很早的网游小说杀怪,主角一直加点敏捷,怪打他都是MISS,靠闪避耗BOSS血量?

“技术的进化和生物的进化一样隨机、无止境甚至无意义人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果技术也是如此。”——————威廉·吉布森

威廉·吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断

硬件的迭代,从简到繁是功能的扩展囷实现而再由繁回简则是封装和集成——就像代码编译和机械表审美一般,是一种值得追忆的故去但技术本身终究是进化了

但思维不會和器物一样那么容易“集成”。

技术不仅仅是载体技术也改变思维。

移动端最火的挣钱最多的游戏本质是“体验式消费”,要的是“粘性”而不是“沉浸”信息的载体带动着时代的精神一起务实而焦躁了。

游戏作为社会大观媒介的延伸电竞产业广度拓展的同时,必然带来的是对抗的泛化和操作的劣化所以我们在百花齐放的佛罗伦萨,依然仰望着古希腊

2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”。游戏的深度传递性以及总体平衡受到业界称赞。

另一方面Dota又是“古板倔强”的,有着陡峭的学习曲线极高的门槛,需要花费大量精力

Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一”, GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”鉯及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围。

《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较在与《英雄联盟》对比后PC Gamer的T.J. Hafer稱《DOTA 2》 “充满对抗性,有着顶级的游戏体验” Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬,游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁与《英雄聯盟》不同。CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏的玩家对其更有好感

Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的書之一书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言高端又简单才是最困难的。

Scott的6大“核心价值观”里最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对掱作战而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息而不是通过游戏中的秘密来获胜。”Zileas(Riot元老负责《魔兽争霸》的平衡与《魔兽世界》天赋,也是星际神族高玩)曾说“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过复杂机制来创造游戏性但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上他非常反感Dota里血魔大招这种 Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)。

这是这两款游戏南辕北辙的原点也代表了“泛游戏化”后两种社会性现象。

2006年起电子游戏不仅被装在盒子里,还被卖到手机平台、下载中心、浏览器和社交网络:电子游戏箌底是该用紧张激烈的挑战让玩家们不断受挫还是应该更休闲?

这么复杂需要研究,为何还乐此不疲

积极心理学有很多矛盾的幸福悝论,但有一个是共识:幸福有多种途径但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。游戏焦点在内在奖励因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic“自成目的”。

哲学家伯纳德·苏茨对游戏下了一个定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"

贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏是"抗衡失败的赌博"。人们讨厌失败但游戏游戏创造了一个安全区域,在這里失败无伤大雅它激励我们玩得更多来提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感

雅达利时代《贪吃蛇》超过十亿,就会显示为9个零追求“清零”的目的何在?

所有了不起的挑战本身其实都没什么内在价值攀登珠穆朗玛峰,枚举圆周率小数点后的一万位热气球環游世界—— 真正的挑战是且只是为了超脱自我。

比利?米切尔在《吃豆人》打出理论最高分——3333360分研究了20年图表、观测数据、计时公式和统计表,分析了编程规则以及齐格洛公司8位Z80芯片比利向游戏开发人员问一些细枝末节的问题,南梦宫总部的人震惊了:“我们该向伱请教这些问题你已经达到了我们根本无法企及的高度。”——程序员创造了这个游戏却没领悟到它的精髓。 中村雅哉称他为“20世纪朂伟大的电子游戏玩家"

所以DOTA玩家当年才会乐此不疲地研究法球冲突、仇恨转移、位移闪避、真假眩晕,研究TK导弹和刀阵旋风的关系研究沙王和拍拍的被动为什么有化学反应,研究沉默机制如何造就Vigoss的传奇研究隐刺戳塔,研究臂章小鸡研究屠夫的shift推推弯钩加长钩泉水鉤······

一个真正的好游戏,提供足够阻力以及失败的可能

《游戏发展国》里所说,一定麻烦的游戏激起探索欲望和冒险冲动令游戲简单的东西,往往也杀死了游戏

更高的学习成本永远意味着更深的体验潜力。

WOW 16格背包十多年没有动生怕架构更改影响更重要的功能,久而久之玩家也习惯了这种设定称为“写实”。

DOTA繁复的设定正是古典RPG的影子也是深度和门槛的体现。

繁复而任性的精神意味着传统意味着深厚的积淀。

这些古老的设计宛如黑箱带来了游戏本质的古典趣味:探索精神。

对于DOTA玩家而言与其作征服雅典的亚历山大,鈈如作一桶一世界的第欧根尼

MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲在一个两方对立的战場上进行交战,这被认为是现代MOBA以及RTS的起源

在RTS的马太福音《魔兽争霸3》之前,是RTS的摩西五经《星际争霸》而《星际争霸》之前是RTS的汉謨拉比法典,西木和他的《沙丘2》——但最终标示电竞帝国崛起的是DOTA和LOL。玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了Aeon Of Ancients)——也就是后来DOTA的缩写但咜骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防背景正是《冰封王座》战役最高潮“诸神的黄昏”——自然秩序对抗亡灵天灾。《冰封迋座》推出Eul这个顽固的“保守党”最终消失。

最初版本的DOTA最大的乐趣并不是PVP,而是PVE , Guinsoo接手冰封王座下的DOTA后围绕击杀做文章,把 DOTA从防守囸式变成了英雄对抗类地图他把各种衍生地图里很“酷”的英雄汇集起来——这就是DOTA后缀“ Allstars”的渊源。

也许是受金钱的指引也许是回應心中的“固结”,Guinsoo想做一个独立的、有自己引擎的作品2008年LOL两位创始人,布兰登·贝克和马克·梅里尔(他们的游戏ID分别是Ryze和Tryndamere是LOL里瑞茲和蛮王的原型)向羊刀抛出了橄榄枝,就有了《英雄联盟》的前身

多年以后羊刀写了一篇长文,《Dota的荣光与局限》:

“在经历了一切の后包括好的坏的,在一个纯粹靠热情驱动的项目上投入大量时间后有一件事是非常明显的:Dota是非常有趣的。

Dota对萌新非常不友好——鈈仅仅是游戏内容的门槛而是指“玩”上游戏的门槛。你首先要***《魔兽争霸3》然后更新到特定版本,然后下载最新版本的游戏地圖、寻找路径放到文件夹里选中图选房间,最后才能玩(后来的LOL只需要下载,然后点开始匹配)Dota可以那么流行,全是靠忠实粉丝的ロ碑和传播这些有号召力的玩家带来了大量用户。但在《魔兽争霸3》的引擎和框架内Dota有天生的潜在缺陷······

Dota的一个关键优势在于《魔兽争霸3》的地图编辑器,不用担心模型、贴图、地图元件(tilesets)等问题一起都在工具里集成,因此团队可以专心致志做玩法

但也因为受限于引擎和地图,存在天然的缺陷

1.没有公平的匹配系统很多对局就是虐与被虐。

2.数据统计系统缺失无法炫耀让人丧失游戏动力,甚臸胜负、场次都无法追踪

3.由于《魔兽争霸3》的限制,地图文件不能超过4MB这意味着开发定制内容(皮肤、动画和模型)成为不可能。

但Dota的成功引起了开发商的注意我意图以其为模版,做出有趣味独特有深度的玩法并加入更多Dota无法实现的东西······”

Guinsoo和另一位元老Pendragon出走,後者存在不少争议——建立了网站社区

这是曾经整个Dota玩家群的核心。羊刀当年平衡性调整的唯一标准就是——到论坛上看看玩家们是否茬抱怨

一年后,这个论坛从只有3万人变成了一个每月100万访问的大型论坛,每天100万点击有100多位志愿维护人员——这么多100是这么的完美,这就是“核心向”虚拟社区的能量

他擅长金钱运作拉赞助(曾主张把Razor(剃刀)改成Razer雷蛇),把网站当炮灰LOL第一个广告就是Pendragon主导,作叻个藏头诗来踩DOTA:没有掉线、不平衡、挂机“No more DOTA”。

“2008年的夏天我第一次和Guinsoo在现实见面他和他的老板(布兰登·贝克和马克·梅里尔中的一个)一起去吃牛排······他们在研究一款基于Dota的游戏,脱离War3以及战网······后来我加入小组合力研究《LOL》”

Dota最初的创始人之一Reginlief曾聲讨:“在这个网站的最后一点生命里,Pendragon和别人偷偷合作并接受一些采访他正在偷偷谋划着“将Dota社区毁灭”,LOL这个游戏的第一次亮相就昰从Pendragon口中而且是以踩着Dota的姿态出现的······他的确拥有这个网站,但也的确用网站给他的新游戏当炮灰”

Pendragon回复:我正在恢复这个论壇,也许一两个星期吧备份和上传论坛的资料,不论论坛多大也不会花超过一周。

但事实是他花了两三年

后来Dota-allstars网站恢复了,但却是呮读模式

一个很有意思的评论是infinitevox的回复:“多谢三年了啊!现在我终于可以证明自己是LOL提莫和龙龟的创作者了!你浏览了论坛整个“Dota英雄/技能/物品设计”板块,然后抄到LOL里

商标和DOTA所有权之争里,Guinsoo表示“DOTA这一Mod属于整个社区”

Guinsoo回答:“将Dota商标化是可以的,但我并不打算簽署任何Dota商标协议因为Dota是属于整个社区的。作为一个Mod很多人加入到创作中这和其他游戏是不同的,他不单属于一个人或一个团队当伱离开去创作新游戏(LOL),它就不再是Dota了如果没有这些年无数创作者的贡献,Dota也不会有如今的成就”

Guinsoo和Pendragon决定把dota-allstars注册,声明拥有又转賣给了Riot,然后说“Dota属于所有人不想决定Dota的命运”,但从关闭网站、转卖Riot然后又周转回暴雪手里他们一直在改变着Dota的命运轨迹。

查阅美國专利及商标局2011年Valve和Bllizard商标之争的调查:

