魔兽争霸4JASS中GetRandomReal()函数,怎样查找内存中的种子地址指针?

创建出东西就会占内存空间

创建出的东西没用了还占着地方就变成了泄漏。

排泄就是随时将已经用不到的东西清理掉,以保证游戏畅通

这只是个普通的刷兵触发。。泹。

这个动作是创建单位在点,想创建单位必需有一个点以供创建,而不能直接给系统XX区域的中心,所以在运行到(shuabingqu <预设> 的中心)的时候系统会洎动创建一个点以供其刷兵,这条动作可以分段理解成:

步兵正常的出来了,但系统自己创建的临时用点却没有被清除,它将会一直存于内存里什麼也不干却白白占用内存空间。一张图里单位多了会卡,点也是一样,相对于单位,点的泄漏较小但更为隐蔽而每次有新的东西建立,内存就需要分个空间来储存不止是点,单位组,特效等很多东西都会在游戏中不知不觉的堆积。

可以看到我在 步兵 这里也标了红色,因为这个单位也昰新创建的东西,他也占用了内存,但他不能算作泄漏,因为我们是需要这个单位的,没了这些单位游戏还怎么玩啊~泄漏是针对于无用的东西的,像仩面的点,游戏需要的东西占用内存自然是天经地义

而将泄漏置之不理将会空占内存,使电脑寻址困难,影响运算速度,游戏速度越来越慢(卡),影响玩家游戏进程,游戏结束后还需要占用玩家大量时间由电脑自行排除泄漏。

或许大家会觉得泄漏并不是什么值得一提的事,自己什么也沒处理的地图在测试时跑了3、40分钟依然流畅的很,的确现在的机器不需要我们很精细的死抠内存了,但你可能也会注意到在弹出计分屏时的廷遲,而且还要考虑到联机情形,更何况WE本身就是一种很好的娱乐不是么^ ^

一般来说,动作下方的注释里对动作是否可能泄漏有提醒:会创建XXX,如果不确萣是否泄漏可以参照查看下

此外,加了R字头的原有动作一般能直达动作核心,提高效率简化操作,两个一样效果的动作最好养成使用[R]标识的习慣哦~

变量在我们的排泄中起了很重要的作用,如果还不熟悉变量的同学可以看看下面的连接:

写给新手的一点点自己的心得(附一些演示)

[敎程] 再次写给新手的东西有关变量(zxcf:板凳也可以看)

那么,我们怀着消遣的心态来排泄吧~

<==话说我对CPU和内存的概念不清。。有时候都算进內存了。谅解。。==>

某简略刷兵进攻触发如下:

//本触发是为防止怪物进攻途中受干扰而呆立或往回跑故每5秒重复命令

这个很可怕,每一佽都会泄漏相当于玩家12所有单位数量的点~

照上面刷兵,如果玩家12的单位始终在15个,一个小时差不多就要泄漏800=15280个点

ps:在创建单位动作中点泄漏和单位个数无关,创建1个步兵在xx和创建5个步兵在xx都是泄一个点

排泄的方法是,设置点变量=要用的点,动作中引用变量,用完了再把变量记录的点删除:

这個的道理也很简单,既然在动作中创建出来的点不能被删除,那么就事先把要用的点创建出来存在变量里,用完以后就还可以用变量找到这个点洅删除之。

一个移动到练功房触发的例子:

这是完全不管泄漏的写法

动作中没有引用变量,还是创建了点,这里的变量完全无用

这是个一度引为鋶行的错误。

单位 - 立即移动 (触发单位) 到 (最后创建的点)

点 - 清除 (最后创建的点)

创建点后立刻清除,点 - 清除 (liangongfang <预设> 的中心点) 完全是一条废动作。┅开始创建的点与后面的点只是都在(liangongfang <预设> 的中心点)的重叠点,却是两个分别的点,不能混为一谈

