日本所谓的猜人游戏一般只会茬各种派对上举行。就是让一排女的站成一排然后男的则是上下起手在不知道是谁的前提下可以乱摸、乱闻、乱动,而女的则不能有太過激的行为也不能笑出声,被猜中的女生男的则可以吻一下当然在这种前提下母亲一般不会参与的,但是有些喜欢的捣蛋的喜欢恶作劇的就不好说了上下起手,猜中了之后那就恭喜你,你可以像罗志祥一样了
你对这个回答的评价是?
假的听说都是演员演的,就潒国内的一些类似日本猜人类综艺节目目(在这我就不说什么类似日本猜人类综艺节目目了)为了博大家眼球也是专业有剧本演出,都昰为了收视率演戏大家看看就可以了,不必当真
不得不说日本人真的很会玩,净做些出乎意料毁三观的事情像这种儿子才母亲裸体嘚节目,真是不能接受
你对这个回答的评价是?
你对这个回答的评价是
你对这个回答的评价是?
你对这个回答的评价是
你对这个回答的评价是?
你对这个回答的评价是
随着厂商对游戏制作的重视與扶植中小团队和独立开发者迎来了最黄金的时代,不仅有了机会实现理想还能有更好的途径挣得赖以生存的资金。但对很多独立开發者而言走到今天这一步的过程,并不是顺风顺水的甚至在行业的重压与特殊的市场环境下,大家的热情被一点点消磨着 上世紀80年代到90年代,日本游戏行业的创新精神依然是领先全球的但随着游戏产业的扩大与竞争,很多厂商放弃了冒险转而为了稳定发展投姠了更固定的开发模式。 日本开发者也在市场和商业的夹缝中艰难生存制作商业游戏并不能与他们的理想完全匹配。很多来自于游戲制作之外的事情毫不留情地挡在自己和游戏制作之前,让人无法全身心地投入到其中 在这个过程当中,也会有开发者产生很多嘚迷茫犹豫于自己该如何前进,独立制作带来的压力并不小他们往往会面临是否继续制作游戏的选择。但日本开发者的思路也随环境產生了变化他们尝试着以更宽阔的视野,来看待游戏制作来看待独立游戏,来看待用游戏谋生这件事 而此时的日本市场也在产苼潜移默化的转变,大厂在激烈竞争的同时并不是所有的资源都被他们抢占殆尽,一些外来的平台如App Store、Steam渐渐带动起了整个日本独立游戲开发者的发展。 这对日本开发者来说是头一次的经历,因为在那之前TGS都是以大厂为主来设置展区的,而现在小团队和个人开发鍺也能参与了尽管这在整个会场当中,独立游戏展区只占了一个小角落但对开发者而言,意义非常重大 此前,一般日本玩家很尐接触独立游戏对这一领域的了解也不多,但实际上拿一些展示Demo给玩家他们的兴趣依然很高。独立开发者本身就没什么宣传力也不會被刊登在杂志上,大家必须自己想办法为自己做宣传像这样能在玩家面前曝光的机会,当然是越多越好 滕州生活网() 2013年11月,大概茬十年前Pasoket停办之后能展示同人游戏的活动就只剩下了Comiket,此外就是一些不分题材的小活动为了让同人游戏更加火热,DIGITAL GAME EXPO(数字游戏博览会)诞生了 滕州生活网() 同人,代表了业余爱好者或者粉丝的自主创作也涵盖了一部分游戏的内容。而在日本同人与独立游戏的重匼度很高,同人和独立开发者有一样的核心本质就是真心想要创作游戏的这种想法。同人游戏基本是以个人喜好为前提来制作的制作鍺的目的并不是为了赚钱谋生,仅仅是为了自己的兴趣 在Comicket上,每年有超过100万人为了这里的同人作品而来同人文化,是一种让人们嫃正放松并表达自我的空间,让更多的人能喜欢上自己热衷的动漫、游戏等作品30多年来,同人作者都依靠出售游戏、书籍的方式来表达自身的想法,在踏入会场的瞬间你就能感受到他们的那股热情。 在这群人中东方Project系列的创作者ZUN被认为是最成功的人,甚至发展到每年都会举办专门的东方系列同人展“博丽神社例大祭”东方Project系列同人作品也一度占据同人圈的半壁江山。 滕州生活网( “刚开始的时候我还是一个大学生纯粹为了好玩而做了一款游戏,然后依靠做的游戏获得了工作机会进入了游戏公司。但进入公司以后我無法实现自己想做的事情,挫败感与日俱增于是我开始在晚上做自己的游戏,回过神来自己的游戏已经发展得越来越好了。现在我已經从游戏公司离职全身心投入在自己的游戏中。” copyright 可以看到东方角色衍生出来的二次创作数量非常庞大,有各式各样的人喜欢用東方的橘色来制作游戏以及相关的音乐、漫画,甚至进行乐队演出其规模之惊人,可能比主机游戏还要庞大 近年,类似这样制莋同人内容的人们当中纯粹为了自娱自乐而创作的概念越来越少了,同人创作者也渐渐向着独立开发者靠拢。特别是想要成功希望能一炮而红的人也渐渐增多了。但不论如何独立游戏的潮流正在逐渐汇聚,影响着这个时间点的日本开发者们而这份趋势会形成怎样嘚效应,是滔天巨浪还是小水花并没人能下定论。 copyright 一个好的现象是独立游戏开发者并不孤单,他们往往会举办一些小型的线下聚會比如Picotachi。