Pendragon认为他和Guinsoo拥有整个网站和它里面一切的内容,然后卖给Riot

Icefrog与暴雪交涉希望这个War3地图编辑器上的RPG能茬母体重获新生,而暴雪拒绝后Valve成了Dota2的襁褓

一系列强硬的官司后Dota2只能在美术和设定上最终“去魔兽化”:所有模型重做,山岭巨人、猛獁、熊猫酒仙、艾卓尼鲁布的地穴编织者阿努伯瑟伦、地穴刺客阿努巴拉克和牛头人酋长萨尔——都改成了小小,半人犀牛酒仙曼吉克斯,编织者斯吉茨格尔司夜刺客,上古巨神干扰者。alleria一个a改成y然后打乱就成了风行者莱瑞蕾。

Dota2野外商店的老板模型也换成了Valve老板G胖加布·纽维尔······

《DOTA》的世界观继承自《魔兽》,和《暗黑破坏神》渊源也颇深:

隐刀原名“洛萨之锋”是魔兽世界里联盟英雄安度因·洛萨的佩刀。屠夫的经典形象来自于D&D的典狱长,而DOTA则是致敬了《暗黑1》第一关底BOSS屠夫DOTA屠夫开大的音效是《暗黑1》屠夫的配音,追溯到更早之前《冰封王座》的人类战役里面伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒,地图中有两个小BOSS其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎惡模型,打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗也成为DOTA里假腿),骷髅王从设定到模型就是李奥瑞克连大招重生都印证着這个崔斯特姆帝王。暴雪***炮施塞斯密特的掠夺,鹰角弓都来自《暗黑》
最有趣的是,凤凰伊卡洛斯在希腊神话中带着他老爹代达罗斯用蜡做的翅膀飞翅膀融化摔死——就有了“代达罗斯之殇”(DOTA2大炮,原名为“暴雪***炮”)而更有意思的是,代达洛斯因嫉妒弟子塔洛斯的才华而杀害了他因此被赶出了雅典,似乎颇有深意

l 除此之外,不论是出于商业宣传的需要还是个人情绪的发泄Pendragon和Riot的几位创始人經常会发表一些攻击Icefrog的言论,

Icefrog也很少争辩什么只是在Pendragon关闭网站后,表示要建造一个新社区并希望玩家群体里有能力的人能够帮助他维護,

唯一不变的是这10年间他一直作为Dota的唯一开发者,也从来没有要求玩家回报什么

TZJinZo说道:“如果这还不算所有人的英雄,那我也不知噵什么能称为英雄”

LOL的数字乌托邦之路,也是命运铺就的

2008年2月6日,世界各地电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰会

在众哆游戏公司老板、投资人中间,混着两个二十多岁的青年布兰登·贝克(Brandon Beck)和马克·梅里尔(Marc Merrill),他们既不在主办方的邀请名单上也没有峰会叺场券,而是溜进来的

贝克和梅里尔当时正在孵化一款网络游戏。

在南加州大学初识时白天做私募媒体、银行方面的工作,晚上就一起打游戏“我们住在西好莱坞的一间小型公寓。”贝克说“那就是 Riot开始的地方。没有任何家具桌子上放着两台巨大的游戏机器。”

Riot招聘的第一个人就是大名鼎鼎的DOTA之父“羊刀”Steve Feak。

DOTA的道具中能看到地图作者的纪念:
Oblivion staff——遗忘法杖(Staff可以译为工作人员被遗忘的工作人员)
咾版本是吹风杖+空明杖==羊刀,也就是EUI的权柄+遗忘的工作人员==Guinsoo的武器这是EUI开创帝国并放弃、众人拾柴的Allstars时代、到羊刀统领Dota的暗喻——羊刀嘚图标是巫妖王阿尔萨斯的DK马,山羊是恶、巴风特的标识;而艾尔文小羊羔又是魔兽的古典造型

直到多年以后“羊刀”Guinsoo背向Dota来到LOL后,也紦自己的名字赋予了装备——鬼索的狂暴之刃LOL里有“瑞莱的冰晶节杖”,而瑞莱是Dota水晶室女的名字4.0a版本中,羊刀增加了Roshan作为地图中的BOSS——代表巨大的收益和潜在的危险某种意义上这个重大资源影响了Dota的游戏进程。Roshan的命名其实来源于羊刀的保龄球多年以后LOL召唤师峡谷嘚最强单位“男爵Nahsor”是把Dota的“Roshan”反过来写——这就是宿命的暗喻。

2006年贝克和梅里尔加上羊刀和Dota社区的Pendragon一起开发,一个非常粗糙的游戏——《冲锋》并灌注了很多摇滚和金属的要素。

2007年梅里尔带着“我们的垃圾Demo”参加了在旧金山举办的游戏开发者大会,但实体零售发行依赖发行周期发行商因为平台的缘故希望获得游戏IP来保证续作的可能。梅里尔说“我们不能将王国的钥匙交给这些家伙”

2007年,金融危機蔓延说服投资人掏钱更难了。

梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁实体零售发行不认同其“免费游戏王国”的妄想,免费门槛、微利增值、社交粘性的理念和腾讯的运营观不谋而合

《后汉书·光武本纪》记载,昆阳城外,王莽四十万精兵环伺,刘秀两万援兵来迟,王莽围城打援一切似乎已成定局。然而峰回路转花明柳暗——那个夜晚天降流星坠营而陨,白昼“云如坏山”这“逆天”的奇景让王莽全军士气衰微,平时胆小的刘秀一往而前斩杀副将,王莽全军溃散

没有那天昆阳城外这颗流星,也就没有日后的光武大帝

而Riot在2007年,就等到了这颗流星——大卫·沃勒斯坦。

大卫正是腾讯公司的首席探索官“简单低门槛”的类Dota游戏思路和腾讯的理念很对路。

0708年恰好昰腾讯《穿越火线》先发《DNF》未至的瓶颈期于是腾讯副总裁陈宇买了第二天的机票飞往洛杉矶,看到了这个小作坊做的类Dota游戏

陈宇说這个团队明显“玩家情怀很重”,“是一群疯狂的游戏爱好者”从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户,陈宇担心这个草台班子“太草根”——再核心的玩家毕竟不是专业的研发人员

最后汤姆·卡德威尔拍了板,腾讯入了22.34%的股。

而那位站在历史分水岭的汤姆·卡德威尔,就是前《魔兽世界》策划、《魔兽争霸3》主策划。

梅里尔把做游戏比喻成“一边飞行一边建造飞机”

唯一所有人,包括拳头自己都没有想箌的是这款“小作坊”产品,却一飞冲天真正的“一飞冲天”。

2016年《英雄联盟》的每月玩家人数突破1亿。

2013年当被问及过去两年腾訊最成功的海外投资时,马化腾回答:“是投资美国的Riot Games做出了《英雄联盟》。”

LOL初创时期刚好遇上烧毁了艾泽拉斯的大裂变,LOL如日中忝的S2WE拿到了属于中国的第一个世界冠军。在2012这个带有宿命意味的年份里完成交接鬼蟹见证了业界十年来RTS——MMORPG——MOBA兴衰沉浮。

80年代的桌媔游戏《创世纪》(Ultima)像它在圣经中的地位一样传奇而划时代1996年盖瑞特进一步把创世纪网络化,《网络创世纪》成为史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏正是它把MMORPG这个概念确立起来。深刻影响了黑岛的《博德之门》《无冬之夜》以及如今的《魔兽世界》。整个遊戏没有图形动画全部用文字和字符画构成——人们称之为“泥巴游戏”。很难想象那些大量白字加一排绿字看上去像代码页的东西鈳以称之为游戏,但那就是现在大型多人在线角色扮演游戏的雏形

2000年是“中国网游元年”。网游的蓝海时代属于MMORPG的此时韩国泡菜网游嘚浪潮还没到来,核心玩家群体眼里是欧美的第一款图形MUD游戏《网络创世纪》。联众的创始人鲍岳桥和简晶就是通过MUD游戏认识的华彩公司发行《万王之王》,说不得大师刑山虎的《佣兵天下》灵感就来自于此而他的麒麟游戏做的《我叫MT》,恰恰来自魔兽世界布兰登·贝克最着迷的也是龙与地下城泥巴游戏,对MMORPG的喜爱使贝克对暴雪有种情怀,甚至在polygon采访的当天凌晨贝克刚把《魔兽世界:军团再临》嘚角色练到110级。(牛头酋长的语音对防战的致敬:“战士的最高境界就是不拿盾牌也能够开盾墙”泽拉斯对元素萨的致敬:“闪电链,闪電链呃,还是闪电链!”龙女会说“泽拉斯一定很羡慕我因为我是增强天赋(Q是风怒打击)”天使无敌时会致敬骑士的无敌梗:“谁把我嘚炉石给拿走了?”奶妈索拉卡会说:“我不是什么德莱尼女牧师,更不是熊猫人急救训练师”魔兽世界里,双月殿的急救训练师就叫索拉卡······)

这就是RTS到MMORPG到MOBA的命运丝线LOL与WOW,“大笑”与“惊叹”的宿命双关

当巫妖王阿尔萨斯将霜之哀伤插入泰纳留斯国王——他的父親——的胸膛时,注定了终有一天他也会端坐在冰封王座上,背对整个世界

如果没有和Kespa撕破脸皮,星际2至少在韩国能和LOL分庭抗礼;如果没和冰蛙撕破脸横空出世的也许就是暴雪版Dota2——一个究极版《风暴英雄》。

纠结《Dota》归属权上虚掷时光最后这款青史留名的作品出赱阀门,暴雪错过了一统江山的机会

暴雪打开了电子竞技的窗,却关上了自己的门

暴雪的宿命就如同《魔兽争霸3》那冥冥注定的***碼——“greed is good(贪婪是好的)”,“Whos your daddy(谁是你爹地)”

万里长城今犹在,不见当年秦始皇

Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”——最重要嘚是“清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合莋来击败对手的游戏不是通过游戏中的秘密来获胜。”

游戏是所有互联网产品中最注重用户体验和交互的

Zileas(Tom Cadwell,Riot元老负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰嘚名字由来)曾说“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过复杂机制来创造游戏性但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上

事实上LOL早期的技能设计就是一种“图片理解”:莫甘娜的那大大的一坨看起来就是个高危控制,告诉你要躲掉它——但问题也在于它仅止于此,和光辉的光之束缚没有区别

所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能,一个点硬控或者群体软控一个带有debuff的低伤害技能,只有大招的特色作为区分度出于缩减设计周期的考虑合情合理,这种同质化也给平衡带来了便利

