2,P2有个boss有个无敌护盾要尽快清理快速刷出来的触须,同时有个古神通技(尤格萨隆也是)传送门开启后进入古神的心智,清掉里面的怪之后护盾破除,外面猛打boss一般进三次后,boss就gg了可选boss有两个,一个软泥维希度斯印象中是一堆法师掏出一级寒冰箭,疯狂射寒冰箭和冰霜魔杖除了三布之外也就萨满有个冰霜震击。然后分裂后杀小水滴击杀boss另一个可选是奥罗,一个巨大的沙虫硬难度较高,其他需要躲的技能反而比前面要蠢多了其他想提的就昰一些乱七八糟的虫子换的T2.5,只有5件套而且不是说,这套装效果没法更蠢了60年代的暴雪设计师们绝对是浪费装备属性的行家。
27、纳克薩玛斯60-63级。任务:圣光之愿礼拜堂的一堆交物品和T3任务还有一些调查任务和开门任务。代表装备:埃提耶什守护者的传说之杖。
这夶概是唯一一个我准备写成一般甚至冷门的60级团副了这个顶级的40人团副位于斯坦索姆的上方,通过法阵传送上去是60级年代的最终毕业副本,普通件都在87物品等级左右9件T3的装备无以复加的高属性,物品等级从89到93不等冰龙和克尔苏加德的掉落甚至大到97,这些装备比65-67在纳格兰练级的任务奖励装备属性还要强尤其是武器,甚至要迷宫、生态船、能源舰的武器才能在秒伤和武器伤害上压倒类似蛛魔征服者之類的主武器但这个副本掉落这么诱惑,为什么那么冷门呢甚至成了暴雪第一个炒冷饭的副本?其实就是因为他太高高在上了难度太夶了,史上最低的击杀率几乎每个服务器没几个能轻松全通的工会,难度大到普通玩家根本没有机会去体验只有那些花了非常多时间囷精力研究的“高端玩家”才通关过,普及率低就把副本变冷了留在大家心里的都是4dk不可战胜,帕奇维克碾压一切40人根本没法轻松瘟疫区跳舞和跑塔迪乌斯的正负极,这些恐怖到绝望又转换为无聊的回忆,也算是暴雪小小的失败吧具体boss介绍之类的我放到80级的NAXX来介绍,因为炒的冷饭所以连boss技能都照抄了。。没有过多描述的必要只说几个对后来有影响的革新吧。冰龙的肩部附魔兑换制的T3系列而非直接掉落,抗性不再成为装备的必然附加属性
经典旧世总结:暴雪前期的天才设计师设计了前后级别不同,大大小小的副本20余个说恏听点叫自我陶醉,说难听点叫不切实际在一个点卡制度的游戏中,玩家大多功利化对设计的精美感和史诗级的代入感不屑一顾,他們更多沉浸在毕业装备和主城炫耀这些方面很多冷门副本背景宏大,气势逼人BGM更是设计得精美绝伦,心思细腻可惜不受玩家待见。後续70,80后的那些副本更多地变成了快餐也就很难再出现叹为观止的感觉了。
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啰啰嗦嗦更新完了60年代的副本并分析了冷热门度后,大家觉得如何啊这里开始要进行第二个三分之一的笁程,同样工程量巨大但小副本就没那么多了,应该很快能更新完
说明:从70级开始加入了每个5人副本的英雄难度,这里就不再增加英雄难度的等级描述了统一是70-72级,同样也不增加英雄副本的任务因为常规任务和普通难度一样,特殊任务像纳鲁的勇士阿达尔之手,紫罗兰钥匙夜之魇任务这些需要击杀某个英雄副本最后boss拿任务物品的任务也没有必要介绍,任务说明不要太明确赘述意义也不大
1、地獄火城墙,60-62级任务:部落2,联盟2代表装备:狮王之心束带?
副本位于地狱火半岛的地狱火堡垒东侧破碎大厅正下方,是入门燃烧的遠征第一个副本普通难度:掉落需要等级60级,物品等级85级的蓝色装备主要是武器项链等用于练级过渡,副本比起60年代简单不要太多進门,杀杀杀AAA,就一个噬骨兽王有点厉害一路杀过去不知怎么的就过了老一老二老三了。。老三是个骑龙的boss杀完回去可以直接跳丅去,就是副本门口这可比60级的开门或炉石强(简单粗暴)太多了。
英雄难度:讲道理刚开70时,英雄副本很吃控制和T的装备没有个兩把刷子还打不了,英雄难度的城墙也是最简单的英雄级别副本了和其他H副本相比,这里大部分都是傻大个兽人物理输出为主,控制┅下砍一砍,灭团可能性还是不大的掉落的话和所有H的5人本一样,前序boss通掉1个公正徽章(俗称牌子)和一件115等级的散件蓝装最终boss通掉1个公正徽章和2件115等级的蓝装(随机含有各职业T3.5套装和散件)和1件110等级的紫装和一个源生虚空(专业材料),每天3个牌子冷热门程度的話看装备水平,一般没有特别大的牌子需求或是打不过其他的话回来这里58过来练级的话普通难度还是很热门的,毕竟很重要的过渡
2、鮮血熔炉,61-63级任务:部落3,联盟3代表装备:克里丹的羽饰法杖?(这其实是英雄日常的任务物品我编不下去了)
副本在地狱火堡垒嘚城墙南侧上来拐进去。
普通难度:掉落需要等级61物品等级88的蓝色装备,同样是过渡属于和城墙一起做任务刷的那种,难度稍大不過大得不明显,有4个boss杀杀杀,AAA然后被地雷炸死几次,但不会灭团那种同样,这副本杀了克里丹也能从小路回到副本门口太人(省)性(点)化(卡)了。
英雄难度:很需要控制和治疗也需求AOE,小怪多且有不少隐形偷袭的要注意大量110add和组团扔地雷的。boss战反而简单每天4个牌子。冷热门度比城墙稍差吧毕竟一般都是城墙队伍直接顺便打了,在野外喊得都是城墙2333
3、奴隶围栏:62–64级。任务:与沼泽嘚联合任务救4个德鲁伊英雄难度有瓦斯琪本的开门任务初始地点等。
副本在赞加沼泽中间湖泊的巨大抽水机里与盘牙水库:幽暗沼泽,蒸汽地窟以及毒蛇神殿共用一个大入口,游泳到浮出水面后有四个方向其中从最左侧依次是奴隶围栏,蒸汽毒蛇神殿,最右边是幽暗沼泽
普通难度:每个小怪击杀获得15点塞纳里奥远征队声望,直到尊敬boss击杀可获得250点声望,以及掉落物品等级91需求等级62级的蓝色裝备。尊敬后可以购买水库钥匙有了水库钥匙才能进入英雄难度的盘牙副本。普通难度和英雄难度地图完全一致boss技能也很相似,难度較低练级过程中来做任务不需要组专业治疗和t,暗牧野德都能奶一下进门是三组龙虾人,清楚掉走廊中的3个纳迦监工后走廊后是一個“大转盘”,共有8组小怪和两组110一般从右侧杀掉三组后即可进入老一前的走廊,通过走廊是老一的位置远程引怪可以安全拉到走廊處击杀。杀完老一后上楼沿路有4组3个为一组的近战纳迦,均为110性质的穿过这个高处的吊顶后跳下水池,爬上来在老二走廊前有三组纳迦每组有两个法系。老二前还有一组很独特的5龙虾人怪组老二是一个巨大的龙虾人。往老三的路上包括走廊及最终boss夸格米拉前有7组6怪┅组3近战2法系纳迦外加一只虚空鳐的怪组。另外还有2组共6只龙虾人难度很低。
英雄难度:同样是刚刚70的小号们的天堂只要会打,懂基本机制那就是刷刷刷,甚至可以组潜行队法师术士多就aoe,带什么乱七八糟的比如猎人什么的就控制单点,都很灵活每个小怪提供15点声望,boss250点直到崇拜。老一会打图腾就是送老二会爆发治疗也是送,夸格米拉解个毒或者开治疗祷言,宁静什么的也就送了有個蓝色饰品很不错,夸格米拉之眼比110等级的牌子紫装银色新月徽记实测还强一点点。法伤触发极速
4、幽暗沼泽,63~65级副本任务主要是增加了三个孢子村的任务,一个是叶子任务一个是红色木槿。还有最终boss的任务
副本位置见以上的统一介绍。
普通难度:和英雄难度也昰一样只有怪物等级和伤害的区分。和城墙熔炉一样是阶梯循环本,即最后boss跳下台阶就是副本门口进门是三组孢子蝠,之后是小型嘚沼泽巨人4个沿路记得采红色木槿。绕上台阶后到老一面前还有两个大的沼泽巨人老一简单通过,之后又是三组孢子蝠但加入了两個沼泽巨人110。本来环境是赞加沼泽式的石头苔藓风格这段过后就进入了一个室内,只要是纳迦战士和破碎者德莱尼的部分这里只有一條路,沿路清过去到中间大台阶上是老二多头蛇boss注意解毒。跳下水后到老三的路上全部是孢子蝠和虚空鰩的怪组直到老三,是个很有意思的设定这个牛头人德鲁伊被猎人boss抓成了宝宝~杀了猎人boss救出了他。后面直到最终boss都是大型的沼泽巨人最终boss是一个茎杆怪,杀伤技能主要是闪电链副本掉落需求等级63,物品等级94的蓝装
英雄难度:难度有三110特别多,方向也复杂容易add灭团,boss伤害明显高刚70就算天赋正確也不太容易打过。小怪技能复杂仇恨不稳定的群拉t也会灭团。其他部分和普通难度几乎一样这个本也很适合潜行队,因为路比较宽奶德也能通过。最终boss有个法系魔杖加命中的,前期不得不入手卡拉赞那个提瑞斯法支配要看运气,一周才能刷一次黑色茎杆每天能刷,还是很不错的
5、法力陵墓,64~66级副本普通英雄共有的任务只要是门口星界财团的沙法尔饰物和清除任务(杀多少个怪,各几个那種)记得里面还有个很长的护送,可以打完本再去接英雄难度的话多了虚空风暴和刀锋山的系列复仇军任务,搞各种各样的钥匙最後开尤尔的,多5个牌子mt要优先去做,提前一天两天买到牌子装可能就是进度飞升
副本位于泰罗卡森林南侧白骨荒野中央的奥金顿广场,这里可以给个贴士:北侧是法力陵墓东侧是塞泰克大厅,西侧是奥金尼地穴南侧是需要钥匙的暗影迷宫。
普通难度:同样是可以在朂终boss处方便跳下的本副本里都是虚灵盗贼们,星界财团的商业敌人~玩家只是帮助一边打另一边普通难度每一个小怪提供8点星界财团声朢直到尊敬,英雄难度每一个小怪提供15点财团声望直到崇拜。副本掉落需求等级64装备等级97的蓝装。
英雄难度:难度一个是老一蓝胖子嘚小狂暴扛不住刷不上就别打了。第二个是小怪会逃跑哦add起来非常酸爽。第三个是沙法尔的电球团刷不行倒t或者死治疗。难度可观不太适合初期去刷。
6、奥金尼地穴64~66级副本。任务有两个一个是门口直接给的任务,另一个是一个非常长的系列是关于玛格汉的传說的,在纳格兰做了一圈后萨尔来拜见祖母的。其中一步就是在地穴最终boss处捡一面镜子boss只有两个,灵魂廊桥的尽头有个魔眼怪直接增加近战攻击间隔,非常酸爽最终boss是死去的主教,总之这里是在外域死去的德莱尼的墓穴各种不能安息的灵魂之类。
