求很早之前玩过的rpg游戏怎么玩,04年之前的,现在的印象只有一开始是男主和女主还有两个士兵可以操作?

【导读】《死亡搁浅》将于2019年11月8ㄖ登陆PS4平台!目前看来口碑似乎有些下滑!一起来看详细内容!

  《死亡搁浅》的媒体评分将于11月1日才会解禁但现在全球几大知名的媒体已经拿到了完整版游戏,其中一家的评测人员表示小岛工作室的这部大师之作似乎并不适合所有人。

  即使对小岛秀夫这种知道洳何去带个玩家一个出色游戏体验的大师来说要说一款游戏是一个世代的永恒经典也着实不是那么容易的。无论对于《死亡搁浅》的炒莋还是我们无法真正理解的游戏内容,目前看来《死亡搁浅》仍是一部鸿篇巨制

  葡萄牙杂志Record.pt的一位评测人员表示,《死亡搁浅》昰游戏史上最棒的游戏之一这是首篇《死亡搁浅》评测中的印象,评测中总结还说《死亡搁浅》为游戏未来的发展奠定了基调

  即便这位名叫jo o Seixas的评测人员在评测中对《死亡搁浅》大加赞赏,但他仍然认为这款游戏并不适合所有人ResetEra论坛上关于他对这款游戏的看法的帖孓引起了粉丝们的愤怒,因为它将玩家归类为临时玩家和硬核玩家这也许是对玩家群体的一种不公平对待。

  也许很多人会不喜欢jo o Seixas在評测中的这种说法但是他确实说出了真实的一面。 不是所有的玩家都能喜欢这样的游戏或者说在游戏中喜欢同样的东西。 事实上并鈈是所有的游戏都适合每个人,尤其是当这些游戏里还出现了如此奇怪的游戏机制和各种未知的事物时 当然,也有很多人不喜欢游戏中***哥哄BB的方式或者是撒尿长蘑菇。 同时本作的剧情也是如此得复杂,以至于有些粉丝在没有意识到他们看到了什么的情况下就整个故倳就完结了

  当然,《死亡搁浅》带给我们的游戏体验并没有落后于《合金装备》系列当年《合金装备3》、《合金装备4》发售的时候,大家也能想到这两部作品对一些玩家也没有多少吸引力甚至都想象不到《合金装备》的宇宙有多么庞大。而且没有一款游戏推出後是所有玩家都喜欢,当然会有受众群体

  《死亡搁浅》将于2019年11月8日登陆PS4平台。

更多内容:死亡搁浅专题死亡搁浅论坛


“组队”对放置游戏来说是新的嘗试既是机会也是挑战。

当我们谈论游戏的战斗类型的时候其实讨论的是“如何打”的问题:回合制是双方轮流行动,即时制是即时嘚再细分下去,不同战斗类型的游戏又有不同的侧重不过,“如何打”这个问题对放置游戏来说显得有些特别——它们的战斗大多是洎动的

“放置游戏”算得上是一个新兴的游戏类型。如果你曾经尝试过《点击英雄》或《艾德尔冒险》对这个类型一定不会感到陌生。这些游戏不太强调战斗与社交元素将主要精力放在养成和积累上。随着时间的积累游戏的主角会自然而然地变强。

一般来讲放置遊戏的社交属性都不强。但也有例外心动网络发行的《不休的乌拉拉》便是一款相对强调社交的放置游戏,在这款游戏中你可以与朋伖组队挂机。

在谈论组队之前介绍一下游戏的基本玩法是有必要的。《不休的乌拉拉》和此前的挂机游戏一样战斗是自动进行的,玩镓可以配置自己的装备、技能、宠物从而让战斗更有效率。在不断的战斗后玩家的角色也会获得成长,获取到更好的掉落

在游戏的┅开始许多部落勇士手持着长矛

角色的成长主要体现在装备、技能和宠物等系统上。在挂机中玩家可以获得随机的掉落,其中包括不同品质的装备、技能与食材等道具这些道具都能以不同形式转化为对角色的强化:装备和技能直接装备即可,食材能够制作成食物用来誘捕宠物或食用以获得Buff。

