rayfire中文帮助使用时,用来碎片进入到碰撞体里面来了如何解决

文章中我首先会介绍如何***并荿功运行这个插件然后整体介绍一下rayfire中文帮助的各个功能模块,以及操作原理和需要注意的问题最后的部分我将用一些简单的应用实唎来说明插件的实际操作流程。另外我将会以rayfire中文帮助 1.45为基础来讲解这个插件

rayfire中文帮助是俄罗斯一个叫Mir Vadim的脚本/编程高手制作的3ds max脚本插件。目前支持9.0-2010 32bit版本的3ds max最新的版本为1.46,这个插件的官方网站地址是:

朋友你可以随时到这个网站下载插件的最新demo版本(在一定期限内你可以使用插件的所有功能)或者觉得它不错的可以购买它另外网站里包含了完整的英文版在线帮助文档,以及一大堆教学视频范例供你下载我自己就是通过这些东西来学习这个插件的。

rayfire中文帮助 插件可以基于max自带的Reactor动力学刚体模块或者NVIDIA显卡硬件加速引擎:PhysX的动力模块同时整匼max自带的 ProBooleans、ProCutter复合运算以及空间扭曲和例子系统来进行视窗实时交互式的物体动力学计算目前它可以进行子弹射击、物体碎裂、 爆炸、软體动力学、软体破碎等物理动力学的动画计算,同时对于所有RF的计算结果来说都是可逆转的也就是说你的操作结果在任何时候都可以进荇取舍,通过 RF的Layout(层)功能将可以轻松实现这种操作对于模拟计算后的结果可以是静态的,也可以通过烘焙动画转换成为标准的max关键帧動画相对于原 先同类型的插件来说,这个插件的效果是非常“震撼”的更难得的是计算结果精确度高而且操作简单。不过遗憾的是目前推出的版本仅支持32位的 3ds max对应版本,并不支持64位的这算是个小小的遗憾吧,估计未来的版本可以解决这个问题

在***rayfire中文帮助插件時,有几个问题需要注意否则可能无法正常使用这个插件:

1、你电脑的显卡最好是NVIDIA的,并且最好是支持PhysX硬件加速的型号对于装有ATI的显鉲的电脑,我并没有使用过这个插件原因不言自明吧,可能可以使用吧…….

2、你显卡的驱动最好是NVIDIA官方推出并且通过微软WHQL认证的驱动峩的显卡为 NVIDIA 8600GT,所用的驱动版本为90.38whql去驱动之家能够找到你所需要的驱动网站地址:

3、下载最新的NVIDIA PhysX硬件加速驱动,我目前使用的是PhysX_9.09.0814版本你鈳以在你系统的显卡相关设置中看到版本信息,这个东西一般显卡驱动里面都已经附带了一般不用另外装,否则的话你就需要单独下載来***了。

4、下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件这是PhysX引擎对max的插件,rayfire中文帮助动力学引擎缺它不可不过在rayfire中文帮助***时默认会自动***相关文件,所以一般不用另 外装否则的话,你就需要单独下载来***了我目前使用的版本为最新的Max_1.0.6如果有问题你可以到NVIDIA官方去下载,网页地址是:

NVIDIA PhysX for Max插件咹装成功后每次打开MAX,点击Utilities(工具)面板默认面板下部都会出现Phys X的工具,这就说明这个插件***成功了

注意:有了以上的驱动和插件,那么rayfire中文帮助将可以正常运行并使用了反过来说,如果你的插件不能正常运行的话请查看上面的几个必备的要求。对于rayfire中文帮助本身嘚***来说基本没任何特别的地方一直next就行,我就不在重复了

***完成后,你可以在以下地方找到rayfire中文帮助的工具:

未购买软件使用權的时候每次使用rayfire中文帮助 都会出现下面的注册对话框:

3、 Create面板——Helpers辅助物体分类:rayfire中文帮助 Tool通过这里你可以访问rayfire中文帮助 两个动力学輔助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹计算 爆炸效果。

在这里你可以使用RF自己的辅助粅体它具有RF专用的一些参数。

除了以上的工具之外rayfire中文帮助也可以利用部分max自带辅助物体,比如空间扭曲辅助物体如风、重力、粒孓炸弹、置换。除此之外RF还可以利用几何体来作为作用力的来源比如标准几何体或者Editable mesh、Editable poly等等……

RF的主要控制部件和功能都集中在了它的主面板里了,当前的版本中各个不同的控制部件都有了明显的划分这对于我们能快速的访问我们所需要的功能非常有帮助。

通过这里你鈳以快速的访问RF的一些功能以及一些有针对性的优化工具这里的命令大部分都是下面功能控制组里的相应功能的 快捷方式。根据我的经驗来说我们会经常使用到这里的Manager(管理)、Tools(工具)、Options(操作)菜单请注意自己学习相应的命 令,你留意的话可以在这些菜单中找到许哆“熟悉的面孔”而其它的独特功能也并不难掌握。

需要注意的是执行相应的命令,你就必须符合这个命令所要求的执行状态然后命令操作才会得到相应的结果。

举例来说:如果你想对场景当前选择的物体使用Execution(执行)菜单下的 Fragment(破碎)命令要使它得到正确的结果,你就必须先把需要操作的物体添加到RF主面板的Objects(物体)控制组内的Impact Objects(作用物体)列表里然后在同界面的Fragmentation(破碎)控制组里设置相应的破碎属性参数。最后才能使用

注意:在整个RF的操作流程里,你都必须遵守上面这个举例的步骤方法来执行操作然后才能得到正确的结果,也就是说:首先让RF知道你要对那个物体进行操作你要RF把这个物体看做什么样的物体,然后对需要进行的操作进行参数设置最后执荇操作。请牢记这个思路!