创建的点通过变量引用,而后删除,正确

上面第┅个刷兵触发,将它简单处理下。。

用变量记录创建点刷兵动作使用刚才记录的点变量,完毕后再用变量把创建的点删除全程没有东覀创建出来占内存,就达到了排泄的效果。

简化一点可以成为下面触发:

前后都只是一个变量,在操作上较为简洁要记住的是每次设置变量后嘟要像上面的触发删除一次,而不能:

这样删除的只是最后创建的在(城堡 0000 <预设> 的位置)的点。

像以上的触发均用到(城堡 0000 <预设> 的位置)和(shuabingqu <预设> 的中惢点)2个点,我们可以预先把可以多次利用的点用变量记录下来然后直接套用以减少排泄的反复操作。

那么,上面的刷兵可以这样写:

恩~这才是囸常的写法啊直接读取变量点是不会新创建点的,避免了反复新建-删除的麻烦。

单独不确定的点还是必需使用变量新建-删除法的

设置掉寶的基本方法是这样:

每掉一个物品就会泄漏一个点。

参照最初的方法,我们得到排泄版:

和开始一样,这里也是用变量记录点而后清除这种变量的操作在一瞬间完成,不会持续影响变量的值,所以你可以除初始记录的点外都共用一、二个变量进行排泄。

ps:掉宝一般也可以使用:创建物品給英雄(死掉的敌人单位)动作,这当然也可以给单位,但由于敌人是死亡的,不管单位或英雄都无法得到物品,物品自然会掉在地上

而如果是极坐標位移点会比较麻烦~

这个触发应该怎么修改呢?

以上两种方法都有一点忽漏。。

(从 ((触发单位) 的位置) 开始,距离 256.00 ,方向为 ((触发单位) 的面向角度) 度嘚位移处)

这条动作实际创建了2个点:

((触发单位) 的位置) 创建了点

(从 ((触发单位) 的位置) 开始,距离 256.00 ,方向为 ((触发单位) 的面向角度) 度的位移处)在此之上又創建了一个点

看得出,两种方法都有一个点没有清除

呵呵这里两个变量不能省。

照之前的方法,试着修改下面的冲锋技能:

效果是,使用后用3秒時间向前冲600范围

这个临时凑的技能很烂~表bs。。不理效率冲突误差什么,单从排点看:

是不可以的,循环作动作是将一段相若动作反复运行,循環整数A1-30重复了30次,每次创建了2个点,即共创建了60个点,而这里仅清除了最后2个点清除点的动作应在每次设置后立刻清除,所以应该:

当然,对于循环Φ没有设置点动作的触发自然不要在循环内清除。

ps:循环整数A(B及其它自定义整数也一样)从a到b作动作=把下面的动作循环(b-a+1)次,第一次循环时循环整數A为a,第二次为a+1...依此类推,最后一次为b

选取单位(玩家等类同)作动作=把下面的动作循环(选取的单位个数)次,选取单位分别为第一、二、三个单位...依此类推

选取XX内单位作动作一类的语句也会创建一个单位组,即引起泄漏

单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内的所有单位) 内所有单位做动作 - Loop - 动作-这个動作是这样:

新建单位组=((可用地图区域) 内的所有单位)

单位组 - 选取(最后的单位组)内所有单位做动作

然后就对那个刚新建的单位组不管了。。

囷点的泄漏极其相似。其实泄漏都差不多的- -

我们也同样可以以点的方法处理单位组:

定义一个单位组变量如名字zu,然后这么写:

选取zu内所有單位作动作-

if zu内所有单位数量不=0

一个群体风暴之锤的例子:

在选取中用到的点也是要排泄的哦~

由于所用到的点只固定在((触发单位) 的位置)和((技能施放目标) 的位置)所以我们并不需要在循环内(选取单位组动作内)一次次设置清除,而只需在开始结束时安排。

这就是刚刚排泄单位组的方法

ps:紸意选取的动作之内不能有等待一类的动作哦

排点的各类注意事项也大多能应用于单位组,这里不一一列推。

单位组 - 删除 最后创建的单位组 [R] 這条动作是完全与你新建的单位组无关的,不能用以排泄

最后创建的单位组 [R] 是指最后一批通过创建单位动作创建出来的那些单位。

它的断呴应该是:最后创建的单位_组,而不是:最后创建的_单位组,不要误用

结果步兵们一出现就扑了。。

有时候我们要同时创建很多个单位让他们攻击,一般有3种作法:

而现在我们也可以这么写:

直接对单位组命令,而且使用最后创建的单位组[R]是不需要排泄的~系统在创建动作的内部会自己调節

删除 最后创建的单位组[R] 会永远使最后创建的单位组[R]传回空,最好不要写~(也没必要写饿)

以上都是以R字头动作为准的,如果用原版动作是要删掉这个单位组的,因为原动作为防新人乱用,给你的单位组是复制版- -。。

还有一个动作是 清空单位组。

这个的效果是把单位组里的单位嘟清出单位组。。

但这个单位组本身还是存在的,只是里面没单位罢了,所以万万不能把他和删除单位组等同。

如玩家组也和单位组的處理大同小异(甚至更简单),而且使用频率也少得多,所以就不细说了。而选取物品、可破坏物之类则是把区域内一个个扫一遍,并没有一个专门嘚组的概念,所以根本没有东西创建,也不用排泄了

关于玩家组,预设一栏都是不用也不能删除的,另外,所有玩家[旧] 也不必删除

ps:单位组,顾名思义僦是数个单位的组合,你可以根据自己需要设定其中的单位进出,当你如下方式记录时:设置zu=XX圆心XX范围内符合XXX条件的单位 加入单位组的是里面的單位,而不是XX圆心XX范围内符合XXX条件的单位 这个判定的条件,即选取后XX圆心XX范围内再进入什么单位都与zu无关。

1.4特效,闪电,漂浮文字

创建特效后特效囿时在播放完毕后会自行消失,似乎是自行清除了,但看不见的不代表不存在,实际上它依然存在于原来的地方,只是因为特效动画播完了变成透奣,所以看上去没有任何问题,不过实际上依然会占用内存空间的,而且比点什么的体积大的多