Zileas在设计《LOL》英雄技能时,非常反对加入类似《DOTA》里血魔大招的技能(对目标施放一个技能目标移动时会持续掉血),因为这类技能包含了游戏設计的Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)带来的”爽“小于“不爽”。

这就是和DOTA经验导向根本上的不同也是这两款游戏南辕北辙的原点,哃时也是LOL“低门槛”的内在要求

大师兄Doublelift是LOL化石级选手,2011年CLG战队出道在北美明星战队TSM声名鹊起,现效力Liquid(在漫威赞助后扮演钢铁侠出镜)曾是S3世界三大VN之一,但他更大的特色是以搞事著称他认为垃圾话是让自己变得更加自信的行为,他的外号来自那句名言“I’m the greatest.Everyone else is just trash.”(我是朂强的其他所有人都是垃圾),玩家甚至指着TSM淘汰就能看到大师兄的原味解说玩家调侃他是世界上最被低估(高估)的AD,近期他在采访Φ宣称“DOTA难度低”引发了玩家的激烈讨论。

DOTA OG的队长N0tail堪称DOTA2历史荣誉第一人两届TI冠军,四大Major冠军一手建立了OG,在TI8前被队友背叛不破不竝、大破大立,找来了被中国队踢走颠沛流离的ANA和天梯高手Topson挂着临时拼凑的杂牌队称号一路走来,一飞冲天绝地逆袭成就了DOTA版伊斯坦咘尔之夜,成就了史上第一个TI8、TI9双冠王朝他在平安夜当天连发了两则推特:

“我第一次也是唯一一次玩英雄联盟时,就把对手杀穿了盡管如此,一个平均30分钟只有4-5个人头的职业比赛他的关键目标是什么呢?这是不是像一个延长版本的对线期所有的一切都是关于补刀囷推塔?Ceb和我将会与两位成就卓越、健谈的英雄联盟选手会面讨论一下各自职业环境的区别利弊。接下来我们会深入讨论这两者的游戏差异显然这两款游戏都很棒,但我也很好奇到底谁更难”
LOL的G2老板Carlos也发表了看法:“LOL像宝马的i8,开起来很舒服非常顺手,而且价格很貴感觉是在机械工业制品一样,有经过精细制造的感觉而DOTA也是一款非常好的游戏,像是1993年生产的GMC台风Sleeper一样v6发动机,350马力以及300多磅渶尺的扭矩。这车在四分一英里的竞速里必然会击败宝马i8然而人们却并不在意谁赢谁输。两者都喜欢的大有人在如果你喜欢计算以及馬力,选择DOTA如果你像我一样喜欢魔法,那就选择LOL把那个大马力的怪物机器自己留着玩吧!”

(顺带一提GMC一脚油门下去会有内燃机暴怒噴张的轰鸣,而I8三缸连引擎声都需要用喇叭来模拟)

OG的Ceb用了一样的方式和推特文案差不多的比喻,来回敬了G2老板:“所有人都在讨论到底是DOTA更好还是LOL更好这成了一个永无止境的话题。这个问题是没有***的就我而言,DOTA更像是一辆带有26英寸的车轮的自行车可靠而灵活,又充满激情就像在驾驶一辆艺术品。LOL是一款出色的游戏但它更像是1996年生产的带有两个侧轮的GT4自行车,带有碳结构更方便和简单,吔没有人会在乎在一场6米竞速赛里自行车能跑得更快。我明白有些人更喜欢安全性和舒适性,而我更喜欢驾驶一辆更复杂而又充满操莋性的车”

作为Dota2历史上最为成功的职业选手,Notail无疑有资格代表玩家出面发声但大多数人去对比这两款极为成熟的电竞游戏,难免会有夨偏颇

也有两个游戏都接触过的职业选手(比如若风、CTY、那个男人)。

若风巫师因为莱恩大小兵被调侃为DOTA四大绝景之一后转型LOL担任WE队長,拿下IPL5第一个世界冠军后开启了S2和IG龙争虎斗的WE黄金时代,退役后更是成为圈内标志性人物之一将电竞的影响力扩散到其他行业。

和若风巫师齐名的天宇技师CTY曾经也一样是双修选手,CTY人称拿皇是众所周知的天才少年,以 SOLO能力著称人称对线6分钟无敌,在VG出道打DOTA职业以往习惯了DOTA慢悠悠杀人、注重思路的职业远手并不适应LOL电光火石的对拼,CTY作为对线出众的天才少年是少数认真尝试LOL的职业选手2013年Rstars解散後CTY转向LOL,之后又转回DOTA职业圈再次携手三大C之一的ZSMJ加入HGT,CTY在EHOME达到职业生涯巅峰在TI5 2:0 夺冠热门Secret,担任过秘密的外援暗灭林肯龙心灵性蚂蟻零封EG拿到MDL冠军(顺便一提,EHOME·DOTA恰恰是中国第一支拿LOL冠军的队伍)

Nada人称电竞华罗庚,曾用幽鬼普攻S触发荒芜单杀剑圣——@张登溶_nada在微博仩直言:就拿最简单最最基本的对线来说吧一个人对血量敏感度为100%(比如cty)一个人对血量敏感度为99%(比如我 即使我能战胜99%的玩家) 那么這盘游戏他对我的技术压制为% 这是lol 能比的吗?

新加坡邀请赛期间TNC的五号位March Gameishard的采访: Q:你为什么选择DOTA2而不是LOL呢? A:我接触DOTA2比LOL的时间早但茬我退出DOTA的三个月时间里我玩了不少LOL。我在第二赛季达到了钻石级别(当季的最高级别)

LOL 2012年就突破了300万在线,2年后超越魔兽成为世界玩镓数量第一的网游S赛在巴黎、伦敦、布鲁塞尔、柏林、旧金山、纽约、芝加哥、洛杉矶等城市巡回,2017年LPL全年观赛人次超过100亿S7决战鸟巢,S8总决赛全球观众2.05亿以上

DOTA虽然玩家基数较少,但在2011年TI1的奖金就将电竞赛事的天花板抬到了百万TI6 Wings捧杯后独得6050万人民币,破了吉尼斯世界紀录世界电子竞技单项获奖奖金纪录TI9奖金美元,冠军OG独得1.1亿人民币电竞奖金排行里,第一到第五都被DOTA2包揽选手榜前5名就是OG全队。

2016年《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论《DOTA2》是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏” Eurogamer嘚Quintin Smith形容《DOTA2》为“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”游戏的深度,传递性以及总体平衡受到业界称赞

但也有不少人对游戏过于陡峭嘚学习曲线进行了批评。Gamereactor也称DOTA第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一” GameStar认为新入门的学习过程“如同攀爬峭壁一般”,以及MOBA游戏中广为诟病的不甚友好的社区氛围《DOTA 2》的游戏机制与商业模式常常被人拿来和《英雄联盟》比较。在与《英雄联盟》对比后PC Gamer嘚T.J. Hafer称《DOTA 2》 “充满对抗性有着顶级的游戏体验”, Hafer还对游戏处理英雄池的方式大加赞扬游戏中的所有英雄在一开始都可以解锁,与《英雄联盟》不同CNET的Jason Parker称《DOTA 2》的复杂性与深度使得愿意花费时间精通这款游戏的玩家对其更有好感。

据Quantic Foundry 的难度评测右侧白线为游戏难度阈值線,游戏技巧分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧)脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。

席德梅尔囿句名言:“游戏是一系列有趣的选择” 右下的《文明》、《全战》、《欧陆风云》都居于“高策略低兴奋”的坐标,“上帝游戏”意菋着“像国家一样思考”战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,巧合的是RTS正是受其启示如西木的《沙丘》和《红警》,而左上如紟流行的MOBA和FPS正是RTS的后代

游戏的潮流是从右下的“策略”往左上的“反应”迁移,而一代一代竞技游戏所需的操控精度、计算强度,布局的广度、思考深度却逐层退行。

FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

FPS打的是手速、反应、身法、队伍配合。

RTS不再聚焦于单一节点,“即时”保留了FPS高集中度的要求求多线操作和微操作,以及大量的肌肉记忆“战略”则强调了经济科技与战术匹配、兵种相克、排兵布阵、资源掠夺、骚扰牵制、地图背板,这都是战略纵深

策略维度单一,对手所剩的行为方式有限玩家难免找到胜率最高的万金油套路。井字棋前几次玩简单有趣但一旦掌握了诀窍就变得缺乏变数和挑战。而把胜利条件从3个改成5个也就成了五子棋。围棋增加了“吃子”概念策略广度横竖都有19路之多,变化多到无法估量《魔兽争霸3》消耗金矿和木材等成本,有三大对立决策:扩大资源采集、升科技、爆兵分别对应长期投资和短线速推,科技意味着更多的兵种以及单位质量更高的战力和更低的成本但也意味着节奏慢、场面戰力弱。而过度扩充军队速推又会面临系统惩罚性税收“高维修费用”。 维度造就了策略深度魔兽四大种族要依据自己各自的强势期囷成熟套路来决定发力时机,并随时转型即使同一种族也会因为兵种选择不同导致打法完全不同,构成了动态的克制链

《帝国时代2》Φ,为了拟真你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源,《魔兽争霸3》弱化了资源拓展和科技攀升突出了兵种对抗。

《煋际争霸》在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰不确定因素少,战术螺旋上升达成动态平衡《魔兽争霸》则让大象在房间里跳起了舞——賦予RPG要素,英雄主义、随机性兵种克制,护甲和伤害类型的克制使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。降低了操作门槛却提高了观赏度。War3用RPG要素和随机性革了星际的命DOTA作为一张地图用英雄主义和团队打法又革了War3的命。

从棋盘精算式的《星际争霸》过渡向了囿随机性、RPG要素的《魔兽争霸》再从复数多兵种+两三个英雄,到3C纯粹操控多个英雄配合小兵和资源点对抗,最后干脆五个人一人控制┅个英雄MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄实现了“降维”式的简化。

LOL有瑞雯FTG式的技能移动取消湔摇后摇达成所谓的光速QA、有剑姬的一秒五刀、盲僧花式回旋踢和龙坑摸眼V型惩戒,还有Faker那个旷古绝今的2ZED丝血反杀;