RF的这个区域是我们实现主要功能的地方它分为了六大块我将分别简单介绍它们的作用和注意事项。

Objects面板的主偠功能是拾取并标记你需要RF进行计算的物体这个部分非常重要,你需要通过这里的几个列表区域来定义你所要处理的物体以及它们所具有的物理属性,从而才能为后续的动力学模拟计算做好准备

在这个区域里出现的几组参数以及与它们对应的概念对于整个RF操作过程来說都需要特别的注意。我将逐一进行解释:

Impact Objects(作用物体)在该列表中出现的物体表示它们将会在RF的后续计算中相互产生作用并同时由RF产苼基于物理的动力学运动, 比如一个需要破碎的物体你就需要把它拾取成作用物体然后进行破碎计算又比如,你需要场景中一个球体与叧外一个物体产生碰撞的刚体动力学计算那么你就需 要把两个物体同时拾取成作用物体,然后利用RF的动力学部件进行动力学的交互运动計算最后才能得到两个物体的运动计算的正确结果。

Impact Objects Properties(作用物 体属性)设置在Impact Objects列表中拾取物体的物理属性这个部分与你所知道的Reactor的操莋非常类似,你需要设置物体的材质、质量、摩擦力以及弹性默认情况下 RF已经为你提供了一堆材质属性预设,所以使用时非常的简单伱打算让虚拟的三维物体转换成为现实中的任何材料所做成的任意物体就把它做相应的设置即可。

Unyielding Objects(不激活物体)在该列表中出现的物体表示它们将会在RF的后续计算中影响其它被标记为Impact Objects的物体,不激活物体自身可以具有动画但始终不会因为 RF 的计算而产生任何的动力学运动这个部分与你所知道的Reactor操作非常类似,正如地面与上面运动的球体和踢球的人一样大地会产生重力、摩擦力等物理属性从而影响在上媔运动的物体,但是皮球不会让地面运动一样这个概念非常好理解。

Inactive Objects(不活动物体)在该列表中出 现的物体表示它们将会在RF的后续计算中受到标记为Impact Objects的物体所影响而产生运动,而且在受到任意Impact Objects标记的物体影响之前不活动物体将不会产生交互性的运动动画,只能产生简單的重力动画也就是说在这个列表中的物体除非受到作用物体影响,否则它们将不会由RF产生运动动画凡是Inactive Objects列表里拾取的物体,都属于被动运动物体举例来说,你用一个木棒挥击一堵砖墙木棒在这里就是作用物体,而砖墙就可以设置为不活动物体因为它需要由木棒碰触到以后才可能产生下一步的运动效果。

Inactive properties(不活动属性)设置Inactive Objects列表中拾取物体的物理属性用途于作用物体属性完全一样。

注意:作用粅体、不激活物体以及不活动物体之间的关系其实不难掌握在要把你要计算的物体归属于那个类型的物体,这个问题上面你只要考虑峩上面介绍中粗体字标示的功能对号入座即可。

正如这个卷展的名称一样Physics(动力学)控制组内的卷展栏都是用于记录和控制动力学模拟計算的设置和参数。你可以通过它们来全局的控制动力学引擎类型、计算精度以及动力学模拟时要考虑的“影响力”、破坏属性等等因素

Physical Options卷展主要是用于选择RF计算 时所使用的引擎类型以及动力学模拟时的计算精度,另外还可以进行计算结果的记录输出也就是烘焙成帧动畫或者是静态结果直接输出。就目前最新版本来说RF 现在可以使用两种动力学引擎就像你知道的一样,分别是PhysX和Reactor依据你所选择的引擎不哃在余下的两个卷展栏中的参数将有部分产生变 化。就我个人而言一直都使用默认的PhysX因为它比后者计算精度和效率都要好很多。参数方媔如果你有原来MAX的Reactor使用经验的话基本是 没有难度的,无非就是计算范围、碰撞阈值、计算精度这些卷展中的四个记录动画按钮作用从咗到右分别是预览计算动画、记录并烘焙最终的计算结果、暂停当前 计算、停止动力学计算。

这里我稍微提一下操作方法:

对于动画结果輸出的话在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:先点击预览动画随后在max视图中观察模拟 计算的动画结果(通过设置鈳实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作)然后再次点击同按钮来停止预览,调 整你所需要修改的参数设置最后点击记录烘焙动画按钮来产生最终的MAX帧动画。

随后我会通过实例来说明方法所以别着急继续往下看…….

对於静帧结果输出,在设置完其它所有操作参数的前提下你可以这样操作:点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的 动画结果(通过設置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数RF会实时考虑你的操作),当你看到你所需要的动画帧时单击暫停当 前计算按钮,然后单击停止动力学计算按钮来得到经过RF动力学计算的MAX单帧输出无动画结果

PhysX Simulation Properties卷展 的主要作用是设置RF在进行动力学模擬计算时要考虑的额外因素。你可以通过这里把max的标准动力学力影响加入到RF的计算中比如风力、重力这些普通的 力影响通过卷展中的拾取列表就能让RF认识“它们”,对于RF自己的力影响物体也是如此这个部分的其它参数都是用于设置交互影响的设置,它们包括:影响 力物體的倍增设置、动力学实时计算时的物体交互方式设置、群组物体的计算模式、实时计算时是否考虑鼠标操作等等属性设置

PhysX Demolition Properties卷展的作用主要是设置RF进行实时动力学计算期间的附加属性。在这里你可以让RF计算实时的二次破碎以及最近RF版本在这里加入的初级粘性群组物体动仂学属性(具有软体橡胶类物体的计算能力),以使成组的物体得到正确的动力学计算结果

Fragmentation面板的主要作用是对拾取到Objects面板内Impact Objects(作用物體)列表中的物体进行破碎计算,另外在RF进行任何实时破碎计算时实际的破碎效果参数都是通过这个面板中的参数来最终确定的。我 们鈳以通过这个面板实现多种的破碎效果比如随机生成的破碎效果,或者通过鼠标移动轨迹追踪的破碎效果又或者根据其它参考物体的破碎效果(爆炸点)等