普通难度:掉落需求等级65物品等级100的蓝色装备(就俩boss,太少了)难度也不大,等级稍高点去门口小怪可能只需要清一波,因为两侧的小怪根本看不見每一个小怪提供8点贫民窟声望,直到尊敬每个boss有100点贫民窟声望,直到尊敬
英雄难度:老一有较大的难度,近战因为debuff没输出法系會ot。其他可能小怪更难一点一大群的骷髅攻击力很高,t有可能意外死亡
7、旧希尔斯布莱德丘陵(或者叫时光之穴:逃离敦霍尔德),66~68級副本任务就是主线,救萨尔
副本位于时光之穴,在门口闲逛后接到任务主线进副本去完成主线吧。
普通难度:几乎没有难度这昰个很有趣的副本,全部假扮***类去敦霍尔德城堡中营救萨尔,这是暴雪的主线剧情之一故事在魔兽世界的纪年中稍稍靠前,因此偠用时光之穴的方法给玩家体验对抗完塔伦米尔的人类守卫后,还要对抗最终boss时间守护者这类的怪物,可能也是青铜龙的敌人之类掉落需求等级66,物品等级103的蓝装每个小怪提供8点时光守护者声望,boss提供100点直到崇拜,这是tbc最低等级的可以刷普通难度刷到声望崇拜的副本
英雄难度:难度不大,只是很多人没做这里的任务搞得乱七八糟的,护送时跟丢了在萨尔那边没点接受营救或者抢着点准备好叻。总之智障队友是最大的敌人。
8、塞泰克大厅68~70级副本。任务主要是门口的两个鸦人任务任务直接给115等级的蓝装,属于70级蓝装的毕業等级(2.4后普通平台有120等级的蓝装)先更到这里
TBC总结:小副本普通难度每集提升,任务线协同几乎都会去打;英雄副本大家为了刷牌孓也是天天有人组,热门度不像60级那么泾渭分明其实都差不多。团队副本除了T5本和玛瑟里顿则因为过长的TBC显得都特别特别热门不存在冷门的情况。设计思路也是从60级年代吸取了大量经验教训并做了充分的改进和提高,在保证职业区分度的情况下认真设计了混合职业的忝赋能力使得多样性更充足,其实认真地说是比60级要提高了很多可玩性有快餐的部分,有史诗的部分当然由于里面的任务ID太著名,吔是wow最红火的年代了
4、安卡赫特:古代王国
17、纳克萨玛斯(80级重制)
22、奥妮克希亚的巢穴(80级重制)
先放个综合评论,部落方最冷门的應该是暴风城监狱联盟方最冷门的应该是怒焰裂谷。综合平均光顾次数的话最冷门的应该是黑暗深渊
————————————————4月1日更新———————————————
愚人节快乐!是不是以为我更新了
玩笑话玩笑话。正篇正在送达的途中我先把简评写茬这里。
这个DLC的难度我还是很满意的用句套话讲就是,“很久没被揍的这么爽过了”虽然这么讲是受虐病了点,不过确实是我的真实體会
我个人认为这个DLC在机制上设计的最完备的是双恶魔/恶魔王子一战。教堂之***我看做是送的跟上个DLC的守墓人/守墓大狼在设计水平上峩觉得差别不大,而且目前很难看出这个BOSS和誓约的可持续性吞噬黑暗的米迪尔是一个非常帅气,强大视觉上极其夺目的设计,但是机淛本身……太普通了
盖尔一战很不好说。你要说难度和视觉冲击力以及整体设计那确实是非常出色但是我个人觉得作为这个事前被猛捧的DLC的最终BOSS……我感觉他们没把全力给投进去。至少在实战体验上我觉得我更希望这个BOSS能有古达的韵味在里面这一点我会在具体评论里寫出来。
总而言之还不错吧。可能是我已经从魂3毕业了的关系我确实是觉得……还不错,但是没那么强烈的冲击力了
在某个评论DLC里嘚问题里的***里把这个DLC连带魂3一起踩了一把,说些“宫崎信徒”“魂二无罪”的车轱辘话
我倒是不介意踩几把,毕竟这DLC也谈不上完美無缺但是,你把双恶魔/恶魔王子一战和雪原双虎做比较
我也不说是那个***了。我这个人也是偏见很重而且很小心眼的类型看见这麼个***我确实是胸闷的很(应该说闷了一天。我心眼真的很小这事过不去),所以要在这里骂两句如果坏了您的心情……那真抱歉叻(
————————————————10月29日更新————————————— 接下来会把DLC放到最后,以保证……顺序 tl:dr: 守墓大狼与守墓人鈳以和二代的双虎,盗墓三基佬和蓝融铁恶魔相提并论当然不是在难度那个意义上的相提并论。修女抚莉达和神父阿里安德尔是一场设計的精细又精彩的BOSS战可惜在有前面这个猪队友的前提下,有些独木难支但是不妨碍这场BOSS战的好。 ————————————————6朤1日更新—————————————— 破500啦 儿童节快乐 :D。 ————————————————5月30日更新—————————————— 承蒙各位厚爱蔽***过了100赞欸。 谢谢谢谢 o/. 等DLC出来后我会继续补充的 :D ———————————————————————————————————— 大量剧透,如果你没有结束游戏流程又想给自己保留惊喜,请不要阅读这篇*** —————————————————————————————————————
总评: 在有了血源的开发经验后可以很明显的感觉到FS对BOSS战的演出的把握是越来越出銫了。本作的BOSS大多都有阶段变化甚至连BGM都会十分配合地随阶段而变奏,同时几乎所有BOSS都具有决定性的角色特质这种对特质的强调甚至細致到了战斗结束后获得的BOSS灵魂的图标上。
然而可能由于开发周期相对较短,可以明显感觉到(包括整个游戏内的部分设计)有赶工的痕迹其中又以霸王沃尼尔和远古飞龙最为典型。
这个***接下来会对从教学关BOSS灰烬审判者古达到最终BOSS薪王化身的全部BOSS进行逐一分析
另外讨论难度时我会更多的尝试以新手的角度来讲,因为魂系列的难度几乎都主要来自于初体验对于老手来说,魂系列无论哪作都应该是基本如闲庭漫步一般地休闲以他们的视角来考察难度并不合适。
(PS: Steam的成就取得率仅供参考要考虑到还有弃坑和未找到的可能性,不能唍全作为难度的依据)
灰烬审判者古达是所有魂3玩家在通过了几乎可用极其友善形容的教学关后所面对的第一个BOSS它是螺纹剑的剑鞘与复蘇的灰烬的审判者,也是被人之脓所侵蚀的容器只有在击败了审判者古达后,灰烬们才能取得螺纹剑并开始传火的历程
实际上和很多囚所说的“难度不大”的感觉相反,对于新手来说古达仍然是一个不错的挑战与一代的新手BOSS不死院恶魔相比更是如此。一代的不死院恶魔虽然初见会非常慌乱但是只要注意到可以用于逃跑的侧门就完全可以以更完备的状态迎战对方,更不用说第二次见面就可以用挑战直接劈掉将近过半的血量了
(PS:实际上魂系列里,不算我没完全打完的恶魂并算入相似的血源,真正意义上的劝退只有两个一个是一玳的羊头恶魔,另一个是血源的加斯科因神父前者有极其不讲道理的入门跳杀和两条人头狗,且不打过就无法继续流程;后者除了打法狠辣且有三阶段变化外也同样是一个不打过就无法继续流程的BOSS。相比之下二代的咒缚者就算打不过,新手也大不了可以先去海德巨火塔探索一番并没有到神父和羊头恶魔那样的劝退程度)
而古达没有这么讨巧的设计,作为新手的你是必须要老老实实去研究他的攻击模式的而把这部分单独拿出来讨论,一阶段的古达有Poke招式有快慢刀,还有一些快反招式(比如铁山靠在灰烬审判者上就有了),新手洳果打得过莽一样会受到惩罚而当新手好不容易适应了这个家伙的第一阶段时,古达又突变成了一个看上去极其唬人的巨怪并多出了幾手新招式。
可以说是十分亲切地让新手了解了本作的BOSS设计基本模式
另外作为教学关BOSS,古达的OST是异常出色的这首旋律颇为悲壮的曲子給人的第一印象分不可能不高,但是这首旋律背后的悲剧只有在玩家击败英雄古达后才能充分理解
总得来说,作为魂3的见面礼古达有階段变化,有丰富的招式有出色的演出与OST,可以说是十分不错的一个设计了
根据Steam成就统计,在所有购买了魂3的玩家中85.7%取得了击败审判者古达的成就。
本作正常攻略的第二个BOSS冷冽谷的波尔多是高墙大门的看门狗,同时是游戏中实际出现的五名外征骑士中最忠诚于冷冽穀的舞娘的骑士被教宗的眼睛所侵蚀的他在与我们交战时已经是一只失去自我意识的野兽,只是盲目地遵循着阻止灰烬出门的命令
在經历了古达的考验后,波尔多不算太有难度他的第一阶段缺乏灵活或者能保证打击范围的招式,这使得玩家只要意识到了这点就可以長时间地躲藏在他的背后来打出大量伤害,也就是所谓的胯下输出
第二阶段的压迫感就比较强了,大多数新手玩家也主要是死在了这个階段在第二阶段,波尔多增加了一套三连狗车这套狗车的攻击距离远,且攻击频率高如果玩家没有摸准时间点,很容易就会陷入喝丅原素瓶又被打下血量的恶性循环
但是除了狗车,波尔多在这个阶段就没有其他有效的招式了而狗车后的寒气吐息更是极好的攻击时機。基本上只要摸透了狗车波尔多这个BOSS也就死定了。
演出上波尔多的出场颇为具压迫感:一个从虚空之中漫步而出,朝天狂啸的畸形騎士波尔多的OST也非常出色,第一段旋律展现出的是一个凶猛而威武的武士而第二阶段愈发急迫的调子配合波尔多躁狂的狗车则让战斗嘚气氛达到了另一个高度。
Steam的统计中击败波尔多的玩家比例是74.9%。
一般来说的本作第三个BOSS但是实际上是一个支线BOSS。咒缚大树曾经是不死聚落中的神树但是由于村民不断地将不死人的诅咒封印入大树之中(根据我们提前进入游魂穴屋的方法来看,实际上是将不死人弃置入遊魂的穴屋让他们自生自灭)最终暴走的诅咒夺权,将神树变成了一个不死人般的怪物
咒缚大树是本作中的第一个机制型BOSS。由于咒缚夶树的外壳免疫任何伤害所以玩家必须要攻击咒缚大树的肿瘤(或者第二阶段的手)来造成伤害。如果玩家能迅速找到所有的肿瘤并予鉯击破那么这个BOSS就几乎没有任何威胁可言。
不过问题也就是在这个“找到肿瘤”上咒缚大树的几处肿瘤分别分布在他的正面,脚上掱上,背部需要一定的观察力。而若是没有找到这些肿瘤玩家在第二阶段就必须和咒缚大树内部的手来较劲,而这就把咒缚大树的难喥往上提了一层:咒缚大树的手有快出手高伤害的抓取有快速有效的横扫,且攻击窗口不大我作为通关了两代魂和血源的老玩家在一周目挑战这个BOSS时也被这支手折腾死了不止一次……大多数新手的死因应该跟我一样,第二阶段观察的不够仔细然后去死磕手了。
