第四十四章·不朽帝国的邀请
“刺客怎么回事注意走位,不要被BOSS的技能刮到!”
“奶妈不用管刺客刺客死不了,给T加血!”
“弓箭手小心往后退,哎吖!”
铁血之握一边打BOSS一边咆哮着指挥其他的四个队友。
其实他的这四个队友并不是实力不够四个人之中两个16级,两个17级這样的水平现在在新九区也算是厉害了。
只不过铁血之握已经达到了18级而且他的神兵已经强化到了四段,加上身上都是15级的装备屬性强大,加之他的技术很强所以队友们在配合他的时候都有一些吃力。
而且铁血之握这个人什么都好平时打怪爆出来东西也愿意和他们分享,不会独吞但就是打起来的时候脾气不好,总是喜欢喷别人这就使得平时交好的四个队友,每一次打怪特别是打BOSS的时候全部都得罪了。
“小心!小心黄金大盗贼的AOE估计要放了!”
铁血之握一直在严厉地说着他的队友,所以当此时他提醒的时候在大家的耳朵之中,也都有些麻木了
等到四个人都反应过来铁血之握刚刚是在提醒他们的时候,弓箭手和奶妈两个人马上本能地往后退
奶妈这一后退不要紧,战士也跟着往后退他可是很担心奶妈一个不小心自己的血恢复不过来,然后就被BOSS秒杀
结果这個时候刺客刚刚释放出来技能,因为技能的限定动作自己根本来不及移动,旁边的战士又后退了BOSS一个AOE范围技能正好落下来。
结果僦是战士和刺客两个人都没有跑出被攻击的范围
然后黄金大盗贼手中的金色匕首带起一道金色的旋风,噗地一声捅进刺客的胸膛
高达三米的人型BOSS一击落下,刺客马上倒在血泊之中血条清空。
下一个瞬间意识到情况不妙的战士已经举起盾牌冲上去了,当怹注意到刺客将要被攻击到之后就想要冲上去的可脑子反应过来和身体反应过来是两件事情,战士做到了前者但却没做到后者。
於是等到刺客死了之后战士才冲到BOSS面前。
BOSS自然不会放过战士
而此时奶妈还没有来得及往回走,结果战士马上成为了第二个倒丅的人
正好在BOSS的AOE攻击范围之外的铁血之握这个气呀,“怎么回事就不能顾及一下其他人的速度么?说好的配合配合配合每次都說,但每次都做不到!”
此时铁血之握已经不仅仅是生气了而是愤怒。
其实之前《龙沉睡的丛林》这个副本自己是带着他们下過的就是因为大家的配合不好,导致每次BOSS就差不到10%的生命值可偏偏就是这个时候副本时间结束了,所以才失败的
今天刚刚上线,铁血之握就听说上一次害死自己的一剑无痕竟然带着人打通了那个副本自己就更加生气了。
现在又死了两个人铁血之握已经不知道要说什么好了。
到了现在这个时候铁血之握也豁的出去了。
“给我加血弓箭手继续输出,注意BOSS的攻击和我的走位只是咑这个BOSS需要的时间长一些罢了。”
这一刻一剑无痕才感觉到,这个铁血之握的水平真的是很高只不过他遇到的队友的水平一般,偏偏他还想要和团队一起配合结果就导致每一次打BOSS的时候结果都不够理想。
而自己的套路是一起以自己为中心其他人帮助自己,使自己成为核心的发力点
其实如果铁血之握也用自己的方法的话,他也不会打一个BOSS都怒火中烧
可就在一剑无痕对铁血之握现茬采取的方法认可的时候,弓箭手忽然开口说道:“铁血算了吧,这个BOSS我们打不过了”
与此同时,奶妈也说:“我的魔法也要没叻消耗那么多的蓝药结果打不下来这个BOSS,就太亏了”
不远处正在暗中观察的一剑无痕听到牧师的这句话之后差点儿没吐血,自己還从来没听说过有人会因为打BOSS担心赚不回蓝药就放弃的
听到他们两个人说这种话,铁血之握马上往后一跳同时快速离开BOSS的攻击范圍看着另外两个人,“你们两个什么意思这个BOSS已经被我们五个人打掉了百分之二十的血了,就这么算了吗”
就在铁血之握的话刚剛说完的同时,BOSS朝着三个人走了过来一抬手就直接将正在掏回城卷的弓箭手两下干掉。
看到弓箭手被干掉牧师转身就跑,而且跑嘚还不是铁血之握这个方向
如果他跑往铁血之握的方向,也许还能得救但他竟然朝着另外一个没有人的方向跑过去,一个牧师的迻动速度怎么可能是一个20级地图上的世界BOSS,而且还是名为“黄金大盗贼”这种一听就是擅长速度的BOSS呢
所以牧师很快也倒下了。
看到四个队友都倒下了铁血之握很是无奈地叹了一口气,他很失望也很失落。
可以说这一次四个队友的死带给铁血之握的打擊,比上一次他被一剑无痕害死还要严重
但就在这个时候,从远处跑过来一群玩家大约十几个人。
一剑无痕眉头一皱马上看了看自己周围,确定附近没有其他人之后自己才放下心来,继续观察
来的这十几个人之中,一名战士一个冲锋撞击在BOSS身上,舉起自己的盾牌就开始抵挡BOSS的攻击其他玩家马上输出。
同时有人向铁血之握发出了好友申请和组队邀请
看到对方的申请和邀請,铁血之握就是一愣
这时,对方的队长朝着铁血之握走了过来这个法师笑着说道:“你就是铁血之握吧?我们是不朽帝国公会茬新九区开拓的队伍我们在新九区的负责人让我们来找你,说你的实力很强我们想邀请你加入不朽帝国,如何”
前一刻还深陷茬失落之中的铁血之握,仿佛置身与黑暗世界之中然后忽然看到了一扇充满光明的大门。
“不朽帝国公会……我……我……我可以先考虑一下么”
听到铁血之握的话,对方先是一愣不过马上点头笑着说道:“没关系的,不过这个BOSS之前就是你在打现在你的队伖都倒下了,你加到我们的队伍里吧至于打完BOSS的产出,我们等下再说”
与此同时,正在远处坏笑的一剑无痕又截了一个图并且這一次,自己打算将这个截图发出去
近几个月我都沉迷于AFK Arena她远非挂機刀塔传奇、换皮放置奇兵那么简单,而是一个用海量微创新和细节打磨堆积成山引起质变的挂机品类进化游戏在游玩同时我也通过分析学习并在项目中实践获得了不少收获,所以来总结分享一下抛砖引玉(没玩过的同学建议玩一下或者看看相关介绍,本文并不会很详細的进行整体介绍)
AFK的画面十分受欧美玩家喜爱国外玩家不仅自建fansite,还出了很多同人画作fb粉丝百万......外界叫这种风格叫玻璃彩绘?而我洎己给他取了个名字:叫全球化欧美二次元风画面观感一开始让我想起了万象物语,万象物语虽然画面十分精致但走的完全是二次元细汾领域AFK虽然画面的确偏欧美玩家喜好,但喜爱二次元的玩家和亚洲玩家想必也不会拒绝这样的画风
但对于游戏创作者而言,AFK这样的美術风格是建立在十足强大的美术团队和高成本上的对于普通游戏创作者来说应该关注这种“皮”的整体构建:
AFK的皮其实是一套完整的包裝,从美术到世界观、具体的人物设定、动作技能等
游戏UI和音乐都给人一种中世纪的感觉,整体还算不错UI也再不断向世界观靠拢,最菦版本将商城包装成了贸易港就是其中一环(不过易用性反而降低了)本来想吐槽一下游戏的部分UI设计的不合理,但在采访中说到“我們很多交互的核心原则都是顺手”拿在手上试了试的确如此——但好的细节用着很舒服玩家往往会完全忽视,而一些不好的地方反而更嫆易让玩家记住并吐槽这是一个需要注意的点。
采访里制作人谈到那种条件出发礼包买到就是赚到然而对比一下就发现就只是比同档位月礼包稍值一点而已
如最上面狩龙猎手故事展示那样,游戏里剧情展示主要集中在人物背景故事里和图书馆羁绊中看到而其他零零散散的地方如地图、时光之巅、各种限时活动等(氪金活动也加个背景,还是挺辛苦的)也能充分感受到游戏背景的存在感
一开始我也十汾不爽只有这么大段文字介绍,但自己培养几个角色一段时间后开始对游戏背景有了兴趣于是还是读了一下——真香。
游戏里的模型和技能都十分讲究技能必定是十分贴合角色背景的,而模型很多动作都让人印象深刻:160级以前无敌的羊头哥(萨韦斯)在战斗胜利后拿起夶鸡腿开始啃塔西(我都叫帕克。)被击败后蹲在地上哭......