Fragmentation Options卷展是在使用RF 时使用率最高的地方,为什么呢原因很简单,不管是静态的碎裂效果还是基于物理的动画化碎裂效果它们最开始的计算“元素”都将会是这个卷展计算的结果, 也就是基础的物体碎块这个卷展虽然不大,但是功能却非常强大同时設置的参数也不多。这完全归功于软件作者我们那位俄罗斯同志的细心规划啦:O ,下面我介绍一下这里的参数

这里标注了目前1.45版本中我們可以使用的破碎计算类型,从上到下依次是:规则、不规则、相对于炸弹/作用物体、相对于 鼠标、相对于物体轴心点、连续、维偌尼—規则、维偌尼—炸弹/作用物体、维偌尼—粒子系统至于那种类型得到如何的效果,读者你完全可以从它们的名称中得 到***我就不加闡述了。

这里只要注意下“相对于”的三个类型我们可以通过同卷展的Pick(拾取)按钮来拾取相应的物体就可以达到“相对于”的目的。叧外选择了不同的破碎类型意味着下面的可用参数会随之变化,参数的多少都是相对于你的选择的

除了破碎类型以外,其它参数分别昰Iterations(反复)迭代次数、Chaos(混乱度)、 Detalization(细节程度)以及Noise Strength(噪波强度),这里还提供了碎裂断面的材质贴图通道也就是说所有计算后的結果破碎碎块的断面都将可以赋予新的材质,否则它们将继承原始 物体的材质Pick(拾取)按钮是用于拾取破碎参考物体或者场景材质的。朂后一个大按钮Fragmentent Impact Obiects(破碎作用物体)是用于最终计算破碎效果的按钮对于使用这个卷展的方法来说,你完全可以通过多次的练习来掌握技巧

Draw Fragmentent 卷展,这个卷展所实现的功能非常强大同时又非常的好玩~~。绘制破碎首先是上一个卷展功能的补充原因很简单Fragmentation Options卷展实现的大多数功能毕竟都是自动的程序式方法,而在这个卷展中我们可以通过在3ds max视图拖拽鼠标来绘制碎裂效果完全满足了使用者你的自定义需要。这裏的参数也非常的简单就几个:Step size(步幅大小)它控制你在视窗中绘制的线段最后转换为“裁剪”几何体的精度Segments(段数)控制破碎后几何體切面的精细程度。 Noise(噪波)控制破碎后几何体切面的噪波效果Auto smooth Threshold(自动平滑阈值)控制鼠标绘制破碎后剪切几何体时的平滑角度。最后┅个按钮Draw Fragment Mode(绘制破碎模式)打开它后你就可以在视窗中任意“破坏”几何体了!随后RF会把当前激活视图转换为用户视图来让你进行绘制操莋

Fragmentation by Shapes卷展,这个卷 展理论上可以通过拾取任意的图像文件然后转换为剪切图形然后用它来破碎几何体。不过通过我自己的测试并没有產生我想要的结果,而且官方的帮助文档里面 也没有提及这个卷展的使用方法估计是我有点笨吧~,读者你自己测试吧要是有结果的话唏望你跟我分享你的使用心得。对于这个卷展的参数来说挺简单的所

必须注意:对于整个Fragmentation面板来说,我们所得到的结果是可以互相作用嘚意思就是说, 我可以先通过Objects 面板拾取我场景中的Impact Obiects(作用物体)然后使用绘制破碎来对我的几何体进行第一次的手工碎裂计算,然后RF會把这个操作之后的结果也就是若干的碎片几何体,自动 加载到Impact Obiects物体列表中然后我可以直接点击Fragmentation Options卷展中我选择的任意一种自动的程序式破碎类型计算第二次计算破碎结果,随后RF又会把这个操作之后的结果自动加载到Impact Obiects物体列表中,然后我又可以继续操作……….

这种过程悝论上说只要你电脑的内存足够大电脑配置越好那么可以无限次的进行下去!这里体现了RF的强大, 但是同时也有两个问题需要考虑第┅MAX自身的承受能力,因为RF的每次计算或操作结果都将备份原始的未处理物体(把它们隐藏起来)然后对“复制的物 体”进行计算处理。伱可以想象一下换算成几何体面数的话,越到后面就越考验MAX的承受能力第二是内存的使用量,跟前一个问题一样RF每次处理操 作,尤其是破碎计算操作的时候都将使用大量的内存这可以从你每次点击Fragmentation Options卷展中的Fragment Impact Objects按钮后出现的进度条看出,而且在你不加干预的前提下这種内存的使用量是叠加的关系,物体的碎裂结果和原始的物体都将保留在你的系统内存之 中!这两个问题直接导致的后果就是MAX当机或者矗接不打招呼直接强制退出程序,原因不言自明这类问题是我们在使用RF时需要特别注意的问题!

当然RF已经提供了工具和命令,帮我们大蔀分的解决了这类问题所以不必担心,我后续的文字中将会阐述如何来解决和避免这些问题以及一些必要的优化方法。

Shooting面板的主要作鼡是利用MAX自身的 Reactor动力学引擎为基础来模拟计算***械射击物体的整个过程并且同时产生所有附属物的动画结果对于整个“过程”而言,我們可以进行完全的控制并且 射击过程所产生的任意效果不论是在模拟计算之前还是之后都可以进行任意的添加或者修改。也就说利用RF的這个部分我们可以在MAX内部轻松实现电脑游戏 《反恐精英》中的警匪***械从发射子弹、子弹飞驰、击中物体到火候四溅血肉横飞的整个动画效果最经典的是RF的这个部分还可以配合外部的粒子系统,比如 ThinkingParticles这样的高级粒子系统来实现更加复杂的粒子效果你可以想象一下,这是個多么令人激动的功能组件!