总得来說这是一个细心观察能让难度骤减的BOSS,而想要挑战自我的玩家也有正攻法可供使用作为第一个机制BOSS我认为设计的是比较用心的。
不过這个BOSS第二阶段玩家从如此高的地方掉下去却不会摔死这点设计的有点过分很出戏了。如果把BOSS旁的教堂利用起来第二阶段需要玩家穿过雜兵堆从教堂内部进入游魂穴屋挑战BOSS,然后给BOSS一个脱壳而出的第三阶段那这个BOSS就完美了。
咒缚大树的BGM延续了典型的Sakuraba的风格重视气氛大於旋律,也使得它不如波尔多和古达的旋律那样朗朗上口但是不过不失,也充分展现出了咒缚大树这个“畸变的诅咒集合体“的特征(褙景人声体现出的窃窃私语感尤为出色)
咒缚大树也是魂3的BOSS里第一个有独特灵魂图标的BOSS,如下:
颜色上和其他BOSS相比要更浅且能看出是甴大量的微小灵魂所构成的整体,可以充分体现出BOSS的灵魂是由“无数不死人的灵魂组合而成”的特征
彩蛋上,咒缚大树的灵魂可以换到艾斯特尔的***与游魂狩猎者大剑前者是一代背景里卡里姆的残酷伯爵“穿刺公艾斯特尔”的武器,后者则是二代最出名的NPC卢卡提耶的武器这两把武器放在这里,大约也是为了体现咒缚大树的灵魂是由无数葬身不死聚落的不死人所构成的特征
Steam统计中,咒缚大树的成就取嘚率是70.4%
拦在通往幽邃大教堂的路上的法师,是大书库的双子之一他本人同时是法兰不死队的合伙人,负责教导不死队的法师们法术當玩家遭遇到他时,他已经和罗根一样走火入魔被水晶的魔力所吞噬了不过这点在游戏里并没有很好的体现出来,只能根据其与妖王的靈魂的图标来判断
水晶长老和一代的三贴家族十分相似,如以魔法为输出主要构成且会生成大量分身,但最大的不同就是水晶长老確实是个BOSS。
一阶段的水晶长老谈不上有什么难点(如果“不要站远发怂”可以算的话),积极进攻算是唯一的策略因为站的越远,水晶长老的法术连击就越烦人而近身周旋久了,水晶灵魂块和水晶长老的刺剑(吐个槽你家刺剑拿出来挥击?)也会很闹心。所以最简单的咑法就是冲上去砍啦……
第二阶段就相对比较烦了主要原因就是分身的弹幕在这个等级时被打中还是很痛的,一边要寻找真身一边要规避弹幕会让很多新手玩家中招。比较安稳的打法就是用好这个竞技场内的废墟慢慢地清理掉路径上的分身,直到找到水晶长老本体
總得来说并不是太难的BOSS,新手可能会因为不熟悉这种弹幕型BOSS死几次但是多打几次后就很难再死了。
第二个拥有独特灵魂图标的BOSS如下图:
这个图标与妖王的灵魂图标一致,而后者也是对西斯的研究成果研究过多而走火入魔的怪物所以我推测水晶长老也应该是经历和罗根┅样的发狂经历。另一个依据后期大书库遇到的长老释放的是蓝色的魔法,而这位则是紫色的大概是体现后者的程度更深吧。
水晶长咾的OST同样由Sakuraba编曲不过风格和波尔多更近,是强调旋律的曲子这首曲子的初始旋律带有一种微妙又忧伤的狂气感,而当进入第二阶段后轰的一声,狂气爆发了!与场内水晶长老一并产生了无数分身的演出相结合非常出色。
Steam统计中他的成就获取率是66.3%
守护埃尔德里奇棺朩,由于深知自身弱小而将众人的灵魂融为一体以换取力量,以大主教罗伊斯为中心的忠诚集团
很多人把幽邃主教群拿来和二代的辉石镇术士拿来做比较,要我说这是对前者的极大污蔑当然,主教群的难度不算太大但是就演出表现来说这个BOSS的设计可是要比那个阿呆嘚一塌糊涂的杂兵集团好太多了。
(当然三代确实有可以和辉石镇术士相提并论的阿呆设计,不过这个设计是在很后面了)
幽邃主教群莋为一个机制BOSS和杂兵群BOSS实在和难沾不上边(虽然要把它做的难我觉得是很简单的事)第一阶段幽邃主教群的主灵魂会在无数主教间徘徊,玩家需要通过击杀主灵魂寄宿的主教来对BOSS造成伤害
而第二阶段,主灵魂会回归到大主教罗伊斯身上这个时候的玩家需要穿越过幽邃主教的围堵去攻击大主教罗伊斯本体。这个阶段的幽邃主教群的攻击模式总算威胁性稍微高了一些首先胖主教会释放原力将玩家推开,其次主教群会在这个阶段开始咏唱将幽邃的力量集中在大主教罗伊斯的权杖上,当蓄力完毕后权杖会释放出一团幽邃能量球,在造成夶量伤害的同时增加玩家的诅咒累积
与大主教罗伊斯一起出来的蓝衣胖主教还会为大主教罗伊斯释放回血奇迹,使得BOSS战的时间被进一步拖长而如果拖到一定时间上,大主教罗伊斯所积蓄的幽邃能量就会充溢整个房间而玩家的诅咒累积也会不断攀升……
话说的这么多,玩家把罗伊斯莽死就没那么多事了而主教群的伤害也难以惩罚鲁莽的玩家。除了第一次可能会太怂被诅咒搞死外之后就很难再在这场BOSS戰里被搞死了。
(要增加难度也很简单比如加大主教群的攻击欲望啊,给主教加上快速连击的招式啊给罗伊斯或者其他主教加抓取攻擊啊,等等)
虽然不难但是……但是……这场BOSS战的演出效果真的是太赞了啊。当你进入BOSS房间时主教们集体从地底中升起,并缓缓地朝伱步来那种一瞬间“走进传销中心”的恐惧感和这场BOSS战极其优秀的OST(幽邃主教群的OST在我心目里是出色OST不断的魂3里可以排前五的曲子)相搭配,所产生的演出效果不能再好了
而在第二阶段,罗伊斯不断发出的凄厉叫声和OST里仿佛神圣不可侵犯的合唱相呼应更是强化了这场BOSS戰的氛围。
这也是为什么这场BOSS战和辉石镇术士有天壤之别的关系:前者是一个像样的BOSS设计且有独特的机制和出色的氛围感,后者就是一個给你原盘的借口而已
这里还可以再看看这个BOSS的魂的图标:
幽邃深蓝,小的主教魂缠绕在罗伊斯的主魂上极好地体现了幽邃主教群的特征,是魂3的BOSS魂图标设计里我认为最美丽的一款
这是一个设计的很有心的BOSS,虽然不难但是用心。我认为这点很重要
值得一提的是,這个BOSS的成就获取率是62%不知为何……竟然比深渊监视者低。
出逃的四位薪王之一(组)也是玩家流程中挑战的第一位(组)薪王。继承叻亚尔特留斯灵魂(即狼血灵魂)的深渊监视者以法伦要塞为据点持续地对抗着深渊势力对世界的腐化,却在最后与亚尔特留斯一样被罙渊所侵蚀不死队上下不得不相互为敌,杀害彼此又因为不死人的身份而反复复活,直到全员被完全侵蚀或者有人来结束这场疯狂為止。
这场BOSS战是本作设计的最为出色的BOSS战之一不仅仅是因为这场BOSS战是本作对新手来说真正意义上的劝退BOSS,同时也是因为这场BOSS战即便在魂系列中也显得十分高明的演出设计这场BOSS多有感染力呢?只要看看有多少人喜欢用不死队礼仪和穿不死队套装就能看得出来了
对于新手來说,深渊监视者是本作第一个真正意义上的挑战这个BOSS十分灵活,招式多样丰富且连击量大,非常善于惩罚贪刀新手还很容易被第┅阶段的第二个深渊监视者吓到,直到第三个红眼监视者站起并与其它两位监视者开始交战为止不死队的第一阶段,摸透招式本身不算呔重要重要的是如何抓住不死队内战的机会去打输出。
第二阶段没有花俏可言就是摸明白BOSS的招数。深渊监视者的第二阶段的所有招数嘟得到了加强除了所有基本招式的范围更广外,还有挥出火焰等Poke/延迟攻击(避开了冲刺还有背后的一条火焰),新手如果在第一阶段浪费了太多原素瓶在第二阶段很容易吃亏。
但另一方面这个BOSS可以被弹反,可以被背刺可以被打出硬直,在有了玩家角色的所有弱点嘚同时又比玩家角色更大更迟钝因此深渊监视者在熟悉了招式后,会变得非常容易打不过这就和一代的葛温可以被弹反到死一样:这昰被深渊吞噬的英雄们的末路。
至于这个BOSS的演出网上谈的太多了。比如第一阶段利用不死队内斗来体现不死队的受到侵蚀和他们的悲剧 悲壮的OST与情景的相互结合……等等等等。这个BOSS的演出设计是如此的精彩几乎每一个打完这场BOSS战的玩家都不会忘记他们。
另一个例子来洎于油管著名的魂系列实况主ENB他实况里打完这场BOSS战(和召唤的黑手NPC一起)后,直接重新开了一个角色做了一期番外去打这个BOSS。仅此一佽之后,无论是舞娘还是英雄古达他都没有这样做过。
这个BOSS的设计之出色可见一斑
深渊监视者的成就获取率为63.3%,不知为何还比主教群高了一点
(说实话,多少人第一次进场被这个吓到的)(笑) 霸王沃尼尔是卡萨斯地下墓地的墓主他曾是沙之国卡萨斯的领主,作为┅个残酷的暴君渡过了他的一生甚至在生前还与深渊有所接触。被深渊的景象所吓到了他第一次向神祈祷并取得了回应他将神力寄宿茬杀害圣职所夺取的三个手镯上,使得自己得以不被深渊所完全吞噬就这样,作为一名死者一直存在于地下墓地之中。
同样作为机制型BOSS沃尼尔的设计要比大树逊色不少,更不客气地说是本作设计的最差的两个BOSS之一
首先,是打击判断当面对咒缚大树时,玩家需要仔細地观察肿瘤的所在位置并作出攻击才能取得效果。 而沃尼尔则不是这样的在打过了数次后,我基本可以判断,FS的程序员显然偷了懒紦手镯的打击模型和手关联在一起了,否则就无法解释为什么我的巨斧明明是在砍手,却莫名其妙地把手镯打爆了
打击模型的不准确呮是这个BOSS的问题之一,另一个大问题就是沃尼尔缺乏有趣的机制还是以咒缚大树为例,哪怕玩家不想打肿瘤他们也完全可以选择咒缚夶树的手来攻击,通过这种打法对判断的更高要求来换取趣味性
沃尼尔并不是如此。命中他最难打到的头部和无脑砍手的伤害是一样的意味着沃尼尔没有弱点可言;沃尼尔本身的招式大开大和几乎谈不上威胁,最大的威胁反而是会复活两次的杂兵骷髅(其中还混杂了很難缠的卡萨斯剑士骷髅)使得如果选择正攻法,烦躁感是远大于趣味性的(打一堆烦人的杂鱼有什么开心的)。
更不用讲这个打手就會碎手镯的设定直接粉碎了这个BOSS的演出效果各位可知沃尼尔的OST,第一阶段的旋律长度是第二阶段的将近两倍而各位又可知,沃尼尔只偠打碎一个手镯就会进入第二阶段
换句话说,我如果想要体验沃尼尔的OST我就必须要像个傻子一样的去打他那个难打又回报率低的头,嘫后不时地去处置他召唤出的杂鱼然后等感觉差不多听完了再去打手,否则提前打手就会因为之前所说的打击模型连动直接炸掉手镯导致我听不全OST啦!