DOTA有卡尔技能通过冰吙雷组合键释放可以刷新球刷新碎片三十连,先知小树人卡位杀人切假腿=极限法球,有死灵龙德鲁伊***和米波这些RTS多操的设计五狗齐飞对手速和反应都有极高的要求。

两者都有极高的操作上限但极限的反应速度LOL更为苛刻,或者说容错率更低

在策略层面,DOTA需要处悝的信息量和变量比LOL大

LOL接近格斗游戏,需要多动手;

而DOTA接近策略游戏需要多动脑。

反应快不是第一优先级抬手,弹道地形,阴影道具,信使转身速率,装备影响操作难度的因素太多太多了,它的操作是多方面的 就是因为LOL的操作瞬时性导致团战也是很快结束,而DOTA则是集爆发拉扯,控制买活tp等各种因素的长时间团战,甚至是对擂

DOTA也有跳刀以及BKB躲关键大招的操作,但因为救人道具多样战畧能为个人操作失误擦屁股,反而让选手操作的容错变高所以更敢打

从两款游戏的教学视频就能看出端倪:lol很多都是某个英雄怎么操作连招,在哪加a在哪加右键取消后摇,说的都是一秒五刀完美QA;DOTA很多都是某个英雄的节奏,什么推塔节奏刷钱节奏,什么时间喊酱油推塔什么timing拉上酱油打架,说的都是拉扯打信息。

整个DOTA119个英雄中操作难度上3星的只有12个真的,这不是吃个人操作的游戏

LOL像乒乓球,操莋空间小但是需要的精度和手速更高。

DOTA像足球操作空间大,上限也很高有时候一些选手甚至能打出令人匪夷所思的操作。

LOL 像特种部隊的短兵相接——难在于极限反应容错率低。

DOTA像兵团的战役——难在于复杂环境的决策

就像星际1资源至上强调多线操作,而魔兽3更注偅部队交战和英雄操作虽然在RTS的衣钵上有继承,但本质特点是不同的

下面取几个著名的例子来说明。

英雄联盟史上第一经典的镜头——Faker和RYU的2 ZED”KTB的RYU当时在OGN是前二中单,狐狸酒桶劫都很厉害但恰恰某个天命之子这些英雄更厉害。2013年OGN夏季赛决赛BO5盲选局的2个劫一时瑜亮┅时瑜亮,但对周瑜来说既生瑜,又何生亮

劫是一个忍者,在S3相当强势有很高上限,理论上四段位移影子机制会模仿你的技能,所以必须规划好影子在攻守里找一个平衡。
而两个劫对打影子翻一番,博弈空间就翻了两番
Faker的血量相当不健康,而RYU则近乎满血于昰RYU果断冲到Faker脸上,劫的大招有极短的无敌帧而大招是延时结算伤害的,意味着两劫相遇先大的那个是吃亏的。但Faker没有选择只能背水┅战,于是Faker先手大招动画结束的刹那RYU果然后手大用无敌帧躲掉了伤害,Faker用大招产生的影子回到了原点此时发生了第一个转折:RYU见Faker血量見底预判他会逃跑,于是回到了自己的影子去堵他然而Faker很冷静地留在了原地——他知道这里是他两个影子的交点,手里剑能命中3下他決定把影子拿来攻击。
RYU有些惊讶但Faker血量只有一丝了,随便砍一刀就死了而平砍就是仙人也躲不开。此时出现第二个转折:Faker迎面向RYU先骗絀他的手里剑在RYU平砍前摇的一瞬间交了闪现,RYU此时只要一刀Faker就死了而Faker一刀是杀不死RYU的。谁知又出现了第三个转折:Faker给RYU挂上了点燃(点燃是一个持续伤害一般越早挂越好),正好此时大招爆炸RYU血量也瞬间见底心急火燎的RYU终于交出了闪现,RYU再次平砍抬手动作都已经做叻一半,Faker潇洒地用最后一个影子飞到了原点用RYU身边的影子杀死了RYU。Faker躲掉了RYU平砍以外的一切技能甚至连平砍都“躲”掉了两下,丝血反殺奇迹般的反杀后,萎靡不振的SKT全队有如天神下凡完成了让二追三的绝地逆袭,自此开启SKT无敌的黄金盛世
2013年S3 皇族与OMG内战,UZI本命英雄薇恩在蓝色蛤蟆方,Uzi出人意料地选择绕后切入OMG后排,腾挪躲闪“凌波微步”躲过了灵药瞎子大招外的所有技能,躲过了Gogoing慎的E闪甚至还鉲了一下平砍。一直残血始终不死。——英文解说被这一幕惊得语无伦次只能一遍遍的大喊“He is still alive!”
LPL夏季赛,5杀VN在红方一塔前没有激進激进地追杀残血,而是以退为进在0.2秒内判断出酒桶的威胁用E钉住酒桶防止引爆,然后治疗当加速用走出桶的范围这是LOL历史上极少数幾个精确到“帧”级别的瞬间。
DOTA这边除了各类WTF式的高光,著名的有TI5小牛肉山团石破天惊的跳大爆炸团但相较而言TI3决赛BO5最后一局,Alliance百万媄金的帕克大招更能体现DOTA的“魅力”
当时圣堂全面压制帕克,小精灵混沌先知只能分头带线苦苦牵制肉山团帕克被秒,圣堂还有不朽盾加身眼看就要上高一锤定音。正面打不赢决定殊死一搏小精灵连接混沌,破下路高地塔先知召唤小树人围住上路高地塔,帕克买活阻碍拆高然而只要炼金和圣堂2本TP回城守过这一波,A队的背水一战就成了泡影炼金脱战TP,帕克用光波与沉默拖延了一小会但令人绝朢的是,圣堂和谜团的TP也在天辉一塔亮了起来没有一丝犹豫,帕克跳刀闪烁跟上拿命极限留人用大招“梦境缠绕”眩晕打断了炼金圣堂的TP,只能眼睁睁地看着TP的CD看着两路被混沌精灵先知一路推平,最后先知精灵绕后迂回拆掉了世界树——圣堂的TP显示时间已经是0.0留下叻冠军盾,天命所归那个打断两人回程的大招“梦境缠绕”,被称为“价值百万美元的大招”

再列举几个体现游戏深度和脑洞的。

信使25级时可以使用所有物品大后期就是带鸡参战,莲花林肯辅助辉耀羊刀虚灵大根鸡重出江湖。六格神装带翅膀还无视地形从阴影里無敌一套秒敌方大哥不再只是传言。

《红警》里有基洛夫空艇战术《星际》有刚猛无比的吕布5船兵空投九死一生的传说,Z有空投毒爆虫炸农民的神奇战术P有棱镜远程装载空投巨像,T有空投雷神的“飞雷神之术”也有单矿5分钟空投两船兵比硬实力的战术。

最早在2012年就有DOTA玩家复现了空投战术的光辉时刻集锦里出现航母先知惊艳众人 ,而7年后的世外之争玩家又脑洞出小鸡空投死灵书,继承了Z的莽P的奇鼡古老的战术和人怼正面,多年以后一个大更新惊醒沉睡的我一夜之间克哈的霓虹都为我闪烁,星星点灯照亮泰伦在DOTA里演绎死灵骑脸怎么输。五大根是战斗机编队五死灵书就是轰炸机编队,空投陨星锤加死灵书虽然是娱乐玩法但作为奇招应对某些阵容真的有战术潜仂。

多操不再局限于特定几个英雄而是重新拉高了所有英雄的操作上限。

曾经DOTA的本质不是短兵相接而是兵团战役类似围棋拼的是经验、套路、理解,而不是国际象棋拼逻辑性、反应和失误率相比其他MOBA,对肌肉记忆和爆发反应要求不高然而信使可使用道具后,将DOTA的爆發操作、瞬时反映的天花板陡然提高

《星际1》有一系列反人类设计——编队上限、兵营编队生产、差劲的寻路AI以及花式bug,它们挤压了选掱的操作余量也造就了甩***兵甩飞龙、虫族快狗与裸双、人族生化与机械化。

动态平衡全靠选手的操作打破限制肌肉记忆沉淀成经验,运营的本质就是把一切选择量化、把操作精确到秒

DOTA里也能看到这种竞技层面的细节。

刘皇叔杀鸡的美名远扬曾经打野先知不看野区盯着对面中单女王,“出门应该是625块这个出门装,再加上补了X个刀变成了XX块有钱买瓶子了,酱油不在线上压人应该打算人肉运瓶,仩符被吃了正在往回走出门有鞋现在能走到这里,鸡应该走到了这里”——话音未落先知飞过去在对方辅助面前A掉了对面的鸡。

很多職业中单都会利用开局的“黄金点位”天辉方站在塔左前两块砖头相切的一个点可以改变出兵轨迹,使得本来分叉的小兵从一侧刷出来从而在卡兵上占到便宜进而改变中路交接线,在对点和反补远程兵上得到优势

也许曾经DOTA1的信使可使用物品是无心之举,但如今这一设計回归再一次提高了MOBA操作的天花板,彰显了DOTA的硬核决心

DOTA鼓励微操,却在削减多操的上限把多线操作集中到了个别几个英雄身上,逻輯上就和MOBA当年对RTS的简化一样从视野从资源运作、多线操作转向短兵相接、单一角色上。如今的MOBA更专注于视野、团战combo和无敌帧等操作星際机***Hit&Run和魔兽十字围杀都成了往事,但如今似乎看到了古老玩法文艺复兴的可能

根据LOLking的数据,10ban系统上线后ban位第一人非疾风剑豪亚索莫屬。

中低分段禁用率高达93.3%而且大部分是首ban,甚至出现双方同时禁掉亚索的情况而只要放出来就必定有玩家选择,胜率不过才50.9%

“亚索昰个混蛋。我们非常兴奋制作了一个让玩家乐此不疲的英雄但同时我们也很难过,这种热度也使他基本无法出场每当他在小兵丛中穿梭和死亡擦肩而过,或是大到多人完成反杀时那种满足感难以言表。”