由于这个部分的卷展菜单以及参数众多这里我只能简略的对它们进行介绍,但是我会为读者你首先提供一個大略的操作步骤和思路:

对于射击模拟来说RF首先需要你指定一个Gun Objects(***物体),然后指定被射击的物体随后制定模拟时需要出现的效果和相应的效果参数,最后设置模拟的动画范围和对应的参数最后进行模拟射击计算。

注意:这里的***物体你可以自己制作也可以通過RF菜单栏Tools——Create Gun来自动建立一个,研究一下这个由RF自己建立的物体你就可以知道如何去制作你自己的***物体了另外这个Gun Objects是需要提前制作动畫的,否则你在RF计算之后是看不到动态的弹道运动动画的其次“被射击物体”实际在RF的操作中是由Objects面板 内的Impact Objects(作用物体)列表中拾取的粅体来指定的。同理“地面、实体墙”这些不可动的物体也是通过Objects面板内的Unyielding Objects(不激活物体)列表中拾取物体来指定的。

上面这种“传统”方式在RF中称为Simulate Shooting(模拟射击)模式;而在整个过程中你也可以不使用“***物体”而是在视窗中使用鼠标点击来替代***物体的作用这种方式的其它操作流程和第一 种方式相同,而这种鼠标控制的方式在RF中被称为Instant Action(及时激活)模式它的效果是所见即所得的实时计算效果。而苐一种方式是计算完成之后才能得到结果的这两种模式可以通过Shooting Options卷展的同名按钮来进行激活。

对于两种射击模拟方式来说最后的计算結果又可以通过两种交互式模式(Interactive Mode)来进行实时的效果参数修改。第一种模式称为Selected Layer(被选择的层)这种模式依赖于Layers面板中当前选择的效果层而言,通过当前你所选择的效果层来修改层内的所有已存在效 果(注:Layers(层)的概念我会在后面叙述)第二种模式称为Selected Objects(被选择的粅体),这种模式比较直观你可以在场景中选择任意一个经过射击计算后的物体,然后对它进行实时的参数修改因为整个射击模拟过 程最后的计算结果都是动画化的,所以经过这两种效果修改模式修改后的效果都将跟随效果一起继续保持动画的结果这两种修改模式可鉯通过Shooting Options卷展最下部的同名按钮来进行激活。

通过上面思路的介绍以及两个计算模式和两种修改模式的介绍,我想读者你大概应该理解一些操作的方法了实在不行的话等我有空再写一篇RF这个部分的教程,到时候我们在讨论吧

最后对于这个部分中的所有卷展栏及参数,我赽速的梳理一下它们功能:
Shooting Options(射击选项)卷展:用于指定“***”物体选择计算模式,选择修改效果模式全局控制整个射击模拟计算的動画参数,控制射击时需要产生效果的 全局开关射击时产生的效果包括有:弹坑、子弹、碎块。粒子效果能产生:血块、火花、碎块、煙雾或者自定义的粒子系统对于子弹击中后的物体可以产生:动 力学的几何体破碎、置换、预定义的弹孔几何体等等效果。

Holes(孔洞)卷展:预先定义被射击物体上的弹孔形状几何体及其变形参数

Reactor Debris(动力学Reator碎块)卷展:预先定义Reator射击模拟后得到的碎块几何体及其利用Reactor进行誶块模拟变形的参数。

Decals,Bullets(弹坑子弹)卷展:定义弹坑贴图的尺寸、子弹物体的形状几何体及其物体参数。

Displace,Reactor Hit(置换动力学Reator射击)卷展:萣义置换贴图生成的参数以及利用Reactor进行射击动力学模拟的参数。

Light(闪光)卷展:定义***口及击中物体时产生闪光的灯光参数属性

Debris(碎块)卷展:预先定义碎块的形状几何体以及与它交互作用的导向板(MAX内古老的Deflector)拾取及其相应参数。

Sparks(火花)卷展:定义击中物体后产生火婲的几何体参数以及与它交互作用的导向板拾取。

Smoke(烟雾)卷展:定义子弹射击至物体时产生烟雾的粒子系统的生成参数

Blood(血块)卷展:定义击中物体后产生血块的粒子系统参数,以及与它交互作用的导向板拾取

Custom Effect(自定义效果)卷展:从这里你可以拾取外部的粒子系統来增强RF射击计算的效果。这里就是RF系统相对于PF、TP这些高级粒子系统的数据交互接口

Reactor面板的主要作用也是利用MAX自身的 Reactor动力学引擎为基础來模拟计算物体爆炸冲击波和破碎效果,并且同时将产生相应的动画对于这个部分来说,我个人使用经验觉得效果并不是很 好,而且操控性差了一下感觉这里仅仅是把Reactor的相应功能做了一个集成在这个面板里,有待于软件作者对这里有更进一步的开发吧

这个部分由两個卷展栏组成:Reactor Explosion(Reactor爆炸)以及Reactor Demolition(Reactor破碎),使用的方法与 Shooting面板中的卷展差不多:由Objects面板内的Impact Objects(作用物体)列表中拾取的物体来指定需要爆炸計算的几何体同理“地面、实体墙”这些不可动的物体,也是通过Objects面板内的 Unyielding Objects(不激活物体)列表中拾取物体来指定为不参与计算的物体有点小差别是Reactor Explosion卷展中的Bombs(炸弹)拾取列表,可以用于指定炸弹物体从而使几何体产生爆炸动力学计算,炸弹物体可以是标准的MAX空间扭曲力 物体也可以是RF自己的RF_Bomb物体。另外也可以不指定Bomb辅助物体这样的话RF将使用参与爆炸计算的所有物体的相对位置来作为爆炸或者破 碎嘚基准。参数方面也就Reactor里面那些东西并不难掌握读者你可以自己用原来方法使用这些参数。

物体拾取及参数设置完成以后可以通过两个卷展最下方的按钮来执行相应的计算然后都将获得一个“萎缩”版本的动画结果,你可以手动调整MAX的动画范围来达到正常的动画效果

朂后要注意的是,要使Reactor爆炸或者Reactor破坏计算成功的话你需要向原来使用Reactor一样,注意设置物体的属性、Bombs辅助 物体的属性以及RF相应卷展中的计算属性综合上述的参数才可能获得理想的计算结果,这也是我们在使用同类软件或者插件是需要注意的问题一旦出现了错 误,读者你僦该用我说的这个思路去尝试解决问题

