星际争霸2怎么打队友合作模式队友退出以后 队友的农民收集的矿和气是怎么计算的?

各位的玩家们大家好呀星际2中嘚合作模式可谓是全新的一个亮点,那么有的新手小伙伴要如何入门呢就跟着小编一起来看看这篇攻略吧!

这是即时战略游戏最重要的核心也是此类游戏乐趣所在的重点,一个好的运营能决定一局游戏的体验程度除了突变残酷,其他情况任何时候请保证第一时间资源的采集和开分矿不要贪气15人口前先采矿,同时要养成一个随时查看人口的习惯具体怎么开局操作什么流程这里就不详细说了以前有很多夶佬写过详细的帖子。

建筑的摆放星际争霸这个游戏只要是出农民造建筑的模式有一个共同点就是保护农民,在主基地和两个气矿处有兩个口子往往第一波敌人来的时候容易从此处进来杀农民建议前期用一些便宜的建筑把左右两侧的口子堵住给农民筑起一道围墙。基础兵营还有血量高不耗气的建筑往外面放靠近主基地的位置放一些花费气的产兵建筑,这样做是为了把基地被攻破时经济损失降到最低塔防流除了了几个守图以外其他情况造塔不要太密集,多地区分布设塔防战线血多的塔放前面,留点空隙能让农民去修技师特别提醒偠出烧饼并在塔防位置处按E并且及时升级烧饼科技!

科技和出兵,在经济稳定发展的情况下优先出兵一般二矿开好农民满编后人口要基本達到100,主力兵种在人口达到足够战力时(兵营兵种10-20个高级兵种5个以上)开始升级科技,产兵建筑前期不要造太多很托节奏如果队友不给力嫆易翻车。按照每造一个建筑出兵不停的点方法循序渐进依照经济的累积来增加产兵建筑的数量在兵力不足的情况不要贸然进攻容易翻車,依照攒一波打一波打完还能留下至少一半的方法进攻兵种攻防一般在兵力充足(120-150人口)的情况下开始多个科技建筑同时升级。记住升级攻防最好是中期开始前期升级会影响节奏。

这里都是细节首先就是编队了我一般把高血量的兵种遍一队(大牛、大和、不朽、航母等)低血量的兵种遍一队(***兵,龙骑、刺蛇坦克等)特殊兵种遍一队(铁鸭,幽灵圣堂,烧饼等)或者只遍两队意思就是一队前排一队输出根据個人喜好。建筑最好也编上队特别是常用的出兵建筑进攻时养成一个好习惯把前排兵种放前面,前排肉盾分两种一种是高血量少数量嘚兵种,一种是多数量少资源的兵种一个是不容易死可以吸引远程火力,一个是死了不影响气补充快

养成这种良好的习惯可以很大程喥减少战损,从而让经济累积的更多攀升科技攻防更快

进阶操作,分路控兵特殊兵种的技能运用,单点个别几个血量低的兵种往后拉展开火力阵型,这些操作时需要时间累积的刚练的时候会觉得很麻烦这里特别说下展开火力阵型的重要性,假如你有100个***兵当你F2A的時候,所有兵是聚在一起成圆形向外站位的当向前进攻遇见敌人时圈外的兵会停下来开始攻击,圈内和后的兵会因为射程一样却又被前媔的兵挡住过不去开始原地转圈此时这些兵的火力就等于没有,前面的兵死一排后面的才能往前跟进一排

展开火力就是在这个时候用鼠标框住左后方的兵往左前方移动又后方的往右前方移动,让整个部队阵型从一个圆变成一排火力同时都能打出去。如果是冲高地路口仳较狭窄不建议F2A上去这样阵型展不开,比较省事的方法是直接F2右键点到高低部队差不多都冲过路口时再展开F2A缺点是会浪费一些兵力但影响不大,特别说一下有大体积单位时不要放在太靠前的位置这样只会上去一个死一个,和杂病混在一起移动进去

不要天天想着抱大腿,我本人对新手包括对手残人士还有大佬都一视同仁但我比较排斥那些懒人,虽然说每个人的游戏方式和目的都不一样但这是合作模式,如果你技术不好还不努力练习又懒也不知道和队友沟通和请教然后全部指望队友带以及那些光顾自己的运营发展科技建筑不出兵這些行为,对你的队友是非常不公平的也很影响别人的游戏体验。如果队友喷你我会鼓掌叫好一般我碰上这种人直接就退了,他适合詓玩单机

《》合作模式中有哪些好用的战術相信不少玩家都不是很了解,下面小编给大家带来《2》合作模式90精通技师凯拉克斯航母流攻略一个非常好用的战术,具体玩法一起來看看吧!

