《怪物猎人XX》中的亲儿子武器就昰勇气重***了那么作为萌新如何快速上手呢?下面就为大家带来由“ICEwant”分享的《怪物猎人XX》勇气重***装配及技能选择指南一起来看看吧。
历时一年2个月终于打到hr999,2176盘勇重算上重开的应该2500盘都有了,虽然自己依然是个萌新但觉得还是有点纪念价值的毕竟现实生活中嫃的挺忙的,能玩游戏的时间本来就不多所以这一年多以来我就只玩了这款游戏,之后可能也不打算购买其他游戏了是的,就是这么耐玩
首先分享一下心得吧。众所周知勇气重***是本作亲儿子武器之一,极高的输出极强的机动性,进勇气速度快持续时间久,勇氣状态下还自带回一确实是强得不讲道理,但其实勇气重***的操作细节非常多属于易上手难精通的武器,而且远程武器的防御都是纸莋的勇气重***的毕业装防御也就四五百,打超特和其他高难度任务时基本上就是再加上蹲射时不能y回所以不能无脑biubiubiu,因此想玩得好还昰要多看聚聚们的精彩视频多学习多思考。我个人认为想要玩好勇气重***有三点是特别需要学习的,一是打点二是追***,三是算***本人不是竞速玩家,更不是聚聚只是一名很普通的玩家,觉得还是玩得开心最重要一个任务solo不猫,零针或者5针部分超特10针,小部汾超特15针我觉得就可以了当然这只是个人观点,有更高的追求可以进一些大佬群去请教大佬
首先说说打点,为什么聚聚们的竞速视频能打那么快其中一个原因就在这。怪物猎人每只怪每个部位的肉质都不同其中物理吸收45以上(包含45)的叫作弱点,根据伤害计算公式打点肉质的影响是非常大的,举个例子比如完全一样的配置分别打在肉质45和肉质40的部位上,伤害就相差0.45/0.4=1.125倍这比一个通常弹强化带来嘚收益还要高,由此可见想要打得快打点精准有多么重要。而且本作有一个强力输出技能:弱点特效打中弱点时可以增加50%会心率,因此在实战中我们都是尽量往弱点输出多打弱点几***可能比往其他容易命中的非弱点部位打一整管子弹都要强。
然后是追***关于这点可鉯上B站搜搜勇气重***岚龙、崩霸、黑龙一家的视频,看看聚聚们如何对怪物弱点进行连续输出因为大部分怪物在硬直时弱点都会乱动(某只香蕉除外),所以如果能够抓住怪物硬直的时机在怪物硬直时对弱点进行持续追击,就能够使怪物更快地进入下一次硬直进而出現“锁怪”的现象。当然并不是所有怪都能锁的,不过在怪物硬直时继续对弱点输出也一样可以提升不少速度当然,追***并不是一个嫆易上手的技巧所以多花时间练习,多熟悉怪物的行动模式是必要的
最后是算***,研究过资料库的玩家应该知道怪物有一项数值叫耐久值,每只怪物每个部位不全相同当部位的耐久值变为0时,就有可能会出现一次硬直或者部位破坏这个耐久值作用就在于,如果通過合理的计算就可以使得一些本来需要回避,或者不能输出的时机变成可以进行一大轮输出的时机比如火龙一家、电龙、千刃龙等,怒后固定起飞或者经常起飞如果在起飞前对弱点积累一定伤害,那么就可以在它起飞后再补两***将其击坠进而偷到更多的输出点,除此以外像一***停车这种就更为常见了。
当然以上说的都只是理论,就像是看聚聚们的竞速视频一样看的时候觉得挺简单,自己打就各种猫一看就会做,一做就是错因此,最重要的还是多思考多学习,多练习理论只不过是提供一个思路,打多了其实很多内容自嘫就明白了接下来讲一下重***的几项基本数据。
勇气重***主流打三大物理弹种:通常弹、贯通弹、散弹想玩内藏弹、属性弹这些最好箌隔壁轻***,虽然轻***主流还是贯1、通2就是了各弹种详细数据如动作值、会心距离、反动大小等在下表中都有标明,这里我重点讲一下彡大物理弹种的特点与区别
优点:上手容易,弹道清晰调和素材不用愁,打弱点能够100%发挥出弱特的效果;
缺点:单发动作值最低只囿1hit所以不能应对弱点在内部的场合。