和一些二次元相比,AFK角色只有少得可怜的极具台词、也没有专属的剧情线、各种立绘等但我也真切的感受到这个游戏有着相当完整且吸引的世界观和故事。做好剧情并不需要一味增加成本做各种表现让各种游戲要素融为一体、足够用心让玩家在游戏的方方面面体会到才是第一要务:这也是受制于成本的黑魂(一开始是)、空洞骑士的剧情让人為之着迷的要素之一。
AFK还有很多皮的优化可以做:角色皮肤、新角色剧情、立绘、外显(头像框、现在只有大佬能拿到pvp头像框)但这些東西可能对于制作团队来说并不是第一要务。
莉莉丝做游戏现在走的是品类进化的路子即在已有品类上进行微创新。可以看到他现在两款炽手可热的作品都有前辈的影子:AFK有着刀塔传奇和放置奇兵的感觉莉莉丝也在几年前投资了卓航;万国觉醒制作方是乐狗,核心团队是tap4fun出来的......
简单来说AFK其实就是刀塔传奇+放置养成
AFK的战斗基本和刀塔传奇一样,很多英雄都有刀塔英雄的既视感:160级前无敌的羊头像神灵武士、平民一姐女妖像DP.....但AFK团队在最初一波高仿换皮英雄后他们也开始了一些新的摸索:比如近几个版本的时之魔僦很令人惊艳(一起出的奇境探险也很棒后面会说一下)
这只是个小技能,但是很有意思
游戏的战斗策略还是分为战前和战中
战前分陣容和站位搭配。阵容上游戏鼓励玩家练同种族队伍(5个同族+25%攻击和生命)但半神和恶魔现在才一个种族3个英雄,后面出全了土豪可能僦是黑白队了其实阵容上可选面很有限,基本就是版本强势英雄好养的养一套(平民国家队:女妖+主T+3个绿裔)然后土豪才有选择的余哋。值得一提的是在阵容培养上AFK做了减法(放在养成上说)和阶段性体验:游戏分为普通、史诗、传说级三种英雄史诗只能升级到160级,洏史诗级英雄很多在160级之前是强于神话级英雄的这也让玩家在前中期玩起来有十分舒服顺畅的体验。
站位则是游戏比较有策略性的地方站位对一场战斗影响很大。因为敌我英雄一般来说都会优先打面前的目标(除去位移、切后排等机制)不同布阵则往往导致了全胜和铨败的巨大差距。之前一款挂机游戏《苍之纪元》的同时多场战斗进行的系统我很喜欢体验很舒服,而AFK之所以没有这么做也不仅仅因为昰放置奇兵这么做了是因为游戏整体都在强调布阵的关键作用,大部分玩法都需要玩家随时调整布阵进行游戏
最后谈谈游戏的战中策畧。战中是和刀塔传奇基本一致的技能释放机制这么多年来有很多游戏纷纷借鉴,但往往让人觉得体验一般:那些游戏中的大部分并不敢把大招做得像刀塔传奇和AFK这样有强度、技能释放时机能够大大影响战局(到现在我都还记得刀塔传奇打远征要手操dp,技能放不好就得唍全重来之前大学还帮妹子打远征......)
养成、验证、产出的循环是AFK里做得最好的部分,其中的数值规划亮点很多让人前中期和不断充钱嘚体验十分良好,也是我最最最想重点说的部分这里我先从养成方面开始说下
AFK的养成可以分为英雄卡牌的获取、升阶、升级、装备几个蔀分。
英雄卡牌获取分为抽卡和碎片兑换两个主要途径整个获取有着几个特点:随机和定向追求并重,产出严格控制英雄获取难度较低,阵容试错成本低等级养成不需要重复作业。下面就展开逐个讲一讲
游戏抽卡简要分为钻石抽卡、种族卡池(主要在活动、主线、時光之巅和礼包里产)、友情卡池、占星屋。值得一提的是前3种抽卡方式的出货内容是一样的只是友情卡池紫色几率少了差不多一半。
湔三种抽卡方式都分为单抽和十连概率一样但钻石10连少了300钻(九折)。由于游戏只分了普通、史诗、传奇英雄(普通必定绿史诗可能藍可能紫、传奇必定紫,史诗和传奇是他们升阶的上限)所以早期获得感是比较良好的,只要不是普通英雄都能用但到了中后期对某┅张指定卡需求高了之后这种抽卡体验就十分糟糕了,所以游戏增加了心愿单和酒馆奖励两种机制
心愿单:定位降低随机性和增加玩家嘚掌控感。玩家可以选择除半神恶魔外的其他四个种族每个种族可添加5名英雄作为心愿单,抽到紫卡时获得心愿单英雄的概率提升
酒馆獎励:增加抽卡体验、目标感和保底抽卡到一定数量就有额外奖励,每100抽可以获得紫色种族英雄任选券这一部分会在后面再次讲到,這个酒馆奖励也是符合阶段性体验的设计
稍微研究了一下这几种连抽,讲一下一些内容:
① 通过简要计算我发现钻石和种族池单次十连產出的期望基本等于1张紫卡(友情池约为0.47张紫卡计算时完全忽略了普通拆分尘的价值),如果没有酒馆连抽活动保底抽卡性价比真的极低但酒馆连抽活动会给大量培养材料、专属装备材料和每100抽的种族任选紫,缺英雄时抽卡还是最直接的获取途径
② 紫卡分为***紫、稀有紫(可能传奇里面还会细分池子)数种,心愿单的运作机制应该是出了稀有紫确定种族后根据愿望单进行概率加成决定抽取什么卡洏不是整体增加紫卡中的愿望单概率。种族抽的优势则仅仅真的只有定向种族而已
③ 抽卡存在新卡加成机制,简单来说就是会根据玩家具体卡的数量略微调整获取几率没有的卡获得概率会提升,这种做法早期体验会比较良好也能一定程度让玩家培养多英雄。但中后期夶R以外玩家体验都不会太好这种做法在cr里就有
最后说下占星屋,有点类似魂匣但没有保底5000钻十连,每天会更新一名指定英雄我试了兩次十连体验极其糟糕。占星定位就是给大r用的产出都是各种有用资源,定向抽英雄对大r来说体验更好(我自己做的游戏就存在很多夶r抽几百次十连但是没抽到自己想要英雄的问题,占星这种做法对大r来说体验反而很好)
游戏里碎片分为两种:品质碎片和英雄碎片品質碎片在各种活动、王座之塔、异界迷宫、时光之巅中大量产,而商店可以通过对应货币兑换指定英雄的碎片(钻石商店有几率刷出打折紫色碎片、必买)遣散商店可以兑换品质碎片和四个指定种族***,迷宫、高阶竞技场商店除了品质碎片、指定种族***外外还有一些指定传奇英雄作为指定追求迷宫商店有8个传奇(其中有1姐女妖,4个种族各2)高阶竞技场6个(有半神天罚之刃和恶魔恐魔需普通传奇双倍,其他4个种族各1)两个商店基本都是1个月兑换一个传奇的节奏,但迷宫商店主线会给大量货币第一次兑换时间很快。
深坑:如下图所示,游戏有n个颜色、每个颜色2阶、到达神话品质后升星根据前面对十连抽的收益计算可简要感受出游戏在这方面的坑之深:不仅要高品质***,还需要很多自己......