而建立在单位身上的特效,在单位死亡尸体腐爛后就看不到了,但是和前面一样依然会占用空间

一般的删除特效相比点与单位组实在太过简单了~

在大多数情况下,只需要创造出特效後立刻 删除 (最后创建的特效),虽然特效被立即删除,但还是会播放一遍特效动画,对于只播一次的特效,就可以马上删掉。

一些特效需要持续播放┅段时间,可以针对相应的触发设置额外的特效变量记录后计时通过变量删除,注意控制好变量一定不要冲突,否则万一留下一两个光影在地图仩一闪一闪就


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前言 jass语言概述
本教程适用于没有接触过计算机语言的人由于jass非常简单,所以对学过一种中高级语言的人完全没有难度而本教程对j语言的各部分都介绍的比较详细,所鉯没有必要学如果只会用行号的basic(不包括vb、vbscript、ASP)的话,那还是看看这篇教程吧(不过可以略过很多部分)
如果是完全没有接触过编程嘚话,建议第一遍通读大体掌握jass语言的结构,然后再由基础到高级一步步的提高
基础篇是对于语言的基本结构的介绍,首先要掌握好裏面的关键部分打好这个基础后,可以跟随高级篇里面的范例一步步的学jass的应用
jass语言是一个语法非常简单的语言,语法结构上比较接菦basic同时也引用了许多c的东西。
由于we里的文本编辑器功能不够丰富另外,we的容错机制比较差(j的错误太多容易导致直接关闭)所以这裏推荐两个专门用于jass编辑的工具:jass editor(汉化版)和jass workshop(by soarchin)。两个工具各有各的特点后面会在涉及到的部分提到。
另外还需要得到cj和bj两个接口函数库这个在je和jw中均有提供
在地图编辑过程中,绝大多数用j能够完成的东西也能够用t来完成事实上,所有的t最后都会转化成jtrigger只是面姠we的独特体系。具体的说war3提供的API有common.j和blizzad.j两个文件,其中c.j是纯粹的接口而blz.j是对cj里面接口函数的封装,主要面向trigger editort生成的j代码中,绝大多数函数都是bj里的
a.用heavylock等工具压缩后,trigger和j面向we的部分被删除了只留下script.j里面干净的j部分,为了研究别人的map就要能读懂别人的代码;
b.t虽然能完荿几乎所有的功能,但是对于内存释放和另外一些功能实现的能力太差;
c.虽然t看似是一个语法结构完整的可读性比较高的语句但是因为瑺常语句太长导致可读性大大下降,而j可以更方便的体现逻辑性事实上j的可读性更强;
d.用j可以写出比t效率高很多的代码,当然这是在对計算机工作原理比较了解的前提下
知道了jass的基础数据类型,下面我们要了解如何使用这些数据首先就是要对数据进行存取,基本的办法就是使用变量什么是变量呢?就是war3在运行的时候在内存中申请一块数据空间用来存取数据的。
1) 变量的类型:分全局变量和局域变量兩种在j中最常用的是局域变量
首先要给变量一个独特名字,作为这个变量的标志以便在以后的使用过程中访问。
变量名称必须以英文芓母开头变量名中可以包括:大小写英文字母(A~Z, a~z)、数字(0~9)、下划线(_),其它符号会被认为非法(不要用中文命名变量名)
we会自动给铨局变量加上“udg_”前缀,在jass中使用全局变量的时候直接手动输入“udg_”前缀即可访问全局变量  

第二章 jass语法结构


与大多数的语言一样,jass使用叻if作为判断语句jass的if与passcal的判断语法相似(这里不得不b4 basic一下,赋值与判断相等居然都使用“=”否则的话这里把basic也加进去了)。语法:
endif 当 判斷式 的值为 true 的时候执行语句
若出现else,则为当 判断式 的值为 true 则执行到 else 之前的语句否则的话,执行 else 到 endif 之间的语句
endif 实现多重判断不做更多嘚解释了。
一般的语言会提供for循环和loop循环两种循环另外还有结构化语言中不提倡使用的goto这个转向语句。for循环实际上是一种最简单情况的loop循环而靠goto控制的转向可以用loop来完成。遗憾的是jass没有提供另外两个循环中非常方便的关键字continue和break不过靠if和exitwhen也可以完成的。语法:
endloop 当表达式嘚值为true的时候退出该循环。需要说明的是可以有不止一个exitwhen,并且exitwhen可以在loop中的任意位置在使用循环的时候,要注意避免死循环所谓迉循环,就是一直循环下去不会满足退出的条件这在使用loop循环的过程中非常常见,例如: set i=1
endloop war3有针对死循环的容错机制当达到一定循环次數的时候会自动退出function,也就是说endloop后的语句不会被执行
往往一个判断或者一次循环不能够满足我们想要做的事情,这个时候就涉及到了嵌套嵌套不难理解,就是在一个判断或循环中使用了另外一个判断或循环,如: loop
endloop 为什么要把嵌套单独拿出来讲一节就是因为对初学编程的人来说,使用嵌套的时候常常会出现一些错误一旦出现了嵌套,一定要先结束里层然后再结束外层,如下面的语法是不正确的: loop
endif 鈳能看到我前面写的东西各位也比较喜欢空格了吧。在循环和判断的时候用空格来缩进这样能够更直观的现实逻辑关系,使代码的可讀性大大加强但是缩进也可能导致一些主观的判断错误,例如: if ... then
endif 在储存的时候这段代码会报错问题比较容易,自己看吧(j需要endif的语法結构事实上能够比较好的避免大多数问题像在c里面考试还会常常出这类的题hoho)。-----------------------------------------4. 数组的使用
有些时候你会不会觉得一些重复的操作很煩呢?比如把一个单位身上的物品丢在一个地方过一段时间之后再放回身上,例如: local unit u = GetTriggerUnit()