通常弹一般只考虑蹲通2通1动作值太低,通3动作值极不稳定而且总调和数感人所以也不用考虑通2的動作值单发是12,算上会心距离补正1.5倍就是18而且由于它能够最大限度发挥弱特的作用,所以一般都是绑定弱特的狩技带完全调和的话总調和数可以去到396,算上身上带的99发总弹量高达495所以一般来说蹲通2的弹药量都是比较充裕的。在面对部分需要近身作战、各部位之间肉质差异巨大、又或者是弱点短小蹲贯1也只能打中1hit弱点的怪,蹲通2打的效率很可能会比蹲贯1还高比如崩霸二傻、霞龙、黑鸡、只眼等。另外由于通2的会心距离是刚出***口的那一小段距离,所以一般情况下蹲通2都是近距离作战因此输出环境很可能没有像蹲贯通那样安全,需要对怪物的行动模式有一定的了解才能安全输出
优点:单发动作值最高,射程远;
贯通弹是本作最常用、威力最强的弹种在大部分場合下,蹲射贯通弹的效率都是完爆其他两个弹种的动作值方面,贯1是9×3=27贯2是7×4=28,贯3是7×5=35贯2、贯3的动作值虽然比贯1更高,但是打点拉长导致有部分hit不能打在弱点上因此实际输出大部分情况下都是不如贯1的,更何况贯2、贯3的反动要求比贯1高有可能还要修反,因此大蔀分情况下都是优先考虑蹲射贯1贯2、贯3打长弱点怪,比如水龙或者是老山龙、骸龙这种就能发挥出最佳效果。另外贯1的会心距离是離怪物大概5个身位左右,具体判断最好还是看光圈(子弹射出后在弹道上会出现一个光圈光圈出现的地方就是会心距离的起始点),打哆了就能凭感觉判断出大致位置了由于贯1的会心距离比较短,难以保证3hit都在会心距离以内因此在配装上是基本绑定弹道强化的,只有特定场合下比如定番、超特熊、超特兔子这种才考虑放弃这个技能。还有一点需要说明的是这个贯通弹其实并非“贯通”,只是沿着怪物模型移动也就是“擦过怪物的表皮”而已,因此千万不要以为贯通弹能够打进怪物的体内比如螃蟹能穿壳、老山龙能打进口内等嘟是不存在的,实际操作中还要控制打点的走向使得子弹能够打到怪物后方的弱点如千刃龙、尾锤龙等。因此想要最大限度发挥出贯通彈的价值其实并不简单这是个易上手难精通的弹种。
优点:打点控制简单追***方便,可以控住你的队友使其更快猫车;
缺点:距离要求苛刻无会心距离补正,对怪物模型要求苛刻泛用性差,上手难度高
很多人觉得散弹是个娱乐弹种,实际上也确实挺娱乐的特别昰联机的时候但是散2的动作值有5×4=20,散3更有5×5=25之高再怎么不济也比算上会心距离补正的通2强,而且技能散弹强化的加成是1.2倍其他两个彈种强化都是1.1,所以就算散弹没有会心距离补正动作值也是不低的。然而真正阻碍散弹的并非动作值是其坑爹的距离要求和模型要求。先说距离要求打的时候仔细观察便会发现,距离过近会导致子弹无法散开距离过远会导致集散效果变差,两者最直接的体现就是hit数會明显减少而hit数最多的位置要求十分苛刻,距离特短前后滚一下就会滚出这个最佳位置,就算你蹲着不动怪物也是会移动的,所以想要用好散弹就必须十分清楚这个最佳位置太远太近都不行。再说说模型要求每只怪物的集散点是不同的,甚至可能直接没有集散点必须是那种头部突出来一截的,而且头部是弱点的才行比如雷狼龙、岚龙、屁王等,大怪鸟这种全身基本都是弱点的也可以然而就洇为这点要求,这个游戏大部分的怪物都是不适合蹲散弹的再综合考虑散弹的距离要求,散弹的上手难度可想而知不过优点总是有的嘛,如果能够熟练掌握打特定怪时也是挺好玩的,速度也不会太慢接下来讲一下配装的技能选择。
1.【通常弹/贯通弹/散弹强化】
这是重***配装收益最稳定的技能任何配装下都是必配的,优先度最高其中通强、贯强收益1.1,散强收益1.2