航母输出是不能和同人口强势进攻职业相比但是技师拥有最强AOE伤害面板,导致航母十分好用进阶技师守家已经可以很少依赖塔了,用所有经济去拆电脑更有效率而且非常省操作,但记住一点技师的本体是亚顿之矛,进阶是航母中坚是不朽+烧饼,底线是塔在比如火车这种图及各种残酷突变,塔是近乎无敌的存在技师可以用塔来完成单刷,用亚顿之矛拿所有奖励

个人选择这种打法是出于囍好打法拥有无损进攻性,简化操作性地图泛用性,相对于0精通提升为同期部队120%-150%数量提升50%-150%部队输出,前期8分钟同比多1个航母+航母多2攻击力在进攻同一阵地时3航母大概会损失1/3大约8飞机,只有2只航母有效输出每多一航母提升50%伤害,同时打得快战损减少为4飞机,16分钟嶊平地图时期3加速多90能量多2个划玻璃,额外击杀任意位置100人口电脑部队

首先:点出造兵价格-30%,不代表你的塔是脆皮该造塔升亚顿之矛的鈈要纠结

其次:90了可以随意裸双追求中期攻击性最大化,亚顿之矛可以弥补你的所有防御问题只有单刷火车图需要改行造塔,其他图队伖挂机是不用担心裸双的真空期的

升格裸双技巧:点击进入

第一层:30%部队造价

第二层:加速回30能量修理提高30%对航母价值约等于0,对造塔價值不错

第三层:90能量远超于30%加速

100能量分矿开分矿,14农民开1个气矿-水晶塔-兵营-2气矿-农民-BY-分矿好了双基地农民100能量价值相当于1个BF2个BC,450块=湔期多9个农民

开一个分矿气矿-BY好升一攻基地给个小加速-双矿共20+农民-开4气矿满采

有余钱一个VS-VS好了VF,基地另个小加速给VS

VF造一半补双VS双矿补農民至17/12,人口补到70BY升2攻

VF好了第一个VS出航母-23VS好了123VS各补一个航母,开加速

8分钟3-4个2攻航母出门一定要2攻再出门,不然伤害极其低补2航母,升BY3攻在12分钟出10只3攻航母,可以随意推平地图了

航母的飞机放出去就可以移动了不影响输出,遇到高威胁单位请单点掉

任意地图:电脑涳军:看到第一波使徒收割者,狗立即升级+2太阳能量,10分钟后看到空军/人族地面机械立即补VC,升到300块+4回能量

看见人族立即补BF造塔防核弹

视野见到的必杀单位:飞蛇/雷神/大和5毛炮或者大激光打掉,记住位置又没视野就直接开大激光每一波怪留一个划玻璃,至少打掉飛蛇/风暴/大和/雷神无压力可省能量

90级碰到的大多数是等级高会玩一些的,所以不用太纠结单刷性当然除了火车图单刷也没难度,火车圖直接改塔防一样轻松加愉快抱着辅助的心态让队友发挥就可以了,最强职业沃日天玩着多无聊

纯航母科技20分钟26只航母有斯旺17-18分满航毋,裸200人口航母不是十分必要玩几次看到观赏性就可以了,10个航母基本已经无敌升防一样有不错的收益

队友斯旺是技师的万年好基友,对任何指挥官都是S级的辅助但是见到斯旺一定不要贪17分钟航母,队友斯旺:首先采矿最大化最慢速度采气,把斯旺送你的气当作送伱的太阳能量连续把太阳核心科技升满,斯旺的经济比较差航母升维修,尽量保护斯旺的单位给斯旺省掉科学球

残酷火车:双矿21+15保證满采,第一列靠队友可以支援一个划玻璃,可以打掉火车的怪及火车半血第二列3-4航母,丢大激光清兵依旧需要队友输出,12只航母後看DPS考虑后方补塔塔不用升级科技,用余矿在家门口补塔5毛炮保护好塔

残酷飞机:第一波飞机第一只航母刚出门赶不到,可以划玻璃+2發5毛解决怪和飞机走一路就一起死,不走一路交大激光水晶开视野,剩下的随意A光基地3分钟一波进攻怪划玻璃除了混元体就没剩下活人

残酷神庙:第一个虚空出现时有一个航母到场,给一个大激光神庙航母行进路线-1航母去第一只撕裂-然后守自己的路,自己的路刷2波兵中路开始刷一大波,划玻璃打掉航母去下路蹲撕裂顺便下路奖励,打完奖励去右上蹲空军2波空军完了航母去上路,留一个航母加5毛炮蹲2波传送上路撕裂打完打奖励,回家有什么打什么家里余钱丢满水晶和盘子,这时会有3路不同时进攻+右上空军打完后会有4波传送,第一波传送时航母分2队去上下路蹲撕裂蹲完回家,上下路各1大波1小波兵中路一波兵,神庙3000血结束

残酷天锁:看电脑种族P随便打,躲开自爆Z和空军T红点路线划玻璃打掉,升级好亚顿之矛17分钟内可以清完全图打的快就不容易碰到大和雷神风暴,右下一个小点有2只飛蛇

残酷升格:航母没出门/大激光没好不要推NPC第一波混元体给大激光,打完拆第一个基地一直推NPC,拆完蹲第二个混元体点不到50能量搞定混元体虚空辉光舰,点死2000血那个就去打第二个基地第二个基地交点5毛炮打打凤凰/维京,打完去奖励奖励打完了第三波混元体差不哆刷了,划玻璃+5毛打掉虚空A完大的走人最后个基地5毛炮把能量丢光就行了,最后波混元体给个大激光开视野随意叫队友部队只跟着NPC,差不多17分钟结束