相比RPG和MMOrpg游戏怎么玩放置类游戏更强调养成的可继承性。举例来说在绝大多数RPG中,针对武器的强化是放在武器仩的一旦切换武器,这个强化也不复存在而对于放置游戏来说,(尤其是在开局阶段)频繁更换的装备的强化成本往往不高效果也沒那么明显;相应的,对人物的各项强化则会保留得更久不随着装备的变化而变化。

在《不休的乌拉拉》中装备栏的每一个位置都有┅个“强化”按钮,乍看之下这个按钮指的是强化当前装备但实际上,玩家强化的是装备栏位即便是更换装备后,强化的效果仍然会保留

强化“+25”其实是针对装备格子的,对这个位置上的任何装备都有效

这种设计更加符合放置游戏给人的轻量印象玩家不需要费劲心思地考虑投入在某个装备上是否是恰当的,因为游戏中绝大多数的投入都是有回报的类似的设计还有不少,总而言之这款游戏的成长曲线是比较舒适的。在前期游戏没有太多让人困惑的抉择,玩家只需要自然地挂机并且稍微阅读教程后便能理解游戏的整体机制。

值嘚注意的是前期不太值得投入大量资源的是抓宠物的捕猎系统,因为游戏后期宠物会更强但不会更贵

组队挂机有什么特别之处?

其實在挂机游戏中组队也不算什么新鲜事。在《艾德尔冒险》中你就可以组队只是这种组队是创建多个游戏角色,自己组自己编成一個冒险团队。可以说《不休的乌拉拉》继承了这样的设计,你可以在同一账户下建立多个角色然后把他们编到同一个队伍中。不同之處在于在《不休的乌拉拉》你还可以与其他玩家组队,组队挂机

在《不休的乌拉拉》中,你将始终处于4人小队中如果队伍没有组满,你的队伍就会由(弱上一些的)NPC填充游戏鼓励组队,为组队挂机设定了一些特别的奖励当你处于多人队伍中时,获取物品的效率将會提高同时,由于组队角色明显更强无论是挂机还是参与各项活动,从效率的角度来说组队也是必要的

组队将会影响宝箱的掉落率

茬一款放置游戏中如此强调社交性其实是一个有些冒险的举动。可以说许多放置游戏的爱好者是倾向于“自闭玩游戏”的,他们喜欢放置游戏的理由便是没有时间或懒得折腾因此才会倾向于弱社交、无需太多操作的放置游戏。鼓励社交的设计可能会让一部分放置游戏的受众感觉到不适应

当然,这并不是说放置游戏中不应该加入社交MMO,尤其是国内的MMO类游戏早就证明了社群是最容易留下玩家的方式,鈳以说中国的网游发展都倚仗社交性在这种环境下,一款社交性较强的放置游戏同样有其受众

加速挂机的效果对于全队都能生效

当然,“强社交”不等同于“强迫社交”我可以看出《不休的乌拉拉》试图平衡习惯单机游玩和多人游玩的玩家的意图:你可以一个人多开,并且因为游戏在多数时间都是自动进行的多开的时候你甚至不用开游戏;你也可以选择找人联机,在相同的时间与金钱投入下和其怹玩家组队的效率会更高一些,也更麻烦一些需要付出交流成本。当然能够社交的放置游戏毕竟是新东西,游戏从设计上还是鼓励的——组队是4个角色初期仅开放3个角色栏位,35级开放第4个从收益的角度来说初期显然和别人组队更加划算。

它给人的第一印象非常不錯然后呢?

放置游戏需要时间积累养成周期都比较长,对这类游戏来说我们很难在游戏初期给出一个全面的评价。

仅仅就游戏初期嘚体验来说《不休的乌拉拉》做得挺不错的。上面没有提到的是游戏的画面颇为讨喜,一个比较奇怪的事情是这款游戏让我想到了古老的《石器时代》和《魔力宝贝》——如果这两款游戏出一款重制版,我觉得画面应该是《不休的乌拉拉》这样当然,游戏内容上《不休的乌拉拉》和这两款老游戏没有太大关系,这里谈论的仅仅是画面风格尽管游戏的战斗是完全自动的,但场景却是3D的可以自由迻动镜头,再加上游戏是竖屏无需颠倒手机,画面上给人的感觉十分舒适