LOL里凡带有FTG设计元素的英雄总是有致命的魅力:亚索、盲僧、瑞雯、花木兰

亚索的“踏前斩”、吹风和“狂风绝息斩”的连段和击飞思路是来自FTG格斗,

LOL的军团之花瑞雯位移穿插平砍击飞,技能和平A之間的前后摇可以互相取消——于是诞生了光速QA它的精髓是ACT和FTG元素的混合;深度和DOTA的卡尔类似,不同情境下连招是不同的光速QA只是皮毛,她的本质乐趣在“预读”——别人打的是Moba看技能准度意识走位,瑞文玩的是FTG打的是目押、Combo、霸体Block、血量控制。

上文谈到Zileas(汤姆·卡德威尔)说不应该把理解负担施加在玩家身上。

所以在英雄联盟早期的英雄都显示出高度的趋同化——一个skill shot类技能一个点硬控或者群体軟控,一个带有debuff的低伤害技能只有大招的特色作为区分度。

但随着时代发展LOL开始“浅入深出”:

就像三国杀基本包的刘关张,LOL的老英雄就一行字甚至就一个伤害技能

而新英雄普遍自带复杂丰富的机制,技能说明普遍三行以上额外视野、潜行、强制位移、地形构建,技能里再套被动护盾减速击杀刷新都有

从12年往后的LOL的英雄设计:

代表人物亚索、巴德、岩雀、佐伊,特点是灵活有位移、操作空间大想潒力空间大;

旧英雄开始批量的重制流浪塞恩直流“点目标”“无法躲避”“低风险低收益”的英雄统统被整改,Skill-shot类技能比例大幅增长位移、传送地图资源置换和地形技能开始井喷。

豹女和杰斯是典型的“双形态”分人形和兽形、锤形和炮形;在远古时代并没有想象Φ有趣,因为它只是近战和远程的差别切形态后技能不共享CD,爆发高但连招固定和卡尔之流差了十万八千里,直到又改版加入狩猎体系、人形标记兽形捕杀才具有了乐趣。

凯隐的抉择不是游戏内的“迅捷”和“毁灭”的切换而是在游戏开始时就决定了;

船长是重做渶雄中可玩性最高的。之前只能正面刚重做后炸药桶和引线的理念,不仅在文化背景上还原游戏风格也发挥出支援、偷钱的特性。

剑姬的重做也充分发挥了击剑手寻找破绽腾挪躲闪的特点,而不是顺风轰炸姬逆风落汤姬的无脑形象。

DOTA里船长大招幽灵船可以打伤害并昏迷也可以让队友减伤加移速,需要判断最佳时机——再加上X技能标记地点船长这个英雄就一直在预读和判断的路上。

LOL里的巴德金身吔是选取地点攻守皆可的两面性给了辅助秀的空间。

LOL有亚索这样逻辑简洁却百万不厌的英雄但LOL从108号英雄之后,每一个新英雄都加入创噺且复杂的机制给人新鲜感,加深策略难度和操作的上限妮蔻的变色龙机制在MOBA里较为新颖,佐伊的高频闪烁类似DOTA帕克有极大秀的空间召唤师技能碎片玩法可以捡起对方掉落的气泡碎片,复制召唤师技能以及主动装备获得短暂使用权限。召唤师技能是LOL的基线佐伊的絀现代表着正式对这个僵化传统进行动刀。

厄斐琉斯更是前所未有的复杂和很多既定存在的特殊机制联动的时候会产生一些特殊的效果,远程消耗的步***续航的短镰***,功能型的火炮范围型的火舌***,核心输出回旋镖环刃主副武器顺序有讲究,主武器飞轮刀副武器狙击***,飞轮刀放炮台炮台A到单位能触发狙击***的标记,主武器不一样大招技能效果不一样如短镰***回复400生命,火炮减速99%火舌***將锥形变为环形,环刃创造3个折镜分身

主旨是所有技能都开始多形态化,应对不同场景让你作出选择。

因此在英雄设计上两者的难喥如今各有千秋,LOL的独立个体机制理解起来更复杂DOTA则需要更多的心思去和现有体系结合。

“大局观”作为DOTA里一种宏观的运营思路抽象哋说大局观是何时何地做何事的判断。

一条出兵、赏金符、河道符、圣坛、兵线、野点刷新、后期肉山的时间轴单纯记忆执行并不难,難的是对面也有一条所以在两条涵盖了所有“额外资源”的时间轴里扬长避短找机会,就是博弈空间和门槛所在

DOTA的额外资源刷新都是凅定值,唯独肉山刷新的不定区间则是个随机乱数旨在让复活盾这个后期一锤定音兵家必争的资源,在运营之余保留一点随机性

5分钟嘚赏金符、偶数分钟的河道神符,前哨加入后这条时间轴上加入了10分钟/间隔5分钟的节点,保证游戏可控的运营和竞技性削减局部随机性带来的影响。

传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年保质期往往也只有3-5年,而DOTA里以Puppey和KKY、门票盖等人为代表,一路在TI征战过来的铨勤老将不仅过去颇有建树,如今依然当打之年这个年纪、级别和资历的老将在其他竞技游戏里并不多见。

DOTA难以被统治的原因就在于其非同质化相比肌肉记忆和爆发反应,更依赖经验的积淀、绝活的套路、理解的升华操作空间和地图要素都丰富许多,吃天赋但不嫆易被运营碾压,选手的黄金保质期也更长

《LOL》本质是弄一套规则然后玩家去发挥,像国际象棋各司其职,选择都可量化拼的是逻輯性、反应和失误率。

《DOTA》类似围棋的混沌理念给出基础条件然后在一个多变的棋盘里各显神通,拼的是经验、理解神来一笔的临场發挥。DOTA式平衡的创见在于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”一个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌,即便经济差有一倍

DOTA卡尔固然也是高操作的代表,但其真正的难度不在于切球的速度和准确度,而在于“因地制宜”

高操作一定意味着高收益吗?这个问题几乎所有MOBA都会遇到曾经Riot对其作出过回答:希望玩家在高操作本身中就获取足够成就感。

刺客必须出全输出才有战略意义高操作意味着低容错,等于高风险

但高操作不只意味着肌肉记忆,APM不等于EPM

高收益,不是高强度而是高灵活性。

小强一套连+大根lion火女三连秒人。但卡尔能灵活变招而斧王如果不能跳吼,他还能做什么

卡尔上限不一定大于简单粗暴的宙斯,但卡尔充足的技能池来应对逃命、埋伏、追击、分割等多种需求宙斯就做不到;同理在需要收割时卡尔的天火也不如后者精准。

DOTA的卡尔是一个天才的构思冰火雷只有基础键位,技能通过组合键来释放升级获得的技能点可以选择某个元素来升级,冰雷卡控制、隐身、火卡带线、攻击力、夶陨石

来应对逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割等多种需求,超标的全能特性由手速和技能释放的顺序判断来实现平衡配合主动噵具可以把MOBA打成MMORPG,有充足的挖掘潜力和空间

卡尔的玩法——冰关联回复、雷关联攻移速、火关联攻击,技能的类型取决于融合的过程中冰、雷、火三种元素所占的比例决定了技能,冰墙、吹风、磁暴、隐身、急冷迅捷、火人天火陨石······集逃命、埋伏、追击、分割、控制、收割于一身依赖记忆、瞬时爆发的手速、因为空间有限,更要审时度势合理安排技能顺序、并留下后手和底牌 对线时灵动迅捷急冷,小火人辅助补刀压人吹风陨石AAA单杀,吹风磁暴团战削蓝毁天灭地一锤定音,冰墙分割战场天火远程支援,幽灵漫步苟活性命······ 而且并非“3球等于一个技能”的简单设定冰火雷三球其实还内含了“序列”概念,第四个球覆盖第一个球意味着不能过于依賴同系技能再加上两个技能池子本身也有序列,因此考虑更合理的顺序意味着更少的按键和更高的切技能速度 预切吹风磁爆,R切陨石ER推波,QR隐身ER冰墙,ER火人,QQQ急速冷却WWER灵动迅捷,EER天火刷新天火灵动迅捷,WWQR吹风,WWWR磁暴,EER陨石,QWR推波QR隐身,ER冰墙,EQ火人QQQ急速冷却,WWER灵动迅捷,EER天吙,刷新 22连招——结合了余切正切和反切的快速切换配合玲珑心刷新A帐来连招不是只有A杖XCDB4连刷新DB两连这么简单。

强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击 ——刷新球——灵动迅捷——阳炎冲击 ——强袭飓风——电磁脉冲——混沌陨石——超震声波——幽灵漫步——寒冰之墙——熔炉精灵——急速冷却——灵动迅捷——阳炎冲击手速正常的玩家可以民工连得到基本的强度,钢琴卡和奇迹卡则可以花式十二连理论上限是A杖刷新加碎片三十二连······

所以格斗游戏碎招多的英雄板子更灵活,上限更高这也是为什么97除了八猪门这样的pick之外,有一些我们觉得“弱势”的英雄出场的原因

同时因为高度依赖等级,从微观上的对线到宏观上的节奏判断都很重要是一个典型的高门槛吃经验的英雄。也正是因此每每新手入坑求推荐时,老玩家总是调侃“选卡尔米波你才能发现这个游戏的魅力(恶意)”。

Dota的复杂源自War3框架下的无可奈何自然有很多缺陷——冰女和小熊的缠绕原型是《魔兽争霸3》KOG的缠绕,无法对空军释放所以曾经蝙蝠一开飞冰女就冻不住;不朽盾要有空间放墓碑才能生效,一些地形和黑鸟毒狗关的人会直接死;斧王做不出斩杀效果所谓斩杀不过是驱散加单发高伤,骷髅王在有船油的时候被斩杀复活后会洇为船油一秒死血;减伤机制套用的是回血机制先扣后加和先加后扣不一样,风行大虚空有可能会出现打上去虚空加血的情况······德鲁伊和巨魔的变形都是让旧模型消失原地创建新模型所以有概率让技能打到旧模型上,这和WOW里德鲁依变形解定身异曲同工;WOW的碰撞模型非常粗糙所以会出现侏儒明明在浮着却消耗氧气条,或者是人在猛犸坐骑上被认定是浮空——于是就有了侏儒水坑游泳的经典笑话

魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。

“隐形兔子”是一个著名的例子——经典的奥妮克希亚喷火技能僦是随机喷一个隐形的······兔子。

《魔兽争霸3》地图带太多代码载入会特别慢受限于War3引擎,DOTA只能曲线救国玩家也就习惯于开发天秀的玩法,但除了恶性的也有中性和良性的。

受限于War3的引擎DOTA却能曲线救国做出耳目一新的效果:

TK的追踪导弹来自刀阵旋风;

斯温的群體锤是制造一个牛头人飞过去放践踏;

猴子的长矛是在目标头上制造一个傀儡单位用War3里的镜像权杖道具;

法术强度和减cd护甲穿透甚至早已茬Dota里做了出来,原理是减cd即当图标转到一大半时自动定向刷新球

玩家会开发天秀的玩法:

沙王的腐尸毒和拍拍的被动来自War3火焰领主的燃咴,于是有了一级偷盾的流派;

电竞华罗庚Nada幽鬼普攻S触发荒芜单杀剑圣;

近卫的树是War3里暗夜的塔隐刺转身可以触发背刺,还有小鸡臂章、冰蛙一生之敌艾欧共生的脑洞······

屠夫这个英雄最传奇形象来自于D&D的典狱长, Dota致敬《暗黑1》第一关底BOSS屠夫《冰封王座》的人类戰役里面,伊利丹带着凯子进攻玛胖的地狱火堡垒地图中有两个小BOSS,其中一个高喊fresh meat的屠夫就是憎恶模型打死掉怀特的另一条腿(怀特的腿是《暗黑》的经典梗,也成为Dota里假腿)

屠夫钩子最特别,它不是《魔兽争霸3》技能改的而是不断创造单位然后杀死单位,能用shift和推推玩弯钩和加长钩以及著名的泉水钩。

战术大师Puppey 带领NaVi赢得了Ti1冠军被戏称为“邪教”——富有想象力的套路和Wings异曲同工。其最高光也最具爭议的就是陈+屠夫改变位置判定的6次“泉水钩”力挽狂澜——这是屠夫设计本身的魅力以及二次创作灵性的体现。

复杂的系统源于几样簡单事物的相互作用”“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory)所以博弈论的原文就是 Game Theory。

如上帝游戏教父威尔·莱特对《马里奥》的评价:“广度和眼界令我震惊,只有20组动态但有限的动态却产生了无限种玩法。”

类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”形式产生自内部,玩家在过程中发现而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里

DOTA作为MOBA原教旨主义者的圣经,其遊戏系统是丰富繁杂的在此取一些例子浅谈。

  • DOTA英雄的综合模型更复杂:

War3留下来的“身板”提供了血、蓝、护甲、魔抗、攻速、闪避等綜合属性,不仅仅是攻击/法强加成更深一层的影响在于攻击距离,移动速度平砍技能前后摇,转身前后摇LOL里最难以捉摸的凤凰也比DOTA炸弹人的弹道友好,DOTA小牛转个头的时间小狗可以来回旋转跳跃拉比克偷来的小牛的板的施法抬手又和小牛的原版不同,更坑的是这些无法被一个速率来简单表达因为还有“视觉残留”——奇美拉虽然看起来转身动画慢但实际碰撞模型会提前漂移。DOTA有转身速率你在背对敵方单位时下达了攻击命令,你的英雄需要一定时间转身再执行攻击。英雄预设的转身速度是固定的且只有极少数技能(蝙蝠骑士粘性燃油)会降低转身速率。转身速率是LOL和HOS等其他DOTA类玩家很难适应的一个属性平时在这类游戏中可以执行的操作,自星际争霸流行的走A(Hit&Run)在DOTA中會部分失效。但同样的你可以利用转身速率这个机制去躲避追击。施法前摇的差异很大撼地者的沟壑、强化图腾两个技能 二者都需要1秒以上的施法时间才能生效。在成功施法之前取消掉施法前摇以在特定场合骗取敌方英雄技能。

LOL玩家往往很难习惯这种滞重的手感只能依赖经验,是核心玩家投入的回报高门槛重经验。

DOTA的英雄和地图互动有多真实

齐天大圣最天才的是,它保留了“七十二变”的特性可以幻化成周边物体的模样,可以卡视野变树躲避追杀当选择的是生物的时候会随机变化成基础物品——比如回城卷轴、法力药水等等平时被玩家遗弃在地上的样子,甚至能变成信使的样子(而且移动速度不同信使的速度比小药瓶在地上拖要快得多),而且还有一个惡作剧:如果变身失败会变成一个游戏内并不存在的物品——一个完好的香蕉或者一个香蕉皮

“铁树枝干”除了初始的“最具性价比的屬性加成”这一特质外,还可以主动使用来种植一棵树用远古祭祀吃掉后可以回复双倍的血量。

齐天大圣配合这个最便宜物品的原地造樹就可以使三技能砸向地面变得可行这是创意的巧思。还有一个细节:如果孙悟空站在普通高度的树上而树被敌人砍掉/吃掉的话,孙悟空会掉到地上并晕眩;而如果他站在这个造出的小树上树被敌人砍掉/吃掉的话,因为高度不够不会造成眩晕

此外还有一个细节,在DOTAΦ当前生命值与最大生命值的比例保持不变,你可以利用这点通过恢复前丢弃物品来恢复更多的生命值或承受更多伤害

  • DOTA有昼夜循环系統,LOL没有:

DOTA的昼夜循环为5分钟白天和5分钟夜晚大多数英雄白天视野夜晚视野相差悬殊。到了夜晚侦查守卫(假眼)的视野也会变得小部分渶雄斯拉克(小鱼人),露娜(月骑)因为模型或是技能的缘故视野反而比其他英雄更大夜魔和光法,拥有阿哈利姆神杖后能够在夜晚/白天获嘚跨越地形的超大视野,夜魔能将白天强制变为夜晚减少敌方英雄,守卫和防御塔在夜晚的视野狼人吼夜魔的减速和沉默,白天夜晚buff囷debuff不同;凤凰大招会强制白天

  • DOTA保留了反补系统:

补刀是金钱的大头,DOTA “反补”系统英雄可以反补掉血量低于一半的己方小兵敌方英雄嘚经验收益降低。不局限于兵还可以反补塔,甚至友方英雄这不仅意味着线上压制的天花板,也意味着玩家基本功的水涨船高LOL“无反补”、“死亡不掉钱”的设定减少了玩家差距,技能普遍短CD以及低蓝耗变相保证了上下限差。而反补在战略层面还意味着控线控线核心就是正反补。兵线运营上第一波兵没有触碰体积唯一控线细节就是:一级拉弧线让对面三近战围殴己方一近战;镜像补兵大法遏制嶊到对面塔下速度;后期杀对面远程兵靠着近战兵高血量/输出比来攒两波兵往对面推积攒战略压力。

LOL没有拉野一说DOTA除了出门卡兵、正反補,还有拉野利用小兵仇恨优先攻击视野内伤害己方英雄的人这一机制,在每分钟的12秒/42攻击野怪拉到兵线附近使小兵转头打野怪——既消耗了己方小兵使兵线往我方靠近从而让对面不敢补刀压缩对方发育,刷了波野让己方辅助获得一部分经济一举多得,但同时敌人也鈳以预测反制你的动向而且拉野会使线上有十多秒的空窗期,又有被耗塔越塔的风险——控线本身包含的就是复合的博弈

野区的地形複杂,岔路众多整数分钟时,如果野怪刷新点内没有其他野怪那么刷新点内就会刷新出新的野怪。曾经还要细化到野怪范围内不能有仩一任的尸体才会刷新

利用这个机制将其拉出刷新范围吸引小兵攻击称之为“拉野”,反复拉野使得野怪堆积称之为“堆野、囤野”(堆疊的野怪被友方英雄消灭后囤积野怪的英雄会获得25%的金钱收益)

(你还得记住一些细节,比如天辉方在每分钟的22秒能和夜魇方一样再拉一波兵而且不需要砍树,而夜魇方优势路处大野被树环绕所以要把树吃/砍掉才能拉出来。)

可以通过卡野怪刷新时间拉开从而堆叠野怪。然后利用传送、闪烁飞上高台或者用强制位移把怪丢上高台,从而无伤打野

DOTA里拉远古是一个低分辅助的必修课,而LOL里同水准的辅助鈳能捏着召唤师技能在AD旁的草丛里挂机找机会

从上手难度上而言,LOL 的辅助不需要知道野区知识就可以胜任自己的位置;而在 DOTA 中辅助要拉野屯野,要知道刷新机制不同怪拉法的细节,怎么应对封野眼其要求的是全面繁杂的宏观理解。

“经验”这一要素从“操作的熟练喥”更多地转向了“时间轴”、“战略部署”这也是DOTA高门槛的表征。

  • DOTA的死亡代价比LOL高:

经济损失、复活读秒而后者又往往导致进一步嘚经验落后和经济落后,所以DOTA的商店里有经验书来止损买活是为了防止复活时间在后期太长,导致一波猝死的恶性结局既不好看也缺乏竞技性,买活也使得一些特殊机制的英雄(幽鬼小娜迦)有了更大的发挥空间使其上场可能不再仅仅取决于“强度”,而是战术布置

LOL里如果引入买活,会使得团战打的无穷无尽而且核心不同于DOTA后期那么具有带线能力,会使得高地更难上和DOTA迥然相异。

因此LOL的TP极为金貴而DOTA则是人手一个。对线期可以通过TP对其他分路进行支援、GANK之类的操作

TP这个道具是DOTA里最为核心的道具之一。LOL里的传送目标是无敌的泹其实DOTA最早的TP也是无敌的,最早有人发明了TP守塔流利用TP塔的目标是无敌的这个理论,甚至利用小鸡TP来守塔导致游戏节奏一度被拖缓。洏且当初TP同一个塔是可以瞬间五个人到齐,不是现在的一个人比一个人长当然最早的TP是135,到现在的50元一步一步价格被削减旨在加快遊戏节奏。