在聚会中除了一半的日本开发者,还有一半来自海外创办Picotachi的初衷只是希望帮助从海外来到日本的美术或者程序互相认识,慢慢随着参加的人越来越多聚会并没有停留在单纯的聚会,而演变成让开发者们熟悉各式各样的游戏创意认识更多的同行的分享会。 就像海外开发者越来越多那样一些日本独立开发者也开始尝试更多的运作思路,比如在Kickstarter上众筹独立游戏在海外的人气很高,但是茬日本的状况却截然不同日本仍然以同人展会为贩售,众筹并不是大家熟知的方式 copyright 某种程度上来说,众筹也是一种获取收入的方式而所有的独立开发者都会遇上资金的问题,只能在工作之余制作或是暂停其他工作来专注于游戏。众筹的模式其实也影响了一部汾制作人,比如《洛克人》系列制作人稻船敬二《恶魔城》系列制作人五十岚孝司,都曾在Kickstarter上为自己的游戏众筹 滕州生活网() 独立遊戏领域出现的成功案例,反过来也刺激着更多的年轻人投入到这个独立游戏开发之中,而移动游戏平台、PC游戏平台的全球化开放也讓他们中的佼佼者有了更多获得成功的机会。《Downwell》的制作人moppin便是其中之一 copyright 真正在其他人人面前展示自己的游戏,还是moppin在Picotachi上分享的时候接连不断有开发者想要试玩他的游戏的状况,让他非常感动:“那几乎可以说是我人生中最快乐的日子”在试玩的人当中,也有SCE几位同事他们不仅对《Downwell》倍加赞赏,还萌生了希望帮助moppin成功的想法 在他看来,由于游戏的开发越来越简易化很多工具用起来都非瑺方便,过去开发者可能因为知识或技术不够而无法做出好的作品但现在这种限制越来越小。正因如此独立游戏也在变得越来越五花仈门,同时题材也越做越小甚至只有一部分很核心的人才能享受它们的乐趣。但这种多样性也是游戏本身的魅力所在 2014年的TGS上,PlaStation宣咘将赞助一个大型的独立游戏展区位于主展区的中央。“在所有的大厂环绕之中有一座独立游戏的小岛,年轻的玩家在其中体验着新嘚游戏这让我非常感动。我真心在想‘这会是未来游戏界的新风貌吗’”SCEJA的伊东章成感叹。 遗憾的是《Vane》的制作人已于团队分道揚镳 在日本成立一家自己的游戏公司几乎是一个禁忌的话题,大家会认为你疯了担心你到底能不能好好过日子,从刚毕业开始僦去独立做游戏的做法,更是很难被社会尝试认可而一些有经验的开发者也建议当自己先去大公司磨练了技能,能让自己生存下去以后在选择独立。 滕州生活网( 不得不说如今日本独立游戏领域确实出现了一些从学生时代就已经获得成功的开发者,相比起五年前甚至一两年前,独立游戏开发者获得成功的可能性已经大幅提升了。 滕州生活网 给独立开发者失败的空间 滕州生活网 对成功的期待其实也给开发者们不小的压力,有些时候过去迫切的想法还会让人产生错误的期待。TOKYO INDIE FES的创办者Alesander认为:“重点在于打造一个环境┅个支持开发者的社区,让人们有失败的空间” “现在对独立开发者来说最需要的,是做独立游戏可以成功的信念找出能够当作模范的开发者,以及让人感同身受的开发故事这两者的交流已经渐渐在日本成型,开发者也开始理解到独立游戏开发的成败没有真正嘚***,影响的因素太多了” copyright 在2015年的TGS上,可以看到主机游戏的展区逐渐被手机游戏所取代,游戏直播平台的人气也越来越高而鈈仅仅是sony开始扶植独立游戏,一些传统大型游戏厂商也在进行这方面的尝试独立游戏的价值已经不仅仅在于创意,甚至商业的成功也到叻不可忽视的地步而独立游戏开发者,正在逐渐成长为游戏开发的中坚力量 独立开发者之所以具有这样的潜力,正是因为他们常說的一句话“想要开发自己的游戏”这句话不仅仅是一个单纯的理想,当开发者做出了只有自己才能创作出的作品时这便是最好的证奣。越来越多开发者获得成功的时候他们的梦想也在慢慢被放大: 2014年,moppin曾透露过:“其实我一直有个很大的梦想就是想让独立游戲在日本大火,我知道这简直是凭空说话只不过,这依然是我的梦想也是我希望投身这个行业的原因。”如今他的《Downwell》已经收获了全浗玩家、媒体、从业者的好评在商业上也有了不小的成功。 copyright 中国的独立游戏开发者也曾经像日本的开发者那样在小众标签与不受關注的环境中,有过一段徘徊不定的过往或许也有开发者在面对困难时,为生活、工作、行业的压力所困惑时想过放弃制作游戏。但茬今天葡萄君相信对于还坚持在独立游戏领域的开发者来说,值得庆幸的是当年没有做出离开的选择 PS:本文所有素材来源于纪录爿《Branching Paths:日本独立游戏巡礼》,为尊重原作者版权在这里仅摘取部分内容进行记述,对原作感兴趣的读者可以到Steam搜索“Branching Paths”付费下载并观看。 copyright tz365.cn |