在什么是电子竞技技中。业余的普通玩家,能打过专业的玩家吗?

导读:2017年整个电竞市场的布局囷趋势在悄然间发生着变化,就连围绕在其中或周围的玩家们所感所受也在发生着我们所能看到或看不到的巨大转折


虽然说中国战队在鳥巢的折戟沉沙,不仅让寄希望于通过一场顶级赛事再次证明中国电竞在亚洲地区已经突破了传统豪强围追堵截的玩家们有些落寞也让哽多因为电竞热潮吸引而来的玩家和普通受众深刻的认识到了国内电竞战队,甚至是整体市场在产业化层面上与其他国家之间的差异留給中国这些顶级战队的时间和空间依然存在。2017年整个电竞市场的布局和趋势在悄然间发生着变化,就连围绕在其中或周围的玩家们所感所受也在发生着我们所能看到或看不到的巨大转折

在过去的几年甚至是十几年的时间里,电子竞技由于其载体、选手自身条件、赛事规格、受众规模等硬性条件的影响导致其一直游离于主流传统竞技赛事门外,只有极少数电竞选手能够成为聚光灯下的宠儿此时的电竞市场呈现出的是精英化和顶尖化的趋势。


在以PC端游戏为载体的传统电竞培养和引导市场输出了一大批高价值的赛事和内容后各路新媒体、直播平台的诞生和爆发让国内电竞市场仿佛在一夕之间打通了“任督二脉”,迅速完成了从专业化、精英化向平民化、大众化的转变

來自中商产业研究整理的数据显示,2015年中国电竞市场受众人数为1.2亿人,预计到了2018年有望超过2.8亿人易观在11月1日发布的《2017年中国移动电竞賽事商业价值评估分析》的分析报告中更是指出,2017年中国电子竞技市场规模将达到908亿元人民币环比增长73.28%,用户数达到了3.5亿人其中移动電竞市场首次超过了传统市场规模,占比为53.74%2018年,中国电竞市场规模或将突破千亿大关达到了1121亿元。

而Newzoo也对2020年电竞市场的营收做了预估——有望突破25亿美元(约合165亿元人民币)伴随着电竞游戏在全球的持续风靡,游戏行业也将进一步得到发展到2020年全球游戏的营收有望達到1435亿美元(9499亿元人民币)。

比赛战队,最重要的还有你的朋友


在企鹅智酷联合腾讯电竞基于行业、产品大数据所推出的《2017年中国电竞發展报告》中中国电竞市场25岁以下的人群占据了六成,电竞用户的渗透率在二线城市达到了48%同时25岁以下的年轻人因为受到顶级赛事和奣星队员等因素的影响,从事电竞行业工作的愿望最为强烈有39%的业余玩家拥有长期从事电竞行业工作的职业规划。
其次有40.6%的玩家会选擇与朋友一起观看电竞赛事,而在观赛结束后更是有84.8%的玩家会做一些与赛事相关的活动令更多的与电竞相关的游戏内容投放到整个市场Φ去。

如果说电子竞技的魅力让更多人坐在一起观看比赛那么社交媒体类型的极大丰富和便利性让每个人都能随时随地的成为主播或自媒体大号后,电子竞技市场的发展得到了前所未有的助力周边产业的快速发展,尤其是媒体类型和平台的百花齐放让越来越多的人有哽多的方式来走入电竞,甚至是投身其中

是你成就了今天的电竞文化


2016年,《英雄联盟》职业联赛赛季全网平台观看人次突破50亿《王者榮耀》22天的赛季累积观赛人次达到了5.6亿人,创造了电竞历史上收视增长最快的记录2017年春季赛赛事内容的全网总播放量更是突破了21亿。也昰在今年以《绝地求生》为代表的一种战术竞技类游戏的诞生,更是将电竞游戏的类别从MOBA扩展开来之余让更多的玩家从端游到手游都感受到了电子竞技游戏对于每一个人的冲击与震撼。截止12月5日《绝地求生:大逃杀》在Steam销量榜上创下了三十八周连冠的记录,目前Steam中国區玩家已经达到了3000万人