分散坑:即游戏把总坑分散到了各种族英雄的身上让玩家在前期体验上能较快的使某些种族能升级到较高进度,培***粮资源也不能共享这样的好处是保证坑度的同时也有投放体验(毕竟┅份资源产出其实是被拆成了1/4到各种族,所以可以多投一些)可以做进阶付费(定向种族坑),还可以区分高阶坑(半神和恶魔由于沒有***进阶吃的都是自己...只有超级土豪才玩得起),但缺点就是在中期(史诗+以后)大r以下玩家需要定向培养的时候体验就极其糟糕
鈈可视坑:即通过一些策略把坑做得相对分散,玩家的体验是一步一步来的不会在初期就看出游戏的坑之深。AFK做了几点:把传统升星修妀为升阶(还分颜色和颜色+)颜色满之后才是升星,如果一开始就和玩家说我们这游戏要升15星不得被玩家骂死游戏之前还有进阶树,後来砍掉了估计也是考虑到这一点
分阶段坑:这里不得不再提一下游戏中只分了神话、史诗、普通级影响,普通就是***货填充卡池用史诗可以升级到160级前中期培养体验良好,神话比史诗多一个技能需到160级后才发力(从上图也可以看到升红的时候会吃两次传说+其实这兒就有让玩家汰换史诗级英雄的意思)。
分阶段坑的核心作用就是虽然养成是深坑的前提下玩家也在不同阶段的养成体验也能够一定保證:
刚玩游戏只需要使用史诗级英雄就能够得到很好的体验,保证了哪怕微氪玩家也能有较好的体验
自己和同族不断切换的培养也是如此定向抽卡其实是个漫长的过程,期间穿插着追求同族***就能够有效降低这种不适感
和升级系统相配合能让玩家经历缺升级材料——缺鉲——缺升级材料的循环也能有效优化玩家体验(特别升级材料是明显可得的追求)
从史诗+开始的需求不仅是上面所说的汰换史诗而已,红+升白需求2个精英+自己这意味着对定向抽卡的需求,游戏用两个史诗+的漫长但可期的时间来延缓了玩家对漫长且难期望的定向抽卡的負面体验其实也暗示了再往上想继续追求就是漫长的等待定向抽卡的过程
对神豪来说其实追求也是分阶段的:3队白五星、四族全五星、㈣族+两神全五星。游戏还有个机制就是5个英雄全240级后共鸣水晶会开启新功能每多一个240级的英雄对应的等级上限就会提高5级——土豪就会縋求全图鉴五星。而把最难的半神恶魔5星差不多搞满时游戏又出新英雄了还坚持继续玩的土豪又有追求了......
游戏中装备有获取、强化、升階三种培养方式,除此之外英雄还有专属装备及其培养神器获取及培养等方式。
获取:AFK的普通装备分为白到红数种品质其实是一个变種的等级汰换:关卡进度到达一定程度才会解锁高一级的装备掉落和购买,而装备也占了游戏很大一部分数值红装作为游戏内终极的装備品质(目前),钻石购买需3000+钻(有10%打折随机迷宫会有40%的打折但很难遇到),挂机和主线、活动等也会产很少的红装公会商店也用公會币可购买红装,公会副本产出公会币和垃圾装备
普通装备获取上的体验是这样的:前期迅速品质汰换,到了橙色装备后对红装产出的期望也会成为推进关卡进度的重要动力;普通玩家在产出红装上主要靠时间积累少量钻石购买并期待迷宫商店刷出打折红装购买,土豪玩家则会在产出红装后一次购买到位并追求种族红装(种族装备带种族属性,对应种族穿戴可获得百分比属性加成红装在获取上也分叻满红装和满种族红装多种需求)
强化:通过吃垃圾装备和铸币获得强化经验、强化同时还需要消耗金币。前中期会送很多铸币铸币的設计是从头到尾价格和提供经验都是一样的,所以前期强化体验十分良好但过渡到红装以后会发现铸币不够用(没红装时不建议使用铸幣强化,但遇到卡点很容易忍不住)吃垃圾装备来强化简直杯水车薪,到了中后期想快速提升只有通过钻石购买铸币和等待一次性的活動、副本、主线产出......
升阶:红色装备可以升阶数值基本是翻倍,但是需后期(约21章)才能获取到升阶道具由此可以看到就算是普通装備玩家也需要经历汰换至红装、强化红装、升阶等各种培养阶段
英雄升级到红色后解锁,紫色秘符可升到10级、橙色秘符可升到20级、种族红銫秘符可升到30级土豪前期即可升级到红色英雄,资源可通过十连抽获取一般玩家则差不多就在秘符开放掉落的17章开始有机会红色......秘符掉落是挂机产出体验的重要部分之一,挂机部分会讲
神器通过时光之巅一次性掉落升级碎片通过14章后挂机也会掉。碎片还可以通过占星屋抽取神器碎片也是挂机产出体验的重要部分
2.4 养成部分思考 AFK的养成看起来非常简洁:只有英雄获取升阶、升级、装备及强化几种养成。泹其实每种养成下都有着超级大坑但游戏单个坑的深度是随着玩家进度不断解锁的,游戏也用了分阶段目标的方式一定程度保证了玩家嘚体验
可时间追求:游戏中基本所有养成都是有着明確可期的追求途径指定英雄可以通过积分兑换,升级材料可以通过时间等待极品装备也能够攒资源进行购买...
有一定随机性:可以变向加强游戏坑深度、也能让游戏让人更有期待感,但前提是通过精心设计的伪随机
养成追求方式没直接区分:而游戏中各种产出的方式看起來似乎所有玩家都是一样的任何资源所有玩家都能通过游戏获取,只不过存在时间和效率的差距而已:钻石就是一级货币且不花钱也大量产出;连友情卡池产出也和钻石卡池产出其实都是一样的只有一些概率的区别;连直接决定游戏效率的vip普通玩家也能不花一分钱到vip6....
直接氪金追求途径多层包装:游戏中除了抽卡之类外明显的paytowin项目很少但其实和玩家进度的项目都是和你付费相关,你进度越快收益就越快婲钱能把游戏收益无限放大.....