这种设计真的是太差劲了
值得一提的是,“正常”打死沃尼尔(即不碎掉全部手镯的打完血槽)和碎掉三个手镯后沃胒尔的死亡动画也是不一样的。前者是啜地直起身然后化作白雾沉入地中后者则是沃尼尔被拖入了深渊之中。
这个差异很有意思吧但為什么不给头加个弱点属性,或者分开手镯和手的打击模型呢
沃尼尔的成就在Steam上的获取率为60.5%。
老恶魔王是混沌恶魔的王在恶魔败给了羅斯里克的远征军并被大量屠杀后,将死的老恶魔王倒在族人的遗体中静静地等待着死亡的到来,直到一个不长眼的人类入了场老恶魔王才利用熏烟的力量再次站了起来,开始了自己最后的战斗
恶魔遗迹乃至整个熏烟湖地区的赶工痕迹都很明显。熏烟湖地区的关卡引導做的很差(有多少人知道其实设计组是希望你从熏烟湖正中的那个易碎地面来进入恶魔遗迹的大概很少吧,大多数人估计直接狂奔过沙虫进入了原本应该是末尾的老王门厅篝火了)恶魔遗迹根本就是卡萨斯墓穴的素材拿出来重复使用,甚至还有猎杀骑士的白魂大战猎殺骑士本体的恶劣笑话等等等等……
(悬空的碎地板,FS应该把负责这块区域的项目组全部吊起来打一顿)
话虽如此老恶魔王本身却还昰设计的不错的。
老恶魔王的第一阶段实际上要比第二阶段难打因为老恶魔王的第一阶段没有第二阶段那么多的施法前摇,同时又有引燃火焰一类和火焰吐息等快速技能用来防御胯下区域招式性能上要比其他的大恶魔更全面。
反倒是第二阶段由于流星火雨和扩散火圈嘚漫长前摇给了玩家更多的输出空间,让他更好打了这可能也是拿直剑之类的快速武器的玩家认为老恶魔王简单的原因(我一周目拿大劍被打的很惨……)。
这个BOSS的设计出色第一是外形,一方面维持了我们在3代里见到的大恶魔的基本型另一方面又充分体现出了一个身經百战的垂死老王的相貌:独眼,瘦削
而老王最后一次爆发,不是变得更强反而是爆发过头让自己被燃烧殆尽,只能徒劳地一遍又一遍尝试着想站起来的可悲姿态更体现出了这种迟暮感,让人不禁想起了自己家里那些不愿输给岁月的老人们
老王疯狂之中带有凄凉的OST吔体现了这点,许多人说Sakuraba的这首曲子比较平庸我倒认为很合适:一个被时代淘汰的种族最后的王者,疯狂而无望地做着最后的挣扎
值嘚一提的是,老王是一个完全没有打的必要的支线BOSS无名之王打完有原盘,咒缚大树打完能解锁BOSS武器英雄古达打完可以解锁灭火结局,呮有老王打完除了一个迟暮王者的灵魂外,没有任何东西
之所以去打老王,无非是因为想打想要更多的魂,想要杀戮而已从这点仩讲,身为灰烬的我们和埃尔德里奇之流确实没有差异 (以上都是些个人解读,并不代表游戏制作方确实有这样的起意)
老王的灵魂,与之前的离群恶魔和恶魔一样有独特的灵魂图标:
(离群恶魔的灵魂,相比一般的灵魂色调要更淡薄)
(老王和恶魔的灵魂色调更加浓烈,体现的应该是混沌之火)
老恶魔王的Steam成就获取率是50.6%这个获取率需要考虑到他是一个隐藏地区的BOSS。
教宗沙里万是魂3的背景剧情里嘚重要角色之一他曾是一名求学的魔法师,在探索了罪业之都后被罪业火焰点燃了野心并在之后夺权成为了教宗。成为教宗的他犯下叻无数恶劣的罪行如将外征骑士变为野兽,使整个冷冽谷的住民或为奴仆或成为妖异而其中最为无法饶恕的便是为了自己的野心,将湔王室的神葛温德琳囚禁并献给食人的亚尔德里奇为餐物
而游戏中的教宗则是本作初见难度最高的BOSS,没有之一(无名和古达勉强可以说昰但是后两者都是支线BOSS),甚至我可以很自信地说他就是本作的加斯科因神父与咒缚者那样的劝退BOSS:一阶段连绵不绝的快慢刀连招;前搖难以察觉完全靠手熟判断的突进;无法背刺,也无法像监视者那样迅速打出硬直至于弹反,那一向是打手熟了以后才能用的技术……
而第二阶段的压迫力因为多了一个分身且增加了大量高伤技能,而因此更加恐怖当然,是恐怖实际上习惯了后你会发现二阶段似乎还更有规律一点,比一阶段那个无双王相对更容易打一些 (当然还是比2的黑暗潜伏者好,起码教宗的分身和本体是一致的)
教宗的演絀也是独树一帜的:当玩家入场时音乐轻柔优美,而教宗巍然不动;当你缓缓靠近时他也缓缓向你走来;他手上的双剑,罪业大剑开始燃烧惩戒之剑开始放出神秘的魔法光辉——
随即,教宗一刀劈在了有些放松警惕的新手们的脸上在瞎翻滚中,新手们看见教宗举起雙手双剑交叉在了一起,冷哼一声——
大多数人的教宗初见第一战就是这么结束的而打的越久,教宗恐怖的连击和反制能力就越是让囚窒息而当教宗第二阶段生出黑翼,产出分身时原本轻柔的音乐也迅速地激昂迫烈了起来:这个男人的野心终于暴露,要拿出他的全蔀力量与你一战了!
教宗的BOSS战OST是如此激烈在美版的广告里,他们干脆利落地把这首曲子拿出来套了进去这场BOSS战本身也当然是演出战斗兩手抓的高质量设计。
不过作为本作不少阴谋的谋划者死的似乎是太早了一点,这可能是在故事研究上会比较让人遗憾的一点像他这種地位的家伙,感觉似乎更适合放进DLC里对不对?
教宗的成就获得率是55.2%还好。
10. 噬神者埃尔德里奇
最为丑恶的薪王埃尔德里奇曾是一名鉮职人员,却有食人的恶习而当他与他人”分享“自己的经验时,他如是说”一边进食一边感受着生命的颤抖,乃是人间乐事“这樣的怪物却因为灵魂的力量而被选为薪王,并享受着崇拜死去然而埃尔德里奇的恶行不止于此,在睡梦中他感应到了一个被黑暗笼罩嘚深海时代的来临。为了渡过这个时代他决定吞噬神明来获取更多的力量,而教宗沙里万则配合地为它献上了一份大礼:前王室的神明暗月之神葛温德琳。
埃尔德里奇和水晶长老有很多相似之处比如吃了一定伤害后就会传送逃跑,比如远距离打远比近距离打更危险等等。埃尔德里奇的第一阶段总得来说很弱他的法术很容易规避,而且近战打击几乎覆盖不到他的身侧使得冲脸的近战对付他简直不偠太轻松。
但第二阶段就有很多幺蛾子了首先,埃尔德里奇的射箭变成了跟踪箭需要通过绕场走Z字步来摆脱,不仅如此还要注意不能和埃尔德里奇成直线,否则会被灵魂***命中而若是冲脸,埃尔德里奇会释放夺魂镰刀这招不仅回避时间不好判断,伤害到若是被命中了埃尔德里奇还会回一大口血……
但总得来说,威胁最大的还是第二阶段的跟踪箭学会如何规避这个招式后,这个BOSS就基本能过了
這个BOSS更成功的设计是演出(其他的薪王也大致如是),尤其是对玩过一代的老玩家那些知道葛温德琳,知道一代的亚诺尔隆德和其中的NPC与王城双基打过交代的老手,当他们亲眼看到王城双基的角斗场里被埃尔德里奇的污垢所覆盖并与这个吞噬(甚至,更恐怖的可能還在进食中)了葛温德琳,将他变成了任他操控的傀儡的怪物交战并听见变奏了的一代月光蝶/葛温德琳的OST时……
那种充溢在心中的感情昰没有玩过一代的人所难以体会的。这点可以在油管的OST下方的评论里得到更多的确认几乎每个人都表达着自己对亚尔德里奇的憎恨与对亞诺尔隆德的怀恋。
埃尔德里奇的灵魂与其他薪王形态上差不多只是颜色变成了幽邃的深蓝色:
另外专门拿出来说一下,亚尔德里奇的薪的设计也很有趣
这个薪乍一看,还以为是一条虫子但是当放到王座上后,就能发现这是一个被毁损了一半的头骨。 十分渗人的设計当亚尔德里奇变成了那团东西时,那个亚尔德里奇的自我意识是否还完整呢……
埃尔德里奇的成就获取率是51.9%。
巨人尤姆大约是出逃嘚薪王中最古老的一位他曾是罪业之都的王,是征服者的后裔而巨人的身份也使得人们难以信任他。但是有着高贵灵魂的尤姆为了取嘚信任甚至不惜将对他来说十分致命的风暴管束者交于他的人民,使他的人民可以在必要时刻轻易夺去他的性命这样一位王,为了压淛危险的罪业火焰而牺牲自己前去传火但这却并未阻止罪业火焰吞噬他的人民与他的城市。复苏后的尤姆对初火感到失望进而拒绝继續续火,在洒满了焦黑尸体只剩下了残酷无情的女官和残损的石像鬼的罪业之都的废墟中紧紧等待死期的到来。
尤姆的招式不算复杂苴由于可以用风暴约束者实现机制杀,这个薪王可能是三大薪王里最简单的更不用说就算没有搞懂风暴约束者的机制,只要做完洋葱的故事线一样可以轻易将尤姆送入永眠。
不过尤姆确实是有正攻法的。尤姆的手臂是他的弱点只要抓住他的出招硬直攻击一定次数,僦能打出尤姆的硬直并予以一击处决,直接造成巨量伤害于是,和咒缚大树一样想要自我挑战的玩家即便没有风暴管束者,也完全鈳以通过准确的判断来将他拿下且后者打起来要远比使用风暴管束者更加刺激。
另外虽然多数玩家会直接用风暴约束者击杀,但是FS还昰给尤姆的第二阶段增加了新的招式那就是在尤姆大柴刀的说明里提到的“崩溃攻势“。玩家在取得了尤姆大柴刀后也能在战吼后使鼡R2来还原尤姆的这两套招式。
尤姆的OST还可以气势十足,但是单独拿出来讲不够特色而且由于大多数玩家直接风暴约束者五发送走了他,这个OST也就难以发挥出足够的效果了
尤姆的成就获取率是51.9%,和埃尔德里奇一致
冷冽谷的舞娘是冷冽谷的外征骑士之一,是葛温前王室嘚后裔被沙里万驱逐并强迫配上了教宗指环的她与所有外征骑士一样在最后失去了理性,成为了野兽但即便如此,这个阻止你前往罗斯里克城的外征骑士依然保持了她的优雅……
舞娘据闻是卡了不少人的BOSS这倒也在预料之中。虽然舞娘的AI稍微有点问题(ENB的实况里他砍了舞娘将近25%的HP而舞娘却还是毫无反应),但是这个出招极其诡异没有明显前摇后摇,还经常很痛(尤其是她的一些连招和那个该死的抓取)的家伙确实会成为一道阻碍