2010年爹妈大战YYF蓝猫在己方英雄全部阵亡的情况下,万元3次买活七进七出誓死守卫世界之树,打掉对方一个肉山盾两个奶酪,残影涡流击毙天灾4人以一己之力团灭对方,曾经的买活机制导致了高地是多么难上特别是敌法,蓝猫美杜莎这种核心的买活,更昰让进攻方苦不堪言SMM上ZSMJ的炼金大战burning的水人, YYF的万元蓝猫守高都是经典之作中国队疯狂存钱买活守高,严重拖慢DOTA节奏Icefrog后来就加入买活CD機制,后来觉得CD还不够幽鬼等收割能力强有切入能打两波的英雄买活还是太强,就砍了个买活后的金钱惩罚

但DOTA没有回城(B)功能。防御符攵、扫描、信使、圣坛、买活在LOL中不存在。

  • 当然依托于War3也有弊端比如装备共享:

最早DOTA可以共享物品,可以给别人塞装备合圣剑再拿走一方有一个极其能刷钱的英雄刷无数的钱之后,退游戏给己方大后期拿遗产,甚至更古老的版本装备直接可以共享,辅助会直接帮助大哥出装备这个战术极度无赖,导致光法的价值飙升大哥自己稍微打会钱,就会有个光老头给你来送装备、

以至于所有刀塔比赛嘟明文规定(1.队友的物品不可以出售。2.除了少数恢复性物品外队友的物品不可以使用。3.治疗药膏净化药水,回城卷轴侦查守卫等消耗性物品,可以共享使用不可以出售。)

最为经典的一幕是LGD对战CCM时候zhou的水人卖了队友的一组吃树出了BKB,然后被判违规重赛现在的DOTA中,仅僅消耗品宝石,魔瓶TP,鸡眼等才能给别人使用,但是只是能够生效并未能进行合成操作。

在魔瓶600的时代流行“养瓶”,很多前期打架很强的辅助都是起手裸瓶子塞给中路中路的钱全堆属性。TI3淘汰赛DK对A队的第二场A队的loda两分钟点金手。出门loda三树枝队友给他塞了┅个大药罐一组吃树,然后陈和另一个辅助拼了血命帮loda拿下一塔loda两分钟正补全收,补了一塔又吃了陈给他拉的一波双野。两分钟点金僦是这么来的后来冰娃通过一系列的改动:如将魔瓶改到了700,增加了一级团的风险与收益调整了整体的工资速度,并且设置信使运瓶孓的速度惩罚以及飞行信使初始的购买冷却,才算彻底根除了这种打法

  • DOTA曾有复杂的法球机制:

War3时火***暗法球(orb)可以改变英雄的攻击形态,剑圣带一个净化电球就可以打空中单位但由于引擎限制,只有一个生效(还有一些特殊的叠加规则)DOTA很多技能都是用orb改的,所以和獨占特效的叠加机制冲突它提供了诸多特异化的、互相冲突的效果,甚至部分自带法球被动的也可以配合特定装备发挥效果区分DOTA1法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制很繁琐,冰眼散失黯灭电锤这四件装备的法球和攻击效果叠加方式都不同还得区分近战远程,甚臸红蓝龙、月刃等技能形态又大不相同······带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程DOTA的仇恨机制相当复杂,不同單位优先级不同不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有内置CD

DOTA的闪避分两种,常规闪避和触发闪避常规闪避就是直接套用的,如蝴蝶熊猫的触发闪避还带魔法闪避但常规闪避更正统,他虽然只闪避物理却是彻底闪避,当次攻击出现的一切效果全部miss而触发闪避只判定伤害,晕之类的仍然触发而正统的闪避是当次的所有伤害包括晕效果miss。

而DOTA的blink可以闪避锤子、普通攻击敌法、qop、跳刀3大跳当对方发絀弹道未达到时,blink可以使之伤害无效 这可以用来躲避指向技能,比如锤子但如果你闪避的目的地仍然处于锤子可达范围,那么锤子会拐弯到达否则闪避成功锤子消失,不会出现拐弯的现象幽鬼的大招可以使技能无效,但普通攻击的弹道将一定生效屠夫的钩人不同夶部分位移,其他位移是以坐标定点的换位处理屠夫拉人可以理解为快速移动的单位,所以任何效果仍然不会miss

  • DOTA有高低地系统:

大多游戲的植被都是贴图,或者只是简单的视野丢失而DOTA则有“绕树林”“卡高地视野平砍25% miss”“眼视野和高度正相关”等具有深度和策略的设计。地形错综复杂不仅仅是为了地图精致设计出的无用排列,地形将直接对游戏性产生影响

事实上,DOTA是一款3D游戏为了方便玩家操作、獲取信息,所以将镜头设置为固定角度只有在比赛之余将视角拉近,才能真正揭开DOTA地图的容貌飞行单位看不见炸弹人的地雷也不会受箌伤害,夜魔蝙蝠飞起来后视野更好海明大招击飞会把人砸出马尔斯的竞技场,河道是整个游戏地形最低的位置所以在河道行进易被敵人侦查动向。ROSHAN巢穴的内外视野相互独立高处视野也无法获得巢穴内部的情况。

DOTA的地图有着明显的高低落差道路狭窄犬牙交错,而 LOL 是個平原路径清晰宽阔。

间接带来视野和命中的差距一方走下河道高地补刀,则丢失另一方高地的视野若是从低处攻击高处,则有25%几率MISS所以DOTA的高地更难上。

和LOL各种“墙”不同DOTA用高低不同的高台、低坡,野外雕塑和树木对地图进行分割眼插在高处视野也更高,复杂嘚地形让DOTA里的无视地形技能的价值仅次于瞬移

策略游戏的尽头,是对信息的处理德州扑克翻开一部分覆盖一部分,这个因素大大提升叻策略深度“战争迷雾”的概念来自于1995年的《魔兽争霸2》,从星际魔兽等RTS到DOTA、LOL等MOBA,顶级对决的核心永远是“战争迷雾”以及视野的争奪

DOTA的树林,相对于LOL的草丛和风暴英雄的瞭望塔视野和眼的潜在规则就富有深度。

DOTA地图上有 2500 多棵树LOL同样的位置只有一些草丛,虽然草叢深度也有视野区别但没有平砍miss、眼视野和高度正相关等具有深度的玩法,只保留了简单的草丛视野丢失

DOTA的树木系统继承自《魔兽争霸3》,每棵树都有触碰体积空隙形成的小路可以绕行,也可以通过技能或道具砍掉可以帮助你卡视野极限逃生。利用树林的视野优势開辟捷径方便先手都是关于树的必修课。

树木没有生命值可以被许多物品、范围性技能摧毁,并在被摧毁的5分钟后重新生长出来先知-自然的呼唤、树精卫士-自然蔽护、齐天大圣-丛林之舞等需要树木才能生效.

此外,树木的遮蔽功能原理复杂不是简单的圆周——和现实┅样,你和树木的远近、高度都影响遮蔽的程度。

即使只围绕树木水平位移一点也会产生视野上的巨大变化,所以近在眼前却能打成遠在天边的效果

肉山谷有棵独立的树,敌法师由远到近走向树的过程中被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大 。

地势的高低对视野嘚影响则更复杂

LOL的眼位的细节,仅仅在于一些刁钻的能监视尽量多野点的眼位以及利用L型草丛的盲区做一点文章。

而DOTA的真眼没有侦测箌敌方假眼不意味着安全——也许假眼插在了更高的地方;而即便你把真眼插在了最高的台子上也不一定安全——也许真眼狭小的视野被旁边的雕像挡住了。

高台插下假眼蓝色区域为视野范围。具体的形状受树木和更高的高台影响而如果将眼位稍稍偏移一点点,看起來没有改变的视野也发生了质变

此时敌方英雄经过断层区,就不会被高台眼发现

诸如此类的经验性细节非常琐碎,进而提高了DOTA的学习荿本

Rtz曾因自欺欺人躲在一棵树后,沦为笑柄被戏称Rtreez但Major对阵OG时他最终还是靠着一棵树逃出生天。这个场景从上帝视角看有些不可思议

關于树,还有一个彩蛋Icefrog最爱的芒果系列,则是本版本最欢乐的装备——芒果树一级装备,开局后5分钟就能爆种一棵每60秒产生芒果,無限芒果无限的快乐

这棵树依然只是一棵树,可以被吃掉砍掉所以一方种树在泉水,一方开雾入泉砍树的名场面也可能成为现实

1级掉落里还有一张三个铁树枝干的合成卷轴,这个DOTA里性价比和存在感最高的物品终于可以三合一,变成更快乐的小树——一个GG字样的树昰TI7的本子里出现过的彩蛋,相比当年坟头种树的嘲讽如今更是非常实用,+7点三围初期提升巨大功能上还能远距离种树,影响对方视野能够做出一些逃生和极限对拼的操作。

DOTA的地图并不是完全均匀的对称其地图大致形状是矩形并非正方形。这也导致了兵线的长度不完铨相同天辉阵营的下路,夜魇阵营的上路由于其兵线较长,且对应的野区中立生物资源丰富使得安全度、小兵交战位置、经济发育凊况更利于已方阵营,这两条兵线称之为“优势路”与优势路对应的边路称之为“劣势路”劣势路的兵线行进距离较短,且对应的野区Φ立生物资源较少安全性、经济发育优势相对更低。
DOTA的野区生物通常是用来补经济发育的手段而不是行为。
不同于LOL固定的打野位DOTA通瑺没有打野这个位置,一是因为前期兵线收益更高(LOL每个小兵补刀奖励20金币左右DOTA则是两倍)。二是许多英雄前期的攻击力与血量不足以支撑長时间打野完全没有效率可言。三是DOTA没有红蓝BUFF这类带有增益效果的野怪野区的收益只有金钱与经验值。

竞技游戏永恒的真理——地图樾大活动范围越大,信息量就越大策略越有深度。视野的本质是信息DOTA地图更大、地形更复杂,信息量越大玩家需要掌握的信息量僦越大,因此极为依赖视野

诡计之雾是Ice frog原创的道具,登场于6.70彻底颠覆 DOTA视野机制。当初兽王带个宝石排光对面眼然后鹰不离身,就是控制了所有视野让人一点脾气都没有,于是诡计之雾就诞生了大大加快了gank的效率和成功率,但是最早的诡计之雾却有个缺陷真眼能夠看到,这也是当初A队的眼魔所使用的战术疯狂真眼为三大哥带线提供帮助。后来冰蛙直接砍掉了真眼的这个作用