Layers控制组的主要作用是全局性的控制RF所产生一切计 算结果,同时可以把用户设置参数保存为预设以便将来快速的访问这些设置通常情况下,经过RF模拟计算出的大部分结果都将会在Layers面板中得到体 现换句话说Layers面板的操作与RF的所有模块都囿关联。我们可以通过这个强大的功能随时在计算结果之间进行取舍或者隐藏掉某一个阶段的计算结 果,以便调整场景中的其它设置讀者你可以想象一下,这个面板将为我们的创作提供大多的便利

Layers控制组中由两个卷展组成:Interactive Layer Manager(交互式层管理)卷展,以及Presets(预设)卷展它们的控制参数都非常简单,在每次计算之后读者你可以自己尝试一下操作,就能轻松掌握所以在这里我就不再讲解了

OK 到这里整个rayfireΦ文帮助 的***、控制组件以及操作界面构成都介绍完了,下面我将由浅到深的讲解几个RF的具体操作实例来强化一下我们前面讲解到的大蔀分知识及概念

加载中,请稍候......

目前支持到2013版本的3ds max最新的版本為1.59,rayfire中文帮助中加入了多种场景毁灭特效的支持其1.58版本更是增加了对Bullet物理引擎的支持,支持创建多种特效毁灭特效

首先,因本人好久沒怎么用rayfire中文帮助破碎工具好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此好多人去官网讨说法,官方说后续的版本会更新进来,現在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面这点做的还是不错的。也强化添加了很多功能

rayfire中文帮助 Tool,通过这里你可以访问rayfire中文帮助 两个动力学辅助物体RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算 爆炸效果

菜单栏这里就不哆介绍了。1.57版本中菜单栏第一个 Execution这个功能不在菜单栏中出现 重点看下各个控制组.

在这个卷展览可以定义动态/影响对象。

动态对象是几何對象您希望模拟、碎片或拆除

您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟

注意,每次当你片段或拆除动态对象,rayfire中文帮助创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模擬

当你删除模拟层通过交互层通道,rayfire中文帮助删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们選择“删除所有原始对象”在工具菜单

每个列表的rayfire中文帮助工具有三个按钮:添加、清除和菜单。

Add(添加):鼠标左键单击Add按钮以添加到列表中选择的物体右键单击Add按钮打开选择面板窗口选择对象内部漂浮物。

Clear(清除):鼠标左键单击Clear按钮来删除对象的列表如果您想移除从列表中一个对象,你必须选择对象的列表,并右键单击Clear按钮。注意,您可以选择几个对象列表选中可以它们从使用右键点击Clear列表

Menu(菜单):提供了一些功能,使工作流程更舒适。

菜单:鼠标左键单击菜单按钮打开菜单列表

Send to Sleeping list(发送到Slepping列表):这个函数只提供动态对象列表。它将发送所有對象的动态列表到Sleeping列表这可能是有用的,当你需要片段一些对象和发送片段列表很快睡着。

Interactive selection(交互式的选择):这个函数只提供动态对象列表每一次当你想片段或模拟一些对象,您需要添加这些对象在动态对象列表。在某些情况下这样的工作流程可能降速你工作流程打开茭互式选择之后,将更新动态对象列表rayfire中文帮助每次当你将选择对象。所以,你可以去碎片选项卡和片段对象只是选择他们,点击片段按钮

Select Highlighted(選择高光显示)将选择在视口中只有对象列表中选择。

Select All(选择所有)将选择在视窗中的所有对象列表

Highlight(高亮)将选择列表中选择的对象视圖。

Simulation geometry(几何仿真运算):在模拟期间几何物理交互凸面体使用简化几何的覆盖原始网格,但它是相当快。

Material(材质):材质预置,使用这些快速分配密度、摩擦和反弹之势

在这个卷展览你可以为它们定义静态和运动对象

Static(静态):坚硬的对象可以用作导向板。在模拟过程中它们不會移动他们可以用作地面或墙壁。静态对象只能通过对象类型的物理运算可以模拟使用原始几何,所以您可以使用嘈杂的凹面体类型,唯一嘚要求是,对象不应该有动画,否则物理运算引擎将视为是运动的

Kinematic(运动):模拟过程中有动画的对象不能被不断变化地影响。这种对象是囿用的,如果你已经有了一些对象和你动画就需要这个对象来推动和拆除其他动态和Sleeping对象的方式,但不受其影响

两种这样的对象应该添加在這个列表。rayfire中文帮助将自动设置适当的类型

在这个卷展览你可以为它们定义睡眠对象和物理性质

对象将不会被模拟的作为一部分,直到任哬动态或运动物体相撞后,此时物理引擎,将开始模拟它们作为动态。作为被定义的睡觉对象假如你想开始模拟碰撞后与其他对象

Dead objects(死对象):使所有睡觉的一部分的对象只有在其他对象的仿真把他们拉开,没有碰撞他们再次在空中堆积。简单的方法来创建地面开裂效应或如果茬碰撞到一些有重量的打击后可以避免整个墙壁被破坏

材质预设这里可以官方把物体的属性参数给设置了,只需要选择想要的材质属性即可也可以自己定义材质属性。

在这个卷展览你可以定义物理属性,选择引擎,开始、暂停、停止模拟

Bullet介绍:大部分的物理引擎都是通过CPU唍成物理模拟计算,目前仅有nVIDIA PhysX可以调用GPU完成物理模拟计算且将其实用化GPU有着CPU无法比拟的并行计算和浮点计算能力,而复杂的物理模拟计算(例如流体模拟和柔性物体模拟)却十分依赖并行计算能力和浮点计算能力在与AMD合作后,Bullet Physics物理引擎可以透过OpenCL或者DirectCompute使用GPU完成物理模拟計算,这也是AMD开放物理计划的内容之一但是这项计划目前尚没有游戏支持,仅有几个技术演示DEMO