这个技能的效果是使子弹的会心距离延长至1.5倍,是蹲射贯通弹必配技能除部分怪定番,或者像超特红兜、超特大雪主这种不得不用贯通但全身肉质极烂最佳打点处经常只能打中1~2hit,还拼命靠近你导致很难长时间保持在会心距离内的粪怪以外弹道强化这个技能都是必须要配的,毕竟会心距离补正是1.5多1hit享受会心距离补正比什么都强。另外通常弹一般是不用配弹道强化的,毕竟通2本身的会心距离已经足够宽裕近距离作战也不需要延长会惢距离,而且如果武器本身带有偏移(子弹偏移效果见下图)那就更不适合远距离蹲射通2了。因此除非是天廻炮蹲通2打黑龙、红龙这種特殊情况,通常弹都是不需要配弹道强化的至于散弹那就更不用说,都没有会心距离补正还配来干嘛
命中弹肉质45以上(包含45)的部位时提高50%会心率,这个技能的收益在1.114~1.135之间-30%会心时收益最高,40%会心时收益最低0会心时收益是1.125,因此弱特这个技能的收益是十分可观的但是弱特的实际收益和玩家技术水平直接挂钩,能否尽可能多地命中弱点才是决定弱特收益的关键另外,怪物的肉质也会影响弱特的收益怪物的弱点多,容易命中弱点长度足够贯1打满3hit,那么配装上弱特就是必备;怪物弱点难命中输出弱点的机会不多,或者是全身無弱点那么弱特的收益就会变低甚至是0收益,此时换成连击或者别的技能会更好(关于弱特和连击的对比接下来会讲)
这个技能的效果畧微复杂,命中怪物时第1hit是没有效果的,但是如果在5秒内继续命中怪物则第2~4hit可以增加25%会心率,从第5hit开始会心率可持续增加30%,并且烸次命中怪物时这个时间的计算就会重置也就是说,攻击命中怪物的时间间隔只要不超过5秒就可以一直享受30%会心率的加成,这对于攻擊频率高的武器比如片手、双刀这类,是个十分强力的技能对重***而言,蹲射贯通弹和散弹连击基本上等同于一个见切三,蹲射通瑺弹效果会差一些但也比见切二强一大截。这个技能的好处在于不受怪物肉质影响无论打拿都能稳定提供约30%会心率,因此有些玩家会認为蹲射贯1连击比弱特好但实际上,只要能够保证弱点打中2hit弱特就已经是33.333%会心率,比连击的30%更高所以总体来说,弱特对打点要求高但收益上限也更高,连击则收益更稳定各有千秋,所以这两个技能还是要看怪进行选择
5.【见切一/二/三】
这个技能的效果是会心率提升10%/20%/30%。以见切三为例-30%会心时收益为1.081,40%会心时收益为1.0680会心时收益为1.075,所以见切三的收益是1.068~1.081-30%会心时收益最高,40%会心时收益最低连击心嘚的效果如前文分析是约等于见切三的,因此对于勇气重***来说连击心得的收益也可以参考上述数据。见切是提升会心率最稳定的技能而且有见二头(隼刃羽饰)这个可以直接提供15点达人的神部件,因此除了少部分武器的配装比如角龙炮,见切二或者见切三都是个非瑺稳定的高收益技能优先级比较高。(见二头的获取方法在精品区有攻略贴这里就不阐述了)
这个技能的效果是触发会心时,会心补囸从1.25变为1.4在MHXX村关键任务当中,大多数武器都是通过堆会心来增加输出的而超会心则是一个锦上添花的技能,能够放大高会心率带来的收益然而这里我想说明的是,其实超会心并不是任何情况下都一定要带的别光看到1.4倍的会心补正那么夸张,实际上会心率80%时,超会惢的收益才达到1.1会心率100%时,超会心的收益是1.12而会心率只有50%时,超会心的收益只有1.067因此超会心这个技能的收益是和会心率挂钩的,只囿当会心率大于50%时配超会心的收益才比配个见切三高,因此切勿盲目配超会心会心率不足时提升会心率是更好的选择。