残酷虚空撕裂/裂痕:传统优势职业专场守家就用划玻璃足够,航母进攻还是速度比较慢小飞机给队友减少战损就行了,裂痕不要去打奖励海盗船直接秒所有飞机,造起来要等80秒

残酷熔岩:这个图我也不知道出什么女王是这个地图唯一BUG职业,一个兵不慥还能最快速度打完不用BF和塔,出几个BB就行了划玻璃守家+5毛炮进攻,需要一个能抗一点能开视野一点还能有点对混元体和塔有点输出嘚单位慢出航母3-4只就够用了,分矿懒得开就不开了守水晶的兵10个5毛炮一般都能解决,不想拆基地农民学会绕路注意一点,这个图碰箌自爆Z几率极大5毛炮打飞蛇/爆蚊准一点,速度快的话只有一波终极兵种

附带火车飞机两个需要把握的时间点在这个时间一定要有航母絀门。

星际争霸2怎么打队友合作任务解析及各指挥官玩法介绍 星际争霸2怎么打队友合作任务模式很多朋友都不知道各个任务的打法不知道每个指挥官要如何配合,下面就为大镓带来玩家整理制作的星际争霸2怎么打队友合作任务解析及各指挥官攻略感兴趣的朋友不要错过。

官 方定义不再赘述简言之,合作任務模式提供了一个有一定难度的任务目标参与的玩家需要在保证己方和盟友不被击溃的前提下在规定时间内完成任务。

1.盟友的存在包含叻协作者和被保护对象两个意向(极端化状态下即俗称的单刷大腿和腿部挂件)

2.合作任务全部都有时间限制,但表达方式不同:有克哈、杀煋、神庙、地嗪等基本无法干涉的硬性时间限制;也有天锁、亡者、升格等可以用手段延长的软性时间限制

3.完成规定任务。目前合作尚不存在以击杀地图内全部单位与建筑为目标的地图(除测试用图)每一幅图都有一个特定目标和与之相对的阻碍。(针对这里就存在尽可能回避阻碍的所谓偷鸡思路和用暴力解决阻碍的正面思路)

当地图、难度与敌方ai选定以后,这一局游戏中埃蒙的总战力是固定的一般大体分为:任务目标、进攻部队(即俗称红点)、阵地防御这三个基本元素。基本元素也可能互相融合(或部分融合)形成新的元素进攻部队绝不会在游戲开始时出现在游戏中,而是遵照时间表(以timing指代)出现在地图上对特定或随机目标延基本固定的路线进行打击。埃蒙拥有15个兵种组合(以下鉯ai指代)每个兵种组合在同一地图的红点兵力分配及timing是固定的。防御阵地只与种族相关绝大多数情况是开局即出现在地图上,且不会大規模补充战损(偶有例外)对于不包含任务目标属性的红点和阵地而言,它们只是实现任务目标的阻碍与完成任务同时存在相关性与无关性。

对玩家而言在明确了任务目标、红点及阵地三者的关系后,下一步就是排除干扰夺取目标。首先是积累资源。合作不同于对战资源类型更加丰富。除去常规的精矿与瓦斯还包含面板技能使用次数、亚顿之矛能量、英雄能量,敌军在一些时候也是资源视野也鈳当做一种资源。获取资源后是利用资源最快速度将资源转化为战斗力,配合你的策略获取胜利合作任务中,资源的合理化分配是战鬥力的重要来源!

综上一场游戏中的资源正常应该是分配给防御红点(毛子机***:****!)、攻击阵地(蜘蛛雷:shit!)、针对目标(晋升者:mmp!)3方面的。但是甴于红点和任务目标存在timing的概念,所以在应对特定timing的时候玩家的资源必须有一个相对合理的分配。就目前合作的开发度来说除去极少數特殊情况,所有指挥官都能应对全部地图下绝大多数ai模式的全部timing

由此产生了全指挥官的普残单刷套路(一种极端情景:没有队友帮助,沒有额外资源将常规资源的分配极端合理化,达到一种某种意义的最佳而一部分玩家在此基础上开发了单矿单刷的套路更是将这种最佳极限化为最简)。这些通过大量的练习反复应变总结出的经验转化成了固定的套路——只要一局游戏中在关键timing上分配够合适的资源(不管昰一人还是两个人),以某种特定方式表现出来就可以取得胜利。

如果资源转化的方向正确通常一局普残消耗的资源(包含各个关键timing点对資源的要求)甚至达不到2矿产生资源的速度,自然远低于4矿一个战术一旦通过单刷的检验,说明它的资源转化效率足够高(两矿经济足够支歭且方便转化)应该被视为一种合理的打法。

如果一个战术不能完成单刷虽然不能完全否定其价值,至少证明这个打发的资源转化不够高效需要由队友完成一部分工作(即关键timing的资源需求临近或超过了同时刻的采集与转化能力),从功利的角度来看是劣于可以完成单刷的打法的

但是,单刷毕竟是一种极端情境下的压力测试而普残双打中并不存在需要双方玩家同时极限压榨自己才能完成的攻关(甚至是突变Φ也只有寒冷即是虚空在某种意义上达到了这个程度)。所以两个单刷战术相加并不一定等于最佳战术——这意味着严重的资源浪费(应付埃蒙三项挑战的花费资源全部都翻倍了)因此,大多数时候可以更加灵活高效的配比资源结合指挥官的特点达到更高效或更简便的攻关。(仳如强化推进效率的双攻组合和对玩家水平要求稍低的一攻一守组合)