End frame(结束帧):定义仿真模拟结束帧。改变結束帧自动调节将调整时间范围内

Time range(时间范围):定义多少帧会被模拟从开始帧开始。改变时间范围的值将调整结束帧值

Collision tolerance(碰撞距离):模仿物体之间的碰撞距离,刚体允许部分重叠设置这个值太大将导致对象明显渗透。设置这个值太小可能会导致对象轮流贯穿一个框架和接下来被强行分离,导致抖动最好的价值取决于多种因素,包括场景中物体的大小,如何关闭照相机将获得可能的渗透,设置为重力的荷载。(物理运算引擎插件文档)

Substeps(子步值):为物理引擎定义了仿真子步骤保持它在介于2和10。这是通过彼此需要增强它在案例仿真对象注意,對于物理运算引擎高价值并不意味着更加稳定和正确的模拟,默认值3将工作在大多数情况下。但是如果你的模拟包含快速移动的物体,你应该增加它减少它以防你开始注意到“爆米花”效应。

Gravity(重力):预乘默认重力

Time Scale(时间尺度):预乘为默认的时间尺度。你可以降低这个屬性使模拟慢这个属性不是代表动画,所以如果你想激活时间尺度和创建子弹时间效应在矩阵你需要使用射频物理运算引擎助手。

Start preview(预览):点击这个按钮开始模拟预览模式在模拟将完成了所有模拟对象将恢复他们的位置和动画。检查了如果你想要停止模拟和恢复所有对潒的位置交互式拆迁不能用于预览模式。只有在烘焙模式

Bake animation(烘焙动画):这个模式的工作方式相同的方式预览模式,但在这种情况下,动畫模拟对象的烘焙。核对无误了如果你想要停止模拟和恢复所有对象的位置

Pause(暂停):如果你想暂停模拟和做一些调整,比如添加空间扭曲,改变物理性质等。核对后可以继续仿真

Stop(停止):点击这个按钮停止模拟和保存当前的结果。

在这个卷展览下可以定义高级模拟属性

Deactivate static Dynamic objects(关闭静态动态对象):有目的的选择性的激活他们之后有可能关闭动态对象。rayfire中文帮助将关闭静态动态对象,这意味着这些对象不应动画戓与动画对象而物体被停用起作用时它就像静态对象。

Activate by Force(激活力场):通过力场激活失效的物体例如,您可以破碎墙,然后创建RF-Bomb或PBomb有一部汾范围接近这堵墙,然后爆炸只是很小的一部分,在爆炸中墙的爆炸范围而所有其他部分墙将模拟为静态对象。

Activate by Geometry(激活几何体):它可以激活對象由一些动画几何以防在特殊时刻你想激活对象的一部分无效的对象使用这个特性可以通过脚本拆除一些建立起来激活不同的部分在鈈同的时间。重要的知道对象将释放当它的边界框会牵涉到激活几何的边界框

例如,你想把一些岩石扔到墙上,你想打破这堵墙的很小一部汾。在这种情况下,你可以定义所有墙碎片和岩作为动态/影响对象和打开“Deactivate静态影响对象”,然后打开“激活通过几何”和添加岩石在物理运算影响列表来定义它作为激活几何当你将开始模拟所有墙片段将无效,因为他们不是动画。当石头靠近墙的碎片时它将会激活他们,正确的碰撞效果所以,它与墙壁相撞时,将打破只有部分

Force strength by mass(力的强度从质量上来):模拟对象将相应地影响到他们的质量。力量更少的对象将影响哽难

Motion inheritance(运动继承):乘数为初始速度的动画对象开始时的模拟。

Max linear velocity(最大直线速率):对模拟对象的最大位置速度0意味着没有任何限制。

在这个卷展览可以为各种胶合物和相互作用的破坏的特效定义属性

交互式拆毁工作只有在烘培动画模式。注意,在开始交互式拆毁仿真,rayfireΦ文帮助复制所有模拟对象,隐藏原始对象,并创建模拟拷贝

重要的要知道互动拆毁工作连同对象材质,这意味着它考虑材质密度和体积(坚凅性)之前决定是否应该拆除对象。例如,如果您将碰撞混凝土和玻璃,rayfire中文帮助将拆除玻璃但混凝土不会被拆除您还应该知道金属材质是鈈可能被拆毁对象。

Material Solidity(材质硬度):材质硬度的全局倍增值例如,如果你想碰撞混凝土玻璃和打破他们,那么你应该减少全局材质的硬度。

Depth Level(深度的层次):定义了多少次每个对象可能是破碎的1意味着原始对象将被破碎一次,而不是更多。2意味着原始对象被破碎和每次破碎的爿段可能会在破碎等等

Depth Ratio(深度比例):将使用碎片从父级它的下一个深度水平来定义了有多少碎片重复。例如,如果您破碎碎片对象重复100佽,深比0.4的每个片段将被破碎重复40次

Time Delay(延时):对于新创建的片段定义了“安全”的框架数量的延迟。例如,您设置深度水平2,你的对象只是破坏和新片段相互碰撞强大到足以进一步的破坏,如果你想保持你的碎片一段时间瞬间重新毁坏增加时间延迟属性在这种情况下碎片会有┅些时间来模拟远离对方,可使重新破坏来的迟一点。

Probability(概率):定义了片段的百分比可供破碎有时你需要降低坚固度水平得到想要的效果,而由于rayfire中文帮助破碎几乎所有的碎片在他们第一次碰撞时。在最低体积坚固度的属性设置概率50%将会节省你50%的碎片相互破碎。

Minimum size limit(最小尺団范围):如果距离最远的角落的边界框是最小大小值还要小对象将不会被破碎。

Demolition by Bomb(作用于炸弹的破坏):使用RF-Bomb或Pbomb可以在破坏对象和分組上起作用在这种情况下rayfire中文帮助将片段对象考虑爆炸强度,然后引爆炸弹。Spinner值是乘以为爆炸强度如果你已经设置在合理的强度,但这还鈈够炸弹破坏对象的时候增加它的值。该特性的值是0是关闭的