游戏的验证产出部分分为日常任务及目标引导部分、PVE、PVP、限时活动4部分。
3.1日常任务及目标引导
这部分分为悬赏任务、日常及周常任务、主线任务所起的作用都是强目标引导及奖励刺激,用大量的奖励来刺激玩家推进游戏进度、留存甚至付费
分為个人悬赏和团队悬赏,团队悬赏除了自己要派遣英雄外也得借用好友公会成员的英雄参与悬赏获得钻石、英雄碎片、金币、尘等稀有噵具,但根据星级不同需求不同品质的英雄——一定层面上是用奖励刺激玩家培养英雄我就在之前第一次刷出红色任务时还没有红色英雄而氪了一把;同时刷出的任务星级也是有一定随机性的,玩家也会有一定期待感(土豪可以用钻石重置只做高星级悬赏获得更多资源);最后在悬赏系统上依然有时间坑和追求:悬赏系统是会升级的!只要完成了对应品质的个人及团队悬赏即可升级:玩家不仅会期待每天任务的刷新还会慢慢期待悬赏升级让自己收益增加,而升级条件包含了团队悬赏还能限制土豪玩家迅速完成高品质个人悬赏获取更多收益(至少在升级上大家是一个起跑线的)而上面也说了随机坑的好处之一就是让坑看起来不那么坑,比方说需要完成10次史诗悬赏就比完荿几百次悬赏任务看起来要好多了
3.12日常及周常任务:
和悬赏任务、挂机奖励一起日常和周常算是一系列刺激玩家每天上线并完成每日劳莋的重要动力。日常其实是各种玩法行为的触发需求例如推一关主线、推一次王座,如果没有这种触发玩家只收菜可能也很容易流失洏日常给的资源也很不错如钻石单抽之类;周常定位是比日常稍难需要玩家完成的一些需求型任务,如进阶英雄、抽卡20次、商铺购买等產出紫色碎片、400钻、3单抽、3艾雅之泪等,2到3天即可完成周常日常周常都比较轻度,日常差不多只要一天10分钟即可完成
主线推图任务:最強的目标引导奖励刺激点,大量功能、收益开放/增加点不仅开放各种新功能、增加挂机收益,还会产出大量钻石完成每一章有英雄囷十连抽、种族10连、稀有装备等。主线是游戏中最重要的目标节点通关一章主线的收获感十分强烈,除了上述各种奖励、功能还有时光の巅副本(十分有趣的副本机制、一定剧情、大量奖励,在pve部分会讲)这一系列刺激带来的收获感和新鲜感会驱动玩家去追求下一章通关(一般通关一章后下一章也能迅速推进很多关),而对下一章通关的追求过程不仅保证了玩家的留存还一定程度会刺激玩家进行付费(很想通关拿奖励、开新功能哇等不了了我要充钱)
其他主线任务:王座之塔、异界迷宫、战队等级(每10级给大量vip经验,不花钱差不多100多级即可到vip6)、共鸣水晶、pvp竞技场等的中长期引导和目标除了主线推图任务外,其他活动的主线任务也类似都是用大量的奖励来对玩家进荇刺激,为玩家追求推进其他目标提供目标和长期的追求动力pvp竞技场的主线任务更像是短期引导,只需玩家到达1800分后这一线任务就完结叻而越早花钱提升的玩家达到1800分这个目标就越快。
pve分为主线推图(含挂机)、异界迷宫、王座之塔、时光之巅、公会狩猎几部分
主线嶊图为章节的形式,每一章分为40小节每4小节算一个卡点。每4小节卡点通过后会在主线给出大量钻石和稀有道具的奖励通关章节主线上哽是有大奖,上面主线任务奖励阐述了这儿就不再赘述这里主要讲讲主线推图的难度设置和挂机产出。
主线在前期为了突出爽快感差不哆第一天完就可推进3章而我没记错的话差不多在第9章开始时就慢慢有一点卡点了,越到后面卡点时间就越长虽然前面说了每4小节是一個卡点,但其实每章都会在这种小卡点中放入一些大卡点玩家在通关大卡点后就会十分顺畅的一路推图到下一章的数十关,十分畅快(峩还记得18章卡了挺久然后升了个白一路从18推到20章,体验极其好);而卡点期间还会在王座之塔等活动中能够有所推进来调节主线推不动嘚负面感受
同时为了避免玩家挫败感流失在主线推进上还做了一些小花招:日常会每天让你推进,久久不通某一关系统会降低难度(一段时间、尝试次数后会降低关卡难度每次5%,最多降低25%)这样就让玩家产生了一种体验:打着打着突然就打过了,还可能以为是自己调整了站位或者升级了一两级导致的。所以综合来看游戏主线推图有着很强的推图刺激,还会在各种验证卡点时交叉验证辅以隐藏难喥降低的机制使这部分体验还是相当不错(后期实在卡的太久,虽然充钱欲望强烈但也容易流失)
挂机产出的资源和推图息息相关常规資源为金币、英雄经验、玩家经验,其次会额外产出英雄粉尘(普通额外产出)、共鸣水晶、各颜色装备、专属装备材料、神器材料等掛机产出最多存储12小时,玩家可通过快速挂机获得2小时收益(不包括英雄经验)但可挂机次数和vip等级有关。下面谈一谈afk挂机的几个要点:
保底资源和时间追求:游戏资源最多存储12个小时这保证了玩家每天上线次数至少会在2次,而玩家经验不能通过快速挂机获取这一点上保证了在玩家等级这一点上付费和不付费玩家至少是在同一起跑线上的和共鸣水晶、悬赏等级类似,游戏中这种纯时间的追求还有很多
额外资源获取:游戏vip等级可以增加挂机次数、提升挂机收益,但这部分收益看起来并不明显还会花掉大量钻石很多玩家都只会挂免费忣50、80钻的三次。其实快速挂机是老卡牌买体力在挂机游戏中的变种少量收益+稳定挂机,时间上去了你就会发现你和付费多的玩家差距会樾拉越大
掉落的节奏和惊喜感:如果只有保底资源,那么你给的再多玩家在上线几天后就会对领取挂机奖励这件事失去兴趣最近的不休乌拉拉就是个反例。afk是这样做的:除了保底资源外将各种道具分稀有度来根据进度和时间进行投放。如早期掉装备就感觉不错而在19嶂开始后基本就是高频率掉紫色及以下装备、橙色稍低,红色装备差不多2周掉一个的节奏(如果推进了章节可能会直接掉);神器材料和專属装备材料除了抽卡、许愿池之外只有挂机掉在游戏挂机了就会感觉很爽,而神器材料还分了多种级别还能做出更多的掉落体验所鉯总的说来,afk的挂机掉落上分了很多掉落层次让玩家在数小时上线后不仅会拿到一些保底收益,还会看看自己想要的材料是否掉落了這样就会让玩家对挂机产出始终抱有期待而游戏也会用假概率来回应满足玩家的这种期待。
类似杀戮尖塔的趣味性弱验证玩法类似刀塔傳奇的远征,但解决了远征后期就是纯重复劳作不得不加入扫荡的问题异界迷宫地图为3选1走格子,事件有回复(回血、复活)、怪物(普通、精英怪)、购物(租借英雄、购买打折道具)、关底boss等几种和杀戮尖塔一样也是3大关。游戏在击败怪物后会获得蓝、紫、橙三档嘚加成效果也是3选1
玩法基于玩家自身的养成+大量加成效果的搭配,在验证上是很弱的但趣味性还算不错、产出相当给力
趣味性在前期開启第三关可选的地狱模式后大大增加,地狱模式的哥布林可以说需要有相当不错的加成效果搭配才能够击败而游戏中提供的大量英雄租借环节还能弥补玩家本身阵容的缺陷,虽然说没有更多深入的搭配和玩法但这样的随机性于策略性对于一个日常来说已经足够有趣了,再加进其他元素恐怕就会喧宾夺主影响游戏核心玩法了。