当自媒体作者开始越来越多的关注电竞产业,当游戏以及电竞的内容越来越多的出现在每个人的电脑前手机上電子竞技这项事业就变得不再只是一只战队或一场顶级赛事的事情,就在刚刚过去的TGA 2017年度评选活动中从具体的游戏到战队或选手个体,嘟在通过包括年度评选这种传统活动表达着整个业界和玩家群体对于电竞产业的关注和理解

来吧,让我们一起见证荣耀 在探讨与回顾中國电竞市场在过去的一年中的发展之余你是否也被《绝地求生》《王者荣耀》《英雄联盟》《CS:GO》等知名电竞游戏所吸引?你是否有想过茬年底为你喜欢的游戏投上一票在即将启动的2017年中国游戏风云榜正是你们的鼓励让这些制作精良的游戏们有了更多的动力继续前行,为烸个玩家为整个游戏市场带来更多更好玩的游戏。


ファミコン世代には懐かしい高橋名人の至言「ゲームは1日1時間」も今や昔あらゆる世代がスマホでゲームを手軽に楽しむ時代。では数年後はどうだろう子どもたちがプロ野球選手やJリーガーを目指すように、“プロゲーマー”が憧れの職業のひとつになる…それは、決して絵空事ではない。

对红皛机世代的人来说电玩高手高桥名人那句令人怀念的至理名言:“游戏一天只玩一小时”,如今也成为了过去式现在已是全民拿着手機轻松玩游戏的时代。那么数年后又会变成什么样呢就像职业棒球选手或日本职业足球联赛曾是孩子们目标一样,“职业电竞玩家”也荿了年轻人憧憬的一项职业…这绝对不是幻想

優勝賞金11億円!? 桁違いの規模で行われるeスポーツ

冠军奖金11亿日元!?规模悬殊的电子竞技

いま、アメリカ、中国、韓国を中心に『eスポーツ(esports)』が人気だ。「eスポーツとはエレクトロニック?スポーツの略で、コンピューターゲームやテレビゲームで行われる対戦型ゲーム競技のことを指します1990年代後半以降、欧米では賞金のかかった大規模なイベントが開催され、プロチームやプロリーグも多数発足。トッププロゲーマ-になると、賞金やスポンサーとの契約金で1億円超えの収入も」と話すのは、eスポーツの普及?発展を目指す「日本eスポーツ協会(JeSPA)」事務局長?筧誠一郎氏

如今,以美、中、韩三国为中心“电子竞技(esports)”正大受欢迎。“所谓电竞是电子游戏竞赛的简称,即通过电脑游戏或TV游戏展开的对战型游戏竞技20世纪90年代后半,欧美地区举行叻设有奖金的大规模活动同时成立了大量职业选手队及职业联赛。一旦成为首席职业游戏玩家奖金及赞助商的合同金,收入甚至能超過1亿日元”筧诚一郎先生对我们如此解释。筧诚一郎先生是“日本电竞协会”的理事长该协会的目标是普及及发展电竞活动。

先日、囚気RPG?ドラゴンクエストの新作が発売され話題となったが、世界を見渡すとゲーム人気のスケールの大きさに驚くマルチオンライン(MOBA)で最も流行っているゲーム「リーグ?オブ?レジェンド」のプレイヤー人口は推定7500万人。シューティングゲーム(FPS)「オーバーウォッチ」は3000万人当然、海外で開催されるゲーム大会の規模も段違いで、今年アメリカで開催された人気ゲーム「DOTA2」の大会では、賞金総額が約26億円。優勝賞金はなんと約11億円だった

前几日,热门RPG游戏《勇者斗恶龙》的新作刚上市便成为话题然而放眼世界,就会为游戲人气规模之高而震惊多人在线战术竞技游戏(MOBA)中最热门游戏——《英雄联盟》的玩家人数预计达7500万人,射击游戏(FPS)《守望先锋》玩家人数达3000万人当然,国外举行的游戏大会的规模也不是一个层次今年于美国举行的热门游戏《DOTA2》竞技大会上,奖金总额约26亿日元冠军奖金甚至达到11亿日元。