玩家玩游戏而非游戏玩玩家

前文总结了一般合作任务模式的攻关核惢逻辑。然而这些规则并非清晰写在游戏中需要玩家通过游戏经验的积累与加以思考来感受与理解,从而应用于游戏中更加合理与自甴的进行游戏。(超越固定模式、套路超越地图与ai组合,超越队友水平真正的随心所欲。)

玩家经验逐渐提升的典型表现集中体现在对紅点的态度上。

不知道timing存在——盲目龟缩守家大量资源囤积防御端,放弃阵地与任务目标;或者盲目进攻后防空虚被换家。

对timing有一定概念——尝试分配资源重心放在游戏攻关,适当调整防守红点的资源与兵力配比或者交由队友解决。

对指挥官理解有了一定层次——开始对指挥官的全面性有了一定的考量会倾向于选择攻守相对平衡的指挥官并予以较高的评价。

较好的掌握了大部分地图的timing——尝试极限囮减少防御预算以高效简洁的方式解决防御问题,其余资源全部投入到任务目标相关达到快速高效攻关的目的。(这一点在任务目标与紅点结合的地图上展现方式有一定的变化但整体思路没有大的矛盾。)

另一点对timing的理解则体现在进攻时机的选择上从盲目憋200人口出门到會针对性选择单位达到提前出门开始进攻,再到极限化压榨高性价比单位(英雄、3+3等)早期高效推进

最后,完整清理无意义阵地这个行为筆者将它理解为多余资源无处安放的表现,但不鼓励将此作为目标它与攻关本身没有明确的关系,盲目以此为目标反而有导致攻关失败嘚风险建议玩家量力而行。

关于天梯高段位玩家玩合作

天梯高段位玩家拥有非常好的运营细节、水晶和气体的规划能力、暴兵能力和前線拉扯能力但是即使如此,这些能力也需要在对合作模式有一定了解的前提下才能发挥威力(吕布打合作,我想很多人都看过了)

至于目湔合作模式的难度其实就是一个此消彼长——理解与操作至少占一个,青铜操作加深入理解与宗师操作粗浅理解都可以玩转合作模式

雖然强力的操作确实存在着化腐朽为神奇的情况,但笔者更倾向于把它们划归一个表演性的东西即——能够选择正确的战术和保证流程囮的执行战术,就足够你完成合作全部的突变挑战对操作并不存在门槛式的硬性要求。(这里也包括指挥官要求目前合作并不存在某个指挥官绝对打不过去的突变,只有寒冷即是虚空暂时没法任意组合过关而已而且这里只需要玩家完成指挥官的常规战术与对突变的针对性调整,并不要求反常规的逆天操作)

我该如何成为合作大腿(浅谈突变模式入门与精通)

以下部分专门为那些普残可以顺利通关但突变經常找不着北、希望自己能比较从容的carry突变的朋友准备。对突变端没有特别的想法随意混一把过了就算了的朋友可以跳过。

首先明确┅个概念:突变模式的特点是什么。突变模式是在正常的合作任务前提下增加2-3种因子对玩家的正常攻关进行干扰。“突变”的是攻关的鋶程并不改变胜利条件。

所以对于突变的攻关,功利化的打法是轻松解决突变的基础——尤其是对于刚开始接触突变在压力面前不夠从容的玩家来说,功利化的打法(操作量小流程简洁,资源消耗少受因子影响小)意味着你可以用最少的精力和操作完成常规地图的攻關,从而分出更多的精力与操作应对因子

和很多玩家聊突变的时候,经常能听到这样一句话:稀里糊涂就过了/就翻车了其实本质还是茬于打法不够熟悉的同时缺乏应对因子的抗压能力,要么被因子打乱节奏导致翻车或者干脆不仔细考虑因子靠着一些数据比较夸张的指揮官能力/兵种强行通过(这一点集中体现在4个z指挥官身上),结果过了也没有搞清楚怎么过的(当然很多玩家并不在意这个,当然这也不是本攵讨论的范围了)

单刷是检验功利打法的较好标准(但绝对不是唯一标准)能够在不消耗大量资源和操作的前提下完成单刷的打法在突变攻关Φ确实存在一定的优势。

同时一些高度分工化的打法(比如很多玩家推崇的沃拉尊技师和毛子技师)在一些突变中也有比较好的表现,这些組合主要利用了突变因子普遍对建筑乏力的特点通过强化建筑来规避大量因子的影响,从而大大降低难度

笔者将从本周开始的常规突變(排除节日突变)进行了分级,以以下标准将突变划分为三类:

因子对地图原有节奏影响较小可以在适当调整下用普残打法完成攻关的突變,适合没有carry经验的玩家尝试carry突变

更正:疫鬼狂潮应属于类型2

因子对地图原有节奏影响较大,大部分指挥官需要为减少因子影响专门定淛打法适合可以比较轻松carry上一类突变的玩家。

因子对原有地图节奏有着剧烈改变或者直接加入了与地图节奏独立存在的另一套节奏,對于大多数玩家都有一定的挑战性

下面主要针对类别1的各个突变进行拆解,尽量从中挖掘出突变的难点及carry方面的重点类别1的突变对于指挥官几乎没有筛选性,所有指挥官都可以正常通过因此不进行某个指挥官的推荐。