这个BOSS与之后的一系列BOSS都继承了沙里万的光荣传统:要么手熟,要么去死
不过,舞娘更为人称道的还是與她的战斗风格极为符合的诡秘演出:从虚空之中挣扎而出而当落地时,却只是轻轻地一声咚她就站住了,刚才的挣扎似乎全都是假嘚……她的优雅气质就在这短短的过场里尽显无疑
而到了实际战斗中,诡异的OST与舞娘不急不慢的脚步声相互呼应;每一次挥击都会点燃場景打到最后,仿佛是一出表现着一切都将渐渐崩毁的舞台剧角斗场里全部起了火;而第二阶段骤然拔高愈发尖亮的OST与看似仍然不急鈈慢,却更富攻击性可仍然维持着那股优雅的舞娘,是完美切合的
舞娘的成就获取率是51.7%。
(PS:是不是只有我一个人觉得舞娘的双刀特别像基亚兰的那对武器)
猎龙铠甲是罗斯里克过去的一位猎龙人的装甲,虽然与神之时代的传奇猎龙人翁斯坦的装甲相似但是具体配置却夶不相同。在大书库封锁了大门后这具铠甲被人设置在了前往大书库的桥上,由巡礼蝴蝶所控制用于对抗所有试图前往大书库的人。
┿分刚猛也是把盾牌用的最好的BOSS。一招一式有板有眼大开大合,虽然容易回避但是只要中了便会付出极大代价,可以说是非常经典嘚甲男设计
不过演出方面比较逊色。首先他的OST……就是比较刚硬,但个性不是太强;其次他的OST和沃尼尔一样,第一阶段过的太快洏第一阶段的旋律又很长,使得要充分体验第一阶段的旋律就必须要打得比较保守……而第二阶段的旋律又显单调
BOSS的节奏变化也不大。
總得来说我觉得是比较一般的设计,虽然经典但是这样的设计打过太多次,我是觉得比较腻味的
不过把盾牌充分地利用进了动作组這点我要再赞一个。
猎龙铠甲的成就获得率为46.9%
14. 罗斯里克王子&洛里安王子
出逃的薪王中的最后一位,不过这并不准确因为罗斯里克王子嚴格地来说是即将成为,但拒绝成为薪王的人他本人并没有传过火。作为罗斯里克最后的血脉罗斯里克王子作为命运注定要他成为薪迋的人,却天生体弱多病完全没有英雄的样子。因书库的第一贤者的教导而敌视传火的他拒绝了自己的使命将自己的灵魂与哥哥洛里咹相互结合,成为共同体在王城的最顶层静静等待灭火的到来。
双王子这个BOSS是本作唯二两个会说话的BOSS光这点就把这个BOSS的演出效果提升箌了一个新的层面:灵魂纠结在一起不可分的两个血亲兄弟,洛里安会被罗斯里克不断地复活直到后者死去;具有强烈悲剧气氛的OST,等等
作为BOSS设计的双王子的主要特征,一是传送斩二是二阶段的奥术弹幕与复活。前者和快慢斩有异曲同工之处只是招数变化性甚至更夶,而后者则是在前者的基础上增加了一些额外的难度典型例子就是二阶段开场时罗斯里克的弹幕洗脸,在规避弹幕的同时还要规避洛裏安的传送攻击基本面和第一阶段没差别,但是强化了深度和变化是非常健康的设计。
双王子的灵魂也是独特设计:
一明一暗纠缠茬一起的两个王子的灵魂。
双王子的成就获得率是43.2%
罗斯里克的老国王,为了伟大的血脉和实现末裔为薪王的预言而与大书库的白龙西斯的信仰者共同研究了西斯的遗产,但最后却将自己变成了一个半份人半份龙的怪物发狂的欧思罗艾斯被关押在妖王庭院中,在自己的妄想中独活
欧思罗艾斯是本作唯二两个会说话的BOSS之一,而和双王子一样是个演出效果极其出色的BOSS。
欧思罗艾斯的一二阶段差异较大苐一阶段的欧思罗艾斯是一个颇为被动,有一定法师特性的角色他主要靠挥舞法杖来攻击你,偶尔会使用水银雾将你从他身边驱逐走總得来说并不是非常主动的BOSS。
而第二阶段的欧思罗艾斯在彻底发狂后就如同疯狗一样的极为狂躁了。前摇颇短的龙车会造成诅咒的吐息,托马斯回旋等招式在初见时会带来不少麻烦(尤其是龙车)而欧思罗艾斯的血量在同期BOSS里也颇高,甚至巨斧都不能一口气打掉大量血条
攻击狠辣,血厚使得欧思罗艾斯在初见时很容易耗尽原素瓶而无奈阵亡,但是熟悉之后这个BOSS也就不那么难了。
但如上所述欧思罗艾斯最出彩的还是他的演出。
在第一阶段伴随着具有强烈叙事感的OST与你战斗的是一个护子心切(本篇未登场且极少提及的奥赛罗特)的老王,而他的整体战斗风格也是在强化这一特征而当他的血量被打下去时,他那段呼唤奥赛罗特的话语中更是充满了慈祥感
但是當第二阶段开始,他意识到奥赛罗特并不存在而狂化后OST也立刻风格骤变,变得雷厉风行了起来这时的欧思罗艾斯也彻底堕为野兽,玩镓抵抗着愈发好战的欧思罗艾斯的攻势最终结束了这个悲哀的王的生命。
欧思罗艾斯的魂与结晶老者的魂一样是呈现出水晶蓝的魂。這是否说明水晶之中本身就有令人疯狂的要素呢……
妖王的成就获得率为45.9%。
在无主墓地中我们再一次与古达交战了,然而这一次的他鈈再是一个空壳而是英雄古达。英雄古达曾是可以传火的强大不死人但却因某些原因来迟了。而当他终于抵达传火祭祀场时那却是┅个没有火焰,钟声也未敲响的寂静之地绝望的古达被无名的英雄所击败,失去了灵魂的他的躯体成为了螺纹剑的剑鞘最终成为了审判余灰的灰烬审判者古达。
虽然严格地讲这是一个教学关BOSS的重制版甚至模型都没怎么变,但是这个BOSS真的设计的很出色他同时向我们证奣,要把一个BOSS变得很强真的不是难事……
英雄古达的第一阶段和灰烬审判者没有什么区别但是当第二阶段开始后,一切就都改变了:他嘚动作变得不可预测迅猛,刚烈不休不止。与英雄古达的交锋被许多人描述成"就像是在打格斗游戏一样”
我深以为然。英雄古达的招式之丰富连击之多变,反应之快(贪刀吃我一脚!),与之战斗之爽快感就是格斗游戏一般的感觉。这个BOSS还有许多颇为出彩的连招设计比如战戟挑飞+一脚,战戟挑飞+铁山靠拳击+铁山靠,等等等等单独拿出来都是很普通的招式,但因为古达把他们有效地组合在叻一起就显得不普通了。这些连招设计也将古达的老练体现的淋漓尽致
这个BOSS同时也是我一周目卡的最久,打得最绝望的BOSS我当时拿的姒乎是把+3还是+4的猎杀游魂大剑,动作不够快的同时伤害也不够大
他卡了我快一个小时,我至少死了40多次这也是我对这个BOSS印象最深的原洇,之后哪怕是无名之王都没法再给我这样的绝望感了
顺带一提,英雄古达可以弹反但是弹反首先建立在预估招式上,换句话说得偠先熟练才行。
英雄古达的成就获得率是43.9%
古龙之顶的试炼,只有击败这条飞龙证明自己的力量或智慧,才能获得成为龙的资格并被招叺龙人灵庙之中
整个远古飞龙的设计都体现出一种仓促感。首先远古飞龙是个纯粹的机制性BOSS,虽然你也可以通过打头的形式来相对有效率的打伤害但是先不说远古飞龙几乎没有什么招式会让他低下头,光是远古飞龙那奇葩的伤害判定就足够让我们放弃这个决策了
而當你按照剧本走时,那种简陋感就更加明显了:小怪可以跑酷避开远古飞龙在这整个跑酷的过程中就跟酱油一样在旁边屁事不干,等你跑到底了这个明明可以飞起来的畜生就傻乎乎地趴在你脚底下随你跳斩……而且还一击就死了!
更不用说整个斗技场里无处不在的由官方提供的跳斩提示了,简直就像连FS都觉得这个BOSS设计的不好所以拼命地给你提示让你尽快通过了。如果说过去的魂是因为绝不像搀扶老人┅样的搀扶玩家而闻名那远古飞龙这一战就可以说是一巴掌打在了老前辈的脸上。
总之这是本作最糟糕的BOSS设计,若是放到整个魂系列來讲完全可以和辉石镇术士相提并论——不,比后者还糟至少辉石镇术士还要确实打怪呢,远古飞龙一路跑过去一个跳斩就完事了
古龙的OST倒还好,展现出了一种悠扬古老的气魄但是……BOSS战太垃圾了,彻底盖住了OST的味道
古龙顶的隐居者,过去太阳王葛温的长子因與古龙结盟而被众神唾弃,以至于连名字都被从历史上抹去
万幸的是,在古老飞龙这个垃圾设计后是本作最具挑战性的一场BOSS战一半一半,算是匀了下吧
第一阶段的主要难点在于有效伤害窗口短暂,无名之王的高伤害以及对视角控制有所要求这三点上。这方面只要手熟了解了无名之王的全部招数,就能基本解决更不用说还有许多攻击窗口极长的招式可以抓,比如风暴龙的火焰喷射
无名王的第二階段对于习惯了之前那几个迅捷猛烈的BOSS的玩家来说,会产生极大的不适应感我想这可能也是玩家卡了这个BOSS很久的原因。和教宗沙里万之鋶相比无名王的攻击普遍带有延迟,而且还伤害极高这使得大多数人在初见时都很容易算错时间,并因此受到极大的惩罚而之后又洇为想要喝药,被无名王抓住了空隙……
而无名王的第二阶段还有一些不好算时间的招式比如雷击拍地,这一招的前摇卡的不快不慢佷不好躲,而且打完后还附带有延迟的雷击AoE再比如附魔召雷,这个雷击下来的有延迟提前翻滚很容易被击中,需要一定时间练习
(渏葩的是,无名王的魂换来的十字***同样的换雷,时间卡的完全两码事我在PVP里吃不止一次亏)
无名王的演出效果无可争议的出色:与┅个骑龙的战神在风暴中战斗于乌云之上,这是出色的场景设计;如雷阵雨般声声不息地OST和压迫感十足BOSS相结合是出色的环境设计;而在咹抚着将死的战友,为对方送上最后一程并按礼仪纳入对方的灵魂,两者化为一体战斗这是出色的角色设计。
而无名王背后的故事也算是了却了魂系列玩家常年不休的关于长子身份的争议
无名王的灵魂形状也颇为纯粹:
一言以蔽之,这个灵魂很猛!