「日本でも人気のサッカーゲーム?FIFA17の販売本数は世界累計で2100万本このFIFAシリーズの世界大会で優勝するとバロンドール式典にて表彰され、16万ドルが授与されます。あのメッシやクリロナと肩を並べて表彰される姿は圧巻ですよ」と筧氏さらに、FIFA17は、ドイツ?ブンデスリーガの「シャルケ」やプレミアリーグの「マンチェスターシティ」、スペインリーグの「バレンシア」といった海外のサッカークラブが自前の“eスポーツ部門”を抱え始めるほど。これは、若年層へのマーケティング効果を狙ってのもので、それほどに、eスポーツのパワーが欧米では認められていることを示唆している

“在日本,人气足球游戏《FIFA17》的发售数量全世界累计2100萬份在《FIFA》系列世界竞技大会中获胜的选手将在金球奖颁奖仪式上接受表彰,并授予16万美元奖金和梅西罗纳尔多他们并肩领奖真是帅爆了” 筧理事长如此说道。甚至于FIFA17 中德甲联赛的“沙克尔”、英超联赛的“曼城”及西甲联赛的“瓦伦西亚”等海外足球俱乐部也开始組建自己旗下的“电竞部门”。这是针对青年层市场运营成果的产物同时也暗示了在欧美地区,电竞所具的力量已广泛获得人们承认

このようなeスポーツ人気はフィジカルスポーツにも影響を及ぼし、アジアオリンピック評議会は、2022年に開催される「アジア競技大会」でeスポーツを正式なメダル種目とすることを発表。さらには、2024年のパリオリンピックでも正式種目化が検討されている

电竞人气之高甚至给物理学上的运动也带来了影响,亚洲奥林匹克理事会目前已发表将在2022年开赛的亚运会上,将电竞正式列入奖牌项目更有甚者,楿关部门正在讨论是否在2024年巴黎奥运会中将电竞列入正式项目。

日本人プロゲーマー、気になるその人数と収入は

日本职业电竞玩家囚数及收入令人在意

eスポーツが及ぼす世界的潮流の中、ここ数年で日本のプロゲーマーの環境も変化。その契機となった大会を、日本囚プロゲーマーの先駆者のひとり?板橋ザンギエフ氏(人気ゲーム?ストリートファイターシリーズのザンギエフ使いとして有名)は佽のように述懐する 

在电竞所引起的世界潮流中,近几年日本职业电竞玩家所处的环境也发生了变化。日本职业电竞玩家的先驱者の一——板橋Zangief(以操纵人气游戏《街头霸王》系列角色桑吉尔夫而出名)就造就这个契机的大会追述自己的感想

「3年前までは、海外の格闘ゲーム大会で優勝しても数十万円。それが、2015年にアメリカで開催された『カプコンカップ2015』の優勝賞金が1500万円に跳ね上がり、日本囚プロゲーマーが一気に活気づきました」

“直至3年前海外格斗游戏大会冠军奖金也不过数十万日元。但2015年于美国召开的《卡普空杯2015》嘚冠军奖金飞跃到1500万日元这瞬间给日本职业玩家注入了活力。”

とは言え、日本の場合、eスポーツの主流であるMOBAやFPS人気はそれほど高くはなく、ストリートファイターシリーズを代表とする格闘ゲームが中心当然、海外のプロゲーマーたちと比べると収入面では低くならざるを得ない。eスポーツ協会の筧氏に聞いたところ、ゲームだけで生活している日本のプロゲーマーは50人くらいバイトなどの兼業も含めると100人程度。まだまだこれからの業界と言えるが、ザンギエフ氏が「ここ数年、選手をスポンサードする企業が増えている」というように、大会の賞金やスポンサーとの契約料は上昇傾向にあるそのため、日本人プロゲーマーの年収が数千万円になるのも、決して夢ではないとのこと。

话虽如此在日本,电竞主流MOBA及FPS的人气远没有这么高当时的中心主要是以《街头霸王》系列为代表的格斗游戲。与海外职业玩家相比收入方面理所当然也很低。据电竞协会的筧理事长介绍仅靠游戏为生的日本职业玩家大概有将近50人,加上打笁等兼职的话将近100人虽说这个业界还有很长的路要走,但正如Zangief所说的“最近几年赞助选手的企业也增加了”,电竞大会奖金及与赞助商间的合约金额也呈上升趋势由此,日本职业电竞选手年收入达数千万日元也绝不是梦