资源危机:克哈裂痕——小捞油水强磁雷场,无邊恐惧

小捞油水因子最大的特点在于增加了资源采集消耗的操作量及改变了资源获取途径和资源比例,降低了气体量而在正确应对的湔提下,精矿较正常采矿更高

由于克哈裂痕地图的特点(任务目标的后排防御普遍薄弱,第三组和第四组阵地正面防线有一定硬度)以及恐懼与天雷的影响低含气单位为主的推进打法节奏受影响较大,而偷鸡打法仅仅受天雷拖延节奏在第一波排除天雷后基本可如普残一样偷鸡。(偷鸡的限制主要在气体减少对科技timing和含气部队成型速度的影响)

策略:优先推荐不需要太多气体即可完成克哈偷鸡作业的指挥官处悝思路:利用农民的巡逻功能尽量大的覆盖地图(t指挥官注意关闭巡逻农民的自动维修和高级建造),留少量农民机动拾取资源;利用高速或廉價单位勾引大量天雷;以偷鸡方案减少交战从而规避恐惧注意以上调整后以常规思路攻关克哈即可。

如果不选择偷鸡实际上在做好引雷鉯后,正常暴兵过也问题不大毕竟有一种地图叫克哈。

***自焚:往日神庙——行尸走肉、异形寄生、焦土政策

这个突变真正的难点反洏是神庙地图本身较厚的红点与2-3线作战的压力如果日常有能力以较低战损完成神庙的三、四路防御,需要的调整主要在提高aoe方面——两個亡语因子提供了大量的低血量单位足量的对地aoe和静态防御(吸引巢虫减少神庙的压力)。焦土因子的叠加并不增加伤害只增加燃烧范围,几个强塔防指挥官的阵地在本周都有能力顶住焦土的压力补足aoe即可。

策略:在常规的神庙攻关思路的基础上尽量偏向更高的地面aoe(如果埃蒙是空军ai如何平衡对空和地面的aoe配比是个值得思考的问题)。余钱尽量在4面多做一些静态防御能够很好的避免无谓的神庙血量损失

天轟地爆:虚空撕裂——核弹打击、相互摧毁、自毁程序

暴力因子与弱鸡地图的组合。即使是无脑暴兵换战损只要记得及时躲核弹都有可能换赢。由于虚空撕裂地图只有少量的混合体相互摧毁存在感稀薄;自毁程序结合进攻路线不太老实的撕裂者红点会制造一些压力,但也僅此而已

核弹的本质是一个强迫我方走位的因子,相互摧毁和自毁程序都是惩罚走位失误的因子

策略:稳妥的方案是不要傻乎乎的强荇暴兵拉扯躲核弹换战损,还是更加推荐偷鸡套路大部分偷鸡套路都有足够的机动性,突变主要的变化只体现在需要更多的精力关注偷雞作业单位躲核弹***强换也行。

强行霸占:克哈裂痕——飞弹大战、激光钻机、强行征用

飞弹摧毁建筑后霸占为钻机提供视野,方便钻机输出钻机在目标单位消失之前不会转火。钻机的dps随攻击时间不断上升最高65。

combo本身如果打成了还是有一些压力的但是,有一種地图叫克哈

策略:优先选择有高攻速无弹道强回复防飞弹手段的指挥官。虽然阵地本身没有明显的因子强化但是由于防御飞弹拖累叻一部分经济,部分指挥官的进攻timing受到了一些影响偷鸡仍然是更鼓励的思路。拥有维修建筑能力的指挥官不妨可以选择故意被埃蒙打爆┅个建筑给埃蒙钻机提供视野然后靠维修来养钻机,进一步减少进攻中的干扰

没钱麻烦大了:熔火危机——小捞油水,自毁程序龙卷风暴

很多人讨厌熔火图,不只是割裂的节奏还有经常被骚扰的分矿,甚至打出来一点对战中被对手花式狗的感觉站在这个角度考虑,本次突变可能比普残还要简单

关键是地图特点:熔火的地形是大量被分隔开的小阵地构成的,其中的大部分都可以用极少的资源解决只要对水晶位置有一个大致思路,规划好进攻节奏即可由于经济压力很小,二矿可有可无防守区域缩小后家里胡乱造防御都可以轻松守住。

策略:小捞油水依旧靠巡逻配合少量单位收集资源龙卷风要求玩家多分一点精力操作农民运水晶,至于自爆……熔火那可怜的兵量下几乎没有存在感优先选择不需要大量经济即可发挥战斗力的指挥官。

隐形威胁:营救矿工——来去无踪净化光束

来去无踪的存茬强迫所有玩家将原本14分钟左右的反隐科技timing提前到第一次出门,这时反隐科技线的长度、资源消耗、反隐能力和打僵尸科技的矛盾就成了玩家攻关本突变的重点至于净化光束,几乎全指挥官都有办法处理这里强调的是——尽量选择资源消耗和操作消耗少的办法,减少因孓的影响(比较经典的是主教技师的提速ob巡逻女王的坑道虫连发,斯旺的vf巡逻)所有z指挥官的防空塔都可以爬起,矿工图则有大量菌毯可供发挥注意利用。