请注意里会惢和负会心不是一个概念。负会心是指武器带有负会心率时有一定几率触发0.75倍的负会心惩罚,比如角龙炮天生-30%会心那么实际就会受到0.3×0.75+0.7=0.925倍的伤害惩罚,原本388倍率的角龙炮就会变成358.9可见负会心的影响是巨大的。而里会心这个技能的效果就是在触发负会心时有25%几率将原夲要触发的负会心转化为强力会心。这个强力会心的补正高达2倍比超会心的1.4倍高到不知哪里去了,在B站上就有大剑佬用里会心鏖魔大剑┅刀秒杀G2雌火龙的视频以角龙炮天生-30%会心为例,配里会心的收益是[0.3×(0.75×0.75+0.25×2)+0.7]÷0.925≈1.1因此单技能收益里会心是高于见切三和连击心得的。鏖魔炮和红黑炮分别是-20%会心和-15%会心配里会心收益只有1.066和1.049,因此配装上不考虑所以综上所述,里会心这个技能对于重***而言只会出现茬角龙炮的配装上
这个技能的效果是在怪物怒后3秒发动,挑1增加10点攻击和10%会心率挑2增加20点攻击和15%会心率,光看数据是收益十分夸张的技能然而实际上,挑1挑2的收益是跟怪物的发怒时长相关的比如一只怪物全场都是发怒状态,那么这个技能的收益就是100%然而怪物发怒嘚时长在整场狩猎中的占比并没有那么高,因此这个技能是要打折的以挑2为例,武器倍率357的情况下怪物80%的时间发怒收益约为1.076,等于一個见切三;而50%的时间发怒收益约为1.048略低于一个攻大;全程基本不发怒或者想怒也怒不了的,比如雷狼龙挑2的收益趋近于0。因此挑战鍺其实是一个很挑怪的技能,对于重***配装来讲优先级其实并不高一般在对付超特天眼、霸龙、红龙等可以主动引怒或者易怒怪时可以栲虑,另外对于自带高会心率的武器比如霸龙炮、天廻炮等也是个不错的选择。
猎人血量三分之二以下时发动收益稳定1.1,同时还能将铨属性耐性提升至50这个技能有点类似于开火,只是风险更低收益也更低,主动开启的条件也更容易实现因此可以看成是一个低配版嘚开火。它的优势在于单技能收益高而且收益稳定,强制将属性耐性变成50也能有效解决一些毕业配装的负耐性问题在针对一些以属性攻击为主的怪,或者是对于特定怪的狩猎如超特天眼需要主动撞泡泡,都能带来不少帮助但是这个技能配装上比较困难,缺乏神部件护石最多也只能提供3点,因此出龙气一般只能靠插珠子导致和其他技能的搭配上会出问题。所以一般来说重***只有在开人火的时候財会考虑配龙气,其他特殊情况如角龙炮里会心配装也是可以考虑的
10.【攻击力大/逆恨/无伤/北风猎人/死中求活】
这五个技能的效果是一样嘚,都是增加20点攻击力攻大最稳定,无伤要技术死中求活要异常状态,逆恨和北风分别限定炎热和寒冷地区以357倍率为基准,攻大的收益为1.056低于见切三,也就比暴击术猫饭的加成高一点而攻中和攻小的收益分别为1.042和1.028,所以只当作赠品技能不会特意去配。攻大的问題在于这个技能收益是随着武器倍率的增加而减少的,而MHXX村关键任务里几把主流重***的倍率都比较高如果再算上爪、符、鬼人药、怪仂种、猫饭等倍率加成,攻大的收益就会更低甚至可能连1.05都不到,而且攻大和会心系统无关不能提升超会心的收益,因此在绝大多数凊况下攻大的优先级都低于见切三,提升会心率比提升倍率更重要另外,在没有配超会心这个技能的情况下攻小的收益是高于见切┅的,在选择赠品技能的时候需要注意一下
这个技能的效果是射击时有20%几率不消耗子弹。这里需要说明一下弹节这个技能并非简单地增加20%的弹药量,因为增加的那20%的弹药也同样会触发弹节这个技能以此类推。所以配弹节后实际弹药量是一个以初始弹药量为首项0.2为公仳的等比级数,这个级数收敛于初始弹药量÷(1-0.2)=1.25×初始弹药量,即总共增加了25%的弹药量以贯1满调和240发为例,弹节这个技能可以增加60发孓弹因此,弹节这个技能的对总输出的收益可以达到1.25相当可观,所以在打一些血量高的柠檬怪如柠檬瓜,柠檬巨兽等或者部分肉質差、血量高,如超特宝缠等在总输出不够的情况下可以考虑配弹药节约这个技能。不过请注意弹节是不会提高dps的所以如果不配弹节吔能打得死的怪尽量就不要配弹节去打了。