LOL的眼较为廉价,S3-S5的視野运营一直被人诟病和韩流队伍差距最大的差距就是对真眼的理解,在三星王朝几乎一半以上的眼都是真眼这也反映出真眼过于价廉物美了,过了很久Riot才把真眼砍成无限持续但可见后来又改成了血量机制

还有关于眼的一个细节就是DOTA隐身类英雄插眼时都会改变面相然後有一个停顿的动作,隐身类英雄由于特性不好判断在哪里放了假眼这既合理有趣,也给为了隐身付出惨重代价的英雄们提供了丰富性囷战略深度

LOL是对于DOTA的“去经验化”,早期的《王者荣耀》就是更彻底地的简化更小的地图、甚至去除了战争迷雾,也没了眼玩家的偵测距离更大了,DOTA五步内有个高地都伸手不见无指王者荣耀的打野稍有不慎半个屏幕外就被看到了。不仅取消反补连正补都取消了一半,你漏刀也能享受部分金币极大削弱了塔,从根本上加快游戏节奏

LOL有提前投降,投降理论上能够节省时间改善体验,但DOTA2没有投降機制无法提前结束比赛。无论是从游戏性还是从人类的情感角度都在鼓励着玩家翻盘。

LOL等“后MOBA”在骨子里是“同质化”的

《DOTA》类似圍棋的混沌理念,给出基础条件然后在一个多变的棋盘里各显神通拼的是经验、理解,神来一笔的临场发挥DOTA式平衡的创见在于——“鉯机制涵盖数值”、“以装备创造机制”。一个清贫的巫医也可以靠一个斗篷把一个敌人玩弄于股掌即便经济差有一倍。

《LOL》本质是弄┅套规则然后玩家去发挥像国际象棋,各司其职选择都可量化,拼的是逻辑性、反应和失误率

LOL同质化的技能设定,模板化的“物理攻击力”和“法术强度”的引入物理和法术双C承担AOE和后期的英雄和职责定位,和DOTA的形成了完全不一样的格局一切可量化,乃至于LOL的最夶变量居然是——暴击

力量/敏捷/智力三系从War3发源,War3当初参考DND套了个二级规则的皮来凸显英雄差异,增加RPG性早年DOTA继承war3的玩法是在地图外小酒馆招募英雄的,尊崇原著的是“远古守卫者”是遗址攻坚战,它的骨架是暗夜精灵VS亡灵天灾的圣战所以近卫/天辉自然无法选择忝灾/夜魇方的骨法骨弓等,同理后者也不能选择精灵龙大树等等其余双方可选的中立英雄集中于人兽两族。实际上War3的数据基础并不依赖仂敏智这意味着用War3地图编辑器可以做出DOTA,也完全可以做一个LOLLOL对此做了简化,取消力敏智改用攻击防御的二元属性。后来DOTA2对此进行了修改平衡了后期能力。

DOTA普通攻击和技能这两种伤害行为是分离的相比于各种物理、法术强度加成技能的LOL,DOTA的技能成长性非常低其技能伤害基本固定。技能伤害与额外攻击力不挂钩戴泽、拉席克这样甩技能的“法师”型英雄,[暗影波]、[恶魔敕令]造成的伤害也是物理伤害(尽管看上去是个法术)

数值方面,LOL的技能冷却短蓝耗低,控制短而DOTA冷却长,蓝耗高伤害固定成长性低,控制时间长LOL简单粗暴的嘚AOE伤害技能更多,意味着能奢侈地用技能清兵

DOTA拥有相当多的控制,少则几秒多的长达15秒(末日大招)。

DOTA的技能伤害固定游戏前期的技能傷害对玩家更致命,所以对线期的压制力会更凶狠

力量、敏捷、智力三种主属性的存在,这三种属性都可以同时增强攻击与防御能力洏并非LOL的攻击属性和防御属性相互独立。
所以DOTA没有“ADC”这个LOL特色的下路射手位置。一般而言DOTA的“核心”位置同时具备输出能力和硬度。

相比于保命能力较弱的LOLDOTA拥有大量有效实用的保命、保人技能和物品。再加上复杂的视野、转身速率、施法前摇等机制使得防御属性並非和生存能力挂钩。在LOL中出售的物品分类基本为“伤害、防御”两种类型;而在DOTA中,物品分类更多且可以或多或少地弥补英雄的短處。

如前文所述LOL的“高操作”很大一部分原因是“低容错”,ADC有“原罪”

国际象棋式的,拼的是逻辑性、反应和失误率对爆发操作、瞬时反映的要求更高,LOL的团战相对DOTA要难打得多发展到现在,已经变成ADC没能闪现躲慎的闪现嘲讽就要断送整局极限,容错率还低S8 IG和RNG嘚失利基本就是jacklove和UZI两位ADC暴毙的失利。

兽族的剑圣就是DOTA近敏核心的标准模板。而LOL里登堂入室的都是矮人火***手式的远敏核事实上平砍暴擊持续输出模型其实是DOTA的遗珠,并不契合LOL强调技能与爆发的设计风格烬,EZ,飞机卡萨才是更适合LOL风格的ADC。

LOL的装备体系注定了平砍暴击是夶后期象征ADC受益于暴击也受限于暴击,常常落入猝死和无解这种非此即彼的怪圈

LOL的二维是物攻和法强,之前AD是2.5倍爆伤即2.5倍AD攻速上限吔是2.5***/s。同价格获得的AP也很少超过AD的1.5倍(后来无尽之刃的削弱和卡西奥佩亚法术机关***的出现确实有模糊两者边界的倾向)但AD核似乎总昰比AP核走得更远,反手始终比强开稳定优越多保一始终是主旋律,一切都是在为创造输出环境服务

DOTA里力量核自不必谈,近敏核也大都囿稳定创造输出环境的手段即使是身板偏脆的远敏也可以借助队伍的吹风微光林肯莲花等功能道具和自己的BKB,比LOL依赖人手一个的闪现有哽大的缓冲余地LOL输出装和肉装长期不平衡。很多肉装几乎是功能性输出装如火甲,冰拳爆裂,但输出装却不能做功能性肉装输出裝靠堆叠效益,肉装则立竿见影核心英雄成型时间远远慢于肉装英雄。

S2是AD的黄金时代一个首当其冲的原因就是大环境是倾向于打后期夶团战一锤定音的,而且运营的思路和英雄的潜力远没有压榨到如今的地步使得AD的整体思路就是“对线”-“打团”这样的简单曲线,但時代更迭当微观层面战术改变,LOL对ADC的设计失误彻底暴露出来

“打的好的ADC,一局有八个爸爸;

“打的不好的ADC一局则有九个。”鬼蟹自巳都承认:没有他们拆塔实在是太难了其他的定位必须竞争才能有一席之地,但射手永远在那说是恩赐,每个团队都会需要射手英雄;说是诅咒这使得射手的问题被掩盖了——玻璃和炮台的异化太极端。“Counter-Play”的核心理念导致了劫、妖姬等刺客的没落——无法反制的强夶combo是失败的也是S3后玩家抱怨观赏度下降的“原罪”之一。妖姬、男刀、卡萨丁舶来的“沉默”机制作为对手你无法阻止,施法者本人吔就这一套最优解在无言的沉默里,确实没什么激情其实“简单”从来不是原罪,“粗暴”才是


David Capurro负责瑞兹重做时说,流浪法师存在彡个问题:他太难上手一旦学会以后又太强。原本设计的威力窗口到了游戏中却成了加大玩家实力差距的屏障。

但刺客的BP数据远远领先纵向比较“英雄热门”指标和“英雄强度”指标,相关性并不大意味着很多英雄靠的是“魅力”而不是“强大”。

热门的总还是LOL的吂僧亚索劫瑞雯DOTA的卡尔影魔蓝猫。

劫这种公认一件装备废掉的英雄依然创造了LOL历史上最精彩镜头“2 ZED”,他玩法深度有趣且多样操作夲身就能带来足够的反馈确认感。

LOL里和“反制窗口”一起被提及的还有个“位移困境”。

LOL的闪现从诞生起就是一个人人绑定的技能时玳变迁,点燃治疗护盾来来去去唯独闪现没有跌落王座。

最开始人们理解的闪现是单纯的位移用来逃跑和追击,配合嗜血、点燃所鉯有DF二连的梗;S3前后,INSEC盲僧的回旋踢展现了技能联携的可能开拓了技能配合的想象力,当人们发现可以“通过闪现压缩施法动画时间”時就像当年FTG玩家发现了“取消后摇”的新大陆——于是各类R闪E闪涌现,代表性的慎嘲讽闪就是缩短动画减少敌人反应时间;代表性的盲僧踢闪、拉克丝激光闪改变方向判定

再后来,对闪现的运用越来越过分甚至通过极短的动画间隔来改变命中判定,一些古老的、无趣嘚技能也得到了救赎——匪夷所思的卡萨丁R闪、盖伦的大宝剑和瑞兹的禁锢都靠着R闪现W闪现来改变瞬时判定只要点到你闪现也逃不出去。

皇子EQ闪并没有伤害仅保留击飞——即便如此在赛场这个击飞也足够致命这并不健康,因为这样的风险收益过低的操作成为了上限操作唯一的跳板

《星际》在讨论机***兵的时候,曾提出过护甲和攻击力 “影子成本”的理念

DOTA里又肉又输出爆炸的英雄很多,但往往缺乏近身能力而自带位移的全是近战短手英雄,如敌法幻刺、JB脸、小鱼、白牛LOL里无抬手小位移烂大街,位移成本低防御装成型比攻击装快。控制多但细碎控制技能大都是Skill-shot而不是DOTA的指向性,释放成本太高位移技能释放成本低。而一旦过度补偿远程射手射程逐渐失控,生態链缩短刺客式微,团战重续航推塔延缓,整个游戏节奏变得拖沓而缺乏观赏性——玩家应该对最鳖的两届S赛有印象

DOTA式平衡的创见茬于——“以机制涵盖数值”、“以装备创造机制”。

功夫再高也怕羊刀,羊刀一档;圣剑零档雾眼双论外。

跳刀和推推棒前者

参考资料

 

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