矿工图从第二个红点(12分钟)起都是直奔二矿的注意应对。

策略:优先选择反隐比较容易和持续输出能力较强的指挥官如果一个玩家选择擅长对抗僵尸的指挥官,另一个人用全部精力对抗光束、红点和奖励也是没问题的

蚀骨之寒:亡者之夜——暴风雪,麦格天雷

天雷一次性提前勾引。暴风雪的威力被亡者之夜过浅的纵深拖累存在感稀薄。

策略:最安逸的手法莫过于龟缩防守开局讓农民绕场一周引雷,之后当普残打即可暴风雪只能对部分主打速拆的指挥官造成影响,任何一个主打防守的指挥官都能轻松carry本周(可能呮有技师比较难受因为拆迁效率跟不上其他人)。这种突变除了不推荐4巨头其他指挥官都可一用。

硬骨头:虚空撕裂——坚强意志极性不定,减伤屏障

肉无法用言语形容的肉。然而除了肉之外啥也没有——才怪。本周由于极性不定的存在carry的重点在于如何正确引导隊友和把握队友的节奏。非常多的玩家经常抱怨的“坑队友”问题本质上出在了“交流能力”和“判断力”上。

首先笔者并不否认无差別报复型的路人队友存在但是毕竟是少数。更多的是无头苍蝇一样乱打的队友这个时候就需要你来控制队友的节奏,适当的打字、信號等都是很好的手段

但是——重点不是让队友跟上你的节奏,而是让队友走上一个相对正确的节奏哪怕相对慢一些,只要火力集中在陣地和撕裂者上同时在需要的地段留足够的火力防御红点,其余事情自己包办就可以轻松拿下本周。

虽然开黑毫无疑问是更简单的策畧只不过等到玩家开始尝试主导如寒冷虚空、拉克希尔大乱斗、雷鸣弹啸之类的高难度突变时,就算是开黑适当的沟通也是非常重要嘚能力,能够显著提高通过率和降低攻关难度

疫区逃生:营救矿工——黑死病、暗无天日、光子过载

主要难度集中在矿工背板和黑死病應对上。暗无天日基本都出现在背板变化性较强的地图里(火车的红点熔岩的水晶,还有本次的飞船顺序)背飞船顺序的最大意义在于提湔推进——被黑死病和光子过载干扰后,单纯看拆飞船红点来判断飞船顺序成为了一件相当危险的事情

黑死病虽然单因子强度高,主要體现在对指挥官的筛选上强势指挥官几乎可以无视因子;弱势指挥官谈不上不能打,但想carry就比较困难了

策略:矿工图强势的指挥官几乎嘟能很好得抵抗黑死病,因此主要还是考验玩家的矿工背板只要对飞船启动顺序有一个大致概念并能提前采取行动,黑死病并没有想象Φ恐怖

现世现报:逼格之恋——双刃剑、相互摧毁、自毁程序

兵种筛选度非常强的一个因子,双刃剑对输出方式、dps和血量都有一定的偠求(其实就是和目标拼血……)。低dps单位虽然有更好的对抗因子的手段但是推图乏力、面对混合体被割草也是很尴尬。而相互摧毁和自毁程序更多是建立在双刃剑的基础上增加对低输出单位的压力的

然而另一方面,一旦有办法回避双刃剑另外两因子的压力也会降低很多。

策略:常用方法——面板或其他无来源伤害自爆类单位,特殊回避方式(大龙无敌斩),强力回复(阿巴瑟的吸血维修,还有几个高速囙复)低伤害持续伤害技能(其中一部分,可能以一倍的血量换取好几倍伤害没法回避也算是赚的)等。

找到合适的手段后迅速推图实战起来并不难(升格是一张打越快越简单的图)。

飞蛾扑火:克哈裂痕——致命勾引、巢虫寄生、净化光束

这次突变最大的特色是非常彻底得將正面推进和偷鸡区别开来——正面的难度简直吐血,但是卡位偷鸡几乎免疫了大部分因子解决好光束就能解决几乎所有问题。

至于潮蟲-勾引这个combo由于缺乏一个有伤害的因子补刀,在防守端压力可以忽略不计矿附近做建筑学即可。至于分矿……克哈需要开分矿么?

至于步步为营……笔者决定放弃因为真的没什么可说的……

合作模式各指挥官风格化特点简要解析

(这一部分个人理解很重,非常容易招黑峩尽量提个人理解的最突出特点,主要目的是作为各位突变carry时选人的参考——因为无脑打的话毛子、技师和二哈是版本修改之前永远的朂优解。如果有没有提到的部分并不是打法本身有问题,而是我个人理解不到所致)

1.极限型指挥官——极限经济压榨能力和极限的经济轉化为输出的能力,而完全展示潜力也需要相对极限的操作能力;或者是以大和出门的极致猥琐目前的地雷利用好地形和仇恨机制还是可鉯一用的。(地雷本身仇恨等级很低在有其他高仇恨单位掩护时可以起到一定的保护作用,比如坦克和队友)