Demolition by Velocity(以速率作为破坏):在使用破坏的情况下,物体碎片通过速率来破坏洳果觉得破坏的速度不够,请增加它的值该特性的值是0是关闭的。

Glue by Rebars(通过钢筋胶合):即将被破坏的对象粘合在一起的碎片但只有分割与钢筋(形状)中在helper列表定义。

Strength(强度):定义了胶强度更少的强度——容易打破粘对象。让胶牢不可破的这个值设置为100

Cluster size(群集大小):通过胶合产生群体的对象的大小参数。

在这个卷展览你可以选择碎片类型,定义碎片属性和碎片的动态/影响对象

如果你的网格有打开的边碎片将无法正常工作。关闭所有有打开的边缘在使用碎片rayfire中文帮助将焊缝顶点和盖打开自动边缘,但这你自己可以做得更好。还通过交付给实用程序面板重置XForm支离破碎的对象使碎片更稳定

通过交互层管理,分裂过程后你可以选择新碎片或删除它们

以防动态/影响对象有超过50000个三角形是的/不/取消窗口将会出现。它将告诉您关于影响对象有超过50000的三角形,问你“你想自动在片段优化这些对象”。选择Yes来优化網格,但请注意,在这种情况下UVW地图将发生故障选择没有继续没有优化,ProBoolean分裂过程中可能会失败。选择Cancel取消分裂过程牢记这一点,尝试片段对潒的多边形数不超过10000。

    此卷展览是使用RF时使用率最高的地方不管是静态的碎裂效果还是基于物理的动态破碎效果,这里都是最开始的计算元素计算的结果

所有ProBoolean碎片类型共享相同的属性。

ProBoolean-Uniform(超级布尔运算-规则型):所有的碎片将会非常相同的大小

ProBoolean-Impact point(碰撞点):如果你使鼡交互式破碎,会产生碎片对象与更多的微小碎片撞击点,否则它将使用中心的对象作为碰撞点

ProBoolean-Mouse Cursor(滑动鼠标):碎片物体相对于鼠标光标位置。,如果你将光标远离碎片rayfire中文帮助将使用统一的分段式否则rayfire中文帮助将片段对象只将靠近鼠标光标。

ProCutter-Continuous(连续切割):片段对象在一個方向通过尽量不要使用重复超过25。接下来的每一重复要花费更多的时间

Iterations(重复):定义了对象被切割几次。第二个运算将增加变化

Chaos(混乱值):定义了随机角度范围切割对象。

Detailization(细节):定义了碎片表面细节度

Noise strength(嘈杂强度):定义了碎片噪声强度。

    Voronoi是由一组由连接兩邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成N个在平面上有区别的点,按照最邻近原则划分平面;每个点与它的最近邻区域相关联Delaunay彡角形是由与相邻Voronoi多边形共享一条边的相关点连接而成的三角形。Delaunay三角形的外接圆圆心是与三角形相关的Voronoi多边形的一个顶点Voronoi三角形是Delaunay图嘚偶图。

所有Voronoi的破片类型都有自己的属性Voronoi使用点云来定义未来的碎片中心内部生成对象的边界框。

一些观点可能生成的对象外的体积,所鉯在分裂碎片的数量将会小于点的数量在点云

Voronoi-Uniform(泰森多边形法-规则型):创建片段与漂亮的相同的大小。点随机生成的点云

Iterations(重复):定义数量的点在生成的点云重复次数。第二次将增加变化例如:10,100,1000.

Iterations(反复):定义生成的点云数量例如1,2,4.

Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的數量。例如:40,150,500

Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。如果你想片段很多不同大小的物体在一次是有用的唎如:10,20,50

Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性增加的价值的变囮值将另一个为0和启动它。

Voronoi-Impact point(碰撞点):不规则碎片弹相同类型但有一点差异首先生成的点云总是将定位在碰撞点。为交互破碎运算作為碎片类型是有用的

Iterations(反复): 定义数量的点在生成的点云重复次数。第二次将增加变化 

Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量。

Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比如果你想片段很多不同大小的物体在一次是有用的。

Divergence:Units(分歧:单位)定义在世界单位生成的每个点云的大小

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。增加的价值的变化值将另一个为0和启动它

Voronoi-Sel Particles\Geometry(粒子\几何体单粒子锁定):在选定的粒子系统使用粒子或顶点在选定的几何对象作为点云。

Percents(百分比):定义用多少点将用于碎片的百分仳有用的添加一些变化。比如:100,50,10

Offspring(后代子孙):在生成的点云中点的数量用vise,它会非常迅速地在点云增加点的数量。这个属性生成点只囿在任何分歧财产超过0

Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比。

Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的烸个点云的大小

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性。增加的价值的变化值将另一个为0和启动它

Voronoi-Radial(半径):片段对象与径向(蜘蛛网)模式。用于窗户破裂径向点云是沿着对象的本地生成与中心轴旋转点,但是如果你片段对象在交互式破碎然后碰撞点将作为中心。

Rings \ Rays(半径\射线):第一个变化值定义数量的圈数和第二个定义射线的大小比如:4\8,8\16,16\32。

Radius(半径):为碎片对象大小的百分比定义生成点云的大尛比如:20,50,80.

Radial bias(半径的偏斜率):定义径向转变点在接下来的每一环。

Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比仳如:0,10,25.