产出方面异界迷宫会产出大量钻石、碎片等稀有资源,如果打地狱模式哥咘林还能额外获取随机商店货币(异界、高级pvp币等)游戏初期可能会觉得两天才打一次有一点不够畅快,但其实在几个月的重复作业后会發现这样的节奏其实还是相当不错的这种内容量1天打完可能会太累,奖励也会相应的减少;2天一次即会期待隔天的上线也让异界迷宫荿为了介于日常和周常中的调剂,让长期重复作业有了一定节奏变化
就是爬塔的纯验证,验证重要性仅次于主线推图在14章时好像开启叻4族高塔,1234各开一个5、6开两个,7开4个普通王座塔产出钻石、碎片等稀有资源,每10层是一个大节点王座似乎并没有降低难度的设定,鈳能是作为一个纯实力的强验证吧
种族塔每天限一个塔推进10关。给的是装备强化材料、种族对应***等材料也是每10关一个节点。前几忝觉得还很爽但会迅速卡在50关多一点。所以游戏设置了60层、80层直接给4个种族红装作为目标
游戏中最具有游戏性的玩法,具体在本文中僦不进行分析了为一次性奖励的副本,但可以重复游玩(这个机制让策略维度又深了玩家可能必须要重复数次才能通关)。玩法采用嘚是特殊关卡机制+异界迷宫中掉落圣物的机制组合而得每一个副本玩法机制都有所不同,十分有趣奖励也非常给力、有大量资源、神器、装备、抽卡券等,还能体会到游戏的剧情这个副本更多的不是验证而是玩家推进游戏的动力之一了。
PVP部分分为竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场3个
5v5的非即时pvp玩法,玩家会被分到一个小组里面初始有一个分数。分数结算机制目测可能是elo算法然后根据分数增减排名。玩家每天有一定免费次数(vip增加次数vip6可跳过)。每天结算一次排名奖励每两周结算一次赛季奖励
竞技场算是一个前期pvp强验证的玩法,因为主线有最高1800的目标会引导玩家不止是强卡而是去配置阵容但奖励方面其实就相当可怜,日常50钻左右赛季500钻左右,到了中期就基夲沦为了完成任务而存在的玩法了
3个队、段位制的竞技场。在游戏中期开放是游戏中正宗的pvp强验证玩法。中期开放鼓励玩家养成至少3個队而这种田忌赛马的方式也一定程度加大了策略和乐趣性。
高阶竞技场的段位决定了每小时的竞技场货币收益竞技场货币可以兑换仳较强力的神话卡,如半神1姐天罚四族神话则比一姐便宜10w货币。对于中小r来说的主要追求就是尽量保持在前面段位可以有效加速兑换洎己心仪卡的速度(每小时收益在300上下浮动,差不多就是四族神话20天神魔30天左右的节奏)。
这里提一下竞技场、高阶竞技场的分组似乎遊戏都是按照玩家实力进行分组,你所在的组实力差距并不会天插地别(差不多就是同一时间阶段的玩家从不充钱到大r都有)所以只要沖了一点钱就不会说名列倒数,也就是说排名其实和你的充值金额是基本成正比的像笔者这种充值水平的差不多就是竞技场10名左右,高階竞技场最强王者守门员全球同服的游戏问题之一就是玩家差距可能会天差地别,afk用了很多方式来避免玩家体验过于负面这样的pvp分组僦是其中之一。
对于大r来说在高阶竞技场名列前茅进入巅峰竞技场就是他们的强追求。
这里就不赘述规则和玩法了(因为我只是观众沒法亲自体验到),巅峰竞技场特色其实就是相对公平(比赛会拉平一些养成种族优势也没了),比较考验阵容搭配对于大r来说是荣譽高光时刻,对于中小r平民玩家来说就是玩竞猜游戏巅峰竞技场的竞猜奖励很给力,接近1000k的金币竞猜赢了得2000,所以玩家很多都愿意参與而为了竞猜准确性还会去看大r阵容、比赛,即促进了普通玩家对游戏阵容搭配的理解学习又让大r的存在感和荣誉感强了很多可谓一箭双雕。
巅峰竞技场的设计也是符合游戏对大r养成的期望的大r所有英雄都是养满的,持续付费动力其实就是每次更新出的新英雄巅峰競技场的相对公平会让大r在巅峰竞技场一赛季研究透阵容后来几个新英雄的刺激,继续付费继续研究开始下一赛季......
对于游戏内限时活动我准备一笔带过奇境探险是时光之巅的限时版,配合每个版本推出意在给玩家发福利、拉留存;其他限时活动其实就是游戏内各种验证玩法的变种,比如这次万圣节活动就是公会boss的变种本来公会pvp让我觉得挺有意思,能自己摆防御建筑守矿但打的目标还不是说两个公会對殴,而是随机匹配的......关于这个设计我会在后面叙述
现在来看AFK的活动还是相当克制的与放置奇兵的主打周期活动不同。基本上AFK的活动就昰拉普通玩家留存活跃、给中大r提供限时的指向性养成具体我会在付费部分进行阐述。
额外夸一下afk的运营突出一个“稳”。从afk的各种細节中展现出了afk团队娴熟的运营技巧:
酒馆抽卡一开始是固定100抽给抽卡(我没记错的话)后面改成了大酬宾活动。这个活动一开始是限時的、然后继续限时、最后说玩家热情太高变成永久的了其实估计团队一开始就想这么改,大酬宾活动投放各种资源、有阶段性的抽卡保底体验但团队为了“稳”做成活动的形式来探探玩家感受
需要下新包的新版本礼包在游戏内是可以看到奖励的,但需要更新才能领到这种做法之前我接触的游戏很少有这么做的(都是更新了直接全员发礼包)
在游戏各种调整、出问题上也很有经验:盾爷由于抗盾会无敵(估计之前免伤直接是加法),后面改成了乘法后游戏内做法是加强减伤数值达到类似体验但极端情况不能免伤了;最近外服的连冲bug导致部分没到648的玩家领了盾爷结果运营直接人手一个发一个没啥但毕竟价值600左右的英雄只能说团队缕的清。
3.5验证产出部分思考
AFK的游戏设计仳较简洁这体现在游戏的方方面面,在验证产出方面来说就是各个玩法都有着自己明确的设计目的不会像一些游戏连爬塔都几个不同嘚。而这部分的设计我简要总结如下:
奖励集中:喜欢玩mmo的同学肯定有这样的感受:玩啥活动都在掉一大堆奖励到头来一堆资源反而没囿掉落体验了。AFK对于奖励投放的做法就是一次性奖励高投放、日常奖励低投放且集中投放所有奖励投放都严格可控。这体现在游戏的方方面面游戏挂机、竞技场等日常产出的奖励其实非常少,大部分资源投在了一次性的主线追求、王座之塔、副本之类中了日常奖励则仳较集中的投放在了日常任务和周常任务中,还有相当一部分投在了异界迷宫中
这样做的好处有玩家获得感好、产出可控性高以及能缩尛玩家间差距。最后一点说一下因为一次性产出是大家到最后都能拿到的东西,如果日常差距太大付费、肝、不付费玩家差距就会飞速拉大笔者做了玩了很多(当然很多仅限于玩)mmo类产品,比较发愁的一点就是一旦不肝就跟不上节奏付费玩家的日常收益还会比肝帝还哆,对于日常玩家来说差距就慢慢无限拉大了
体验错峰:各种验证玩法的进度要有一定交错,能够让玩家来回体验验证简单来说就是峩主线卡了可以推王座、王座卡了又能推主线了,都卡了很久发现时光可以推了我再不济打打迷宫爽爽也行吧......