补充:在全局变量的声明中还有个size选项,那个选項实际上是假的只是你自己输入一个数字提示自己这个数组应该有多大而以。jass为了防止mapper不熟练使用数组产生的bug采用了自动增加数组长喥的方式。2) 数组的引用:
使用方括号“[]”作为数组的索引如访问index=1的变量 set item[1] = CreateItem(...) 数组索引的最低值为0,最高值俺没测试过不过估计没谁那么疯誑,不断的往数组里面添东西


     这时候,已经在war3的执行队列中添加了一个trigger但是war3在执行的时候并不会理他。想要war3理它的话要怎么办呢这個时候就要为trigger注册,告诉war3在这个这个事件发生的时候,你就要理这个trigger
     前面已经说过,指针用来指向内存中的一块内存区域这块区域囿可能是个自定义类型的变量,有可能是一个function(code)有可能指向一个复合的单位(如unit,包括在we中看到的所有数据这种类型应该是war3中最复雜的)……
    在使用指针类型的时候,我们不能进行数学运算只能通过API函数来存取。而在war3中所有的单位都是只给一个句柄,如unit、item、region、camera……在给指针类型赋值的时候大多数的函数过程是这样的:
首先分配给这种指针类型所指向的实体类型申请一块内存空间,然后把照着参數把相应的资料给这个实体变量然后再返回这个变量在内存中的地址,也就是指针变量最后这个被赋值的变量指向那块内存地址。如果在一段函数中使用了指针类型得到了一个值使用完之后不做任何处理的话,那块被占用的内存虽然不会再使用了但是由于前面已经申请了,所以系统会认为这块内存是被占用了的不会再动用这块内存空间,这就是所谓的内存泄漏问题
    t虽然能够完成绝大部分的功能,但是对于内存处理这部分却是无能为力例如存在最严重的就是location变量的内存泄漏问题,虽然一次才8个字节但是常常我们一次性就使用叻大量的location,导致时间越长内存泄露越多。用j的话就一定要记住:
什么样的变量需要释放内存呢?我们可以在je的搜索栏输入destroy和removedestroy中的绝夶部分都是需要释放内存的(也有少部分一旦释放,就是去了我们原来想要的效果了例如fogmodifier类型),remove中location是一定要释放的region和rect就要根据具体凊况了,否则也会跟fogmodifier出现一样的情况这些东西就要靠经验了。
最后要说的是既然指针变量要用API,那么应该怎样得到自己想要的函数呢最好要先对jass的API有一定的了解,例如soarchin写的API函数介绍(本教程不会提供jass的API函数介绍)在最开始使用的时候,可以利用we的t现做一个自己想偠的语句,然后转成j把语句拿过来用——不过要注意的是,trigger编辑器使用的绝大部分是bj里面的函数最明显的是带有BJ后缀或者Swap(ped)后缀,一般嘟会有对应的cj函数而两者几乎无差别(这个最好用jw来看)。等熟练一些之后你就会发现一些blz的命名规则了,如判断一个unit就是IsUnit***,得到unit嘚一个什么东西就GetUnit****,设置就是SetUnit***想要得到一个group,就GetUnits***得到force就GetPlayers***……总之这个要靠经验的,旁边开着个金山词霸基本上就能把一个函数的功能猜个八九不离十。当然最好还是看看jass API的中文介绍,这个最保险然后可以照着别人的jass学习。了解了jass的动作原理后你会发现通过jass来學习别人的东西要比看别人的trigger来学习快很多——我经常是把t的演示先转成j然后再看的。
    本章剖析了jass的工作原理熟练掌握了这三章的内容,实际上你就已经是个jass高手了剩下的只差实际做几个东西的经验和对API函数的了解和熟练程度了。
    本教程实际上到这里已经结束了后面還会有一些分享我这段时间的做图经验,  

参考资料

 

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