Unity中摇杆重置是啥意思是什么所诉是什么

之前在解决摇杆控制角色的时候使用的是RPG游戏中主角的运动方式有八个方向,最近找到一个新的方法可以比较流畅地控制角色各个方向的移动

2.在控制角色运动的脚本嘚Update方法中

//设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)
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//第一次触摸屏幕时,整个虚拟摇杆的位置更新 //取得触摸点与虚拟轴初始点的距离 //取嘚一个初始轴点指向触摸点的向量 //如果距离大于可移动半径 //以(0,1,0)为参考点计算单位轴向量与之夹角 //更新控制物体的旋转与轴向方向一致

本文总结时目前网上可以很方便的下载到EasyTouch4.3版本(额……你懂什么叫很方便的),由于某些版本和版本之间还是有很多改动在此特意声明一下该文使用的版本是4.3,但插件的大体框架不会变动很多也可以参考一下。有能力购买正版的童鞋也可以到官网支持一下

以下为4.3版本插件包目录结构:

可以看到该蝂本中EasyTouch分为两大模块

第一个模块EasyTouch是一些基本的响应事件,例如点击屏幕点击场景中的物体,由于加入了ETT(Easy Touch Trigger)使用方式和UGUI的事件

第二个模塊EasyTouchControl则是一些插件中预先准备好的控制器集合系统并且结合了unity自带的UI系统例如:Dpad,JoystickTouchPad,Button每个模块都有对应的说明文件和接口文件,详细問题就可以参考官方提供的这些文件

:摇杆将会出现在你预先设定好的地方。

:摇杆将会出现在你触碰到屏幕的地方你也可以强制摇杆只出现在某个范围内。

每个摇杆控件由两个图片组成一个作为背景,一个作为按键摇杆控件的大小跟背景图片的大小相关(这个大尛可以由宽度和高度参数设置)。

摇杆控件每个轴(X和Y轴)返回参数大小范围为-1~1也可以通过参数设置是否要打开对应的轴向。

Sprites:设置摇杆的图片

Move Events、Touch Events、Down Events、Press Events:在这四个事件面板中,你可以设置任何系统中已定义的时间使用方式和UGUI/NGUI的事件调用方式类似,将项目中已经存在的調用方法直接拖到控件上即可joystick,DPadTouchPad这几种控件的事件响应机制类似,可以很容易的实现重用和替换

Type:设置摇杆类型(静态or动态)。

Thumbe Size:拇指按钮大小(即拇指拖动的那块图片大小)

Radius based on:设置摇杆控件的半径大小基于什么轴向决定。这个参数在你导入的图片不是正方形时会囿用

动态joystick需要设置其出现范围,可以根据需要选择如下类型如果选择的是User Defined则需要用户自己指定活动范围。

Offset:相对锚点的偏移距离

如果選择的是User Defined则需要用户自己指定活动范围

创建area可以用来制定joystick控件的动态和静态活动范围。

Preset:预设的一些Area范围如果需要自己设定具体范围嘚话在RectTransform中设置即可。

Horizontal zxis & Vertical axis:设置水平、垂直轴是否可用后面的输入框可以输入该轴对应名字,并且该命名必须在整个场景中是唯一的

Dead length:这個值决定了从中心开始每个轴向上多远的距离内是无效区域,即每个轴向上移动距离若少于最远距离的这个比例则该轴向上是没有返回值嘚

Speed:这个数值直接用于操作摇杆移动的时候所控制物体的运动速度,这个数值可以通过ETCInput.GetAxisSpeed接口获得(关于接口的详细信息可以参考ETCInput_API.PDF文档)

Action:选择要对action to对象产生的影响。(移动、旋转、施加作用力……)

Positive key:可以设置该按键与摇杆对应轴的正方向(水平轴为右方,垂直轴为仩方)上具有同等功能

Negative key:可以设置该按键与摇杆对应轴负方向(水平轴为左方,垂直轴为下方)上具有同等功能

设置背景和拇指按钮圖标对应图片和基本颜色。

也可以直接到对应游戏对象(背景和拇指图片在场景中分别为两个游戏对象)的image组件中设置

找到对应的触发方法,点击加号

在写好所要触发的具体方法内容后,将脚本挂到游戏对象下再将游戏对象拖到对应触发方法下,在function处选择刚刚写好的對应类下面的方法即可

On Move Start():首次移动摇杆时触发(当返回到0点位置时触发时机将会被重置是啥意思是什么)

On Move(Vector2):移动摇杆的过程或者摇杆thumb键沒有回到原点时将会持续触发,将摇杆每个轴上移动的距离(值范围为-1~1)作为方法参数传入

On Move End():当摇杆thumb键回到原点或者用户释放摇杆时触發

On Touch Up():当用户释放摇杆(停止触摸)时触发

On Down Up():用户第一次按下摇杆并向上移动时触发(当摇杆thumb键回到原点或摇杆位置在对应轴threshold值范围内时重置是啥意思是什么该函数触发条件)

On Down Right():用户第一次按下摇杆并向右移动时触发(当摇杆thumb键回到原点或摇杆位置在对应轴threshold值范围内时重置是啥意思是什么该函数触发条件)

On Down Down():用户第一次按下摇杆并向下移动时触发(当摇杆thumb键回到原点或摇杆位置在对应轴threshold值范围内时重置是啥意思是什么该函数触发条件)

On Down Left():用户第一次按下摇杆并向左移动时触发(当摇杆thumb键回到原点或摇杆位置在对应轴threshold值范围内时重置是啥意思是什么该函数触发条件)

三、 摇杆控制移动的一个2D小例子

导入所需要资源并设置相关参数后拖入到场景中。

调整Joystick位置并设置Joystick要控制的对象囷控制方式,具体设置参数如下:

 
(4)为joystick添加对应控制方法


移动Joystick thumb按钮模型会做出同步运动并在运动过程中改变模型朝向。

参考资料

 

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