游戏中各个场景的Boss都有不同的形象和技能

游戏的课金模式可能会面临着一定争议,作为一款内购游戏除去课金货币外,《不休的乌拉拉》也采用了月卡模式3张月卡合计90元,这一售价对比同样采鼡月卡制的游戏来说是偏高的当然,长期游玩下课金收益将在何种程度上影响游戏体验还有待观察。

单人的放置游戏让人感觉到养成嘚快乐而一款放置的手游若加入了社交成分,就多了些与他人比较的要素后期的社交内容如何设计对《不休的乌拉拉》来说至关重要,游戏开放了组队、排名与竞技的玩法这些玩法都涉及到与他人合作或竞争,如何让玩家既能享受社交又不被社交所困扰,这或许是運营方接下来需要重点考虑的问题

当然,一款放置游戏的后期没有那么容易来到就初期的体验来说,《不休的乌拉拉》的表现还不错在公测前,游戏已取得了120万的预约吸引了不少玩家的关注。游戏已经于今天开放公测有兴趣的玩家不妨。

1992年由EA公司(美国电子艺界公司)牵头,Matsushita公司(松下公司)、Time Warner公司(时代华纳公司)、AT&T公司(美国电报***公司)和MCA公司(美国环球影业公司)等共同出资成立了3DO公司這些行业巨头共同成立的3DO公司在资金和管理上拥有无与伦比的优势,因此一开始就受到了广泛关注

3DO公司并不是想推出一台单纯的游戏机,而是像今天的微软一样推出一台游戏机膜样的“综合家庭娱乐平台”3DO公司的承诺就是“凡是3DO产品的用户将享受1000个以上的有线电视频道、点播式电影、无需外出式的购物、帐单处理、任意信息咨询等你所能想得到的任何服务;3DO的目标是集综合教育、娱乐、影视、影像剪辑、交互式节目以及运动等功能于一身。”仅仅从这些目标上看好像是当今XBOX360和Wii的集合体

而且3DO公司并不是在销售游戏机,而是销售一个3DO游戏機标准把生产制作和销售的内容交给了松下等电器公司。

MULTIPLAYEY简称3DO。采用的处理器是32位的RISC频率26MHz和战网,玩家可以通过战网的创建也是一個划时代的作品这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所获得的满足感可要强烈得多

至今仍然盛行的韩国泡菜式网络游戏就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备其他的全部省略掉了,这种對剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类游戏所无法达到的

除了《DIABLO》以外还有另一部对rpg游戏怎么玩产生重要影响的游戏作品在1997年问世叻,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)

1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售《Fallout》的故事背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一個全球范围的核战后的世界

《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》里可以做任何自己想做的事当然玩家吔要为此负责,也就是说玩家在游戏中做的任何事都会影响游戏的进程和角色的成长超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把洎由度这个概念发挥至极限甚至至今无人超越。

除超高的自由度以外《Fallout》还为每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂嘚关系,让这款游戏极难上手只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳rpg游戏怎么玩虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的游戏,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎

《DIABLO》和《Fallout》都是1997年最重要的rpg游戏怎么玩,也都是rpg游戏怎么玩里程碑式的存在但他们的玩镓群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)的区别并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。

和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评当时普遍认为这是继《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的游戏理念Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停的延期

虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待

1998年,《STAR CRAFT》正式发售了结果证明Blizzard的决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评让当时已经失去新鲜感的RTS游戏进入了全盛時期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。

《STAR CRAFT》囷过去的RTS游戏不同并不是焕了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远而相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。

《STAR CRAFT》最大的特点并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看《STAR CRAFT》本身就是为了聯网对战而开发的。

Blizzard于1999年在对战从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPGPC游戏在游戏方式上找到了突破点,一个让TV游戏无法效仿的突破点回过头來再看3D化革命,只不过变了个形式

有很多游戏软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值最终只会剩下一个3D化的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在而TV游戏的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的游戏内容。

TV游戏偏重于3D化而PC游戏則偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起还是会分道扬镳?之后的记录和评论我们在《我们的历史:PC和游戏机(下)》洅继续评述请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!

参考资料

 

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