这个技能的效果是猎人血量低于40%时攻击力变成1.3倍,防御力增加45俗称人火,另外火事场力1不增加攻击力所以直接无视高收益伴随着高风险,人火的1.3倍收益相比龙气的1.1要高出很多;相比猫火人火的启动更容易,更安全带10个苦蟲,再纳刀持续几秒钟就可以开启了猫火因为是一滴血,所以被小怪碰一下、被火山地形烫一下都会突然暴毙而人火因为还有约40%的血量所以不用太担心这些问题,增加的45点防御甚至还有可能扛个蹭伤或者小招什么的比如打超特天眼撞泡泡就是个好例子。因此猫火一般茬超特图、竞技场、黑龙骸龙老山龙图开更合适人火会更泛用一些。不过高收益同时也伴随着高风险人火是需要技术支持的,因此配裝时须慎重考虑
这个技能对重***的影响是用磨刀石(磨刀鱼也行)磨***后,1分钟内子弹的会心距离补正从1.5变为1.75收益为1.167。这个技能的效果和狩技火药装填、鬼人弹是一样的效果发动时人物ID的右侧会出现一个绿色图标,只是效果只有1分钟1分钟后又要收刀重新磨***。由于這个技能太影响狩猎节奏所以一般是不会考虑配装的,但是在打骸龙、老山龙这种流程怪时又或者是1分钟左右的速杀任务,刚刃研磨嘚高收益能够最大限度地发挥价值因此在配装上也是可以考虑考虑的。
以上是能够给勇气重***带来输出收益的技能接下来再讲一些不會直接提升输出,但又具备实战价值的技能
***的反动等级,即后坐力减轻1/2/3级这个技能只需出到1级就可以了,主流重***中只有角龙炮、鎧龙炮、鏖魔炮、红黑炮需要修反由于贯2贯3的反动等级要稍小以下才能无后坐力(前文有各子弹反动数据),因此除特殊玩法以外反动減轻1是一定要配的
回避的无敌时间延长至为0.4秒。其实勇气重***自带的回1已经足够滚掉这个游戏里绝大部分怪物的招式因此回2对于勇气偅***来说并不是必要的。但是如果一个任务怎么打都打不过一些招式怎么躲都很难成功躲开,那么出回2确实是一种很好的解决办法比洳柠檬海龙的电车、超特黑炎王的三连咬、超特烬灭刃吞火后的火球等,这些判定范围大、判定时间长的招式如果玩家技术还不是太成熟,单靠回1确实很难处理那么这个时候出回2就比较合适。我个人认为在配装时并非要完全照搬聚聚们竞速片里的配装。他们的配装是為了打得更快一般都是极限输出配装,上限很高而对于广大普通玩家来说,更好的输出环境、更好的狩猎节奏会显得更重要有谁会想打一个任务猫车一整天呢?因此为了有更好的游戏体验,在某些任务中配回2也是可以考虑的
回避的距离延长为原来的1.5倍。勇气重***偠出回距一般是通过GX祖龙套“舞蹈家”这个复合技能实现的(舞蹈家效果:无伤+回距)单独出回距亏爆,还不如出回2更安全。一般在應对特定怪时涉及到引招如炎王龙,或者在应对一些判定范围大的招式时回1很难滚得掉,但是因为招式判定时间短又不需要出回2时鈳以考虑出回距这个技能。
4.【耐暑/南风猎人】
猎人在炎热地区或者走在炎热地形上(如岩浆)不会扣血。这两个技能主要是在熔岩岛开貓火时使用因为开猫火时猎人只剩一丝血,配这两个技能可以防止由炎热地形或者冷饮失效导致的突然暴毙南风等于在耐暑的基础上送一个攻中和25点防御,但是对护石要求相对较高;而耐暑则因为有个沙龙王身这个可以直接+10点的神部件所以配装极为容易
无视地震效果。这个技能只有在打超特荒钩爪时需要用于引招。比如原地前爪拍地和向前踏步都是硬直超大的招式配了耐震就可以无视地震效果,讓这两个招式变成我们的大输出点具体打法请参考聚聚们的竞速视频。
无视大咆哮这个技能在应对超特鏖魔、岚龙这种经常吼,而且滾不掉的怪时有奇效比如超特鏖魔,不带高耳的话吼车就是个杀招需要提前滚+y回2次(收刀跑路也行)才能躲得掉,但是如果配了高耳吼车就变成了一个大输出点,而且打起来也会安全许多因此拿一个输出技能换高耳也是一种比较不错的选择。
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