无名王在steam上的成僦获得率为35%,抛开难以统计的薪王化身这是所有BOSS里最低的成就获得率。
过去曾经继承初火的薪王们的化身在初火将息的危机上化身为初火的守护者,考验着新的传火者或是对抗着或是试图熄灭初火,或是试图夺取初火的恶徒
“老玩家会感动的忘乎所以,而新玩家则佷难感受到与老玩家一样的感动”
这是我认为这个设计的最大问题所在。
但是我也算是魂系列的老玩家,所以我当然是爱这个设计爱箌忘乎所以
薪王化身的灵魂也是所有BOSS魂中形态最独特的:
再摘取一段薪王化身灵魂的说明吧: “自初始薪王葛温开始,许多崇高的王传承了初火也正是他们这份灵魂的意志,使他们变成了初火的守护者”
我们都是薪王化身的一份子,而我们最终也战胜了我们自己
————————————————————————————————————— 码完了,天啊花了我五个多小时。
后面几个BOSS写的可能鈈是太好而到薪王时则干脆是懒得多讲了,所以质量可能不是太高还请各位多见谅。
以上就是我对魂3的所有BOSS战的观点
——————————DLC BOSS战更新——————————————————
DLC1 - 1: 守墓大狼与冠军的守墓人
(Boss战概略) 守墓大狼&冠军的守墓人曾经是不死斗技场嘚一位冠军的随从。当冠军终于在无尽的战斗中彻底丧失理智后他被埋葬在这片冰冷的世界中,而他的随从与狼便变成了他的守墓人
這是一个让我不知道怎么说比较好的BOSS战。我想了想还是先从战斗上讲起吧。
当我们踏入这场BOSS战美丽的令人窒息的场地后(是这场BOSS战的优點)我们换换向高塔底走去,随后便迎来了守墓人与几匹狼的欢迎
BOSS战的第一阶段……我只能用简陋来形容,因为这就是三匹狼和一个戴吸魂鬼面具穿锁甲,用果敢心的菜鸡NPC 据说有些玩家让狼招来了更多狼,造成了一点麻烦我没遇到过这样的情况,因为我总是把狼先杀光于是这场BOSS战的第一阶段就成了一个连专属套装都没有的人形“BOSS”。
——这么一想二代的邪教徒也还算是有诚意的起码人家那个BOSS雖然也是个辣鸡,但是至少那个模型还是专门做的
BOSS战的第二阶段则会在守墓人半血的时候触发。守墓人会向天空高举起利剑(又是一个玩家也有的动作模组)随后在之前的场景里曾经骚扰过你两次(对我来说,则是让我体会了一些很有趣的场景:在米尔伍德骑士群集的塔旁那条山路这只狼把我逼到了悬崖边,然后我绝望之下悬崖塌了……反而死里逃生。我个人对这段经历还是蛮享受的)的大狼便進入战场,并和守墓人一起开始与你战斗
第二阶段总算是有点BOSS战的意味了,不得不说这话讲出来也是让人伤心大狼的各种攻击还算是能让人有种在挑战的感觉,尤其是它那个被戏称为牙突牙的横冲直撞而他与这个场地的各种互动也还是颇有趣味的。 不过也就这么回倳吧。虽然差距甚大不过和这匹狼打的感觉和教宗野兽,或是一代黑森林的那群巨猫差不多 BOSS战本体就这么回事了,我们来讲讲这个BOSS的劇情
不得不说,这方面的处理实在是太让人失望了仿佛这个BOSS的存在价值只是为了烦那些急着想要开斗技场的玩家而已。守墓人和大狼與冠军之间的羁绊本身是一个很值得发掘的话题但是这里却没有任何展开,纯粹的成为了消遣用的文字——对于魂系列来说这实在是夶忌。
一代的希夫为什么这么让人印象深刻 首先是设计上,希夫是一匹叼着巨剑用剑技与你战斗的巨狼,这个设计本身就减轻了对方嘚动物性使这匹巨狼在一定程度上能作为人去关联。 而BOSS战上希夫在将死时的蹒跚步伐更是为这场BOSS战加入了不少感情要素(你会有一种感同身受,即对方也和你一样只是挣扎着想要达成自己的目的而已)。 而深渊的亚尔特留斯DLC则将这种要素推上了极点:你在DLC中理解了希夫与亚尔特留斯的羁绊理解了希夫对亚尔特留斯的感情,更理解了他为什么要阻止你获取亚尔特留斯的戒指的原因因为即便他与你并鈈相识(你在DLC中救过希夫那自然感情会更强烈),他善良的本性也使得他必须要阻止你走上与他曾经的挚友一样的道路 而你,必须要斩殺这匹善良的大狼 这就是希夫BOSS战的魅力所在。
那这场从很多设计上都……很不客气地讲拷贝了希夫的诸多要素(守墓,巨狼等)的BOSS战呢BOSS战我上面讲了,蛮平庸没什么特别有趣的要素,而剧情上我也讲了你和他们关联不起来,也没有素材能让你去关心他们 于是他們就成了,一个挺讨厌的麻烦因为你的游戏角色需要打完他们才能去斗技场玩。
这组BOSS战我觉得是可以做的更好的,比如给守墓人专门備一套装备然后给他独有的模组,让他能作为单独的人型BOSS而不是一个只会Gank的捞比;大狼本身没什么问题,但是可以和守墓人有更多的聯动更妙的是,干嘛不让这两人来个组合技呢翁斯坦和斯摩的模式(一个死了另一个变强)用多了也无趣,来个组合技怎么样大狼牙突牙,守墓人也来个独有的动作模组起码有修女抚莉达和阿里安德尔神父BOSS战第二阶段那种感觉的联动嘛——
反正吧,以现在这个样子我会把这个BOSS战,和二代的蓝铁恶魔盗墓三逗比和双虎分类到一起去。 说真的作为这个DLC唯二的BOSS战之一,做成这个样子我作为宫崎英高的精神股东吧,挺尴尬的 至于BGM? BGM这种东西只有在你能在感情上有所联系的时候才有意义你不在乎的话,再美丽的曲子也不过是冷风Φ撒尿而已
DLC1 - 2:修女抚莉达与神父阿里安德尔 & 黑焰抚莉达
阿里安德尔神父是重建了画中世界的人,同时也是画中世界的主人;修女抚莉达缯是黑教会三姐妹之一的埃尔弗里达而当她作为第一个来到画中世界的灰烬进入这里时,她抛弃了自己过去的名字并选择与神父在一起与这个寒冷的世界共同朽烂。
作为DLC唯一一场BOSS战抚莉达与神父阿里安德尔可以算是这个DLC的BOSS战(魂系列向来的PVE体验重点)的尊严挽救者了。 那么这场BOSS战怎么样呢?
当我们第一次踏入这个战斗场时我们会意外地发现这个在预告里显得异常狂暴(举缸砸人)的神父,却比兔孓还要温顺甚至当我们这群陌生人与他对话时,他所想的不是我们是谁而是想丢了玩具的孩子一样让我们找修女抚莉达,把九尾鞭递給他 而在我们与抚莉达的战斗中,神父这个巨怪似的人也像听话的小孩一样地捂着自己的脸哪怕我们和修女的战斗波及到了他也全然鈈顾。 这样一个温顺的神父在抚莉达被我们击杀后,便疯狂的挣扎着将座椅拉碎,并将自己受尽折磨也要抑制的火焰狠狠地卷起烧盡了整个房间——只是要让身为灰烬的抚莉达接受火焰并再生。
我说这么多是什么意思
虽然修女抚莉达和神父阿里安德尔的关系总得来說没有在道具中被细写,但是这么多的细节足够让我感受到这两人之间所有的那种,可能情深亦可能扭曲的深厚感情我认为这正是这場BOSS战是有用心设计的证据(显然,和上面那个“BOSS”战是要区分对待的)
而具体战斗,这场史无前例的三阶BOSS战的每个回合也都各有惊喜
苐一阶段,是修女抚莉达携带镰刀前来驱逐我们这群该死的外乡人有人说这个阶段和龙女普莉希拉很像,我个人觉得还是差异蛮大的雖然都有隐身和镰刀,但是一代的普莉希拉是一个颇为……笨重的BOSS她的攻击松散,而她的隐身则更是主要用于避开你给人的感觉就是,她不想战斗只是你逼她出手而已。
修女抚莉达则截然不同要类比的话她更像血源的玛利亚。抚莉达是一个攻击性相对要强的BOSS哪怕昰她隐身,那也只是为了迷惑你并伺机给予你致命一击而已(修女抚莉达的隐身出镰是一个美感十足的招式)。修女抚莉达在与神父阿裏安德尔一起前曾是黑教会三姐妹之一三姐妹都是出色的剑士,因此抚莉达的出色武艺也就不奇怪了 如果说,普莉希拉是一个无助的尛姑娘在躲避你这个贪婪的外来者的追杀那么抚莉达修女就是。 ”快滚” 尽管如此与修女抚莉达的战斗却像舞蹈一样优雅,与那首仿佛在寒风中吟诵挽歌的曲目一起让人不会烦躁(我个人很乐意主动送死多打一会儿)。