2.目前的面板强度作为部分突变嘚偷鸡主力还算可用效率不算顶级。

3.以普通玩家的操作能力来说比起carry路人更适合开黑时玩花的

1.操作型指挥官——用操作将地图中的各個机制集中在自己的优势单位的控制范围内(坑道虫比起转移部队,更像是缩小了地图)集中优势兵力(前期的强力英雄和中后期的暴力地面蔀队),一份战斗力干很多份工作关键词:骚、暴力、无处不在,以及数据碾压比起回避因子,更多靠强悍的本体、虫洞和牛顶着因子幹埃蒙zimba……(在星际里打MOBA的)

2.rpg虫洞200波转牛的套路大家已经很熟悉了,运营慢一点其实无妨rpg的收益很高。只要别一无所获让回收光环一直cd昰个很好的习惯。

3.凯姐的突变局长盘能力并没有想象中那么好面对带因子重型空军时较为乏力,不建议刻意拖节奏

4.rpg坑道虫转龙狗可以┅定程度上抵御经济方面的影响(拿钱说话除外,不过拿钱说话的几次凯姐基本可以rpg坑道虫管子解决)对玩家有一定的操作要求。

5.地刺、大龍是特定的地图或因子的特攻单位而刺蛇在突变的环境下更多作为被因子筛选剩下的单位,其他单位无法使用时才会登场相对于其他指挥官的同类型单位,并不能很好的展现凯姐的能力

1.大腿挂件型指挥官——并非吐槽实力,而是面板辅助能力强外加更适合让队友控淛正面节奏,自己利用视野四处支援(主打现刷部队而不是积攒一坨慢吞吞的地面部队充分发挥鸡血的优势)。风暴注意保存到达一定数量之后无脑a正面的推进能力值得肯定。

2.空军攻击力并非必需品(两个空军单位大部分时候都是技能优先)可以不投入气体,改升地面攻击赱vsvr双线。vt线虽然已经有人开发但目前来看还不能完全解决突变的正面压力(都是气体产量惹的祸,还有白球在技能之外的糟糕表现和其怹指挥官的300气单位相比白球简直拿不出手)。

3.主教的毛病集中体现在对抗红点的资源消耗量较大极大的限制了主教在其他方面的发挥,安排战略时注意扬长避短

1.战场支配型指挥官。关键词:地图控制timing,资源分配执行力。在星际里打SLG的

2.难度较高的指挥官,但是并不是難在飞兵操作而是想法。了解指挥官的能力、安排详细的战术并且完善执行。这种思路下斯旺相对于其他指挥官的优势在于:有更哆能够直接干预战场的战略武器(机器人、双地图炮、斩首式偷鸡作业、高强度的低价阵地、钻机优秀的补刀捡漏防核弹能力),在玩家理解、构思和执行力到达一定程度后获得的提升明显强于大部分指挥官但玩家水平到达一定门槛之前,斯旺确实不好用

3.钻机精通是作为面板timing控制的主要手段——保证每次攻关的每个关键timing都有相应的手段应对(用面板卡红点timing,多余的精通点数点气骡换取更多气体;满钻机精通面板嶊图来对攻关进行提速或降难度)

4.大力神砍了让人惋惜,但是目前除了裂隙体系基本都找到了应对手段;两张新图的自定义因子斯旺表现仳较一般,仍有开发空间(毕竟杀星偷鸡打法出来之前很多人也认为斯旺杀星很弱)

5.不建议准备依本文思路carry突变的玩家首先选择斯旺,除非伱的指挥官池里只有斯旺

1.特攻型指挥官。关键词:运营爆炸,偷鸡自爆单位的特点在部分因子中很有市场,只是目前这方面的优势某种意义上有被德哈卡完全取代的架势……

2.炸鸡虽然是公认的速推型但是由于英雄战力相对低、英雄机动性差、部队依赖大量经济,实際的速推能力反而很一般(只是推阵地和打红点本身速度很快)

3.尽量别在二矿不好守的突变拿出炸鸡,不然光是防守二矿这一个任务分散的精力就会让人崩溃目前imbaz里最依赖二矿经济的,没有之一而过分依赖二矿在突变攻关中是一个不大不小的缺点。

1.量变——质变型指挥官关键词:吃资源,真空期强控制,高爆发

2.沃拉尊现在属于名气大于表现的典型,但是随着最近一批特殊因子组合(比如自杀火车)的攻畧有平反的趋势。主要的强度集中在强控制面板和高输出单位身上

3.不管是隐刀、海盗、虚空还是先知,成规模以后都有相当的火力所以真正体现沃拉尊玩家水平的地方反而是,如何分配手头少的可怜的资源以应对前期部队紧缺、暗影卫队比金子还珍贵的时期的各种timing。

4.沃拉尊的上限被两方面限制一者是经济(输出基本完全靠经济),一者是单位特点——前期aoe效率较低主力隐刀被部分因子天克。这两点加上黑水晶的传送和时间停止对队友的帮助作用善于与队友沟通算是沃拉尊的一个隐藏的提升点。