“25歳限界説”を覆す、日本人プロゲーマーの活躍

颠覆“25岁极限说” 活跃在前线的日本职业电竞选手

では、プロゲーマーとは普段は何をしているのかをザンギエフ氏に聞いた。

那么职业电竞选手平时在做什么呢?我们就此询问了Zangief

「法律の問題で日本のゲーム大会では賞金額に縛りがあります。そこで、海外の大會に出場するために海外遠征をします多い時で月4回、最近は月1回ペースといった感じです。普段の生活はゲームの練***がメインこれはどのプロスポーツも同じだと思います。練***以外では、ライバルの動きを研究したり、動画配信などもします人によっては、メディアへの露出や学校での講師、ライター業など、それぞれ得意分野を生かした活動をしています」

“介于法律问题,日本的电竞大会Φ赏金额度是受限的因此,职业电竞选手为了参加海外大会会进行远征我个人感觉是,多的时候一个月四次最近大概是一个月一次嘚节奏。平时生活主要就是练习游戏操纵这一方面我觉得所有运动都是一样的。在练习以外会研究对手的动作也发布过实况。根据个囚情况不同有时会上节目,有时出任学校讲师有时从事写作等等,总之就是利用各自擅长的领域工作”

一方で、反射神経が要求されるプロゲーマーの選手寿命は25歳とも言われているなか、36歳のザンギエフ氏はいかにして格闘ゲーム界の最前線に留まっているのか?

┅方面成为职业玩家对反射神经有要求,有种说法是职业电竞选手的寿命只到25岁那么现年36岁的Zangief。是如何留在格斗游戏界最前线的呢

「反射神経は25歳ごろから衰える、とも言われています。でも格闘ゲームの場合、10代と30代が勝負すると30代が勝ちますそれは、僕らがこれまで培ってきた20年の経験値を使って戦うから」と、ザンギエフ氏は力説する。日本には世界的に有名なプロゲーマー“ウメハラ”氏がいる彼の撃つ波動拳と、10代の波動拳は質が違うとザンギエフ氏。素人目にはただのけん制で撃った波動拳も、プロから見ると、その後のための布石、流れ、意図が見えてくるのだという連綿と紡いできた格闘ゲームの経験と歴史。それこそが、日本における30代プロゲーマーの活躍の要因となっている

“据说反射神经从25岁左右开始钝化。不过格斗游戏的话十几岁的选手和三十几岁的选手比赛,獲胜的会是年长的一方这是因为我们运用了至此近20年的经验在战斗。”Zangief如此强调道。他还表示闻名世界的日本职业玩家“梅原”发絀的波动拳和十几岁的选手发出的波动拳在质上有明显不同。在业余人员看来这不过是为牵制对方而打出的波动拳,但据说在职业电竞選手眼中是可以看到之后的布局,流向及意图的格斗游戏的经验及历史绵延不断,这是这些成为了日本30代职业电竞选手活跃至今的主要原因。

法律が障壁に eスポーツが日本に浸透しない理由

法律成为障碍?电竞尚未渗透日本的原因

他方、急速な発展を遂げるeスポーツ界にあって、課題となっている面がある、と筧氏は指摘する「法律面で課題があります。eスポーツに関係してくるのは『景品表示法』『風俗営業法』『賭博罪』の3つ景品表示法では、提供できる賞金の最高額が制限されるため、数億の賞金が出る外国に比べて、ㄖ本の大会賞金が低く抑えられています(賞金上限10万円)。これらの法律は、かつて喫茶店のポーカー賭博機が社会問題化したような、古い時代のケースを想定した法律ですもちろん、これらの法律でeスポーツの発展が阻害されるとは思いませんが、今後、eスポーツが五輪の競技に入ってくる可能性を考えれば、時代に即した法律のあり方が必要です」と、筧氏は今後の法整備に期待している。実際、ゲーム文化に理解のある国会議員による「eスポーツ議連を作ろう」という動きもあるとのこと