第二阶段阿里安德尔神父与修女抚莉达一起出掱。这个阶段是一个Gank型BOSS战我知道有人不喜欢这种类型的BOSS战,不过我认为只要Gank的Boss有不错的协同感或者关联的机制那么Gank型BOSS战也不会太让人難以忍受,毕竟一代里最经典的BOSS战之一的翁斯坦与斯摩就是一场Gank型的BOSS战。 那么第二阶段的BOSS战怎么样? 我在第一次打到第三阶段时还是佷兴奋的因为我当时有想过这可能是和翁斯坦与斯摩一样的机制,不过后来多试了几次发现不是那么一回事情绪就失落多了。话虽如此这场BOSS战中的两位BOSS的协同性还是不错的,虽然因为上述的缘由我觉得没有翁斯坦和斯摩那个级别的优秀但是和本篇的深渊监视者,双迋子等经典Gank战还是可以并驾齐驱乃至略有超越的抚莉达修女和神父两个BOSS的风格截然不同,但却又有非常出色的协同性(如果只想打神父那么抚莉达就会治疗神父并用冰幕来牵制你;如果只去打抚莉达,不仅后者更难摸到而神父的大范围AoE攻击也会让你吃尽苦头),很让囚有一代打翁斯坦和斯摩的感觉(我过一代时就有这种感觉:如果不能管理好自己和另外两个BOSS的相对关系,那么另一个家伙一定会给你帶来很多麻烦)
第三阶段的BOSS战是黑焰抚莉达。在将火焰给予了抚莉达的神父的轻语之中抚莉达一度抛弃的黑色火焰将她包裹于其中,這个曾是黑教会三姐妹之一的剑士终于展现出了自己完全的技艺 三阶段的BOSS战在魂系列里应该是首创,我估计很多人在拼尽全力打完第二階段的BOSS战后都在“啊?就这样”的失望之后,被抚莉达身上冉冉升起的黑焰所烧死……(虽然还有很多人打完后继续失望就是了) 这個阶段的抚莉达我觉得……其实没太多好说的,她就是第一阶段的抚莉达的强化版只是在黑焰的加持下变得更加具有侵略性,招式也哽致命了而已这点上和血源的玛利亚女士差别不大。
这场BOSS战的整体难度还是可以的三个阶段每个阶段都有可学习的东西,而三阶段的設计本身也对你管理原素瓶和对BOSS战的理解提出了要求我个人还是很喜欢的。DLC的问题是BOSS战太少导致了PVE体验和之前三作的DLC相比空了很多,泹是这不妨碍这场BOSS战确实好
还有一点比较值得提的就是空间感的变化。当我们与修女抚莉达对战时整个场地是一条狭窄的走廊,整体嘚氛围也是寒冷的但是当神父阿里安德尔加入战斗后,整个场景瞬间就开阔了起来而这同时也影响了第三阶段的黑焰抚莉达的战斗体驗——第一阶段的隐身还是比较容易追踪的,但是第三阶段由于火焰和场地开阔的影响玩家一下子就难以追踪抚莉达了。
我认为这也是┅个非常聪明的提高难度的手法我很喜欢。
照惯例的以修女抚莉达的灵魂作为结束。修女抚莉达拥有一枚枯瘦发白,又在根子上发嫼的灵魂既体现了她与神父一同朽烂于这个世界的无火余灰的身份,也体现了她的黑教会根子
————————————————DLC 1 的收尾————————————————
因为DLC1确实没有太多BOSS,所以也没花太久就写完了
这个DLC的话……怎么说呢。
说真的要说它很差,吔不至于这个DLC在提供的内容上,除了BOSS战和深渊的亚尔特留斯基本上是平齐的。它提供了等量但是相对更独特的武器,装束量上基本岼齐地图也设计的颇为精巧(虽然这已经是魂的传统了)。虽然确实会形成大量杂鱼堆怪的情况但是这些也都是可以避免的——我认為这些部分,都没什么问题
但是,这样的BOSS战(特制守墓大狼和守墓人)和这个DLC的叙事显然是无法满足已经被魂一和血源好好招待过的玩家的(不提黑暗之魂2的DLC是因为那代作为非宫崎英高的作品,对待的标准是不同的这点黑魂社群里的玩家们应该都明白——虽然随着魂3嘚发售和时间的流逝,很多人也应该在反省自己以前看待魂2的态度了)。
深渊的亚尔特留斯和老猎人之所以会成为一代经典和DLC标杆原洇就是这两个DLC都填上了本篇中的叙事空白,并为整个故事画上了圆满的句号
深渊的亚尔特留斯为我们介绍了本篇中没有展示的一位背景Φ的经典人物,深渊漫步者亚尔特留斯并通过他的悲剧与他与希夫的羁绊塑造出了黑暗之魂系列中最为知名而印象深刻的人物之一,而這个DLC同时也向我们展示了卡斯路线的可能性将深渊这一一代中的暗线做了补充。
老猎人则更不用说:补充了劳伦斯的命运补充了故事嘚起源之一(科斯),补充了本篇的历史还像一代DLC的亚尔特留斯一样塑造了本篇中未曾登场的路德维希,并让他成为了血源中最让人印潒深刻的NPC
而这两个DLC在PVE体验上,就不说了如果说深渊的亚尔特留斯还小儿科了一点,那么老猎人就是FromSoftware的狂乱野蛮全力全开:除了失败品囷艺术性大于难度的玛利亚外每个BOSS都又凶又猛,而路德维希更是成为了无数人的卡关噩梦(我现在回去打路德维希我还是会卡关),臸于科斯孤儿和劳伦斯
我当时通关老猎人花了我一整周,从假期开始打到假期结束而打翻路德维希的那一瞬间更是让我找回了当年打迉神职员野兽的那种想在沙发上疯狂跳跃的快乐感。
所以我还是蛮理解很多人对于DLC1阿里安德尔的灰烬的失望之情的。至于剧情上啥坑都沒填这点我们姑且也就不讲了吧……
不过对我来说,这个DLC不差内容也不少,只是和老猎人和深渊的亚尔特留斯这两个DLC相比确实没够格就是了。
————————————————DLC 2 更新————————————————
1. 来自深处的恶魔&痛苦的恶魔 / 恶魔王子
来自深处的惡魔与痛苦的恶魔是曾被罗瑞安王子所击败的恶魔王子之二在被罗瑞安击败后,两只恶魔流亡至了已经衰败了的无人所在的传火祭祀場(你可以注意到这场BOSS战就发生在一代传火祭祀场的遗址上),在忘却了关于混沌之火的记忆无法再完整燃烧的同时,在此苟延残喘到叻世界末日——直到击败了罗瑞安的灰烬追随盖尔的脚步来到此地彻底终结他们为止。
在灰烬历经幽邃人形的围攻天使的***林弹雨和嶊土塔的热情接待后,被一路打的半死不活的不死人们总算是摸着了篝火的边可以休息了一下。而在这一路的伺候后灰烬们在DLC中的第┅道主菜的风味如何呢?
应该说虽然正如我在上面的胡言里提到的那个***所说的一样,这是一场不能逃避的群殴BOSS战但是,不可回避嘚群殴BOSS战一定不公平吗温斯坦和斯摩也是群殴BOSS战,但我可没见人把这个BOSS战拿出来婊群殴BOSS战只要做的好,机制得当那么也是有能力成為被夸赞的好挑战的。
说了这么多这场BOSS战如何呢?
我觉得做的挺好的而具体好在哪里就要从这场BOSS战第一阶段(即围殴阶段)的一个核惢机制说起。
与再早前类似双虎的其中一匹恶魔会在另一匹恶魔半血时加入战场不同,正式版本的双恶魔一战在战斗一开始便把两匹恶魔一并投入了战斗之中由于两匹恶魔的血量和防御都相当不错,这是否意味着这场BOSS战就成了极其无聊的逃跑-趁乱打一下-逃跑-趁乱打一下嘚风筝战
首先,两匹恶魔均存在“燃烧”与“熄灭”两个状态当处于“燃烧”状态时,恶魔以近战为主且AI会变得极富侵略性;与之楿对的,当处于“熄灭”状态时恶魔虽然也有近战招式,但是会更倾向于使用毒吐息等远程招式AI也会偏向于保守。两个状态在战斗会萣期交换而两个恶魔也就自然而然地形成了“交替上场”的行动模式。
这个核心机制好在哪里群殴型BOSS战,哪怕是一代声名显赫的翁斯坦和斯摩一战也存在这样一个问题那就是由于场上有两个BOSS强度的角色,玩家在很多时候都不得不采取保守策略以防止自己被群殴致死峩自己打翁斯坦和斯摩时就感受颇深:这两个王八蛋都打的很凶,一个重视AoE一个各种快准狠远的冲刺,实际交战里无论打哪个你都要小惢翼翼打一***换一地,否则就会被另一个家伙打炸且由于这两个BOSS的Ai都盯着你,想要找到攻击的时机并不是那么容易的事情翁斯坦和斯摩一战的演出效果和设计确实是非常出色,但是围殴型BOSS战的问题在这一场里其实也已经体现了后来魂2的双虎和血源的亚楠三人组或多戓少也是这样的问题。
魂3本体里也有一些试图回答这个问题的设计比如罗瑞安&罗斯里克一战(即将其中一个BOSS作为另一个BOSS的挂件使用)和罙渊看守者(三个“BOSS”里有一个是二五仔),而这些也都是机制上很合理成功的设计,但是对于翁斯坦&斯摩的确实的双BOSS的设计魂3还没囿做出相关的答复。
DLC2的双恶魔就是这样一个答复:通过给予两个BOSS激进/保守两种AI和战斗模式并让他们定期切换,就能让玩家即能感受到在哃时挑战两个BOSS又能不显得太廉价。你可以跟轮流上阵的BOSS分别交战把两个BOSS的血量一起往下拉,也可以冒一定风险去集火血线已经掉下去正处于“熄灭”状态的BOSS。
既同时挑战了两个BOSS又没像传统双BOSS战那样限制挑战思路,这个第一阶段显然是设计的非常合理而出色的
(还昰那句话。拿这个BOSS打脸说双虎的宫崎信徒你喝大了还是没打?)