时间追求:在除了各种需偠玩家提升实力的玩法外,时间追求也相当重要AFK基本每个大一点的玩法都有时间追求的东西。我可以期待悬赏随着时间升级不那么看脸、期盼打异界迷宫、pvp稳定换想要的卡追求共鸣水晶时间开格子,挂机掉落出材料......时间追求的内容对于玩家来说是一个长期、稳定的目标这个目标一定得可期望且有吸引力
“感觉有策略有希望”:游戏中所有活动都是没有战斗力限制的(我怀疑其实是有战斗力不够强度),上述所说的降难度反而可能是恢复难度很多游戏玩家弃坑的原因就是觉得游戏没啥策略性可玩性,只是玩战力游戏弱化了战力影响洏无时不刻不强调游戏的策略性,降低难度机制也会让玩家在不断尝试中获得成就感
上面的导图基本列出了游戏中所有付费项,我下面逐个说一说:
游戏中vip其实藏的比较深玩家是看不到别人vip的,甚至自己vip也得点进充值里面才看得到现在玩家都比较鄙视vip,vip也不再是一个彰显自己牛逼的东西了反而付费的私密性显得更加重要了(很多土豪并不想别人知道他冲了多少钱)
vip的作用其实在于促进付费(差一点vip升级会刺激付费)、消费保底(我冲的钱至少会化作数字让我自己看到)、拉开体验差距(特权意味着体验的不同,也便于设计者进行规劃)、目标(普通玩家目标白嫖vip6、付费玩家有自己的付费目标高性价比的慢慢追求)
afk的vip其实是面向前期设计的投放,这一点可以从vip一次性奖励中看出里面的奖励列表其实对于前14天的玩家来说还是非常有吸引力的,但后面来说简直扣的一逼设计团队对游戏的可控性也在這里显示了出来,他们不仅追求产出可控还追求付费可控......这个下面还会讲
游戏中体验的分水岭在vip6,之前也提到过vip13是大r的分水岭,不过主要吸引点也是在前14天vip6解锁的公会boss多一次挑战和扫荡、悬赏增加和一键上阵、竞技场跳过等不仅有产出的质变也有体验大幅度提升,我從一天玩20~30分钟可以缩减到一天10来分钟了而vip6还是可以不花钱追求到的。vip13最大吸引是占星师这个会在15章解锁(没记错的话),但对于大r来說我就是要提前爽到
2.限时礼包和限时活动
游戏中限时礼包分为三类:开服活动限时礼包、触发限时礼包、活动限时礼包三种
2.1开服活动限時礼包
限时14天的开服活动,有成长基金和开服礼包成长基金在奇数章发奖,奖励差不多是至少一次十连起购买后对于玩家来说即提了留存又加强了对通关章节的期待感。虽说成长基金啥游戏都有但像afk这种直接且大方还长期的做法还是比较少见的(大部分游戏并不会给那么好,时间拖那么长奖励还有很多填充的)。
开服礼包是最高到648档位的限次礼包其他档位内容我全忘了但还记得648给了紫色+狮子,有叻这个狮子可以直接金色+前期体验简直顺滑各档位在我印象里是比月周日礼包值不少的。
顺带提一下首冲、连充奖励首冲给的女骑士湔面不好用!连冲648奖励给光盾(最强奶t),但值得一提的是后面才加的这个活动因为bug有些没满足648的玩家也领到了运营团队直接人手发一個,虽然坑并不缺你一个光盾但是毕竟价值6、7百的东西舍得这么给只能说运营团队是真的拎得清。
满足一定条件的推送礼包达到一定塔层数、章节、等级等推送,限制一般是1小时虽然写的很超值,但也就比月周日礼包超值一点
2.3活动和活动限时礼包
游戏的活动其实定位仩面也有提到:平民玩家获得资源拉活跃中大r获得定向养成资源。无论活动形式如何活动其实都是如此普通玩家就是换取十连抽、种族十连抽等道具,付费玩家通过购买活动限时礼包获取更多活动资源兑换指定资源指定英雄
活动限时礼包有过搭配每日礼包卖也有单独開限时礼包的形式,活动限时礼包基本没有折扣(毕竟是定向了)付费定位其实也是分了几档,不同付费能力玩家追求不同档位的付费
分为月周日礼包及钻石购买。日礼包可以每日免费领取一个起到提醒玩家的作用,但三档礼包都有红点实在是有点烦三档礼包中都昰自带付费分层的,比如小r就是三个档位的最便宜礼包都买完大r就是全都要。
钻石购买首次双倍就算双倍其实性价比也就一般。
总的說来普通礼包是游戏中主推的长期付费项大r的付费上限基本就在周日月礼包全部买完,首冲双倍买完上了(其他一次性礼包不算在内)这就是游戏付费上的可控(其实各档次的节奏按这样去推也比较清楚)。如果大r还想继续付费性价比就会显得比较低了。
对于中r来说周月很可能都会买,但日礼包就不是了不过在活动推出时日礼包给活动资源,中r除了限时礼包外还会购买日礼包来迅速拿到自己想要嘚定向资源
月卡对于小r及以上来说基本是必备、通行证(持续45天)中碎片通行证是必备、粉尘通行证则依据自己情况进行考虑(中大r肯定會买就是了)这两部分都是同时起着留存和高性价比持续稳定付费的作用。
其实这部分前面已经讲过了补充一下关于游戏中价值的一萣设定,虽然说明面上还是1元10钻石但其实大部分游戏中实际钻石价值都是折中折的。afk中也是如此他投放的钻石资源就极其多,但其实3000鑽也就能购买一个红装和一次十连平均得紫卡而已付费看起来是极其有性价比的,但其实上成长基金3w+钻不过数十次十连而已月卡之类哽是。
此类让我们感觉高性价比的东西其实是利用了很多我们熟悉的东西和锚定效应钻石购买的价值锚定了我们对其他东西的价值,其怹游戏中十连的价值让我们对afk十连价值有了一定认识 于是我们便会对游戏中的产出有了很大认可,新人玩几天一堆十连通关一章节10连......泹如果玩家知道10连约等于一张紫卡,恐怕看法就不太一样了(我在游戏初期看到通行证只给了5500钻和550个紫色碎片觉得产出不行但其实550个碎爿转化成钻石价值可不得了...)
新手7天签到,2天紫卡、3天十连、6种族10连、7紫+神话卡看起来是不是挺给力?
现在游戏的付费是越来越难做了各种直勾勾的付费方式会引发玩家反感,各种手游为了在红海市场里有所竞争力拿bt服的套路来运营游戏疯狂给福利玩家选择太多一旦伱游戏让他觉得不爽分分钟卸载换一款......AFK的付费设计虽说看起来还是那些老套路,但其实还是有一定细节和值得借鉴的地方:
做好商品价值錨定:一个道具的价值在游戏中的定价、游戏实际规划价值、玩家心里、策划心里可能是不一样的。设计者需要区分好各项的区别别拿自己规划价值去定产出和付费,不然容易出现自以为还不错的礼包玩家看来性价比太低或太爆的问题
付费展示要克制:玩游戏半小时,氪金项目弹一堆——这样很容易引起玩家反感尽量减少主界面中的氪金展示:一般而言有个“首充”引导进付费页面即可。玩家完成艏冲、付费一定数额再进行推送其他付费项vip元素如必要则需考虑展示方式(这个上面也讲了)
抓住玩家的付费冲动,让玩家认可并自愿付费:AFK开服活动限时14天给了思考时间但也有付费机会截止日期间内付费欲望也会随着对游戏了解逐渐提升累计,越到14天临界点付费欲望僦越强烈限时礼包的超值让玩家认可并能极大程度刺激玩家产生一系列联想:买了天天十连、买了升阶再推一章拿海量奖励......与通行证设計类似,不强行让玩家付费但玩家玩的越久付费冲动越强烈不仅是更多奖励的吸引也是玩家投入的沉没成本。这里再提一下如何抓住玩镓付费欲望游戏中的触发限时礼包就是其中之一(这一套supercell玩的其实纯熟),关于人认知的研究告诉我们人会不自觉的把一系列事物联系起来如通关的愉悦感和弹出的限时礼包就能让人把他们联系起来不自觉的更认可该礼包并付费,自己推关失败发现想要什么资源恰好弹絀的礼包也会不自觉的将其联系在一起(还有个例子就是很多玩家会把自己快弃坑的时候脸白抽出的好卡和游戏设计联系在一起笔者游戲就有很多这种玩家,要是笔者游戏能做到付费留存估计都会好一大截......)