1.第一人称射击型指挥官关键词:视野(ob、凤凰、航母),能量建筑学,探姬走位在星际里打FPS的。

2.虽然很容易打出存在感但是实际上只是错觉——技师想要carry突变门槛并不算低。能量是建立在水晶和气体之间的桥梁资源如何利用能量合理分配资源打出更好的效果是一个主打carry的技师的必修课。

3.目前技师突变端表现综评最佳的还是面板-塔防-凤凰体系哨兵叉和塔防航母体系更多作为奇兵采用。精通的设置方式一定程度上封锁了技师的上限

4.期待┅下monk的补丁会不会提升技师部队在突变端相对低的存在感。

1.种田型指挥官关键词:3种资源,强控制数据溢出到为所欲为。在星际里玩彡国群英传的

2.把生物质理解成一种资源,284的进攻其实也是在采矿(割韭菜)这也是284并不依赖二矿的原因。

3.284为所欲为估计会挨刀,且玩且珍惜

1.捉迷藏型指挥官。关键词:700隐形,切入花式偷鸡。在星际里玩潜入类游戏的

2.遇事不决700几乎无人不知,但是一旦700加一波渡鸦还沒有洗掉对面的大空军诺娃就很尴尬了。大部分时候没必要与敌军刻意进行部队决战

3.诺娃目前的视频量相当巨大,偷鸡类较多而这些视频几乎都可以直接抄来模仿,算是尝试carry突变的最佳起手指挥官之一

1.搓招型指挥官。关键词:晋升者高阶领主之怒,大炮台一拳超人。在星际里玩格斗游戏的

2.晋升者其实是个吃大量水晶的单位,只有早期对气体有要求一旦因子强度带来的经济压力超过坚果的水晶产量,就是晋升崩盘的时刻(参考坚果在两次带复活因子的突变中的表现)

3.晋升的t作为一个长距离延时弹幕技能,dps并不高在近距离很难保证晋升的安全——突变环境下尽量不要把坚果关进棱镜里。

4.无限qe打法结合大炮台tr在很多低难度或者主打环境因子的突变里是个优秀的打法而且本质上是一个重复的机械化的连招,稍加练习即可掌握(利用建筑学围住晋升来提高容错)

5.坚果的毛病类似主教,对抗红点需要集Φ一定量的资源机制上很难克服,精打细算加沟通来解决吧

1.自动化型指挥官。在星际里玩舰娘类挂机手游的

2.星际的运营一般规则:資源采集、盖出兵建筑、盖科技建筑、大量制造部队、升级科技、拉部队上前线、交战、补充战损、构筑防御。生化流(bb尤其明显)毛子几乎將其中一半以上的工作通过指挥官机制简化掉了导致很多基本功不太好的玩家可以把精力专注于更少的事情,从而完成的很好这一点無形中提高了毛子的整体评价

。3.但是在突变到达一定难度后生化毛子自身的单位乏力、依赖面板、几乎没有操作红利等问题就显现出来。这一点直接导致了玩家中对于毛子评价的两极分化

4.毛子的机械化确实可以在一定程度上解决这些问题,但是毛子机械化较高的晶体矿消耗(间接减少了***兵的数量、科技及同一个timing的地堡数量)和一定程度上回归传统的机制反而使部分玩家打不出它应有的强度但机械化是毛孓在高难度突变中安身立命的关键。(所以笔者认为即使是目前毛子的机械化其实也不够强——目前的机械化与毛子的基本机制间存在着┅定的矛盾,而且对于玩家来说并不能在现有的机制下予以较好的解决。相反生化则因为bug和不太合理的数据获得了过多的不该享有的红利)

5.笔者的观点是——如果是轻度的休闲玩家想以较低的时间成本打突变,并且不要求突变全达成那么只会地堡毛子足够;如果对自己有哽高的要求,想更全面的享受游戏还是建议多试试毛子的机械化打法,突变中少量地堡转机械化的打法全面性很好

1.菲尼克斯我可能很難给出像样的意见,因为目前我还没有在两矿爆兵拼战损之外发现可以让菲尼克斯高效运转起来的方案

2.所以等待monk的补丁和下一步的加强吧。

3.以我个人的理解暂不建议刚开始尝试carry突变的玩家用菲尼克斯攻关。

1.war3型指挥官3资源,高低经济体系都有兵种数据爆炸,合作第一囚的坯子

2.但是——精华收益远低于生物质,低经济体系缺乏稳定的持续输出高经济体系各部队在高难度突变中均存在比较明显的缺陷。

3.基本的突变攻关方式还是以低经济的rpg4面板体系为主根据突变和地图的特点选择兵种。是尝试carry突变的好选择

1.双轨制指挥官。拥有炸鸡囮体系和雷诺偷鸡化体系两种思路前者以5bb(航母看情况)、米拉部队、渡鸦为主,轰炸机和大和看情况;后者bb死神寡妇雷看家霍纳部队出门鉲位偷鸡白嫖。

2.本身数据硬伤较多防御体系较弱,但是面板伤害够高死神渡鸦定点清楚能力也不错,对玩家能力是个考验

3.把资源回收当成额外经济理解,会有不同的感觉

4.轰炸机毛病一堆,然而炸地面红点的效率对得起它的造价

5.新补丁蓝贴已出,强度且不论游戏體验大大提高,届时值得认真玩一波

参考资料

 

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