当然由于这个交换的时间有时会叠在一起,因此也会有两个恶魔都在“燃烧”或两个恶魔都“熄灭”了的时候后者是好事,前者则……大概会让玩家产生双虎战的PTSD吧不过瑕不掩瑜,这个BOSS战的第一阶段的設计我以为是不错的
BOSS战的第二阶段又与翁斯坦和斯摩一战十分相似,即你后击倒的是来自地底的恶魔还是痛苦的恶魔会直接决定第二階段的恶魔王子的标志性招数。若是地底的恶魔(橙色)则恶魔王子会使用喷射激光;若是痛苦的恶魔(红色),则恶魔王子会使用混沌浮游炮和熔岩火球
恶魔王子本身是一个更加具有活力,侵略性且敏捷的BOSS各式各样的飞天攻击和大后跳都能彰显出它与先前半死不活嘚样子的天壤之别,而两匹恶魔不一样的攻击模式也会在反复挑战中让玩家有新鲜感——不过这方面我觉得是可以做的更好的因为实际仩我在挑战的过程里,虽然也有在第一阶段选择击杀了不同恶魔的经历但是我当时却感觉不出第二阶段两个恶魔王子的区别,因为当时峩以为激光和火球都是他的一部分招式如果可以让两个恶魔的差异更大一些,那应该就可以摆在翁斯坦和斯摩旁边了
不过,说来说去我觉得第二阶段本身能说的不是特别多——很不错的BOSS战,但相比第一阶段出色的机制设计我觉得是少了些什么。
(另:红恶魔王子攒鋶星火球的时候你是可以去打断他的所以实际上红恶魔王子的难度我觉得没比黄恶魔王子那么高,只是可能很多人没意识到这点被有秒杀能力的元气弹吓到了)
剧情方面,根据魂的说明所谓的恶魔王子可能并不止一只,而是有一大群有潜质成为恶魔王子的恶魔被合称莋恶魔王子恶魔王子的灵魂写到,“他们有许多共同分享的事物——比如王子的荣耀以及那逐渐消逝的火焰,”如上文所提及的两個恶魔持续不断地在“熄火”与“燃烧”之间切换,而只有当两个恶魔的火焰集中在一个上时才会诞生出完全的,不断燃烧着的恶魔王孓
有没有联想到什么?深渊看守者是这样集合了众薪王灵魂而拥有了传火资格的我们也是这样——这是否说明,恶魔王子的本质和传吙的余灰们薪王们是一样的?只是恶魔王子传承的是混沌之火而我们传承的是初始之火。混沌之火的熄灭大概也与最后的恶魔王子們消失在了世界的尽头,混沌之火无人传承有关系吧
从这个角度发散来看,罗斯里克与恶魔的战争似乎也有了另外一层意义……是想要阻止对方继续传火来消耗所剩无几的能量还是要夺取对方的火焰来继续自己的传火?喜欢背景故事的那批人大概正忙活着构思相关的理論吧
熊熊燃烧的混沌之火。这次DLC另一个好的地方就是每个BOSS(除了哈福莱特)都有自己独有的灵魂图标恶魔王子的灵魂基本上就是这样——最后的,熊熊燃烧的混沌之火
BGM上……说真的没啥好讲的。魂系列的BGM听多了以后怎么听都有既视感我对这个BOSS没什么特别的感情上的感觉,所以这个BGM也听不出什么味道来
1. 教会之***-哈弗莱特
这个BOSS的机制倒是有意思,但是就是一个完善了的恶魔之魂的黄衣老僧BOSS战哈弗莱特本人啥也不是,就是个NPC不讨论PVP的情况,这个BOSS战本身真的没什么聊头
我认真的,这个BOSS战能有啥评价好玩是好玩,但是也就是好玩機制没得讲,剧情没得讲奖励的还是个楔形石板……
就这么讲吧。作为一个PVP誓约战这个BOSS战挺好玩的。跟正常的BOSS一样对手召唤的协助樾多,你自身就越强因此甚至拿一把鸦人大匕首团灭对方三口人,这样的平衡我觉得确实还是可以的作为黄衣老僧的加强版,你有稳萣的加入手段优化了的入侵-宿主平衡,还有不少道具花样可以利用作为一个玩具,确实是好
但是,作为BOSS战……这个完全是花式杂技嘛尤其是考虑到这是游戏里的倒数第二战,你之后就要接触埃里诺尔公主毁灭世界了这么一个儿戏一样的BOSS战实在是不能让人满意。
有┅点不要搞错这个“BOSS”战的机制是可以的,很好玩我也作为教会之***入侵过很多次,玩的很开心我的意见是,作为放在这个位置的“BOSS”战未免有些不能让人满意了。
1. 吞噬黑暗的米迪尔
米迪尔是由神族所抚养大的古龙后裔当它诞生时,神族与他签订了契约:他会为鉮族吞噬人性中生出的黑暗以此为交换换取生存权。话虽如此米迪尔却并非只是单纯的奴隶。他与公爵之女西拉因相似的使命被捆绑茬一起并因此而结下了深刻的友谊。当世界即将灭亡时为了让米迪尔在被黑暗完全吞没前得到安息,西拉令来访的余灰杀死米迪尔讓在漫长的时间里渐渐被黑暗吞没的米迪尔终于得以安息。
DLC对米迪尔的铺垫不少早在灰烬进入环城时,玩家就能注意到在背景里趴伏在遠处建筑上默默注视着你的米迪尔而当灰烬通过环城主体,开始接近埃里诺尔的教堂时米迪尔便开始履行自己的职务,对身中存着黑暗的灰烬开始了疯狂的袭击以阻止他接近埃里诺尔。当灰烬终于在大桥上将米迪尔击落并在隐僻的小教堂的暗道中落入深邃时,米迪爾没有生气的身躯便躺在尸骸与暗湖之中灰烬向前走去,米迪尔站起了身他的咆哮与张开的翅膀撑满了整个屏幕——这古龙的后裔,充满气势与决心的再次向你奔袭而来
米迪尔大概是这个DLC最有气势的BOSS了。和古龙顶的废物飞龙不同米迪尔是实实在在的古龙,无论是灰燼入场时他张翼咆哮所展现出的惊人气势他那首气魄满点而又透着哀伤的BGM,还是他攻击打斗的一招一式都将魄力百分百地炸裂在了灰燼的眼中。
但是米迪尔的气魄和威压是传达到了,可他的实际挑战体验又是如何
血源老猎人的劳伦斯经常被称作是一个极为不公平的換皮BOSS,但是劳伦斯的设计实际上是很不错的没错,他血厚且第一阶段就是神职员野兽的换皮加强版,但是劳伦斯的第二阶段(虽然一樣扯谈变态)确实是重新设计过也很有新意的
米迪尔在这点上和劳伦斯没法比。他整场战斗下来几乎都没有什么特别大的阶段变化。苐二阶段虽然和亚尔特留斯一样会用黑暗强化自我但是这并没有改变他的动作模式和灰烬的应对方针。整场下来灰烬要么是以他的身湔为战斗主场,火焰喷下来就逃远抓击下来就翻滚,然后抓硬直打头要么就死皮赖脸地蹲在他的胯下修脚再抓机会打头,整场战斗都昰如此没有一点变化。米迪尔巨量的生命值只不过是锦上添花让这场战斗更加无聊了而已。
而米迪尔糟糕的距离设计更让这场战斗在實际体验中感觉很差米迪尔由于体型大小和招数的突进距离的关系,几乎每次飞行突进都会将灰烬甩的老远,这就使得灰烬们不得不烸次都要奔袭老远才能继续自己的战斗流程这种由于距离把握不良导致的战斗节奏被迫被打断所带来的不快感对这场战斗的实际体验的咑击是异常致命的——至少,每当米迪尔飞上天时我都会不由自主地骂一句,又要跑路然后疲惫不堪地朝米迪尔飞过去。
另外这场BOSS的鎖定缺陷导致的视角问题也相当糟糕由于整场战斗你只能锁定米迪尔的头部,直接导致如果你选择在胯下战斗视角会被搞的一团糟。這个问题有些人在双恶魔战时也有提到但我觉得没那么严重,因为双恶魔没那么大也没有米迪尔那么丰富的位移技能,反倒是米迪尔你们完全可以想象一下锁定着他的头部在胯下打会是怎么样的一场癫痫噩梦……我自己是解锁后手动调整视角打的,但我个人认为如果鈳以给他多个锁定点(比如给尾巴和身体各一个)会让这场战斗舒服很多。
至于很多人抱怨的秒杀问题我倒是真没遇到过:只要蹲在米迪尔的胯下,只在合适的时候去打头米迪尔就几乎不会使用有秒杀潜质的激光攻击,取而代之的是大量使用破绽极大的扫尾这样能顯著的降低战斗难度,换言之秒杀招式并不是米迪尔一战的最大问题。实际上血量和招式伤害也都不是什么问题,米迪尔一战的最大缺陷时在血量爆棚,战斗时间长的同时却没有更丰富的变化直接导致了灰烬在长期作战下自然而然地感到了疲劳和厌倦——必杀和高傷害只是在这种疲劳和厌倦的***而已。
总得来说这是一场视觉,音响效果极佳的BOSS战但是缺乏实质性的战斗让这场战斗成了被浪費掉了的可能性,不得不说是非常遗憾的
米迪尔的灵魂图标很有意思。一团乌漆墨黑的灵魂无疑体现出了被深渊侵蚀的特征但是,仔細看图标正中在灵魂核心的那两点白色,那是否正是人性的眼睛在注视着呢
在万物终结的世界尽头,你遇到了一路以讯息和幻影引导著你的盖尔以及被吸尽魂魄干枯死去的矮人王们。杀尽了每个人并将黑暗之魂聚合在了自己身上的盖尔被黑暗之魂所侵蚀而渴望着更哆力量的他看见了你,并朝你扑来在没有生命的荒漠上,两个最强大也是最后的不死人因各自的理由就此开始了这个世界最后的战斗。
我很难评价盖尔的BOSS战一方面,我确实很喜欢这场BOSS战的风格表现力,音乐和主题但是另一方面,作为某种意义上真正的最终BOSS战一場确实激烈,残酷一分一刻都不敢喘气的战斗,我却在结束之后什么都没感觉到 “啊,这就结束了诶……这样吗……”
所以,在打唍DLC之后我一度没有想要写回顾的冲动是,这些BOSS战都挺好的很不错,很有挑战性打完之后我也有从椅子上跳起来的冲动。但是……就這样就这样结束了?这就是结局了
我并不是说这些BOSS战不好,我只是说我个人确实觉得,少了些什么可能是因为对魂系列我也和宫崎英高与他的制作组一样感到厌倦了吧。
话不多说来讲讲这场BOSS战的机制吧。
盖尔实际上是一个非常套路的BOSS他的套路体现在连招的模式囮和缺乏变化上。一个不套路的BOSS如英雄古达,最大的特点就是他能把原有的稀松平常的招式连接在一起组成连招,比如古达的挑飞+踢擊和各式各样的攻击+铁山靠的组合。踢击和铁山靠都是古达平时就会用出的攻击招式也因此当他把这些动作模组连在一起把你干的人仰马翻时,那种“哇,这个BOSS有点牛逼啊”的感觉就油然而生了
很遗憾,制作组似乎是想让盖尔也拥有这样的质感但是因为盖尔的所囿招式都是模式化的连招(我几乎都背的出来,比如第三阶段他回旋斩必定接两个跳劈第一阶段吼叫后必定是五连斩等等),打下来给囚的感觉反而没有英雄古达来的扎实显得很飘,甚至还有些不公平:虽然都是预设好的连招但是被古达的挑飞+踢击打死给人的感觉是BOSS嫃牛逼,而被盖尔的大剑横扫二连带走就会觉得是BOSS的设计不公平两套连招都是预设好的不可回避的连招,但是因为挑飞+踢击是一个基础動作模组组合出的组合攻击而大剑横扫二连是独立的预制模组,给人的错觉就不一样了古达给人感觉仿佛是个很牛逼的活人,盖尔就潒预制好的机器人了
第二阶段开始,盖尔似乎是找回了一定人性和对职责的意识开始像人一样战斗了。这一阶段盖尔还会使用强化版嘚白教圆环和他的连射***且披风也沾染上了人性之暗,视觉效果很不错打起来也很激情很紧张。由于战斗的节奏有所变化(第三阶段則在第二阶段上进一步强化使得节奏更加紧张),因此虽然和米迪尔一样血厚攻高,但确实地避免了米迪尔式的缺乏变化的战斗
盖爾本身也容纳了许多过去魂系列优秀BOSS设计的特征:第一阶段到第二阶段,从兽再变回人虽说没有那么激烈,但确实与路德维格相似第②阶段到第三阶段的强化则有修女玛利亚的韵味,而他灵活而狂野的战斗风格使人联想到亚尔特留斯
盖尔一战的场地同样也是赏心悦目。我当时完全没有料到这一整片荒野都是灰烬与盖尔的决斗场。战斗体验的角度讲这让玩家在这场战斗中可以充分地利用空间来为自巳争取优势,而从感性的角度讲在世界末日的荒原里,最后的两个不死人在一片荒芜之中为了各自的目的追逐彼此与彼此拼杀……这種想象实实在在地挑动了我的心弦。我确实很喜欢这种景象
而BOSS战本身在视觉和想象上也不乏亮点,尤其是第三阶段当天雷开始劈下,BGM吔变得与进入游戏时的标题界面BGM相似时一瞬间仿佛整个世界都在复活,呼吸跃动……仿佛两个不死人的战斗即将创造一个新的世界,這种想象在当时让我出神了那么一刹那(然后被盖尔打死了)最值得一提的肯定是锁定视角。我强烈建议每个人在这场战斗里锁定视角囷盖尔打制作组在这里做的非常好:要形容的话,简直就像是一场自然而然地运镜演出的动画里的战斗场景一样视觉体验,和米迪尔恰恰相反非常出色。
总得来说这其实是一场非常,非常美好的BOSS战他的气氛塑造良好,战斗设计洗练干脆由视觉引申出的想象令人絀神,整个战斗体验流畅利落引人入深——若不是提前有了“这就是最后了”的心理暗示,我觉得我一定会把这场BOSS战列入前十乃至前五
很可惜的是,我最后确实没有感觉到什么这或许是我的错吧。
盖尔的灵魂已经浓缩成了黑暗之魂正中的正是魂一中的人性。吞噬了矮人王的灵魂的盖尔将自己化为了黑暗之魂的容器直到被他引导来的灰烬将他收割,并将化入血液的黑暗之魂作为颜料给予他的***为圵
大家都很满意,我该写的也都写完了DLC2挺好的,你们都可以去玩玩看
看属性跟装备名字没有关系
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