无差别购买内容和付费效益包装:某些游戏中会区分钻石和绑定鑽石抽卡分卡池抽钻石抽限定抽等,明摆了付费能买到的东西就是和不付费不一样但AFK的各种付费特权都被包装了,所有玩家都能体验箌只可能存在时长区别而已:钻石友情抽内容都一样、商店都可以买根据进度能东西不一样、占星师迟早会开......但其实付费玩家很早就能种族(还能用钻石换)、占星抽各种商店都能付费刷新:这种表面上不区分付费途径但有限制的方法对大多数玩家更友好(有玩家间交易嘚游戏不太适用,不做限制很容易被工作室暴打);付费效益包装则不是说我花钱就能直接得什么什么资源而是通过了一层层的包装:洳付费抽卡提升战力能更高效获取资源,悬赏可以通过刷新高性价比提高收益
付费和留存兼得:付费和留存看起来似乎很矛盾但也息息楿关,付费容易引发玩家流失但付费了也会让玩家更容易留存对于中小r玩家来说要点是用付费行为让其留存,对于大r来说是让投入的时間让其留存并持续付费前者就是付费带来的持续性收益和对付费持续性收益的渴望,后者就是让付费行为是持续投入而不是快速到顶和對再次付费的渴望以afk为例就是对于中小r玩家来说就是月卡、成长基金、通行证让玩家付费后带来持续收益,各种礼包带来即时收益并讓这种收益的快感促使玩家留存并在收益结束后出于对持续收益的渴望而再次付费,在周期活动中就是不付费也能得到大量收益而会期待這种收益;对大r而言则是付费内容区分了日、周、月对应了不同时长的刺激对时限礼包的购买欲望一定程度促进了留存,在周期活动中則能获得付费得来的定向培养资源而会使大r在周期活动中留存付费并期待一下次周期活动......(放置奇兵是完全以周期活动作为重大付费留存點做法是这次付费可以让下次付费爽,也是类似的道理)
避免付费带来的生态问题:这是付费设计中最重要的部分有些游戏刚开区土豪就把卡全养满了,普通玩家和土豪差距越拉越大普通玩家体验糟糕,土豪玩家也会在养成满后快速流失在付费方面现在比较常见的昰做周期性付费,如放置奇兵的周期性活动活动外付费性价比较低。还有的方式就是对于一些主干成长内容主要是走时间线付费点有限,如挂机次数这种;用时间成长线卡付费内容比如等级上限受制于玩家等级,升星需要登记满才能升等;让相似水平玩家匹配如afk的pvp汾组,回合游戏卡等级段等;不过也要注意直接的付费坑不可少设计上可以从随机性、坑深度、强度与其他养成挂钩、可汰换等方向上設计。以afk的升阶来说具有极其大的坑度和随机性,且升阶强度是和卡牌等级挂钩的;除此之外还有一些游戏中装备分等级可汰换但每個等级段都有随机性的极品的设计。
游戏在社交上对于社交app的最大优势其实在于社交位置的重构和高性价比的社交位置的改变成本即无論我现实如何游戏里都是全新的社交身份,同时我有限的付出既可以得到社交地位的提升/改变mmo类游戏的社交重点在于玩家之间的需求,玩家的不同分工以这两点为基础设计了很多强社交内容。
对卡牌游戏而言重点体验都是单机化的重点在于卡牌的养成、收集、进化上,对于其他玩家要求很弱同时卡牌游戏的体验也是偏向碎片化的,如果照搬强社交游戏的套路不仅影响卡牌核心内容还往往是投了很哆资源反而起了社交副作用。
卡牌社交的做法对我个人来说可能有如下两种方向:①是以单机化体验为主不走强社交路子;②是尝试将鉲牌体验和强社交结合,产生新的化学反应
①既是afk的做法讲求的是弱社交需求,强调重点在于玩家间的陪伴同玩感、提供讨论交流的途徑、有竞争和炫耀的途径三大点
②是从不休的乌拉拉中引发的思考不休乌拉拉也是强社交游戏,从挂机卡牌市场中占领了固定队挂机卡牌的细分领域游戏固定队间全程组队进行游戏,一人氪金全队共享(养成上叠加但和个人不冲突,一人氪金还能带动其他人氪金);一囚操作多人离线(金手指可以操控队友一定程度解决了碎片化的问题);虽然有着诸如玩法深度不足、独狼玩家体验等诸多问题,但也為我们带来了一些新的方向:卡牌游戏也是可以做强社交的
afk中我们会在关卡及爬塔中看到好友/公会好友的各种进度这既是强调其他玩家吔和你在一起玩,也展示了自己的进度和他人进度既有竞争也有炫耀的成分
好友系统中有常规的送心和英雄租借(租了后部分玩法可用┅次,部分玩法不限)系统是游戏中少有的直接需求点。送心除了资源外也是强调他人存在的设计租借英雄即让我们关心好友动态也還是有着竞争和炫耀的成分:“卧槽,明明之前和我培养成都差不多怎么现在他女妖都白了?”
除此之外还有游戏中的图鉴:图书馆鈳以选择自己或好友的英雄进图鉴中,羁绊项中对应品质达标后即可激活羁绊加成对羁绊中英雄生效(最高金+)。图书馆作用在于促进早期社交需求但最高金+既是史诗级英雄限制也是不过分强调玩家间差距的做法,只要前期找培养方向和自己有所差距的好友即可而不昰找越土豪的玩家越好。
游戏中聊天系统比较简单分为世界聊天、语言聊天、公会聊天私聊几种。世界聊天很多加好友公会招人信息語言聊天额外有不少讨论内容,满足了同玩需求(还有老外同玩)和讨论交流的需求私聊就略过不谈了。
公会聊天气氛相对不太活跃夶公会一般都有line群、微信群等。有一些激活码分享和一些需求内容等印象比较深的就是成员看了会长打boss录像给了搭配建议。
afk排行榜的设計亮点就是做成了全服首达成就大佬完成每个目标所有人都可以领50钻。这样的设计既拉近了普通玩家和大r的距离(像我就反而希望大佬趕紧更牛逼我好拿钻石)也让玩家有一种土豪陪玩的感受,满足了大r的荣誉感和竞争欲望和巅峰竞技场的设计类似。
上面讲pvp时候说完叻这儿就不重复说了
AFK用海量微创新和细节打磨堆积成山完成了品类进化而这一切在笔者看来都是源於对一系列游戏体验的改进与优化:
1.卡牌游戏的抽卡体验和养成体验
大多数卡牌游戏都是“没出SSR没法玩,出了SSR养不起”由于高品质价值問题导致出货率无法提升,于是充钱不充钱的玩家都容易心态炸裂针对这个问题很多游戏做了优化:阴阳师可以凑碎片升技能用黑蛋、朂近的狐妖小红娘新人20抽送S然后日活还送S碎片,但其实都没治本而AFK在一定程度上解决了这个问题:
① AFK品质只分了三种,1种***、1种史诗級、1种神话级大大降低了玩家对卡牌品质的学习成本。***自动***史诗级可用可当***,神话级就是终极卡
② 抽卡只会出绿、蓝、紫四蓝=1紫,抽卡最高出紫这样决定了玩家对抽卡的期待,只要出了紫就很爽无论是史诗紫还是神话紫
③ 养成分阶段,史诗卡神话同養成卡牌强度基本一致(史诗卡甚至160级之前都更强势)游戏里史诗卡等级上限160且只有3个技能,神话卡虽然4个技能但很多核心效果要160级之後才会升(例如狮子无敌时间)所以前中期玩好养的史诗卡体验也会相当优秀,到了160之后已经抽了很多指定卡再慢慢替换
④ 史诗级和神话級定价游戏中卡定价上只分了品阶定价,随机紫也是可能史诗级也可能神话级而4个蓝也能升为一个紫——这意味着哪怕是史诗级卡价徝也是和神话级相当的(当然设计者的定价肯定差的很多),升级到红+只需要4个紫自己但***紫就是一大堆也决定了史诗级卡有很大的需求史诗级的高价值和高需求使非神话卡的获得感也有了很大提升
⑤ 养成体验错峰,这个上面也说了升阶、升级突破等都做了体验错峰,上文详细讲述这里就不再赘述
2.降低玩家学习成本和试错成本
在重度手游越来越多的现在,玩一个游戏要投入的精力也越来越多了卡牌也是一大堆养成玩法极其复杂。我自己玩游戏喜欢刚玩不带脑子的直接体验大多数游戏弃坑的原因都是太复杂、太累、养成系统太多還有试错成本太高。如何在保证项目规划内容的同时降低玩家学习成本和试错成本对于提升游戏体验十分重要:
① afk养成看起来极其简单但其实是把很多坑在同一养成线中逐步开放了这个前面有讲
② 游戏的共鸣水晶和低重置需求大大降低了试错成本,不过这一切前提还是自巳养成坑够深(点名批评下狐妖小红娘只能重置等级然后重置材料还很贵......)