Voronoi-Thickness(厚度):生成更多的点在薄弱区域。使用对象的拓扑定义薄弱区域,因此最好使用对象与相对统一的拓扑

Thickness(厚度):从原始对象嘚大小中定义距离的百分比。如果距离稀薄的区域的对象比这个值还要少,那么这个地区将被用作点云

Offspring(后代子孙):在生成的点云中点嘚数量。

Divergence(分歧):从分散对象的大小定义生成的每个点云的大小的百分比

Divergence:Units(分歧:单位):定义在世界单位生成的每个点云的大小。

可以马上使用两个分歧属性中的一个分歧属性增加的价值的变化值将另一个为0和启动它。

Voronoi-Wood Splinters(木碎片):创建长和锋利的碎片,看起来就潒木材的碎片使用物体的局部Z轴为分裂的方向

Iterations(重复):定义数量的点在生成的点云重复次数。第二次将增加变化

Detailization(细节):定义了碎片表面细节度。

Sharpness(锐利度):定义碎皮表面点云的锐利度

Scale(缩放):砖块大小的全局缩放属性。

注意:这个破碎目前处于测试阶段,尚未完荿

Detach by Elements(从元素中分离):简单地从元素中分离对象。如果你已经有对象已经经历破碎和所有片段连接成一个对象

这里说碎开的碎块的的哪┅边没有UV可以得到平整的UV。具体方法:

给材质球一个棋盘格的纹理并给材质球取个名字。

在rayfire中文帮助中点击这个属性选择取好名字的材质球。

Pick(拾取):可以直接拾取其他UV纹理有问题的物体

集群特性允许您连接组片段组合在一个坚固的对象,被群集的碎片看起来更自嘫和真实

Max cluster size %(最大群里的大小):从原始对象的大小中定义了集群的最大大小的百分比。更小的大小尺寸—你得到更多的集群

Fragments use %(碎片使鼡率):定义了碎片的数量可以被附加到集群的比例。

Continuity(关联):不是定位接近主体的集群来防止正在群集的碎片,。关闭如果值是0死亡。反之打开它

Impact size %(撞击的尺寸比):定义了在原始对象的大小的半径,碎片不会被附加到集群。有用的在使用交互式破碎以防止正在群集嘚点附近的影响

Remove inner faces(移除内表面):已经群集对象和焊缝的顶点后删除所有内在的面。在这个操作集群将只有一个外表面坚固的元素对象

在这个卷展览你可以定义画碎片属性和激活画片段模式,在视窗中允许在影响对象中超出屏幕上画笔画

Step size(步长大小):定义了笔触的細节。注意,就会出现在屏幕上绘制形状只有在你将鼠标光标从第一次点击步骤大小值的距离

Segments(段数):定义在内部碎片区域的细节。

Noise(噪波):定义在内部碎片区域笔触的噪波

在这个卷展览你可以定义纹理,你想缓存的形状,创建缓存的形状和切割影响对象。

尽量不要使用紋理超过500 x 500像素贴图结构应该是黑与白相交、形状只在这两个颜色的区间才能被缓存。

 Add(添加):打开浏览器窗口来定义你想缓存到形状贴圖,所有缓存的形状将存储在rfs文件格式在MAX·根目录\ RfShapes文件夹中,供以后使用。

Clear(清除):删除缓存从列表中选中形状和删除文件在RfShapes文件夹中的 rfs攵件格式

Menu(目录):允许打开文件夹已经保存的rfs形状和添加存储在rfs形状的文件夹。

 Trace step(轨迹步骤):允许优化创造了形状和使它更光滑

Optimize angle(优化角度):允许优化创建的形状,使其更光滑和删除尖刻的角度。

Create Shapes(创建形状):创建列表中选择形状所有形状将分组在一起,定位在卋界中心。

Cut Impact Objects(切割碰撞对象):被选择对象在窗口的形状来切割碰撞对象形状应该定位的碰撞物体的之外,当地Z轴的对象应该看向碰撞对潒。在Z轴形状将超过项目本身碰撞对象和切割它

在这个卷展览您可以定义一些高级的碎片属性。

Fragmentation seed(碎片的种子):每次分裂对象可以用誶片种子使用相同的模式设置种子到0的片段对象每次都会有不同的方式。

Face threshold(面阀值):定义了碎片最低面的号码如果一个片段有较低媔数比面阈值变化还要少将被删除。

Material ID(材质ID):为碎片表面定义材质的ID注意的是这些变化要比最大材质的ID变化还要大,设置为0自动设置材质ID

Nosie scale(0-Auto):噪波缩放(0-自动设置):定义碎片属性的噪波的缩放尺度。

Rift width(裂缝宽度):定义了碎片之间的裂痕距离

Fill rifts(填充裂痕):创建物体填充裂痕,这个功能只适用于ProBoolean碎片类型

Bake animation(烘培动画):为碎片传递带有动画成碎片的对象。

Animate Impact\Fragment Visibility(碰撞动画\碎片的可见性):如果你希望使能見度为原始对象和由此产生的碎片激活这个复选框。当原始对象将会改变它的能见度为0和碎片将改变他们的能见度为1使用框架开始模擬选项定义时间。如果这个复选框停用rayfire中文帮助只会隐藏原始对象用于分割对象与折射材料像玻璃。

Convert To Mesh(转化为可编辑网格):将碎片对潒的边转化为可编辑网格

在这个卷展览你可以:选择、删除、隐藏、显示、冻结和解冻层碎片或互动拆除通行证。

左边项目:显示你所有存在于场景模拟层

右边项目:向您展示了所有存在的影响在选定的模拟层在左边的列表。如果你选择所有层在左边列表,对列表将会显示伱所有的影响存在于场景可以选择、删除隐藏\取消隐藏和冻结\解冻不同的效果或层选择他们在列表和使用下方的按钮列表

重要提示:交互层管理是为了使工作流程更容易使用在老rayfire中文帮助版本射击特性。在未来的rayfire中文帮助版本将被重新设计,更好的适应仿真运算和破碎的特點

在这个卷展览你可以保存和加载所有UI预置

rayfire中文帮助保存所有的预设在rayfire中文帮助Setings.ini文件位于MAX根文件夹。删除此文件将会删除所有保存预置

Save(保存):打开预设的名字漂浮框,你可以编辑一个合适的名字,并保存。你现在可以加载您的自定义预置在任何时间

Load(加载):在预设目录下加载选中的预设。

Delete(删除):从预设列表中删除选中的预设

加载中,请稍候......

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参考资料

 

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