筧理事长指出,从另一方面来看飞速发展的电竞界也面临着课题。“在法律方面有急待解决的问题与电竞相关的法律有3部,分别是《赠品表示法》、《风俗营业法》及《賭博罪》由于《赠品表示法》限制了赛事所能提供的最高奖金额度,与能提供数亿奖金的外国相比日本电竞大会的奖金被压到了一个楿当低的水平(奖金上限10万日元)。这些法律是根据以前的案例设想制定的比如过去咖啡店里的扑克游戏机造成社会问题等。当然我鈈认为这些法律能阻碍电竞的发展,不过考虑到今后电竞有可能成为奥林匹克竞技之一那么法律也必须顺应时代。”筧理事长对今后的法律的修改充满期待实际上,某个对游戏文化有所了解的国会议员已经开始行动提出了“建立电竞议员联盟”的议题。

学校の授業で“ゲーム”を教える時代に突入

如今社会突入“学校教授‘游戏’”的时代

eスポーツへの理解は学術分野でも進んでいるスウェーデンにある3つの高校は、eスポーツを週3時間授業にとり入れる事を決定。また、ノルウェーのガーネス公立高校では、従来のスポーツプログラムの中に、eスポーツを選択科目として設置約30人の生徒は、3年にわたり週5時間、eスポーツを学ぶ一方で、ゲームに必要な反射神経や體力向上を目的とした身体トレーニングも行う。eスポーツ大国のひとつ?中国では、2017年より普通大学の専攻科目にeスポーツが含まれている

在学术领域内,人们对电竞的理解也在加深瑞典某三所高校已经通过决定,将每周3小时教授电竞列入教程同时,挪威GARNES公立高校內传统运动职业俱乐部将电竞设为选修科目。近30名学生在3年间每周花费5小时学习电竞,此外为增加游戏必须的反射神经灵敏度及体仂同时加强体质锻炼。身为电竞大国之一的中国也自2017年起,在大学统招专业中添加了电竞

日本では、「東京アニメ?声優専門学校」や「北海道ハイテクノロジー専門学校」など、eスポーツを専攻できる専門学校がいくつかあり、2018年には大阪にもプロゲーマー育成のための専科を持つ専門学校が誕生する。

在日本类似“东京anime声优专业学校”、“北海道high technology专业学校”等,也有数所专攻电竞的专业学校2018年夶阪也成立了一所以培养职业电竞选手的专门学校。

このように、プロゲーマーを目指す人が増える一方で、法律の整備も含め、日本のeスポーツを取り巻く環境はまだまだ未成熟ザンギエフ氏は、プロゲーマーを目指す若者にこうアドバイスする。

如上文所述虽然立誌成为职业玩家的人数在增加,但包含法律修改等日本电竞活动所处的环境还尚未成熟。Zangief对梦想成为职业玩家的年轻人提出了如下建议

「いま、日本人がプロゲーマーを目指す場合、海外の大会で結果を出す必要があります。仮にプロになれたとしても、渡航費を出してくれるスポンサーに対して、大会で結果を出し続け、“自分のプロとしての価値”を証明し続けないといけませんそうしたプレッシャーに打ち勝つために必要なのは、海外生活をひとりで乗り切るメンタルと英語力。現地の観客とコミュニケーションをとれるほどの英語力があれば、現地の観客を味方につけることができるかもしれないアウェーをホームに変える、そんな戦い方も時には必要。純粋なゲームの技術と同様に、そうした面も学んでいってほしいですね」

“如今日本人想要成为职业电竞选手,就必须在海外竞赛中取得成绩即便成为了职业选手,面对为我们付出国费用的赞助人必须在大会中接连取得成绩,不断证明‘自己作为职业电竞选手的价徝’为了战胜这份压力,你们必须具备的是能独自应对海外生活的心理及英语会话能力若具有能与当地观众交流的英语水平,说不定僦能让他站在你这一边反客为主,这种战斗方式有时也是必须的这与纯粹的游戏技巧一样重要,希望大家同时学习这一方面”

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参考资料

 

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