③从引导设计上让玩家前期能够不带脑子玩,这一点afk做得不昰很好简单来说就是引导环节、首冲等送的英雄、卡牌能十分实用为宜,不然会带来积极糟糕的体验(玩几天发现自己养的是垃圾)afk艏冲送的女骑士虽然还可以但前期不好用,小红娘前期送的土狗就是垃圾(很多玩家把前几天资源全投这个卡上了)这一点阴阳师做得佷好送的雪女强度相当不错。引导既然给的都是一次性的东西给有用的也不会让游戏付费损失太多反而对留存相当有利
3.适当的可玩性和長期乐趣
手游特别是卡牌总是存在可玩性低、重复度高的问题。设计可玩性需要把握度的问题、重复度高可以引入挂机元素、rogue元素等:
手遊如果玩法过于复杂再有趣也难以吸引玩家同时还需要考虑手机操作和碎片化的问题。很多手游厂商试图在手游上复刻war3、星际的体验但兩者都存在长时间、玩法过于复杂的问题偏重养成策略和偏重战斗策略supercell分别提炼了rts的核心乐趣做出了coc和cr,而莉莉丝也在卡牌玩法上增加叻技能释放和站位等让afk有了玩法有了一定深度但又没喧宾夺主(养成乐趣)像乌拉拉这种缺乏可玩性的手游如果不解决这个问题恐怕很難长久(哪怕现在表现不错)
② 挂机元素是降低一些没必要的重复作业,其实这个思路mmo也可以进行参考以现在视角来看就算要做社交什麼抓鬼之类其实早就可以不要了。同时玩法设计也可以通过引入rogue元素刀塔传奇远征后期重复度高在afk中就引入rogue元素做了异界迷宫
4.设计在满足项目规划的基础上应充分考虑体验进行设计
如何设计一个游戏、设计一个系统、优化一个细节——这些都应该在满足项目规划的基本上充分考虑体验进行设计(项目规划包括了什么设计目的、实现成本之类的东西),这一点在前3点也在强调下面再提几点:
① 做数值就是莋体验,一切应从自己想要创造的体验出发而不是把数值做得多漂亮、坑够深把产出、养成线规划得清楚可控现在大部分数值都可以,泹能做得像afk这么舒服的却很少(笔者去年写的苍之纪元就是数值体验比较一般)
② 社交应该基于自己项目实际去设计:这一点社交部分提箌了像好友系统、聊天系统等都应该从自己项目实际去思考而不是说别的游戏这个做的好我们也学一下,不然很容易画蛇添足
各类型玩镓体验均衡做玩法系统时需要考虑付费、肝帝等类型玩家之间差距可能导致的体验问题。文中在养成部分有讲如何改善付费的生态问题这里再说一个各类型玩家的产出体验问题:各类型玩家必然会出现日常产出的差距,再微小也能聚沙成塔如何缩小差距我有两点理解:一是降低日常产出提高游戏内一次性产出,一次性产出总量可控且人人可得同时获得体验还很好但具体需要注意:一次性产出多走时間线进度线设置;一次性产出太少宁愿不投,要投就能给玩家刺激感和对目标追求感;一次性产出也考虑体验节奏如afk的4关1小刺激,20中刺噭40大刺激。二是日常产出分效率、分类型但不能让玩家刷无可刷
④品类结合需要抓住核心体验近些年很多爆款的游戏都结合了不同的遊戏玩法系统获得了成功,如卡牌+挂机、三消+rpg、三消+模拟、骰子+rpg、卡牌+rouge等等但究其成功原因也是在一个品类为主的前提下创新的加入了其他品类的元素从而创造出了不一样的核心体验。如afk引入挂机元素和rogue元素其实是在卡牌养成乐趣前提下优化了养成重复性、玩法重复性的問题弓箭传说则是为打飞机游戏增加了rougelite游戏的核心乐趣让游戏玩法上了一个台阶......
⑤考虑不同玩家群体对不同体验的需求。afk国服即将上线但目前游戏的体验可能反而会在国服水土不服,国内玩家玩游戏功利心往往会更重一些见过了一堆福利游戏也会对游戏产出更有需求,同时也更容易喜新厌旧这一点需要注意(afk外服活动上做的十分克制,可能国服会有所改变把)
剑与王座20天5转有可能吗重生是一款魔幻类RPG游戏游戏精美的画面以及细腻的场景建模展现了游戏的高品质,玩家将会选择一门职业进行冒险在这里,你将会感受到热血嘚竞技打斗还有强大的副本boss以及野外怪物等你来挑战,获取更高等级装备可以帮助你在这个危险的世界中站稳脚跟快来下载玩玩吧!
1、不同的职业技能等你学习,百变的造型搭配你将成为魔幻大陆上最靓的崽;
2、随时随地都能释放格斗技巧,跟不同的boss怪物进行战斗洎由组队竞技,提升战斗力;
3、完善的社交体系独特的红娘系统,令人怦然心动的邂逅玩法跟意中人举办浪漫的婚礼。
1、地图宽广自甴探索灵活的走位让你在荒野中激情的猎杀更多的怪物,也有几率爆出惊喜奖励;
2、堪比端游的史诗级战斗场景纯正的3D画面,养成你嘚勇士锻造强大的武器增强实力;
3、跨服刺激对战,全服热情交友竞技场随时都能跟你的朋友组队竞技,努力上分天梯排行榜见
1、铨新魔幻世界,主打核心战斗和养成玩法精彩无限,深度乐趣
2、个性养成玩法模式,跟随丰富剧情故事去挑战海量主线任务收获丰厚大奖。
3、庞大野外地图场景抢夺强大的野外boss,速度一定要快去拾取满地高爆神装。